Outils pour utilisateurs

Outils du site


classe:yakuza

Yakuza
Source : Guide de l’Orient
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

Selon la personne à qui l'on l'adresse, les yakuza peuvent être des individus bien différents. Certains les appellent les protecteurs du peuple, d'autres les considèrent comme des bandits et des voleurs, et d'autres encore les utilisent comme milice officieuse. Ils sont à la fois méprisés et respectés, et parfois même soutenus par les autorités locales. Ils représentent le monde mystérieux du crime, dirigeant et contrôlant les activités locales, mais protègent en même temps les miséreux et prennent soin des individus placés sous leur responsabilité. Cette protection a bien évidemment un prix et c'est de cette façon que les yakuza gagnent leur vie.
La majorité des yakuza sont des roublards et un personnage ne possédant pas quelques niveaux de roublard ne pourra pas remplir les conditions de compétences des yakuza avant d'avoir atteint un niveau élevé. Certains roublards/guerriers sont attirés par le rôle de voyous et de protecteurs joué par les yakuza. Les yakuza n'existent pas à Rokugan.
Les yakuza peuvent être tolérés, admis ou même reconnus par le gouvernement, mais n'en restent pas moins des criminels courant toujours le risque de se faire arrêter et punir pour leurs crimes. C'est pourquoi les familles yakuza font tout leur possible pour mener leurs affaires en toute discrétion et sans heurt sur leurs territoires, de façon à ne pas attirer l'attention.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour devenir yakuza, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : loyal neutre, neutre, loyal mauvais ou neutre mauvais.
  • Compétences : degré de maîtrise de 10 en Bluff et en Renseignements, degré de maîtrise de 7 en Discrétion.
  • Don : Esquive.

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de yakuza :

Yakuza
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Esquive Instinctive, roulé-boulé
2 +2 +3 +3 +0 Esquive extraordinaire
3 +3 +3 +3 +1 Savoir yakuza, sens des pièges +1
4 +4 +4 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
5 +5 +4 +4 +1 Prestige
6 +6 +5 +5 +2 Sens des pièges +2
7 +7 +5 +5 +2
8 +8 +6 +6 +2
9 +9 +6 +6 +3 Sens des pièges +3
10 +10 +7 +7 +3 Esprit fuyant

Armes et armures

Le yakuza n'est pas formé à manier d'autres armes ou armures supplémentaires.

Esquive instinctive (Ext)

Le yakuza peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si le yakuzad possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme celle de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.

Roulé-boulé (Ext)

Le yakuza peut effectuer un roulé-boulé afin d'encaisser moins de dégâts due à une attaque meurtrière. Une fois par jour, lorsqu'il est touché au combat par une attaque qui le ferait tomber à 0 point de vie ou moins (attaque due à une arme ou à un coup mais pas à un sort ou un pouvoir spécial), le yakuza peut tenter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et n'encaisse que la moitié des dégâts en cas de succès. Il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir afin d'exécuter son roulé-boulé - s'il ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas l'exécuter. Étant donné que ce type d'attaque n'autorise normalement pas un personnage à effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, la faculté d'esquive surnaturelle (cf ci-dessous) du yakuza ne s'applique pas avec un roulé-boulé.

Esquive surnaturelle (Ext)

À partir du niveau 2, la grande agilité du yakuza lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Si le yakuza réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il n'encaisse pas de dégâts. S'il rate son jet de Réflexes, les dégâts sont tout de même réduits de moitié. Le yakuza ne peut utiliser esquive surnaturelle que s'il porte au maximum une armure légère.

Savoir yakuza (Ext)

S'il s'acquitte de ses devoirs, le yakuza apprend un grand nombre de choses sur son “territoire”, ainsi que diverses informations sur les événements extérieurs. Le yakuza peut effectuer un jet de savoir yakuza spécial avec un bonus égal à son niveau + son modificateur d'Intelligence; il saura ainsi s'il possède des informations importantes concernant une personne ou un lieu connu de la région. Le yakuza ne peut pas choisir de faire 10 ou 20 à ce jet car ce genre de renseignements est trop aléatoire. Le MD détermine le degré de difficulté du jet en se référant à la table suivante :

DD Type d'information Exemples
5 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente de la population locale. L'ivrognerie du dirigeant local; un quartier connu pour ses activités criminelles.
10 Peu courante mais disponible, connue par quelques personnes seulement de la région. Le passé trouble d'un chaman de l'endroit; l'histoire de la famille d'un daimyo.
20 Rare, connue par une poignée d'individus seulement et difficile à obtenir. L'histoire de la famille d'un samuraï; l'identité et l'adresse d'un receleur digne de confiance.
25 Extrêmement rare, ignorée de tous ou presque (voire oubliée par ceux qui la détenaient ou connue de gens qui ignorent sa signification) Le nom de naissance d'un puissant wu jen; des personnalités importantes du monde criminel.

Sens des pièges (Ext)

À partir du niveau 3, le yakuza acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de yakuza supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 4, le yakuza ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveau de yakuza.

Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive supérieure grâce à une autre classe, les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Prestige

Au niveau 5, le yakuza acquiert le don Prestige. Les yakuza appartiennent à une famille d'adoption et peuvent donc demander l'aide d'autres membres de leur famille. Les suivants d'un yakuza peuvent être des roublards ainsi que des guerriers, des experts ou des gens du peuple. Un yakuza possédant déjà le don Prestige bénéfice d'un bonus permanent de +2 à sa valeur de Prestige.

Esprit fuyant (Ext)

Au niveau 10, le yakuza acquiert la faculté d'échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Si le yakuza qui possède esprit fuyant est pris pour cible par un enchantement et rate son jet de sauvegarde, il peut en effectuer un second un round plus tard. Il n'a que cette seconde chance pour réussir son jet de sauvegarde.

classe/yakuza.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:02 de 127.0.0.1