Table des matières
Techno-forgeron
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Tout Faerûn résonne au bruit des coups de marteau donné en rythme sur les enclumes des forgerons qui s'attellent à leurs toutes dernières créations, des tintements des bricoleurs ambulants fouillant un tas de déchets pour les rassembler en quelque chose de vraiment utile et du pétillement des produits chimiques des alchimistes travaillant à la création de nouvelles formes de vie artificielle jusqu'à maintenant inconnues. À la tête de cet orchestre de la technologie en marche se trouvent les techno-forgerons de Gond, hommes et femmes dévoués au développement de nouvelles inventions et aux progrès de la technologie au nom du Porteur de Merveilles.
Bien que leur centre soit installé dans la ville d'Illul au Lantan, les techno-forgerons se rendent sur tout le continent, en tant que conseillers pour des dirigeants, que négociants vendant de nombreux articles fantastiques ou que constructeurs et opérateurs de petits golems engagés à prendre soin des fonctions municipales moins engageantes telles qu'entretenir de grands réseaux d'égouts ou d'enterrer les morts. Les techno-forgerons sont, par essence, cosmopolites, et ils passent donc beaucoup plus de temps dans les villes que dans les campagnes. Cependant, la plupart d'entre eux voyagent beaucoup, pour faire profiter les gens de leurs propres créations et pour prendre note des créations de tous les coins du monde connu. Grâce à leur compétence dans la fabrication de créatures artificielles, les techno-forgerons sont aussi experts dans leur démolition, et c'est pour cela que quelquefois ils sont appelés à intervenir dans la destruction de nombreuses créatures de ce type, et ce, avant qu'elles ne deviennent trop dangereuses. Les techno-forgerons ont une tendance à la singularité qui confine à l'extrême, se préoccupant plus de la solution d'un quelconque problème mathématique, que de discuter avec leurs compagnons. Le techno-forgeron est plutôt lent à se faire de nouveaux amis avec ceux qui ne possèdent pas les mêmes passions que lui pour la mécanique et les explosifs (dans cet ordre); on dit souvent que le seul être que le techno-forgeron considère comme son vrai confident est la créature artificielle connue sous le nom de merveille gondienne, qui lui sert de domestique, d'assistante et d'amie.
Les techno-forgerons tirent leurs rangs presque exclusivement du clergé de Gond, puisque le Grand Atelier de la Sainte Inspiration, où les secrets des techno-forgerons sont confiés aux membres en devenir de l'ordre, n'accepte la candidature d'aucune personne vénérant une autre divinité. Les prêtres d'autres dieux accordant le domaine de l'Artisanat (comme certains membres des panthéons gnome et nain) se convertissent quelquefois à la religion de Gond et peuvent ainsi accéder aux secrets des techno-forgerons. Il est dit que cela ne trouble nullement le Porteur de Merveilles, le résultat final étant des créations innovantes de la part de ses inventeurs têtus.
Il arrive parfois que certains techno-forgerons qui ne partent pas à l'aventure souvent tentent de profiter de leurs connaissances exclusives en fabriquant des armes et des bombes à partir de poudre fumigène qu'ils vendent par la suite au plus offrant. Des techno-forgerons sans scrupules recherchent les conflits où ils peuvent faire des bénéfices en fournissant les deux camps. De tels individus sent une très bonne source d'explosifs, d'armes à feu et de nouvelles inventions, et font des affaires lucratives en vendant leurs marchandises aux aventuriers. À l'intérieur des grandes villes où la présence gondienne est assez forte, ils peuvent fonder une guilde, mais la plupart d'entre eux préfèrent travailler seuls.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir techno-forgeron, il fuit satisfaire aux conditions suivantes :
- Compétences : degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures, travail de forge ou ferronnerie).
- Sorts : faculté de lancer le sort Création mineure.
- Divinité tutélaire : Gond.
- Spécial : avoir visité le Grand Atelier de la Sainte Inspiration, qui se dresse dans la ville d'Illul sur l'île de Lantan.
Compétences de classe
- Les compétences du techno-forgeron (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Crochetage (Dex), Désamorçage/sabotage (Int) et Estimation (Int).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de techno-forgeron :
Techno-forgeron | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Merveille gondienne | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Talent technique +2 | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Nouveau domaine | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +4 | +4 | Sentir une créature artificielle | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +4 | +4 | Talent technique +4 | +1 niveau effectif |
6 | +3 | +2 | +5 | +5 | Antigolem | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +5 | +5 | Science du critique | +1 niveau effectif |
8 | +4 | +2 | +6 | +6 | Talent technique +6 | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +6 | +6 | Obsession explosive | +1 niveau effectif |
10 | +5 | +3 | +7 | +7 | Châtiment du golem | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Le techno-forgeron est formé au maniement de toutes les armes courantes et il obtient le don Maniement d'une arme exotique (arme à feu) s'il ne le possède pas déjà.
