Table des matières
Tyrannœil mage
Source : Monstres de Faerûn
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Introduction
Les tyrannœils qui perdent leur œil antimagique ou se l'arrachent peuvent progresser de niveau en tant que tyrannœils mages.
En théorie, rien n’empêche un tyrannœil de devenir magicien ou ensorceleur. Mais de fait, un certain nombre de difficultés pratiques - maniement des composantes de sorts, raison d'être de l’œil antimagique du tyrannœil et le fait qu'un tyrannœil magicien ou ensorceleur qui veut lancer un sort ne puisse utiliser ses rayons - empêchent les tyrannœils d'apprendre la magie par l’intermédiaire des classes de personnage classiques. Les tyrannœils qui veulent apprendre à lancer des sorts le font donc en se conformant à leurs propres traditions, mais l’idée de devoir se priver des pouvoirs de leur œil unique retient toutefois la plupart des tyrannœils de suivre lesdites traditions.
Informations techniques
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour devenir un Tyrannœil mage, une créature doit remplir les conditions suivantes :
Race : tyrannœil
Spécial : ne plus avoir son œil antimagique.
Compétences de classe
- Les compétences du Tyrannœil mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Alchimie) (Int), Concentration (Con), Connaissances (n’importe laquelle), Décryptage (Int), Estimation (Int), Langue, et Utilisation d’objets magiques (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Note de l'archiviste draconique : Le nombre de points de compétence à chaque niveau ne figurait pas dans Monstres de Faerûn, nous avons opté pour le même que pour la classe de magicien.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Tyrannœil mage :
Tyrannœil mage | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | - | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | - | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Appel de familier | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Armes et armures
Les tyrannœils mages ne reçoivent aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
(Voir la liste des sorts du tyrannœil mage)
Les tyrannœils mages préparent leurs sorts de la même façon que les magiciens, et leurs sorts sont issus de la même liste de sorts.
Quand un tyrannœil mage acquiert la faculté de lancer des sorts d’un nouveau niveau, il doit sacrifier le pouvoir magique de l’un de ses dix globes oculaires. L’appendice de l'œil concerné lui servira par la suite à lancer les sorts du niveau concerné (et sera appelé appendice lance-sort). Ainsi, un tyrannœil mage du troisième niveau qui peut donc lancer des sorts des niveaux 0, 1, 2 et 3, devra sacrifier quatre de ces globes oculaires pour pouvoir disposer d’autant d'appendices lance-sorts.
Chaque fois qu'il lance un sort et/ou utilise ses globes oculaires classiques au cours d'un round, un tyrannœil mage peut lancer un sort au moyen de chacun de ses appendices lance-sorts. Un tyrannœil mage peut donc lancer plus d'un sort chaque tour, mais il s'agira chaque fois d’un sort d’un niveau différent qui devra être lancé au moyen d’un appendice lance-sort différent. La limitation traditionnelle d'utilisation des globes oculaires du tyrannœil (trois dans une seule direction - deyant, derrière, à gauche, à droite ou en dessous) s'applique au tyrannœil mage.
Les tyrannœils mages n'ont pas besoin de composantes pour lancer leurs sorts : leur œil central absent joue le rôle de focalisateur profane pour tous leurs sorts. Les composantes gestuelles des sorts d'un tytannœil mage sont remplacés par les ondulations et les enchevêtrements de ses appendices lance-sorts. Les composantes verbales de tous les sorts d’un tyrannœil mage prennent la forme du chant spécial de lancement de sort qu’utilise le tyrannœil mage. Mais psalmodier de la sorte lui coûte cher : un tyrannœil mage qui lance un sort ne peut en effet ni parler ni se servir de sa gueule à une autre fin au cours du round en question.
Note de l'archiviste draconique : Le fait que les sorts soient issus de la liste de sorts du magicien n'était pas précisé dans Monstres de Faerûn, mais celà semble implicite.
Appel de familier
Le tyrannœil mage peut appeler un familier de la même manière que le magicien :
Appel de familier : |
---|
Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maitre. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela suffit pour le faire retomber au niveau 2. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution). Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois. Voir la page du familier pour plus d'informations. |