Table des matières
Templier
Source : Les gardiens de la foi
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Introduction
Le templier est un pieux guerrier béni par sa divinité tutélaire, qui lui accorde une endurance inhumaine et décuple sa valeur martiale. Il a fait le serment de défendre un site religieux et manie l'arme de prédilection de son dieu dans tous les combats, affrontant les ennemis de sa religion avec ferveur et sans la moindre hésitation. Si protéger le temple ne suffit pas, le templier peut se voir confier des tâches supplémentaires, y compris participer à une expédition au coeur du domaine de l'ennemi.
Les fidèles de toutes les professions peuvent être incorporés dans les rangs des templiers, les prêtres et les paladins sont les candidats les plus probables. Certains temples (comme ceux qui sont voués à Boccob ou Wy-Djaz) accueillent les ensorceleurs et les magiciens parmi leurs templiers, car ils apprécient l'alliance de la magie profane de tels personnages avec l'entraînement militaire de cette classe de prestige. De même, les temples d'Olidammara sont souvent surveillés par des roublards/templiers, qui pimentent leurs tactiques de défense par des attaques sournoises. Plusieurs rôdeurs/templiers severnt au sein d'édifices voués à Ehlonna et Obad-Haï, et des barbares/templiers ont déjà combattu pour les temples de Kord ou d'Érythnul. Seuls les moines, qui suivent un entraînement bien spécifique au combat, sont peu enclins à suivre cette voie.
Les templiers PNJ passent l'essentiel de leur temps dans les édifices religieux auxquels ils sont attachés, ou logent non loin, dans des dépendance.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir un templier, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
- Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
- Dons : Arme de prédilection (ce don doit concerner l'arme de prédilection de la divinité que sert le personnage]], Endurance
Compétences de classe
- Les compétences du templier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Inn), Escalade (For), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Templier :
Templier | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts par jour | |||
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Ardeur, spécialisation martiale | 0 | - | - | - |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Chatîment 1/jour | 1 | - | - | - |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Réduction des dégâts 1/- | 1 | 0 | - | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Don supplémentaire | 1 | 1 | - | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | - | 1 | 1 | 0 | - |
6 | +6 | +2 | +5 | +5 | Réduction des dégâts 2/- | 1 | 1 | 1 | - |
7 | +7 | +2 | +5 | +5 | Chatîment 2/jour | 2 | 1 | 1 | 0 |
8 | +8 | +2 | +6 | +6 | Don supplémentaire | 2 | 1 | 1 | 1 |
9 | +9 | +3 | +6 | +6 | Réduction des dégâts 3/- | 2 | 2 | 1 | 1 |
10 | +10 | +3 | +7 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 |
Armes et armures
Un templier maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et des boucliers (à l'exception des pavois).
Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste du templier.
Ardeur (Sur)
La bénédiction qui accompagne le templier lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tort. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subir rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dont la description comporte à la ligne Jet de sauvegarde les mentions “Vigueur, 1/2 dégâts” ou “Volonté, partiel” ou des mentions similaires peuvent se voir annulés grâce à ce pouvoir.
Spécialisation martiale
Un templier acquiert le don Spécialisation martiale avec l'arme de prédilection de sa divinité.
Sorts
(Voir la liste_des_sorts du templier)
Le templier a le pouvoir de lancer un nombre Limité de sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort, il doit posséder une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort, ce qui signifie qu'une Sagesse de 10 ou moins empêchera un templier de lancer des sorts. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse, et le DD des sorts du templier est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage.
Quand un templiers a “0” sort pour un niveau donné (comme au 1er niveau, où il peut préparer 0 sort de 1er niveau), le templier ne dispose que des sorts obtenus grâce àu bonus de sorts.
Le templir peut y choisir dans sa liste de sorts les sorts qu'il souhaite. Il les prépare et les jette comme un prêtre (mais il ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure).
Châtiment (Sur)
Une fois par jour, un templier ayant atteint le 2e niveau peut tenter de châtier un adversaire avec une attaque au corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n'est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de templier. Le personnage doit annoncer le châtiment avant de faire le jet d'attaque.
Au 7e niveau, un templier peut chatîer deux fois par jour.
Si le templier possède préalablement un pouvoir de châtiment ou de châtiment du Mal (par exemple s'il s'agit d'un paladin ou d'un prêtre ayant accès au domaine de la Destruction), il peut employer ce pouvoir une fois supplémentaire par jour (deux fois supplémentaires au niveau 7). Le bonus appliqué au jet d'attaque reste inchangé, mais le bonus aux dégâts infligés est calculé en fonction des niveaux cumulés du personnage (ses niveaux de templier plus ceux de prêtre ou de paladin).
Réduction des dégâts (Ext)
A partir du 3e niveau, le templier peut ignorer une partie des dégâts qu'il encaisse. A chaque fois que le personnage est touché, les dégâts qu'il subit sont réduits de 1 point. Au 6e niveau, cette réduction des dégâts passe à 2 points, pour finir à 3 points au 9e niveau.
Dons supplémentaires
Aux niveaux indiqués sur la table du Templier, celui-ci peut choisir un don supplémentaire parmi la liste des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque dons, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus de base à l'attaque minimaux.