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competence:renseignements

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Renseignements (CHA)

Cette compétence sert à obtenir des contacts dans la région, à découvrir les rumeurs locales (ou au contraire à en diffuser de nouvelles), bref à obtenir des informations en tout genre.

Test de compétence

En dépensant quelques pièces d'or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant un test de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n'aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un elfe cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade orque) et l'incapacité à parler la langue locale en est une autre. Plus le résultat du test est élevé, plus les informations sont détaillées.

Si le personnage s'intéresse à un point précis (“Où se trouve le temple en ruine d'Érythnul ?”), un objet (“Que pouvez-vous m'apprendre sur la belle épée du capitaine de la garde ?”) ou cherche à obtenir une carte ou quelque chose de ce genre, le DD peut passer à 15, 20, 25 ou même au-delà.

Action

Un test de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.

Nouvelles tentatives

Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l'attention sur lui à force de poser les mêmes questions.

Spécial

Les demi-elfes étant particulièrement à l'aise dans toutes sortes de sociétés, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 sur leurs tests de Renseignements.
Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 aux tests de Renseignements.

Nouvelles utilisations

Découvrir qui commande vraiment (De chair et d'acier)

L’aventurier a besoin de l’aide du Temple des Quatre vents mais il ne sait pas à qui s’adresser. Doit-il demander au Grand Maître en personne ou à un de ses nombreux subordonnés ? Cette compétence peut l’aider à déterminer qui prend les décisions importantes.

Psychologie épique (Campagnes légendaires)

Le personnage peut détecter les alignements et les pensées superficielles.

Tâche DD
Détection partielle d'alignement 60
Détection totale d'alignement 80
Détection des pensées superficielles 100

Détection partielle d'alignement

Le personnage discerne un élément de l'alignement de la cible. Quand il effectue le jet, le PJ doit préciser s'il recherche l'élément Chaos/Loi ou l'élément Bien/Mal. En cas d'échec, il n'a pas le droit de retenter le jet par la suite et il ne peut pas utiliser cette option de la compétence pour déceler plus d'un élément de l'alignement. La cible doit être visible et située à 9 mètres ou moins du personnage.

Détection totale d'alignement

Le personnage discerne les deux éléments de l'alignement de la cible. En cas d'échec, il n'a pas le droit de retenter le jet par la suite. La cible doit être visible et située à 9 mètres ou moins.

Détection des pensées superficielles

Le personnage lit les pensées superficielles d'une cible (semblable au 3e round du sort de Détection de pensées). Aucun jet de sauvegarde n'est permis pour y résister, mais la cible peur user de Bluff pour se protéger (voir le Bluff épique), auquel cas on résout l'action par l'intermédiaire d'un jet opposé (tout résultat inférieur à 100 est un échec automatique). La cible doit être visible et située à 9 mètres ou moins.

Qui est qui ? (De chair et d'acier)

Les aventuriers malins savent avec qui ils traitent avant de passer un accord. L’étranger qui vient de les engager est-il vraiment l’intendant du Duc et, si oui, bénéficie-t-il vraiment de la confiance de son maître ?

competence/renseignements.1737036493.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/16 06:08 de natakusq