Table des matières
Déguisement (CHA)
Cette compétence sert à modifier l'aspect du personnage ou celui de quelqu'un d'autre. Cela demande un peu de matériel, du maquillage et du temps. L'utilisation d'une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence. Un déguisement peut comprendre une légère variation de taille ou de poids, en plus ou en moins (dans la limite de 10 % par rapport à l'original).
Le personnage peut se faire passer pour ce qu'il n'est pas, voire jouer le rôle de quelqu'un en particulier. Sans se grimer, il pourrait par exemple faire croire qu'il vient de loin alors qu'il habite dans la région.
Test de compétence
C'est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l'aventurier ne fait rien pour attirer l'attention, les autres n'ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s'il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu'un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), le MD peut considérer que ces derniers vont “faire 10” sur leur test de Détection.
Le personnage n'effectue qu'un seul test de Déguisement, même s'il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). Le MD joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
L'efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.
Déguisement | Modificateur au test de Déguisement |
---|---|
Petits détails | +5 |
Autre sexe¹ | -2 |
Autre race¹ | -2 |
Catégorie d’âge différente¹ | -2² |
¹Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s'appliquent.
²Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l'impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l'aventurier prend les traits d'un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d'un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu'ils se montrent automatiquement soupçonneux à l'égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.
Degré de familiarité | Bonus sur le test de Détection |
---|---|
Connaissance | +4 |
Ami ou associé | +6 |
Ami proche | +8 |
Parent, ami intime | +10 |
En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s'attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés. Par exemple, si l'aventurier tente de se faire passer pour un marchand ambulant en plein marché, le MD peut effectuer un test de Détection global pour tous les gens qu'il croise. Il décide d'en jouer un par heure, assorti d'un bonus de +1 pour prendre en compte les disparités de la foule (la plupart ayant un degré de maîtrise nul en Détection et quelques-un ayant un bon modificateur de compétence).
Action
Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail.
Nouvelles tentatives
Oui. ll est possible d'améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu'on a déjà tenté de les abuser.
Spécial
Tout sort modifiant les traits du sujet, comme Changement de forme, Déguisement, Métamorphose ou Modification d'apparence, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d'un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu'un à l'aide du sort Voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme Vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellernent perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l'on lance Simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l'original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur ses tests de Déguisement.
Synergie
Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu'il s'est choisi.