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competence:dressage

Dressage (CHA, Formation nécessaire)

Cette compétence sert à conduire un attelage sur un sol accidenté, à transformer un chien en féroce gardien ou à apprendre à “parler” à un tyrannosaure sur un mot de son maitre.

Test de compétence

Le DD nécessaire pour obtenir l'effet désiré dépend de ce que l'on souhaite obtenir.

Tâche DD de Dressage
Diriger un animal 10
Pousser un animal 15
Enseigner des tours à un animal 15 ou 20¹
Enseigner une fonction à un animal 15 ou 20¹
Élever un animal sauvage 15 + DV de l’animal

¹Voir la description des tours

Diriger un animal

Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l'une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d'attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l'animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.

Pousser un animal

Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tache ou un tour pour lequel il n'est pas entrainé, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d'une heure entre deux cycles de sommeil. Si l'animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l'animal exécute la tache ou le tour lors de sa prochaine action.

Enseigner des tours à un animal

Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d'Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu'à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu'à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous :

  • “Arrête !” (DD 15) : L'animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu'à ce qu'il doive fuir (à cause de blessures, d'un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
  • “Attaque !” (DD 20) : L'animal attaque les créatures qu'il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l'animal attaquera s'il en est capable. En temps normal, un animal n'attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d'autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
  • “Attends !” (DD 15) : L'animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n'agresse pas les créatures qui s'approchent de lui, mais se défend au cas où.
  • “Au pied !” (DD 15) : L'animal suit son maître comme son ombre, même si cela l'oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
  • “Cherche !” (DD 15) : L'animal va à l'endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
  • “Garde !” (DD 20) : L'animal reste où il est et empêche quiconque d'approcher.
  • “Joue !” (DD 15) : L'animal connait une série de tours simples, comme s'asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
  • “Protège !” (DD 20) : L'animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n'est visible), sans que celui-ci n'ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
  • “Suis !” (DD 15) : L'animal suit la piste olfactive qu'on lui présente (cela suppose que l'animal possède la particularité odorat).
  • “Travaille !” (DD 15) : L'animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
  • “Va chercher !” (DD 15) : L'animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l'objet à rapporter, il en prend un au hasard.
  • “Viens !” (DD 15) : L'animal vient se placer près de son maître, même s'il ne le ferait pas en temps normal (en l'obligeant à monter sur un bateau par exemple).

Enseigner une fonction à un animal

Plutôt que d'apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l'entraîner à une fonction particulière. La fonction d'un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L'animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d'Intelligence de 2.

On ne peut apprendre qu'une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s'il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent.

À la discrétion du MJ, il est possible d'inventer d'autres fonctions que celles qui sont présentées ici :

  • Animal de combat (DD 20) : Un animal entraîné pour le combat connaît les tours “arrête”, “attaque” et “attends”. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
  • Animal de chasse (DD 20) : Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours “arrête”, “attaque”, “au pied”, “suis” et “va chercher”. Entrainer un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
  • Animal de foire (DD 15) : Un animal entraîné pour la foire connaît les tours “attends”, “au pied”, “joue”, “va chercher” et “viens”. Entrainer un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
  • Animal de garde (DD 20) : Un animal entraîné pour la garde connaît les tours “arrête”, “attaque”, “garde” et “protège”. Entrainer un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
  • Monture (DD 15) : Un animal entraîné à être une monture connaît les tours “attends”, “au pied” et “viens”. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
  • Monture de combat (DD 20) : Un animal entrainé pour être une monture de combat connaît les tours “arrête”, “attaque”, “au pied”, “garde”, “protège” et “viens”. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour qu'il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des cavaliers en combat et n'on pas besoin d'un entraînement supplémentaire pour cela.
  • Travailleur de force (DD 15) : Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours “travaille” et “viens”. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.

Élever un animal sauvage

Le personnage est capable d'élever un animal sauvage comme s'il s'agissait d'un animal domestique. Il peut s'occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l'animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu'il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).

Action

Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe (un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement). Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d'effectuer son test de compétence. En cas d'échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l'animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n'a pas à finir le dressage ou l'élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l'animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d'interruption, ou si le personnage n'achève pas la tâche fixée, toute tentative faire par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l'animal échoue automatiquement.

Nouvelles tentatives

Oui, sauf pour élever un animal sauvage.

Spécial

On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2 et qui n'est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d'un druide ou d'un rôdeur connait un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu'un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d'Équitation et sur les tests d'empathie sauvage.

Test inné

Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d'animaux.
Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d'autres animaux non domestiqués.

Nouvelles utilisations

Nouveaux tours (Les maîtres de la nature)

  • Appuyer une attaque (DD 15) : Au prix d'une action simple, l'animal peut aider son maître ou une autre créature à attaquer l'un de ses adversaires. On doit lui indiquer précisément qui aider et contre quel ennemi. Il effectue alors à chaque round un jet d'attaque contre cet adversaire. S'il touche une CA 10, la créature qu'il aide bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à ses jets d'attaque contre leur adversaire commun jusqu'au prochain tour de jeu de l'animal.
  • Appuyer une défense (DD 15) : Au prix d'une action simple, l'animal peut aider son maître ou une autre créature à se défendre contre l'un de ses adversaires. On doit lui indiquer précisément qui aider et contre quel ennemi. Il effectue alors à chaque round un jet d'attaque contre cet adversaire. S'il touche une CA 10, la créature qu'il aide bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à sa classe d'armure contre leur adversaire commun jusqu'au prochain tour de jeu de l'animal.
  • Armure (DD 15) : L'animal accepte de porter une armure.
  • Assister un pistage (DD 15) : L'animal aide son maître à pister. S'il réussit un jet de Survie (DD 10), le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Survie effectués pour pister.
  • Assomme (DD 15) : L'animal attaque la créature qu'on lui indique pour l'assommer. Il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et inflige des dégâts non-létaux. L'animal doit déjà connaître le tour “attaque” pour apprendre celui-ci.
  • Attrape (DD 15) : L'animal engage une lutte et tente de retenir l'ennemi qu'on lui a indiqué entre ses pattes, ses griffes ou ses crocs. Un animal disposant du pouvoir d'étreinte l'utilise alors, sans quoi il suscite une attaque d'opportunité.
  • Calme (DD 15) : Ce tour permet à un animal de supporter l'environnement des donjons. Il accepte de se déplacer et d'attendre tranquillement dans le noir, de marcher sur les rebords de puits béants et de monter sur des passages en pente ou des escaliers. Lorsque la situation le requiert, il accepte aussi d'être harnaché pour un transport le long d'une surface verticale.
  • Chasse (DD 15) : L'animal essaye de trouver de la nourriture pour son maître (et d'autres personnes qu'il lui indique) et de la lui ramener, en utilisant Survie. Bien que tous les animaux sachent trouver de la nourriture pour leurs propres besoins, ce tour leur apprend à la rapporter et la donner plutôt que de la manger sur place.
  • Dérober (DD 15) : Cette variante de “Va chercher” consiste à attraper un objet possédé par une créature indiquée par son maître, de le lui arracher et de le ramener. Si plusieurs objets sont disponibles, l'animal en prend un au hasard.
  • Poursuit (DD 15) : L'animal suit la créature qu'on lui désigne, faisant de son mieux pour rester discret, et attend qu'elle soit blessée ou au repos pour l'attaquer.
  • Rentre (DD 15) : L'animal retourne à un emplacement prédéterminé, voyageant sur la terre ferme aussi longtemps que nécessaire.
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