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Règles - Les compétences

Lidda la roublarde peut avancer sans bruit jusqu'à une porte, y coller son oreille et entendre de l'autre côté le prêtre troglodyte en train de lancer un sort sur son crocodile domestique. Si Jozan le prêtre essayait d'en faire autant, il serait bien plus bruyant et le troglodyte l'entendrait sans doute. Par contre, lui. pourrait reconnaître l'incantation proférée pat le troglodyte. Les spécialités de chaque personnage dépendent des compétences choisies (dans ces deux cas, Déplacement silencieux, Perception auditive et Art de la magie).

Les compétences

Les compétences représentent toute une palette d'aptitudes différentes. Un personnage maîtrise ses compétences (ou une partie d'entre elles) de mieux en mieux à mesure qu'il monte de niveau.

Achat des compétences

Un personnage obtient un nombre de base de 2, 4, 6 ou 8 points de compétence à chaque nouveau niveau, selon la classe qu'il choisit. Son modificateur d'intelligence s'ajoute à ce nombre de base, et les humains bénéficient d'un point de compétence supplémentaire. Lors du premier niveau d'un personnage (c'est-à-dire possédant une seule classe au niveau 1), le nombre de points de compétence de base est modifié par l'Intelligence, puis le total est multiplié par quatre et on ajoute 4 points supplémentaires pour les personnages humains.

Quand on acquiert une compétence dite “de classe” (comme par exemple Perception auditive pour un roublard ou Art de la magie pour un prêtre), chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l'on choisit une compétence dite “hors classe”, 1 point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que de un demi.

Le degré de maîtrise maximal qu'un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (n'arrondissez pas en cas de fraction).

Utilisation des compétences

Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers)

Ce test s'effectue de la même façon qu'un jet d'attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD) évalué par le MD, soit battre le résultat du test de compétence de l'adversaire.

Par exemple, si elle ne veut pas se faire remarquer par le garde, Lidda doit obtenir un meilleur résultat sur son test de Déplacement silencieux que le garde sur son test de Perception auditive.

Degré de maîtrise

Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu'on y ait investi le moindre point; on parle alors de test inné de compétence.

Modificateur de caractéristique

Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.

Modificateurs divers

Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d'armure aux tests et les bonus accordés par les dons.

Le degré de maîtrise

Le degré de maîtrise représente l'expertise du personnage et la formation qu'il a reçue dans une compétence donnée. Toutes les compétences s'accompagnent d'un degré de maitrise, lequel va de 0 (pour une compétence que le personnage ne maîtrise pas du tout) jusqu'au niveau global +3 (pour une compétence de classe poussée au maximum). Le degré de maîtrise s'ajoute systématiquement aux tests de compétence, facilitant d'autant l'utilisation de la compétence choisie.

Le degré de maîtrise reflète le talent et l'expérience du personnage dans un domaine donné. Bien qu'il soit possible à n'importe qui d'obtenir un bon résultat sur un jet de dé heureux, un personnage ayant un degré de maîtrise de 10 reste globalement plus doué et plus entraîné qu'un autre personnage ayant un degré de maîtrise de 9 ou moins.

L'acquisition des compétences pour personnages multiclassés est évoquée sur la page des personnages multiclassées.

Les compétences au niveau 1

Pour choisir les compétences d'un personnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous :

  • Calcul des points de compétence : Déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit. Ce nombre dépend de sa classe et de son modificateur d'Intelligence.
    Par exemple, Lidda est une roublarde halfeline dotée d'une valeur d'intelligence de 14 (pour un modificateur de +2). Elle commence sa carrière avec un total de 40 points de compétence (8 + 2 = 10 et 10 x 4 = 40).
    Tout personnage a au moins droit à 4 points de compétence (1 x 4 = 4) au niveau 1, même s'il a un important malus d'Intelligence. Les humains ont droit à 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1.
    Un roublard humain ayant le même modificateur d'Intelligence que Lidda commencera donc sa carrière avec 44 points.
  • Dépense des points de compétence : Attribuez les points de compétence. Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maitrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans la description de chaque classe, les compétences qui n'apparaissent pas sur cette liste sont “hors classe”.
    Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n'améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise.
    Le degré maximal auquel on peut prétendre au niveau 1. se monte à 4 pour les compétences de classe, et à 2 pour les compétences hors classe.
    Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d'en garder pour plus tard.

