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Intimidation (CHA)
Cette compétence sert à calmer les excités, à effrayer ses adversaires ou inciter les prisonniers à parler. L'intimidation repose autant sur les menace verbales que sur le langage corporel.
Test de compétence
Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d'Intimidation est opposé par un test de niveau ajuste joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il petit considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée (c'est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu'elle reste intimidée). Voir la compétence Diplomatie et son encart Influencer l'attitude des PNJ. Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6x10 minutes après cela. Au terme de cette période, l'attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu'un test d'Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire
La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d'Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci-dessus). En cas de succès, l'adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s'il est à portée d'attaque au corps à corps et qu'il peut voir le personnage.
Action
Variable. Modifier l'attitude de quelqu'un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.
Nouvelles tentatives
Éventuellement, mais ce n'est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d'un certain point. De même, si le test a échoué, l'interlocuteur du personnage s'ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
Spécial
Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s'il est plus petit, il subit un malus de -4 par catégorie de taille de différence.
Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d'intelligence ne peuvent être intimidés.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests d'intimidation.
Synergie
Un degré de maitrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 sur les tests d'Intimidation.
Nouvelles utilisations
Intimidation par la force (Les maîtres de la nature, règle optionnelles)
Il est regrettable que le barbare, malgré sa puissance, puisse ne pas réussir à intimider ses adversaires, alors qu'ils seront dans le même temps impressionnés par la sophistication d'un barde ou le grand magnétisme d'un ensorceleur. Les deux règles optionnelles présentées ci-dessous sont faites pour rendre le barbare un peu plus effrayant. Elles fonctionnent même si le barbare n'entre pas dans une rage de berserker, bien que cela augmente leur efficacité.
Intimidation enragée : Lors d'une rage de berserker, le barbare bénéficie d'un bonus de +4 en Force et en Constitution. Cette option lui permet de bénéficier également un bonus de +4 aux jets d'Intimidation. Après tout, quand un barbare se met à hurler en bavant, on est un peu plus enclin à faire ce qu'il demande.
Intimidation par la Force : Il est parfois pertinent de changer la caractéristique associée à une compétence. Bien qu'Intimidation soit habituellement liée au Charisme, cette règle permet au personnage d'utiliser son modificateur de Force plutôt que celui de Charisme pour les jets d'Intimidation. Cela suppose, bien sûr, qu'il accompagne sa tentative d'une démonstration de force, en brisant des objets ou en mettant en avant sa musculature. Un barbare en pleine rage est donc encore plus intimidant en raison de l'augmentation de sa valeur de Force.