Table des matières
Seigneur verdoyant
Source : Les maîtres de la nature
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Introduction
Dire que ce personnage a la main verte, c'est comme dire qu'un dragon rouge a une légère affinité avec le feu. Le seigneur verdoyant est l'ultime rempart de la forêt. Il a renoncé la quête de la compréhension des secrets de la nature du druide pour concentrer toute son énergie sur la vie végétale du monde.
Les druides elfes et demi-elfes sont les personnages les plus naturellement enclins à jouer le rôle du seigneur verdoyant. Les druides des autres races, les rôdeurs et les quelques prêtres d'Obad-Haï et d'Ehlonna adoptent parfois cette classe de prestige. Il est pratiquement impossible pour des gens privés de liens avec la nature d'en faire partie, car ils n'ont ni l'intérêt ni la connaissance nécessaire des graines, des bois et des arbres.
Comme beaucoup de seigneurs verdoyants n'ont que faire de la civilisation, ce sont en général des solitaires, qui regardent les années passer depuis leur bosquet. Les aventuriers sont rares, mais ceux qui existent sont des plus merveilleux. Ils ont tendance à emporter leur jardin avec eux et sont souvent accompagnés de créatures végétales, comme des arbres animés et des sylvaniens. Ils parlent d'une voix douce et sont faciles à vivre, jusqu'à ce que quelqu'un allume une torche et menace des plantes vivantes.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir seigneur verdoyant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : ne pas être mauvais.
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Profession (herboriste) et en Survie.
- Sorts : faculté de lancer Empire végétal.
Compétences de classe
- Les compétences du seigneur verdoyant (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de seigneur verdoyant :
Seigneur verdoyant | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Création d'infusion, empathie sauvage | +1 niveau effectif |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Infusion parfaite, sustentation solaire | +1 niveau effectif |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Spontanéité | +1 niveau effectif |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Aisance végétale | +1 niveau effectif |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Guérison rapide | +1 niveau effectif |
6 | +6 | +2 | +5 | +5 | Forme animale de sylvanien | +1 niveau effectif |
7 | +7 | +2 | +5 | +5 | +1 niveau effectif | |
8 | +8 | +2 | +6 | +6 | Animation d'arbre | +1 niveau effectif |
9 | +9 | +3 | +6 | +6 | +1 niveau effectif | |
10 | +10 | +3 | +7 | +7 | Baiser de Gaia | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Le seigneur verdoyant n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.
Sorts
Chaque fois qu'il gagne un niveau de seigneur verdoyant, le personnage gagne de nouveaux sorts, comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de jeteur de sorts à laquelle il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme animale, dons de métamagie, dons de création d'objets magiques, …). S'il possédait plus d'une classe de jeteur de sorts, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de seigneur verdoyant lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en niveau de lanceur de sorts.
Création d'infusion
Au niveau 1, le seigneur verdoyant gagne Création d'infusion en qualité de don supplémentaire.
Empathie sauvage (Ext)
Un seigneur verdoyant peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du seigneur verdoyant + le modificateur de Charisme du seigneur verdoyant. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le seigneur verdoyant et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un seigneur verdoyant pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Infusion parfaite
Au niveau 2, le seigneur verdoyant peut automatiquement identifier le sort contenu dans une infusion, mais également le niveau de lanceur de sorts de celui-ci. Il bénéficie aussi d'un bonus égal à son niveau de seigneur verdoyant aux jets de Profession (herboriste) et de Survie qui se rapportent aux plantes. Cela inclut l'utilisation de cette compétence pour trouver des plantes.
Sustentation solaire (Ext)
Toujours au niveau 2, le seigneur verdoyant acquiert le pouvoir de tirer de l'énergie du soleil. Tant qu'il passe au moins 4 heures par jour à l'extérieur, il peut tirer sa subsistance du soleil et n'a donc plus besoin de nourriture. Il doit cependant boire la quantité d'eau qui lui est normalement nécessaire pour survivre.
Spontanéité
Dès le niveau 3, le seigneur verdoyant peut canaliser l'énergie des sorts préparés pour la transformer spontanément en sorts de soins. Ceci fonctionne sur le même principe que la faculté d'incantation spontanée des prêtres, à quelques exceptions près. Il peut “se défaire” d'un sort préparé pour lancer une régénération de niveau inférieur ou égal (on appelle sort de régénération tout sort ayant “régénération” dans son intitulé). Par exemple, un seigneur verdoyant ayant préparé Lueur féerique (sort de 1er niveau) peut décider de perdre ce sort et de lancer Régénération des blessures légères à la place (sort de 1er niveau également). Les sorts de domaine, s'il y a accès, ne peuvent pas être convertis de la sorte.
Aisance végétale
Au niveau 4, le seigneur verdoyant peut intimider ou contrôler les plantes à l'aide du don de Commandement des plantes, comme s'il avait trois niveaux de plus que son niveau de lanceur de sorts réel. Cela signifie qu'il peut aussi contrôler 3 DV supplémentaires de créatures végétales.
Guérison rapide (Sur)
Au niveau 5, le personnage gagne Guérison rapide en qualité de don supplémentaire.