Les compétences à plus haut niveau

Lorsque votre personnage atteint un nouveau niveau, suivez les étapes ci-dessous pour lui procurer de nouvelles compétences ou améliorer celles qu'il maîtrise déjà.

  • Calcul des points de compétence : Déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit en vous référant à la page de sa classe. Tout personnage gagne au moins 1 point de compétence par nouveau niveau, même s'il a un important malus d'Intelligence. Les humains bénéficient d'un point de compétence en bonus par nouveau niveau.
  • Dépense des points de compétence : Pour une compétence déjà poussée au maximum, vous pouvez augmenter le degré de maîtrise de 1 (compétence de classe) ou de 1/2 (compétence hors-classe), pour un point de compétence dans les deux cas. Dans le cas où la compétence n'est pas déjà poussée au maximum, il est possible de lui attribuer plusieurs points d'un seul coup. Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son niveau global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour les autres.
    Si vous possédez suffisamment de points, vous pouvez en dépenser autant que nécessaire pour pousser la compétence au maximum. Si vous choisissez une nouvelle compétence, vous pouvez lui attribuer autant de points de compétences que le niveau global du personnage + 3 (à condition de disposer des points nécessaires). Cela revient à pousser la compétence au maximum. Là encore, chaque point dépensé augmente le degré de maitrise de 1 (compétence de classe) ou de 1/2 (compétence hors classe).
    Dans le cas d'un personnage multiclassé, la classe choisie pour le nouveau niveau détermine le nombre de points de compétences à dépenser et la liste des compétences de classe et hors classe (en ce qui concerne le coût d'un degré de maîtrise), mais dans le cas particulier du calcul du degré de maitrise maximal que le personnage peut atteindre, on prend en compte l'ensemble de ses classes. C'est-à-dire que si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maitrise maximal est égal à son niveau global + 3.
Encart - Accès aux compétences :
Les règles partent du principe que les personnages trouvent toujours le moyen d'apprendre les compétences (de classe ou hors classe). Par exemple, si jozan souhaite apprendre Profession (marin), rien ne l'en empêche dans les règles. Cela étant, le MD gère son monde de campagne comme il l'entend, et c'est à lui de décider si des compétences sont éventuellement hors de portée des personnages. Si jozan vit actuellement dans le désert, il est tout à fait légitime de l'empêcher d'apprendre comment devenir marin. Cette décision est du recours du MD, et de lui seul.
Encart - Les compétences d'un personnage :
Lorsqu'un joueur crée son personnage, il n'a généralement àssez de points de compétence que pour une poignée de compétences. Cela peut donner l'impression d'un personnage moins compétent qu'une personne réelle. Mais les possibilités d'un personnage ne s'arrêtent pas aux compétences indiquées par sa fiche.
Chaque personnage connaît les bases d'un grand nombre de compétences, bien qu'il n'ait pas l'entraînement nécessaire pour justifier la possession d'un degré de maîtrise. Ainsi, savoir jouer quelques notes sur un luth ou être capable de franchir une barrière ne suppose aucun degré de maîtrise en Représentation ou en Escalade.
Les personnes possédant effectivement un degré de maîtrise dans ces compétences sont capables d'exploits hors de portée d'un simple novice, comme la capacité d'impressionner un auditoire par l'étendue de son répertoire d'air de luth ou celle de grimper une falaise haute de trente mètres.
D'où la question : comment les gens normaux se débrouillent-ils avec si peu de compétences ? Pour répondre, il faut déjà se souvenir que toutes les utilisations d'une compétence ne nécessitent pas de test de compétence. Les tâches les plus courantes associées à une compétence sont généralement si simples qu'aucun jet de dé n'est nécessaire. Même lorsque c'est le cas, le DD dépasse rarement 10 et quasiment jamais 15, ce qui laisse toutes les chances de réussir dans la vie de tous les jours, lorsque aucun ennemi ne vous souffle sur la nuque et que votre vie n'est pas en jeu, et que vous pouvez prendre le temps de faire les choses bien (voir Test sans jet de dé).
Un joueur peut donc décider que son personnage est relativement familier (du moins pour les tâches courantes) avec un certain nombre de compétences, même s'il ne possède pas les degrés de maîtrise associés. Lorsqu'un personnage possède effectivement un degré de maîtrise dans une compétence, cela traduit un potentiel héroïque.

Utilisation des compétences

Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l'issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d'atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions (soit un DD, soit le test opposé d'un adversaire), pour que la compétence soir utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre a obtenir est élevé.

