Table des matières
Autohypnose (SAG, Formation nécessaire)
Source : Grand manuel des psioniques
Le personnage a appris à maîtriser son corps par le biais de l'esprit et à faire ressortir ses plus profondes aptitudes intérieures.
Test de compétence
Le DD et l'effet dépendent de la tâche que le personnage tente de mener à bien.
Tâche | DD |
---|---|
Assimiler le poison | DD du poison |
Ignorer une blessure de chausse-trape | 18 |
Mémorisation | 15 |
Résister à la terreur | DD de l'effet de terreur |
Stabilisation | 20 |
Volonté | 20 |
Assimiler le poison
Quand il est empoisonné, le personnage peut choisir de remplacer le jet de sauvegarde visant à éviter l'effet secondaire du poison ou venin par un test d'Autohypnose. La compétence ne peut servir à éviter l'effet initial du poison.
Ignorer une blessure de chausse-trape
Quand un personnage se blesse en marchant sur une chausse-trape, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. En réussissant un test d'Autohypnose (DD 18), il ne tient pas compte de cette pénalité. La blessure ne disparaît pas, mais le personnage parvient à se convaincre de l'ignorer.
Mémorisation
Le personnage peut tenter de mémoriser de longues suites de chiffres, de vers et autres informations particulièrement difficiles (mais il est incapable de retenir des sorts ou d'autres textes exotiques de ce genre). Chaque test réussi lui permet de mémoriser une page contenant jusqu'à 800 mots, ou composée de sceaux, de diagrammes ou de chiffres (même s'il n'en comprend pas la signification). Si le document fait plus d'une page, le personnage doit réussir un test supplémentaire par page. Il retient donc le renseignement en question. Cependant, il ne peut s'en souvenir qu'en réussissant un autre test d'Autohypnose.
Résister à la terreur
Face à un effet provoquant la terreur, le personnage effectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, le personnage subit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime.
Stabilisation
Le personnage peut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), le personnage peut remplacer son jet de 1d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, le personnage ne perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, le personnage peut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants.
Volonté
S'il tombe à 0 point de vie (hors de combat), le personnage a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. Il lui faut effectuer un test pour chaque action fatigante entreprise. En cas d'échec, il peut décider de ne pas réaliser l'action en question. Par contre, s'il insiste, il se retrouve à -1 point de vie, selon la règle normale.
Action
Aucune. Les tests d'Autohypnose ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu'ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d'une autre action (lorsqu'ils sont utilisés activement).
Nouvelles tentatives
Oui pour les options de mémorisation et de volonté, bien qu'un test réussi n'annule pas les effets des précédents échecs. Non pour les autres options.
Spécial
Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.
Synergie
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.
Nouvelles utilisations
Autohypnose épique (Campagnes légendaires)
Le personnage a aguerri son esprit jusqu'au point de résister aux poisons eaux influences mentales. En outre, il a réussi à convaincre son corps que celui-ci est plus résistant que la moyenne, et a moins de chances de périr en subissant des blessures potentiellement mortelles.
Tâche | DD |
---|---|
Quand il est empoisonné, le personnage peut effectuer un jet d'Autohypnose lors de son action suivante. En cas de réussite, il ne lui est pas nécessaire d'effectuer de jet de sauvegarde contre les dégâts secondaires du poison, car il les ignore tout simplement. | DD du poison +5 |
Si votre personnage affiche un nombre de points de vie négatif, mais qu'il n'est pas mort, effectuez un jet d'Autohypnose. En cas de réussite, il ne sombre pas dans l'inconscience et peut continuer d'entreprendre des actions jusqu'à ce qu'il meure ou se stabilise (il a également le droit d'effectuer des jets visant à stabiliser son état). Une fois soigné ou stabilisé, il peut agir normalement. | 30 |
Si un jet de sauvegarde raté indique que le personnage est affecté par un sort, une faculté ou un pouvoir magique mental, le personnage peut effectuer un jet d'Autohypnose. En cas de réussite, il peut rejouer un jet de sauvegarde pour tenter de résister de nouveau à l'effet. Si l'effet mental n'autorise normalement pas de jet de sauvegarde (comme une faculté ou un sort lancé via une attaque de contact), un jet d'Autohypnose réussi permet tout de même d'en effectuer un. | 50 |
S'il réussit un jet d'Autohypnose, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 10 + son modificateur de Sagesse. L'aventurier les conserve jusqu'à ce qu'il les perde. Par contre, on ne peut avoir recours à cette utilisation de la compétence qu'une fois par jour. Enfin, les points de vie temporaires acquis par le biais de l'Autohypnose ne sont pas cumulables avec ceux qui découlent de quelque autre source. | 60 |
Si vous réussissez un jet d'Autohypnose, votre personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (2/-). Celle-ci est valable pendant 12 heures, Il n'est pas possible d'avoir recours à cette utilisation de la compétence plus d'une fois par jour. Enfin, elle n'est pas cumulable avec quelque autre forme de réduction des dégâts. | 60 |