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competence:utilisation_d_objets_magiques

Utilisation d'objets magiques (CHA, Formation nécessaire)

Cette compétence sert à activer les objets magiques (y compris parchemins et baguettes), que le personnage serait autrement incapable d'utiliser.

Test de compétence

On peut faire appel à cette compétence pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts ou une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens.

L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objets magiques chaque fois qu'il active un objet tel qu'une baguette. S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue (par exemple, s'il veut se faire passer pour neutre mauvais pour pouvoir garder un livre de noire vilenie alors qu'il n'est pas mauvais), il doit effectuer un test par heure. Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu'il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objets magiques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous :

Tâche DD
Activer l’objet par chance 25
Déchiffrer un sort écrit 25 + niveau du sort
Imiter une valeur de caractéristique voir description
Imiter une aptitude de classe 20
Imiter une race 25
Imiter un alignement 30
Simuler la possession du don Magie de la Toile d'Ombre 30
Utiliser un parchemin 20 + niveau de lanceur de sorts
Utiliser une baguette 20

Activer l'objet par chance

Certains objets magiques sont activés par la pensée, un mot de commande ou des gestes. Le personnage peur s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l'objet en tous sens et prononcer les formules magiques qui lui passent par la tête. Il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence s'il a déjà réussi à activer l'objet au moins une fois.

Si le test d'Utilisation d'objets magiques est raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S'il est raté d'au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l'énergie magique est bien libérée, mais elle n'a pas l'effet que le personnage souhaitait. Le MD détermine le résultat de l'incident, comme dans le cas d'un Utiliser un parchemin ne produisant pas l'effet désiré. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par l'aventurier ou que ce dernier reçoive une décharge d'énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident vient en plus de celui que l'on risque en lisant un parchemin alors que l'on est d'un niveau de lanceur de sorts inférieur à celui qui a rédigé l'incantation (voir l' activation sur la page des parchemins).

Déchiffrer un sort écrit

Cette utilisation de la compétence fonctionne comme l'usage du même nom d'Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points. Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite 1 minute de concentration.

Imiter une valeur de caractéristique

Pour lancer un sort à partir d'un parchemin, il faut une valeur suffisamment élevée dans une caractéristique spécifique (l'Intelligence pour les sorts de magicien, la Sagesse pour les sorts divins et le Charisme pour les sorts de barde ou d'ensorceleur). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test de compétence -15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire.

Imiter un alignement

Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. Par exemple, un livre de noire vilenie (artefact rare, les joueurs ne sont pas censés consulter sa page) inflige des dégâts à toute créature d'alignement autre que mauvais osant le toucher. Si elle réussit son test de compétence, Lidda peut simuler un alignement mauvais et prendre cet objet sans risque. On ne peut imiter qu'un seul alignement à la fois.

Imiter une aptitude de classe

Il arrive parfois qu'une aptitude de classe soit nécessaire à l'activation d'un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence -20. Par exemple, Lidda trouve dans un temple un calice pouvant générer un effet de bénédiction, à condition d'être manipulé par un prêtre (ou un paladin suffisamment expérimenté) manipulant l'énergie positive (qui permet aussi de repousser les morts-vivants). Elle tente d'activer le pouvoir de l'objet en imitant la possession de la faculté de renvoi des morts-vivants. Son niveau virtuel de prêtresse est égal au résultat de son test d'Utilisation d'objets magiques -20. Comme un prêtre commence à repousser les morts-vivants au niveau 1, Lidda doit obtenir un minimum de 21 au test de compétence pour pouvoir utiliser le calice.

À noter que la compétence ne permet pas d'utiliser l'aptitude de classe imitée, mais seulement d'activer l'objet comme si le personnage la possédait.

Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, le personnage doit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse, voir ci-dessous).

Imiter une race

Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. Par exemple, Lidda, une halfeline, peut tenter de se servir d'un marteau de lancer nain comme si elle était naine. Si elle rate son test d'Utilisation d'objets magiques, l'arme fonctionne normalement pour un halfelin. Par contre, en cas de succès, elle peut s'en servir comme si elle était naine. Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois.

Utiliser un parchemin

Avant qu'un personnage puisse lancer un sort depuis un parchemin, il doit l'avoir déchiffré. Pour qu'un personnage puisse lire un parchemin, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets magiques est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. Par exemple, pour lancer toile d'araignée (un sort de 2e niveau de la liste des magiciens) depuis un parchemin, Lidda doit réussir un test d'Utilisation d'objets magiques de DD 23, puisque le niveau de lanceurs de sorts minimal de toile d'araignée est de 3 (voir la page des parchemins pour de plus amples informations).

De plus, pour lancer un sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique primordiale correspondant au sort. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets magiques (voir au-dessus).

Utiliser une baguette

Pour qu'un personnage puisse utiliser une baguette, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Cet aspect de la compétence permet d'utiliser les autres objets magiques à potentiel magique, comme les bâtons.

Action

Aucune. Les tests d'Utilisation d'objets magiques sont inclus dans l'activation normale de l'objet magique (si une action est nécessaire) (voir Activer un objet magique dans les actions en combat).

Nouvelles tentatives

Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée.

Spécial

Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.
Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objets magiques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d'Utilisation d'objets magiques.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage offre un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques en rapport avec les parchemins.
*Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d'Art de la magie si l'on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.

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