Le résultat du test peur être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s'il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu'à qu'il réussisse du mieux possible. Enfin, l'aide de ses compagnons lui permettra parfois d'accomplir des prouesses qu'il n'aurait pu réaliser seul.

Le test de compétence

Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé). Il peut également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches (bonus racial), la difficulté supplémentaire due au port d'une armure (malus d'armure aux tests) ou les dons que possède le personnage et d'autres facteurs encore. Par exemple, un personnage ayant choisi le don Talent bénéficie d'un bonus de +3 chaque fois qu'il utilise la compétence associée.

Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de caractéristique et tout autre modificateur pouvant s'appliquer à la compétence concernée (bonus racial, malus d'armure aux tests, …). Plus le total est élevé, plus l'issue est favorable. Contrairement aux jets d'attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu'un 1 naturel n'est un échec automatiquement.

Degré de difficulté

Certains tests de compétence s'effectuent en fonction d'un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée par le MD (en accord avec les règles des compétences) représentant la difficulté de la tâche que le personnage s'est fixée. Par exemple, escalader le mur extérieur d'une tour en ruine pourra s'accompagner d'un DD de 15. Pour y arriver, le personnage devra donc obtenir 15 ou plus sur un test d'Escalade, c'est-à-dire 1d20 + degré de maîtrise en Escalade (le cas échéant) + modificateur de Force + autres modificateurs.

Exemples de degrés de difficulté
Difficulté (DD) Exemple (compétence utilisée)
Très facile (0) Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection)
Facile (5) Escalader une corde à noeuds (Escalade)
Moyenne (10) Entendre l'approche d'un garde (Perception auditive)
Délicat (15) Saboter une roue de chariot pour qu'elle tombe en route (Désamorçage/sabotage)
Difficile (20) Nager en pleine tempête (Natation)
Formidable (25) Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage)
Héroïque (30) Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large (Saut)
Presque impossible (40) Suivre la piste d'un groupe d'orques sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie)

Test opposé

La réussite ou l'échec d'un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l'autre est le perdant. En cas d'égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu'il y a égalité.

Par exemple, Lidda doit effectuer un test de Déplacement silencieux pour se déplacer sans se faire remarquer. Toute personne en mesure de l'entendre peut alors jouer un test de Perception auditive. Les gardes repèrent alors effectivement Lidda si le résultat de leur test de Perception auditive est plus élevé que celui du test de Déplacement silencieux de la voleuse.

Exemples de tests opposés
Tâche Compétence utilisée (caractéristique) Compétence opposée (caractéristique)
Rouler quelqu'un Bluff (Cha) Psychologie (Sag)
Tracer une fausse carte Contrefaçon (Int) Contrefaçon (Int)
Se faire passer pour quelqu'un d'autre Déguisement (Cha) Détection (Sag)
Arriver furtivement dans le dos de quelqu'un Déplacement silencieux (Dex) Perception auditive (Sag)
Ne pas se faire remarquer Discrétion (Dex) Détection (Sag)
Faire hésiter une brute Intimidation (Cha) Spécial¹
Ligoter un prisonnier Maîtrise des cordes (Dex) Evasion (Dex)
Dérober une bourse Escamotage (Dex) Détection (Sag)

¹Un test d'Intimidation est opposé par un test de niveau de la cible plutôt que par un test de compétence. Voir la description de la compétence Intimidation pour plus de détails.

Nouvelles tentatives

En règle générale, en cas d'échec, rien n'empêche d'utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l'échec s'accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d'entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l'on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests le premier succès suffit.

Par exemple, si Lidda la roublarde rate un test de Crochetage, elle peut recommencer sans problème. Par contre, si là serrure est piégée et si Lidda rate son test de 5 points ou plus, elle risque fort d'en payer les conséquences. De même, si elle rate un test d'Escalade d'au moins 5 points, elle tombe (rien ne l'empêche bien évidemment de recommencer à grimper après s'être remise debout). Enfin, si Tordek se retrouve en dessous de 0 point de vie et se vide de son sang, Lidda peut tenter de stabiliser son état en jouant un test inné de Premiers secours. Si elle rate son test, Tordek perd probablement 1 point de vie supplémentaire, mais Lidda peut retenter sa chance dès le round suivant.

Si une compétence ne s'accompagne d'aucune conséquence néfaste en cas d'échec, il est possible de prendre son temps et de “faire 20” afin de s'assurer que le personnage réussit (voir Test sans jet de dé).