Forme animale de sylvanien (Mag)
Dès le niveau 6, le seigneur verdoyant peut user de forme animale pour adopter la forme d'un sylvanien et reprendre sa forme naturelle, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que la forme animale. Comme le sylvanien dispose d'une voix et de multiples appendices, le seigneur verdoyant peut lancer des sorts normalement sous cette forme.
Animation d'arbre (Mag)
Au niveau 8, le seigneur verdoyant peut animer un arbre situé dans un rayon de 54 mètres, 1 fois par jour. Il faut 1 round complet à celui-ci pour se déraciner. Il affiche ensuite une vitesse de déplacement de 9 mètres et combat comme un sylvanien pour ce qui est des attaques et des dégâts. L'arbre gagne un nombre de DV supplémentaires égal aux niveaux que le personnage possède dans la classe de seigneur verdoyant. Bien que sa valeur d'Intelligence ne s'élève qu'à 2 lorsqu'il s'anime, l'arbre comprend automatiquement les ordres du personnage. Celui-ci peut le renvoyer à son état normal à volonté. Il retourne à sa condition s'il meurt ou si le seigneur verdoyant qui l'a animé est incapable d'agir ou sort de la portée. Une fois cet arbre rendu à son état normal, le personnage ne peut en animer un autre durant 24 heures.
Baiser de Gaia
Au niveau 10, le seigneur verdoyant devient à jamais une créature végétale, même si tous les types de forme animale dont il disposait auparavant lui demeurent accessibles. Son type devient plante et il gagne donc la vision nocturne, l'immunité contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. Il n'est plus sujet aux coups critiques ou aux effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages, moral). Il ne subit plus les malus dus au vieillissement et ne peut d'ailleurs vieillir magiquement. Par contre, les malus dus au vieillissement qu'il avait avant demeurent. Les bonus continuent de se cumuler et le seigneur verdoyant meurt de vieillesse lorsque son heure arrive.
Organisation druidique : l'Ordre du Bosquet Verdoyant
“Tu ne peux décider d'être pur, novice”
-Un ancien de l'Ordre au jeune Vadania
L'Ordre du Bosquet Verdoyant est une sorte d'organisation comptant environ 170 druides et seigneurs verdoyants, qui partagent certains intérêts et se sont engagés dans la collecte et la dissémination d'informations traitant de la nature. L'organisation ne propose pas vraiment de hiérarchie et le membre type prête également allégeance au cercle druidique de sa région natale. Beaucoup de druides ont entendu parlé de l'Ordre du Bosquet Verdoyant, mais ils pensent habituellement qu'il s'agit du nom d'un cercle druidique régional.
Un individu désireux de se joindre à eux doit être invité ou parrainé par un membre de l'ordre, sachant que tous les membres votent périodiquement pour accepter ou non les aspirants. Une fois accueilli, le nouveau membre, appelé initié, subit un rite d'acceptation pendant lequel il reçoit une boucle d'oreille portant un orbe vert. Non seulement cela permet aux membres de s'identifier, mais c'est également une perle de thaumaturgie (de 1er niveau). On attend de l'initié qu'il fasse un don qui couvre le coût de ce talisman.
Ce qui rend l'ordre différent des autres organisations druidiques, c'est que ses adeptes se répandent intentionnellement dans le monde. Quelques-uns sont liés à un bosquet ou un bois sacré, comme n'importe quel druide ou seigneur verdoyant, mais la plupart sont des voyageurs. Il peut s'agir d'aventuriers actifs redressant les torts ou d'érudits en quête d'informations qu'ils pourront partager avec leurs frères.
Dans ce sens, l'Ordre du Bosquet Verdoyant est la chose la plus proche du concept d'espionnage dont les druides disposent. Bien sûr, la plupart des informations acquises et diffusées par ses membres ennuieraient à mourir un espion classique. Ils partagent leurs informations sur leurs explorations de contrées lointaines, leurs découvertes de nouvelles créatures (animaux et créatures magiques) et les merveilles jusque-là inconnues du monde de la nature. Ils partagent également la connaissance de nouveaux sorts et objets magiques qu'ils ont utilisés. On encourage les membres de l'Ordre à partager toutes les informations qu'ils peuvent trouver, mais on attend d'eux qu'ils se présentent aux nouvelles communautés druidiques, pierres dressées ou cercles druidiques qu'ils rencontrent. L'Ordre du Bosquet Verdoyant agit parfois en qualité de messager entre les cercles druidiques indépendants en temps de crise régionale ou particulièrement grave, et il est donc important pour ses membres de savoir où l'on peut trouver les druides du monde.
Les origines de l'ordre remontent au jour où un cercle druidique fut divisé suite à une guerre menée contre la cabale d'un magicien et de ses serviteurs démoniaques. D'aucuns devinrent des seigneurs verdoyants, peut-être mus par le désir de former un lien plus fort et plus personnel avec la nature après avoir eu à combattre des Extérieurs. Ils se replièrent donc sur eux-mêmes. Les seigneurs verdoyants sont rares à l'heure actuelle, et on ne les trouve que parmi les membres les plus vieux de l'organisation. Les druides et les seigneurs verdoyants de l'Ordre du Bosquet Verdoyant n'entrent pas en compétition avec les autres, car ils partagent trop de choses pour s'encombrer de rivalités futiles.