Table des matières
Voleur de l'ombre d'Amn
Source : Les Royaumes oubliés
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)
Note de l'archiviste draconique : Cette classe est d'abord paru sous le nom de Voleur de guilde dans les Royaumes oubliés (3.0), avant de changer de nom dans le Manuel des Joueurs de Faerûn (3.5). Elle a pu donc être utilisée pour des PNJ qui n'appartenaient pas à l'organisation des voleurs de l'ombre.
Introduction
Les voleurs de l'ombre d'Amn sont des brigands qui agissent dans les zones urhaines pour le compte de quelque organisation. Ils contrôlent et manipulent presque tous les aspects du crime de leur ville. Les voleurs de l'ombre d'Amn sont généralement organisés en divisions (assassins, mendiants, chasseurs de primes, cambrioleurs, virtuoses de l'arnaque et escrocs, coupes-bourses et pickpockets, brutes, racketteurs, éclaireurs et espions, receleurs, pirates et contrebandiers) chacune étant dirigée par un maître de guide responsable des activités criminelles de son secteur. Les maîtres de guilde font leur rapport au grand maître de la guilde. Les voleurs de l'ombre d'Amn sont généralement connus uniquement de leurs partenaires et supérieurs Ce voile de secret protège l'organisation, car ceux qui sont capturés ne peuvent alors guère dénoncer grand monde.
La plupart des voleurs de l'ombre d'Amn sont des roublards. Toutefois, les spécialistes de certaines branches sont plus souvent des guerriers et des rôdeurs. Les prêtres vénérant des divinités du mal (en particulier Mask et Shar) jouent un rôle dans de nombreuses branches, et ensorceleurs comme magiciens ont leur importance, même si leur éminence dépend du terrain sur lequel ils opèrent (certaines régions abritent peu d’enrorcelenrs et de magiciens, décourageant leur séjour et leur installation en leur apportant de nombreuses restrictions). Les voleurs de guide travaillent parfaitement bien avec autrui, intimidant le commun des citadins, administrant les bastonnades punitives et se créant d’importants contacts.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir un voleur de l'ombre d'Amn, il faut satisfaire aux critères suivants :
- Compétences : Degré de maîtrise de 3 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Intimidation, degré de maîtrise de 3 en Renseignements.
- Spécial : appartenance à une guilde de voleur.
Compétences de classe
- Les compétences du voleur de l'ombre d'Amn (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Désamorçage/sabotage (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de voleur de l'ombre d'Amn :
Voleur de l'ombre d'Amn | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), double langage |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Don supplémentaire, esquive instinctive |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6), réputation +1 |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Don supplémentaire, réputation +2 |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive supérieure, réputation +3 |
Armes et armures
Le voleur de l'ombre d'Amn sait manier les armes courantes. Il est hahitué à porter une armure légère.
Attaque sournoise
Semblable au pouvoir de roublard, il se cumule avec l'attaque sournoise de toute autre classe.
Double langage
Le voleur de l'ombre d'Amn bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de Bluff et de Diplomatie.
Don supplémentaire
Le voleur de l'ombre d'Amn gagne un don supplémentaire à choisir dans la liste qui suit : Arme de prédilection, Attaque en finesse, Cosmopolite, Débrouillard, Éducation, Incantation statique, Maniement d'une arme exotique (arbalète de poing), Pistage, Prestige, Réflexes surhumains, Talent (une compétence de la classe de voleur de l'ombre d'Amn), Vigilance.
Esquive instinctive
Semhlable au pouvoir de roublard. Si le voleur de guide dispose d’une autre classe lui conférant le pouvoir d’esquive instintive, il obtient l'esquive instinctive supérieure.
Réputation
Ajoutez ce bonus à la valeur de Prestige du personnage.
De plus, la plupart des voleurs de l'ombre d'Amn aimant s’entourer de suivants, ils possèdent une base d’opérations permanente dans une ville, ce qui leur octroie un bonus supplémentabe de +2 à leur valeur de Prestige.
Esquive instinctive supérieure
Semhlable au pouvoir de roublard.