Test inné de compétence

En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d'utiliser une compétence pour laquelle on n'a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte. Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate. Par exemple, un personnage n'ayant jamais appris les bases d'Art de la magie n'a aucune chance d'y faire appel, car son savoir en matière de magie est trop limité.

Par exemple, Krusk le barbare a un degré de maîtrise de 4 en Escalade, ce qui lui confère un bonus de +4 au test, mais Gimble le barde peut lui aussi tenter de grimper aux murs, bien qu'il ne l'ait jamais appris, puisque l'Escalade est une compétence innée. Gimble a un modificateur de -1 (+0 pour sa Force, -1 à cause de son armure), mais il peut essayer. À l'inverse, le degré de maîtrise de Gimble en Utilisation d'objets magiques lui permet de faire des choses dont il serait sinon incapable, comme de se servir de certains objets magiques comme si le sort associé apparaissait sur sa liste de classe. Krusk, qui ne possède aucun degré de maîtrise dans cette compétence, est incapable de tenter le moindre test d'Utilisation d'objets magiques, même avec un malus car cette compétence ne peut être utilisée de façon innée.

Conditions favorables ou défavorables

Certaines conditions facilitent ou gênent l'utilisation d'une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).

Krusk n'a pas de problème pour chasser dans une belle forêt verdoyante (à l'aide de Survie), mais il éprouvera bien plus de difficultés à se nourrir en plein désert. Le MD peut modifier le test de compétence de quatre façons :

  • En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l'outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d'être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.
  • En imposant un malus de circonstances de -2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
  • En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d'avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n'a pas besoin d'être parfait.
  • En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu'à l'habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.

Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu'une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.
Par exemple, Gimble le barde décide de divertir une bande de nains logeant à la même auberge que son groupe. Avant de prendre son luth, il écoute attentivement les chants des nains afin de se faire une idée de leur état d'esprit. Cette étape de préparation lui permet de bénéficier d'un bonus de +2 sur son test. Il obtient 5 au dé et y ajoute son modificateur de compétence de +9 (degré de maîtrise de 4, modificateur de Charisme de +3 et +2 en raison de son écoute attentive), soit un résultat de 14. Le MD avait initialement évalué le DD à 15, mais les nains sont d'excellente humeur car ils viennent de remporter une escarmouche contre des brigands orques, et le MD baisse donc le DD à 13 (Gimble ne joue pas mieux parce que les nains sont joviaux, ce qui explique qu'il ne bénéficie pas d'un bonus supplémentaire; par contre, la bonne humeur des nains fait qu'ils sont plus faciles à contenter, d'où tune diminution du DD). Enfin, le chef des nains a appris qu'un espion gnome était à la solde des brigands dans la région. Lui se méfie donc de Gimble, ce qui fait passer le DD de 15 à 17 en ce qui le concerne. Au final, le résultat du test de compétence de Gimble (14) est suffisant pour divertir les nains (DD 13), mais pas leur chef (DD 17). Les nains l'invitent à leur table et lui offrent à boire, mais leur chef le regarde d'un oeil soupçonneux.

Temps d'utilisation des compétences

Certaines compétences s'utilisent rapidement, tandis que d'autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d'actions indiquent le temps qu'elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu'elles autorisent (voir Les différents types d'actions).

Certains tests de compétence s'effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D'autres représentent une partie du déplacement du personnage (c'est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.

Tâches virtuellement impossibles

Il arrive que les personnages cherchent à accomplir des actions quasiment impossibles. En règle générale, une tâche est considérée comme étant virtuellement impossible si le DD associé est de 40, de 60 ou plus encore (ou s'accompagne d'un modificateur de +20 ou plus sur le DD habituel).

Les entreprises virtuellement impossibles ne peuvent pas être définies à l'avance dans le cadre des règles. Partez du principe qu'elles défient toute logique et qu'une chance incroyable est nécessaire pour les mener à bien. Par exemple, crocheter une serrure d'un simple coup de pied (sans casser la porte !) pourrait ajouter un modificateur de +20 sur le DD du test de Crochetage, remonter une cascade à la nage pourrait nécessiter un test de Natation de DD 80 et tenir en équilibre sur une branche d'arbre fragile pourrait avoir un DD de 90.

