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Conseils au MD - Aventures

Pour certains, la conception d'aventures est l'un des plus grands avantages que procure le fait d'être MD. Elle offre en effet l'occasion de laisser libre cours à votre créativité pour donner vie à des lieux peuplés de monstres fantastiques et où s'enchaînent les événements les plus inattendus. Lorsque vous préparez une aventure, vous êtes seul maître à bord. Certes, cela demande beaucoup de travail, mais le résultat est à la hauteur des efforts consentis, et vos joueurs prendront beaucoup de plaisir à tenter de surmonter les épreuves que vous leur avez concoctées. Les MD expérimentés aiment concevoir des aventures complexes, originales et traversées par des PNJ mémorables. Une rencontre bien préparée peur procurer un grand plaisir à tous les participants, qu'elle prenne la forme d'un combat, d'un piège ou d'une discussion avec un PNJ.

“Qu'est-ce qu'une aventure ?” La réponse à cette question n'est pas aussi simple que vous pourriez le penser. Une campagne est une succession d'aventures, mais il n'est pas toujours évident de déterminer quand une aventure s'arrête et quand commence la suivante. Les aventures peuvent être si diverses qu'il est parfois problématique de les définir. Mais ne vous découragez pas, ce chapitre est là pour vous aider.
Une aventure commence par ce que l'on appelle parfois une “accroche”, qui peut prendre des formes extrêmement variées (par exemple, des rumeurs faisant état d'un trésor perdu à l'intérieur d'un monastère en ruine ou un appel à l'aide lancé pas la reine). L'accroche a pour but d'attirer l'attention des personnages et de les amener jusqu'au début de l'aventure, lequel peut être un lieu (par exemple, le monastère abandonné ou le palais de la reine), ou un événement (le vol du sceptre que les PJ sont chargés de récupérer).
Les aventures se décomposent en rencontres, qui sont généralement liées à certains endroits du plan ou de la carte que vous avez dessiné. Les rencontres peuvent également être connues sous la forme d'instructions prenant la forne de faits établis (“Si les PJ attendent à l'extérieur du bosquet du druide pendant une heure, alors ses trois ours sanguinaires apprivoisés les attaquent”). Toutes les rencontres de l'aventure sont liées, par un thème (elles se déroulent toutes pendant que les personnages se rendent de la ville franche de Faucongris à la cordillère des Brumes cristallines), un lieu (elles prennent place dans les ruines de Chateau-Hardi) ou un événement (elles ont lieu tandis que les aventuriers essayent de délivrer le fils du maire, enlevé par Rahurg, le roi des ogres).

Cents idées d'aventures

Si vous avez un besoin urgent d'idée d'aventure, utilisez cette table.

