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Psychologie (SAG)
Grâce à cette compétence, le personnage peut déceler les tentatives de bluffs, démêler un message secret dans un conversation ou sentir une influence magique sur quelqu'un. Pour ce faire, il analyse les manières, tics et expressions de ses interlocuteurs, mais aussi leur façon de se tenir.
Test de compétence
Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer. Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu'un est digne de confiance. Le MD peut décider de jouer le test de Psychologie à la place du joueur, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.
Tâche | DD de Psychologie |
---|---|
Pressentiment | 20 |
Perception d’enchantement | 15 ou 25 |
Intercepter un message secret | Variable |
Pressentiment
En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu'il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu'un est digne de confiance ou non.
Perception d'enchantement
Le personnage se rend compte que le comportement d'un individu qu'il observe est influencé par un effet d'enchantement (de type mental par définition), tel que charme-personne et ce même si la victime n'a pas elle-même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée, le DD n'est que de 15 car son éventail d'activité est relativement réduit.
Intercepter un message secret
La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage obtient un malus de -2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Par exemple, si un personnage entend deux malandrins planifier l'assassinat d'un diplomate en visite, il a un malus de -2 à son test de Psychologie s'il da jamais entendu pader du diplomate en question. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu'un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S'il est réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d'échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas l'échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
Action
Il faut au moins une minute pour tenter d'obtenir la moindre information à l'aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l'entourent.
Nouvelles tentatives
Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l'objet.
Spécial
Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.
Synergie
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Nouvelles utilisations
Comprendre une stratégie (De chair et d'acier)
L'aventurier évalue une situation de combat et peut en déterminer l’objectif. Il doit observer le combat pendant au moins 3 rounds avant d’effectuer le jet de compétence. Le DD est de 15 + 1 par adversaire. S’il réussit, il sait quel est l’objectif exact de ses adversaires (le tailler en pièce, l’éloigner ou l’entraîner vers un endroit particulier, sauver un prisonnier, …).
Evaluation d’un adversaire (De chair et d'acier)
L’aventurier se fait une assez bonne idée des talents de combattant de son adversaire. L’utilisation de cette compétence nécessite qu’il passe un minimum de 3 rounds à observer un adversaire engagé en combat. Il ne peut effectuer aucune autre action pendant ce temps, à part un déplacement normal. Il ne doit pas perdre de vue la personne qui l’intéresse pendant tout ce temps. Le DD est de 20 + 1 par niveau d’expérience de son adversaire.
Si l’aventurier réussit, il bénéficie d’un bonus de +4 à son premier jet d’attaque contre l’adversaire. Cette attaque doit avoir lieu dans les 24 heures suivant l’observation ou le bonus est perdu. On ne peut bénéficier une deuxième fois de ce bonus contre le même adversaire sauf si le niveau de cet adversaire a changé depuis la dernière fois que le personnage l’a observé.
Lors d'un duel iaijutsu (Guide de l'Orient)
Les personnages utilisent cette compétence lors des duels iaijutsu ou en d'autres occasions lorsqu'ils veulent connaitre l'expérience d'un autre personnage (généralement un adversaire). En raison de ces diverses utilisations, Psychologie est une compétence de classe pour le samuraï.
Lors d'un duel iaijutsu, les samuraï utilisent les DD suivants :
Type d'Information | DD |
---|---|
Niveau du personnage affronté | 15 |
Degré de maîtrise en Frappe iaijutsu du personnage affronté | 20 |
Bonus totaux à l'attaque et aux dégâts du personnage affronté et utilisant son arme principale | 25 |