C'est au MD de faire la part des choses entre ce qui parait impossible et ce qui l'est vraiment. Il doit néanmoins se rappeler que les personnages bénéficiant d'importants bonus de compétence peuvent réaliser la plupart de leurs objectifs, tout comme les combattants de haut niveau sont capables de toucher à peu près n'importe quelle CA.

Test sans jet de dé

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu'il dispose de suffisamment de temps et de calme.

Faire 10

Lorsqu'un aventurier n'est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “faire 10”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “faire 10” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d'un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu'un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d'un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu'un résultat élevé n'apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à noeuds ou pour effectuer des soins à long terme).

Par exemple, Krush le barbare a un modificateur de +6 en Escalade (degré de maîtrise de 4, modificateur de Force de +3, -1 en raison de son armure de cuir cloutée). La pente rocailleuse qu'il escalade correspond à un DD de 10. Pour peu qu'il prenne le temps de bien choisir ses prises, “faire 10” supprime tour risque de chute. Au milieu de l'ascension, un éclaireur gobelin lui tire dessus à la fronde. Krusk doit réussir un nouveau test d'Escalade pour l'atteindre mais, cette fois, il ne peut plus “faire 10”. Sa tentative est couronnée de succès s'il obtient au moins 4 au d20.

Faire 20

Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s'utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s'il n'est ni menacé ni distrait et si la compétence qu'il désire utiliser n'implique aucune conséquence néfaste en cas d'échec, il peut choisir de “faire 20”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l'action comme si le jet de dé avait donné 20. “Faire 20” signifie que le personnage réessaye jusqu'à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d'échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu'un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d'échec (comme un test de Désamorçage/Sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ses conséquences avant qu'il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “faire 20” sont Crochetage, Évasion et Fouille.

Par exemple, Krusk se retrouve ni pied d'une falaise particulièretnent abrupte. Il décide de “faire 10”, ce qui lui donne un résultat de 16 en comptant son bonus de +6, mais le DD est égal à 20, le MD lui explique qu'il narrive pas à progresser (fort heureusement, son test était suffisamment élevé pour qu'il ne tombe pas). Krusk ne peut pas “faire 20”, car l'échec éventuel du test de compétence s'accompagne d'une conséquence néfaste (dans ce cas précis, une chute). Il peut donc réessayer autant de fois qu'il le souhaite, mais il risque de tomber à chaque jet de dé. Plus tard, il découvre une grotte à flanc de falaise et décide de l'explorer. Se référant à la description de Fouille, le MD constate qu'il faut une action complexe pour sonder une zone de 1,50 mètre de côté (tâche à laquelle il donne en secret un DD de 15). Après avoir estimé que les murs, le sol et la voûte de la grotte constituaient un total de dix zones de 1,50 mètre de côté, il dit au joueur de Krusk qu'une minute sera nécessaire pour fouiller la caverne. Le joueur obtient 12 au dé, auquel il retranche -1 (en raison de l'intelligence de Krusk, ce dernier ne maîtrisant pas la compétence Fouille). Après cet échec, le joueur déclare que Krusk prend tout son temps pour fouiller jusqu'au moindre recoin de la grotte. Le MD multiplie le temps d'origine par vingt, ce qui lui donne un total de 20 minutes. Les recherches minutieuses de Krusk lui prennent bien plus de temps, mais elles lui permettent de “faire 20”, pour un résultat final de 19, supérieur au DD de 15. Il découvre une vieille clef en bronze cachée sous une pierre.

Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts

Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s'appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s'applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer Dissipation de la magie).

Combiner ses compétences

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu'ils utilisent la même compétence en même temps.

Actions individuelles simultanées

ll arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d'accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l'échec de chacun n'influe pas sur la tentative des autres.

Par exemple, Krusk et ses amis doivent gravir une pente. Que Krusk réussisse ou non son test d'Escalade, chacun de ses compagnons doit également en réussir un pour pouvoir monter. Chacun effectue donc un test de compétence normal.

Aider quelqu'un

Un personnage peut aider l'un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l'aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable (il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu'un). Il arrive souvent que l'aide des autres ne soit d'aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. C'est au MD de décider ce qu'il accepte ou refuse, en fonction des circonstances.