Sorts
Lorsque le personnage gagne un niveau de techno-forgeron, son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, et ainsi de suite. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts avant de devenir techno-forgeron, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux de techno-forgeron va s'appliquer, en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus.
Merveille gondienne (Ext)
Lorsqu'un personnage devient techno-forgeron, il devient apte à construire une merveille gondienne - un être mécanique et loyal faisant office de combattant, d'assistant, de garde du corps et d'ami. La merveille gondienne ne lui coûte rien, car il a eu amplement de temps libre à consacrer à ses recherches et à la construction d'un tel être, avant de devenir techno-forgeron.
Une merveille gondienne est une créature artificielle, faite de métal et de bois (elle est donc vulnérable à des attaques telles que Distorsion du bois et Rouille). Le techno-forgeron peut créer sa merveille gondienne de taille P (For 13, Dex 14, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6) ou de. taille M (For 15 , Dex 12, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6). La merveille gondienne possède une armure naturelle de +5. Son alignement est toujours neutre. Ses dés de vie, dont le nombre est égal au niveau de classe du techno-forgeron + 3, sont des d10. Elle attaque en délivrant des coups qui infligent une base de 1d8 points de dégâts. Une merveille gondienne nouvellement créée débute sans aucun équipement, mais peut utiliser tous ceux qui sont appropriés à sa taille.
Lorsque le techno-forgeron gagne un niveau, la merveille gondienne obtient un nouveau dé de vie. Suivant les règles de l'évolution des monstres, elle acquiert les avantages habituels d'une créature artificielle qui vient d'obtenir un dé de vie supplémentaire : 1d10 points de vie, bonus à l'attaque (comme les prêtres), jets de sauvegarde faible dans les trois catégories. De plus, chaque fois que le techno-forgeron obtient un niveau, il peut moderniser la merveille gondienne en choisissant l'une des options suivantes :
- bonus de +1 en Force
- bonus de +1 en Dextérité
- augmentation de +1 du bonus de base à l'attaque
- bonus de +1 à un jet de sauvegarde
- augmentation de +1 du bonus d'armure naturelle à la CA
La merveille gondienne partage un lien spécial avec son créateur, identique à celui qu'un ensorceleur avec son familier. Ce lien empathique a une portée de 1,5 kilomètre. Le techno-forgeron ne peut pas voir par les yeux de sa créature, mais peut tout de même lui parler télépathiquement. Même les plus intelligentes et les plus cordiales des merveilles gondiennes ont un point de vue détaché et mécanique sur le monde, ce qui peut provoquer des malentendus. Ce lien empathique est un pouvoir surnaturel.
En raison de cette empathie, le techno-forgeron a la faculté d'avoir le même rapport aux endroits et aux objets que sa créature.
Lorsqu'une merveille gondienne est endommagée, le techno-forgeron peut la réparer à l'aide d'outils d'artisan à un rythme de 1 point de vie à l'heure. Un autre moyen serait d'utiliser le sort Réparation qui, lui aussi, fait récupérer 1 point de vie. Étant donné que ce sont des créatures artificielles, les sorts de soins ne les affectent pas.
Lorsqu'une merveille gondienne est réduite à 0 point de vie ou moins, elle est aussitôt détruite.
Si la merveille gondienne est détruite, le techno-forgeron peut en créer une nouvelle. Cela lui coûte 500 po par dé de vie en matières premières et nécessite 1 journée de travail par tranche de 1 000 po (comme pour la création d'objets magiques). Par exemple, un techno-forgeron de niveau 6 voulant remplacer une merveille gondienne de 9 DV devra débourser 4 500 po et cela lui prendra 5 jours de travail.
