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competence:maitrise_des_cordes

Maîtrise des cordes (DEX)

Cette compétence permet de faire des noeuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.

Test de compétence

La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante :

Tâche DD de Maîtrise des cordes
Faire un nœud solide 10
Fixer un grappin 10¹
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.) 15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde 15
Épisser deux cordes 15
Ligoter quelqu’un Variable

¹On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur, voir la la description.

Fixer un grappin

Lancer un grappin de façon à se qu'il se fixe solidement nécessite un test de Maitrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu'à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d'échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l'échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d'utilisation, Le MD doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.

Ligoter quelqu'un

Lorsque le personnage ligote quelqu'un à l'aide de cette compétence, le test d'Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d'un bonus de +10, car il est plus facile d'attacher quelqu'un que de se libérer). On n'effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.

Action

Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. Faire un noeud solide ou spécial, ainsi que s'attacher d'une main, est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu'un prend 1 minute.

Spécial

Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maittise des cordes qu'il peut avoir à effectuer à l'aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.
Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu'elle soit (à noeuds ou non, seule ou près d'un mur).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l'on cherche à ligoter quelqu'un.

competence/maitrise_des_cordes.txt · Dernière modification : 2020/03/09 09:14 de 127.0.0.1