Table des matières
Natation (FOR, Malus d'armure aux tests)
C'est cette compétence qui permet aux créatures nées sur la terre ferme de nager, plonger et explorer les fonds marins.
Test de compétence
Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu'il passe dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas l'échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas l'échec d'au moins 5 points, il coule.
Une fois qu'un personnage se trouve sous l'eau, soit parce qu'il a coulé, soit parce qu'il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n'effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu'un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme me attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d'un round (en fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s'il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu'il rate an test de Constitution, le personnage commence à étouffer (la page sur l'environnement Eau détaille les règles concernant la noyade).
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante :
Courant | DD de Natation |
---|---|
Mer calme, peu ou pas de courant | 10 |
Mer agitée, courant violent | 15 |
Mer démontée, torrent | 20¹ |
¹Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans une mer démontée ou un torrent, même sans autres distractions ou menaces.
A la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test le Natation contre un DD de 20 s'il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
Action
Un test réussi de Natation permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
Spécial
Le malus d'armure aux tests ou d'encombrement sur les tests de natation est doublé (voir la page des armures et boucliers). Par exemple, un harnois inflige un malus de -12 sur les tests de Natation au lieu du -6 habituel.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur ses tests de Natation.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur es tests de Natation joués pour éviter des dégâts non-létaux dus à la fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l'eau sans effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus de +8 sur ses tests de Natation joués pour accomplir des taches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Matation, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peur courir en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.