Exemple de merveilles gondiennes |
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Un techno-forgeron crée une merveille gondienne pour convenir à ses besoins. La merveille gondienne du techno-forgeron de niveau 5, ci-dessous, est centrée sur l'assaut avec un +3 en Force et une augmentation de +1 du bonus de base à l'attaque. Quant à la merveille gondienne de 11 DV, ci-dessous, elle est pour sa part construite selon une approche basée sur la défensive, elle a donc reçu une augmentation du bonus d'armure naturelle de +4 et tous ses jets de sauvegarde ont été augmentés de +1. Toutes les merveilles gondiennes possèdent les particularités des créatures artificielles. Fracasseur , Une merveille gondienne d'un techno-forgeron de niveau 1, possédant 4 DV : * Type et taille : créature artificielle de taille M * Dés de vie : 4d10+20 (42 pv) * Initiative : +1 (+1 Dex) * Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases) * Classe d'armure : 16 (+1 Dex, +5 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 * Attaque de base/lutte : +3/+5 * Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d8+3) * Attaque à outrance : - * Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m * Attaques spéciales : - * Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m) * Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +2 * Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6 * Facteur de puissance : - * Alignement : Neutre * Source : Dogmes et panthéons Courroux du Marteau, une merveille gondienne d'un technoforgeron de niveau 5, possédant 8 DV : * Type et taille : créature artificielle de taille M * Dés de vie : 8d10+20 (64 pv) * Initiative : +1 (+1 Dex) * Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases) * Classe d'armure : 16 (+1 Dex, +5 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 * Attaque de base/lutte : +7/+11 * Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d8+4) * Attaque à outrance : coups (+11/+6 corps à corps, 1d8+4) * Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m * Attaques spéciales : - * Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m) * Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +3 * Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6 * Facteur de puissance : - * Alignement : Neutre * Source : Dogmes et panthéons Franc-Bouclier, une merveille gondienne d'un techno-forgeron de niveau 8, possédant 11 DV : * Type et taille : créature artificielle de taille P * Dés de vie : 11d10+10 (70 pv) * Initiative : +2 (+2 Dex) * Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases) * Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +1 taille, +9 armure naturelle), contact 20, pris au dépourvu 13 * Attaque de base/lutte : +8/+5 * Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+1) * Attaque à outrance : coups (+10/+5 corps à corps, 1d8+1) * Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m * Attaques spéciales : - * Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m) * Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +5 * Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con -, Int 4, Sag 13, Cha 6 * Facteur de puissance : - * Alignement : Neutre * Source : Dogmes et panthéons |
Talent technique (Ext)
Les techno-forgerons développent un talent pour la technique, une grande habitude du fonctionnement des gadgets et de la science, qui leur confère un bonus d'aptitude de +2 sur tous leurs jets d'Artisanat, de Connaissances, de Crochetage et de Désamorçage/sabotage, d'Estimation, mais seulement si ce sont pour des actions impliquant la mécanique, la technologies ou les explosifs. Ce bonus augmente à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8.
Nouveau domaine
Le techno-forgeron choisit un nouveau domaine venant de la liste que peuvent choisir les prêtres de Gond (Artisanat, Connaissance, Feu, [[sort:domaines#domaine_du_Métal|Métal, Organisation et Terre). Il reçoit les pouvoirs associés au domaine qu'il a choisi ainsi que les sort s'y rattachant (il peut donc dorénavant choisir ses sorts de domaine parmi 3 au lieu de 2). Un techno-forgeron n'ayant pas de niveau de prêtre n'obtient pas de sort supplémentaire de domaine, mais il bénéficie tout de même du pouvoir accordé du domaine choisi.
Sentir une créature artificielle (Sur)
Au niveau 3, le techno-forgeron peut communiquer télépathiquement avec toutes les créatures artificielles se trouvant à 18 mètres ou moins de lui. Il peut effectuer un jet de Détection (DD 15) pour reconnaître une créature artificielle pour ce qu'elle est.
Antigolem (Ext)
Grâce à ses connaissances accrues sur les créatures artificielles, un techno-forgeron peut combattre un golem (ou n'importe quelle créature artificielle), avec une arme ou à mains nues comme si la créature ne possédait pas de réduction des dégâts. Après avoir regardé une créature artificielle en action pendant 1 round, il sait quels sorts sont particulièrement efficaces ou, au contraire, ceux contre lesquels elle est immunisée.
Science du critique (Ext)
Parce qu'il connaît bien les métaux et les autres matériaux, le techno-forgeron sait reconnaître le point faible de n'importe quelle armure. Quelle que soit l'arme qu'il utilise, il bénéficie des avantages du don Science du critique.
Obsession explosive (Ext)
Parce qu'il est très familiarisé avec la complexité de la poudre fumigène, le techno-forgeron de niveau 9 et plus peut créer une bombe améliorée. Ce puissant explosif fonctionne de la même manière que les projectiles à impact de la Renaissance, à ceci que cette bombe inflige 2d8 points de dégâts et possède un rayon de 4,50 mètres. Fabriquer une telle bombe coûte 50 po en matériel brut et requiert 2 heures de travail.
Châtiment du golem (Ext)
Lorsqu'il atteint le niveau 10, le techno-forgeron devient un ennemi mortel pour toutes les créatures artificielles qui s'opposent à lui. S'il porte un coup critique avec n'importe qu'elle arme contre une créature artificielle de n'importe quel type, elle sera immédiatement détruite, comme s'il utilisait une Masse de démolition.