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classe:voleur-acrobate

Voleur-acrobate
Source : D'ombre et de lumière
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Comme toute autre guilde importante, une guilde de voleurs emploie beaucoup de spécialistes : pickpockets, cambrioleurs, escrocs et même voleurs de grand chemin. Pourtant, aucun n'a le prestige du voleur-acrobate, le nec plus ultra des cambrioleurs de haut vol. Tristement célèbre pour ses escapades risquées au-dessus des toits de la ville.
Le voleur-acrobate excelle à pénétrer et à sortir des endroits les plus inaccessibles au commun des mortels. Si toutes les entrées de la guilde des joailliers situées au niveau de la rue sont verrouillées et bien gardées, le voleur-acrobate bondira de toit en toit, de la taverne la plus proche jusqu'au bâtiment en face de la guilde, lancera un grappin au plus haut minaret, puis après s'être balancé d'un côté à l'autre de la rue, crochètera la fenêtre fermée à double tour pour finalement s'emparer de son butin. S'il doit s'échapper en catastrophe, il pourra toujours compter sur son style de combat acrobatique pour se mettre hors d'atteinte.
La plupart des voleurs-acrobates sont issus des rangs des roublards et ont gravi les échelons de la guilde. Parfois, les membres des autres classes (surtout les barbares et les illusionnistes) sont attirés par les capacités acrobatiques et d'escalade de cette classe de prestige.
Il arrive que des aventuriers tombent sur un PNJ voleur-acrobate en plein travail. Parfois, c'est un voleur-acrobate qui loue leurs services pour l'aider lors de missions particulièrement ardues ou simplement pour faire diversion.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour devenir un voleur-acrobate, un personnage devra remplir les conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de voleur-acrobate :

Voleur-acrobate
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Saut carpé
2 +1 +3 +0 +0 Équilibriste, Science du croc-en-jambe
3 +2 +3 +1 +1 Esquive extraordinaire, chute ralentie (6 m)
4 +3 +4 +1 +1 Bonus au combat sur la défensive, attaque sournoise +1d6
5 +3 +4 +1 +1 Charge acrobatique, escalade rapide
6 +4 +5 +2 +2 Chute ralentie (9 m), Défense au sol
7 +5 +5 +2 +2 Roulé-boulé
8 +6 +6 +2 +2 Déplacement périlleux
9 +6 +6 +3 +3 Attaque sournoise +2d6, chute ralentie (12 m)
10 +7 +7 +3 +3 Combat périlleux

Armes et armures

Un voleur-acrobate est formé au maniement de toutes les armes courantes. Mais à l'exception des attaques sournoises, il ne peut porter que les armures légères s'il veut pouvoir utiliser ses capacités de voleur-acrobate.

Saut carpé (Ext)

Avec une action libre, un voleur-acrobate peut se relever d'une position couchée.

Équilibriste (Ext)

Au niveau 2, le voleur-acrobate acquiert le pouvoir de garder facilement son équilibre sur toutes surfaces dangereuses. Un jet d'Équilibre réussi lui permet de se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, alors qu'habituellement la vitesse est réduite de moitié dans ces conditions.

Science du croc-en-jambe

Au niveau 2, le voleur-acrobate gagne Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire, même s'il n'a pas le don prérequis Expertise du combat.

Esquive extraordinaire

Au niveau 3, le voleur-acrobate gagne le pouvoir d'esquive extraordinaire.

Chute ralentie (Ext)

Au niveau 3, 1e voleur-acrobate gagne le pouvoir de chute ralentie. Il réduit la hauteur de toute chute qu'il fait de 6 m, pour ce qui est des dégâts encourus. La hauteur de chute est diminuée de 3 m supplémentaires tous les 3 niveaux ultérieurs. Si le personnage possédait déjà ce pouvoir d'une classe précédente, les distances ne se cumulent pas.

Bonus au combat sur la défensive

Les perpétuelles acrobaties et contorsions du voleur-acrobate le rendent difficile à atteindre en combat. Lorsqu'il combat sur la défensive, il gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA à la place de l'habituel +2. Lorsqu'il exécute l'action simple défense totale, il gagne un bonus d'esquive de +8 à la CA à la place de l'habituel +4.

Attaque sournoise

Le voleur-acrobate gagne le pouvoir d'attaque sournoise au niveau 4. Il gagne +1d6 de dégâts supplémentaires, puis +2d6 au niveau 9. S'il possédait déjà ce pouvoir d'une classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.

Charge acrobatique

Un voleur-acrobate de niveau 5 peut faire une charge acrobatique, en exécutant des sauts périlleux et des sauts de mains tout en avançant en ligne droite sur un adversaire, au moins distant de 6 m. Ainsi, il gagnera l'habituel bonus de charge de +2 sur ses jets d'attaque et le malus de -2 à la CA, mais surtout il pourra placer une attaque sournoise s'il touche son adversaire et réussit un jet d'Acrobaties DD 20. Si le jet de compétence échoue, il pourra tout de même taire les dégâts habituels résultant d'une charge normale.

Escalade rapide (Ext)

Au niveau 5, le voleur-acrobate devient un maître dans l'art d'escalader. Sur un jet réussi d'Escalade, il pourra se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, un personnage dans cette situation ne pouvant normalement se mouvoir qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement. L'escalade rapide est considérée comme une action complexe.

Défense au sol

Arrivé au niveau 6, le voleur-acrobate est si habitué à faire des pirouettes et autres cabrioles sur le sol que ses adversaires ne profitent pas du bonus habituel de +4 aux attaques faites contre un ennemi à terre.

Roulé-boulé

Au niveau 7, le voleur-acrobate acquiert le pouvoir roulé-boulé]], s'il ne le possédait pas. Il peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qui devaient lui être infligés sont réduits de moitié. Il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir pour tenter cette manœuvre désespérée (s'il est dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA, le roulé-boulé n'est pas possible).

Déplacement périlleux (Ext)

Au niveau 8, le voleur-acrobate peut se déplacer normalement même en équilibre sur une surface dangereuse ou alors qu'il est en train d'escalader une paroi. Dans les deux cas, il peut se mouvoir de sa vitesse de déplacement avec chaque action de mouvement dont il dispose, il peut même courir si cette course est en ligne droite. De plus, il peut “faire 10” sur tous ses jets d'Escalade et d'Équilibre s'il n'est pas engagé en combat.

Combat périlleux (Ext)

Au niveau 10, le voleur-acrobate peut combattre normalement quelle que soit la chose sur laquelle il est accroché ou en équilibre. Par exemple, un voleur-acrobate en plein combat pourra grimper au mur le plus proche pour profiter du bonus d'attaque dû à une position surélevée. Il devra bien sûr garder une main de libre pour se tenir au mur.

classe/voleur-acrobate.txt · Dernière modification : 2024/10/06 07:38 de natakusq