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classe:vierge_de_bataille

Vierge de bataille
Source : Guide de l’Orient
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Introduction

Les vierges de bataille, qui sont faites de l'étoffe même des légendes et du merveilleux, forment un ordre de cavaliers samuraï féminins dont le rapides et courageuses attaques sont renommées à travers le monde entier. Un puissant lien surnaturel, similaire à celui unissant un paladin et son destrier, les unit à leur monture. Les vierges de bataille entretiennent une tradition de prouesses martiales tempérée par une grande pureté spirituelle. Leur esprit brûle d'un don de soi sans faille, leur loyauté est indiscutable, leur dévouement éternel et leurs désirs supérieurs aux pouvoirs temporels.
Les vierges de bataille sont presque exclusivement des membre féminins de la classe des samuraï. À Rokugan, elles appartiennent uniquement au clan de la licorne et reçoivent leur entraînement dans l'école de la famille Utaku.
Les vierges de bataille PNJ forment les unités de cavalerie émérites d'une armée.

Informations techniques

Dés de vie : d10.

Conditions

Pour devenir vierge de bataille, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de vierge de bataille :

Vierge de bataille
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Bonus d'Équitation +2, empathie sauvage, monture extraordinaire
2 +2 +0 +3 +0 Vif galop
3 +3 +1 +3 +1 Bonus d'Équitation (initiative) +2
4 +4 +1 +4 +1 Équitation défensive
5 +5 +1 +4 +1 Bonus d'Équitation (CA) +4
6 +6 +2 +5 +2 -
7 +7 +2 +5 +2 Bonus d'Équitation (attaques) +4
8 +8 +2 +6 +2 Guérison de destrier
9 +9 +3 +6 +3 Bonus d'Équitation +6
10 +10 +3 +7 +3 -

Armes et armures

Les vierges de bataille savent manier toutes les armes courantes et de guerre et sont formées à porter les armures légères ou intermédianes.

Empathie sauvage (Ext)

Une vierge de bataille peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de vierge de bataille + le modificateur de Charisme du personnage (s'il possède cette faculté par d'autres classes, il additionne les niveaux de ces différentes classes). L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, la vierge de bataille et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à une vierge de bataille pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Monture extraordinaire

La monture d'une vierge de bataille n'est pas un animal ordinaire - en réalité, c'est une créature magique. Ce cheval de guerre lourd possède les mêmes caractéristiques de base que les autres chevaux de son espèce, ainsi que des pouvoirs similaires à ceux du destrier d'un paladin. Il est donc supérieur aux montures ordinaires de son espèce et possède des pouvoirs spéciaux (voir la page de la monture extraordinaire).

Bonus d'Équitation (Ext)

Dès le niveau 1, une vierge de bataille bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses jets d'Équitation. Ce bonus augmente de +2 tous les quatre niveaux (+4 au niveau 5, +6 au niveau 9). Elle peut toujours “faire 10” à ses jets d'Équitation, et cela même si le stress ou d'autres situations susceptibles de la déconcentrer l'en empêchent.
De plus, la vierge de bataille peut appliquer ce bonus à d'autres jets lorsqu'elle gagne de l'expérience. A partir du niveau 3, elle peut appliquer son bonus d'Équitation à ses jets d'initiative si elle combat en selle. À partir du niveau 5,elle peut applirper son bonus d'Équitation à sa classe d'armure si elle est en selle. À partir du niveau 7, elle peut appliquer son bonus d'Équitation aux attaques de corps à corps et à distance effectuées en selle.

Vif galop (Ext)

À partir du niveau 2, la vierge de bataille peut pousser sa monture à une vitesse dépassant la normale. Le vif galop permet de doubler la distance maximale de la charge de la monture. Cette aptitude peut être utilisée une fois par jour sans que la monture ne subisse aucune pénalité. Chaque utilisation supplémentaire du vif galop dans une journée nécessite que la monture réussisse un jet de Volonté (DD 20) immédiatement après la résolution de la charge supplémentaire; un échec fait subir 2d6 points de dégâts à la monture.

Équitation défensive (Ext)

Une fois par jour, une vierge de bataille en selle qui subit des dégâts au combat (provenant d'une arme ou d'un coup, mais pas d'un sort ou d'un pouvoir spécial) et qui tombe à 0 pv (ou en dessous) peut tenter de réduire les dégâts de la même manière qu'elle peut annuler dégâts de sa monture en utilisant le don Combat monté. Elle doit réussit un jet d'Équitation] (le DD est égal à la valeur des dégâts encaissés) pour que les dégâts soient réduits de moitié. Elle doit être consciente de l'attaque et être capable d'y réagir afin d'utiliser de don - si elle ne bénéficie pas de son bonus de [[menu:caracteristiques#dexterite_dex|Dextérité à la CA, elle ne peut pas utiliser cette aptitude.

Guérison de destrier (Mag)

Une fois par jour, une vierge de bataille de niveau 8 ou plus peut utiliser Guérison de destrier comme pouvoir magique.

classe/vierge_de_bataille.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1