Par exemple, si Krusk est en train de mourir, Jozan peut tenter un test de Premiers secours pour l'empêcher de perdre davantage de points de vie. Le MD l'autorise à solliciter l'aide d'un autre compagnon. Si ce dernier réussit son test de Premiers secours préparatoire contre un DD de 10, Jozan bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à son propre test. Le MD justifie le fait que plusieurs personnes ne puissent pas aider Jozan en expliquant que d'autres assistants ne feraient que le gêner. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière (comme avec les compétences Désamorçage/sabotage, Fouille ou Survie), on ne peut aider quelqu'un que si on remplit soi-même ces conditions. Par exemple, un personnage qui ne possède pas l'aptitude de classe de recherche des pièges ne peut utiliser Fouille pour aider un roublard a trouver un piège magique, puisqu'il ne pourrait essayer de le trouver seul.

La synergie

Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobaties et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d'elles. En règle générale, le fait d'avoir atteint un degré de maitrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence ou la page des synergie entre les compétences).

Dans certains cas, ce bonus ne s'applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d'autres cas, la synergie ne s'applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.

Tests de caractéristiques

Il arrive qu'un personnage tente d'accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence). Le MD définit un DD ou décide de jouer un test opposé (par exemple, dans le cas où deux adversaires se servent activement de leurs caractéristiques lors d'un combat). Le test d'initiative n'est ni plus ni moins qu'un test de Dextérité opposé à celui de toutes les créatures prenant part au combat. C'est celui qui obtient le résultat le plus élevé qui agit le premier.

Parfois, le résultat d'une action repose uniquement sur une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé. S'ils se livrent à une partie de bras de fer, celui qui a la valeur de Force la plus élevée remporte à coup sùr. En cas d'égalité, déterminez le vainqueur en lançant un dé.

Exemples de tests de caractéristiques
Tâche à effectuée Caractéristique
Enfoncer une porte coincée ou fermée à clef¹ Force
Passer un fil dans le chas d'une aiguille Dextérité
Retenir son souffle Constitution
Trouver la sortie d'un laryrinthe Intelligence
Reconnaître une personne qu'on a déjà vu Sagesse
Parvenir à se faire repérer dans une foule Charisme

¹A propos d'enfoncer les portes et détruire les objets, voire la page de la destruction d'objets.

Liste et description des compétences

Les entrées suivantes décrivent les compétences en expliquant à quoi elles servent et en précisant les modificateurs qui s'appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que ceux indiqués dans la description. Par exemple, on peut impressionner d'autres cavaliers en réussissant un test d'Équitation. Voici comment se présentent les descriptions :

  • Nom de la compétence
  • Caractéristique associée : La caractéristique qui s'applique au test de compétence, sous forme abrégée. Exception : Langue s'accompagne de la mention “Aucune”, car l'utilisation de cette compétence ne nécessite aucun jet de dé.
  • Formation nécessaire : Si cette entrée est incluse dans l'en-tête, seuls les personnages ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n'ont pas reçu la formation nécessaire). Dans le cas où rien n'est mentionné, la compétence peut être utilisée de manière innée (avec un degré de maitrise de 0). Si des particularités s'appliquent à la formation reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le paragraphe “Test inné” (voir plus bas).
  • Malus d'armure aux tests : Si cette entrée est présente dans l'en-tête, le malus d'armure aux tests s'applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une armure, bien sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s'applique pas.
  • Test de compétence : Ce qu'un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les taches associées.
  • Action : Le type d'action ou le temps nécessaire à l'utilisation de la compétence.
  • Nouvelles tentatives : Les éventuelles conditions s'appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d'utiliser la compétence. Si une compétence ne permet pas de tenter la même tâche plus d'une fois ou si l'échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la compétence Escalade), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n'est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps.
  • Spécial : D'autres informations s'appliquant à la compétence, comme les résultats spéciaux qu'on peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur race, leur classe ou leur dons.
  • Synergie : Certaines compétences fonctionnent particulièrement bien ensemble. Cette section, lorsqu'elle est présente, indique les bonus dont peut bénéficier cette compétence par synergie et ceux qu'elle offre lorsqu'on la maitrise. La page synergie entre les compétences donne une liste complète des synergie entre les compétences (et entre les compétences et les aptitudes de classe).
  • Restrictions : L'usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction de ce type existe pour la compétence.
  • Test inné : Ce paragraphe indique les possibilités d'un personnage utilisant la compétence de façon innée (parce qu'il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est absente, la compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests innés) ou totalement inaccessible (pour les compétences dont l'en-tête indique formation.

Liste des compétences

competence/competence.txt · Dernière modification : 2024/02/24 02:47 de natakusq