1d100 Idée d'aventure
1 Des voleurs s'emparents des bijoux de la couronne.
2 Un dragon survole la ville en exigeant un tribut.
3 On a découvert la tombe d'un magicien d'antan.
4 De riches marchands se font assassiner chez eux.
5 La statue de la place du village serait en réalité un paladin pétrifié.
6 Une caravane transportant des marchandises précieuses s'apprêtre à partir pour une région dangereuse.
7 Une secte enlève des gens pour les sacrifier.
8 Des gobelins montés sur des arachnophages attaquent les abords de la ville.
9 Des brigands locaux se sont alliés à une tribu de gobelours.
10 Un chevalier noir organise les monstres de la région pour se constituer une armée.
11 Un portail ouvert à destination des plans inférieurs pourrait permettre à de nombreux démons d'envahir le plan Matériel.
12 Des mineurs ont libéré par accident une créature jusqu'alors enfermée dans les entrailles de la terre.
13 La guilde de magie défie l'autorité du conseil municipal.
14 Des tensions raciales se font jour entre humains et elfes.
15 Un étrange brouillage amène des fantômes en ville.
16 Le symbole sacré du grand prêtre a disparu.
17 Un magicien malfaisant a créé un nouveau type de golem.
18 Un loup-garou sévit en ville.
19 Des esclavagistes attaquent fréquemment une petite localité des environs.
20 Un élémentaire du feu s'est échappé du laboratoire du magicien qui l'avait convoqué.
21 Des gobelours demandent une taxe pour pouvoir franchir un pont très emprunté.
22 Un miroir d'opposition a créé le double malfaisant d'un héros local.
23 Deux tribus d'orques se livrent à une guerre sans merci.
24 Des excavations récentes ont mis au jour une crypte jusque-là inconnue.
25 Un royaume voisin déclenche une invasion.
26 Deux héros célèbres s'affrontent en duel.
27 Une épée de légende doit être retrouvé pour pouvoir vaincre le monstre ravageant la contrée.
28 Une prophétie prédit une terrible catastrophe si un artefact n'est pas retrouvé.
29 Des ogres en enlevé la fille du maire.
30 Une magicienne a été inhumée avec ses puissants objets magiques dans un tombeau défendu par de nombreux pièges.
31 Un enchanteur force les autres à voler à sa place.
32 Un flagelleur mental métamorphosé en humain se constitue une armée de serviteurs asservis par ses pouvoirs mentaux.
33 La peste propagée par les rats-garous menace de ravager une communauté.
34 On a volé les clefs permettant de désarmer les pièges magiques de la tour d'un puissant magicien.
35 Chassés de l'océan par un péril inconnu, les sahuagins s'en prennent aux villages côtiers.
36 Les fossoyeurs découvrent de grandes cryptes infestées de goules sous le cimetière local.
37 Un magicien a besoin d'une composante matérielle très rare, qui ne se trouve qu'au cœur de la jungle.
38 On a découvert une carte indiquant comment accéder à une forge magique.
39 Diverses créatures harcèlent les habitants de la cité depuis les égouts.
40 Un émissaire envoyé dans un royaume hostile a besoin d'une escorte.
41 Des vampires s'en prennent à une petite ville.
42 Une tour hantée a la réputation de receler de fabuleux trésors.
43 Des barbares enragés ont dévasté un village voisin.
44 Des géants volent les têtes de bétail.
45 Des tempêtes de neige inexpliquées poussent les loups arctiques vers une région paisible.
46 Un col isolé est gardé par un puissant sphinx interdisant à quiconque de passer.
47 Des mercenaires maléfiques construisent une forteresse non loin du village.
48 L'antidote au poison magique ingéré par le duc doit être découvert avant qu'il ne meure.
49 Une druidesse a besoin d'aide pour défendre son bosquet sacré contre des incursions de gobelins.
50 Une malédiction centenaire transforme les gens ordinaires en tueurs assoiffés de sang.
51 Des gargouilles tuent tous les aigles géants des montagnes voisines.
52 D'étranges marchands vendent des objets magiques défectueux en ville puis tentent de s'enfuir avec leur argent malhonnêtement gagné.
53 Un artefact retrouvé depuis peu perturbe le fonctionnement des sorts profanes.
54 Un noble malfaisant met à prix la tête d'un rival d'alignement bon.
55 Des aventuriers partis explorer un donjon il y a plus d'une semaine ne sont toujours pas revenus.
56 Les funérailles d'un guerrier bienveillant sont perturbées par des ennemis qu'il s'était faits de son vivant.
57 De la vermine de taille colossale sort du désert pour attaquer les communautés installées aux environs.
58 Un tyran malfaisant met hors la loi toute utilisation de magie qu'il n'a pas personnellement approuvée.
59 Un énorme loup sanguinaire qui parait immunisé contre la magie rassemble tous les loups de la forêt.
60 Un groupe de gnomes construit un navire volant.
61 Une île située au centre du lac serait en réalité la partie émergée d'une mystérieuse forteresse sous-marine.
62 L'Horloge du Temps serait enterrée entre les racines de l'Arbre du Monde.
63 Un enfant s'est perdu dans une grande nécropole et la nuit commence à tomber.
64 Tous les nains d'une cité souterraine ont disparu.
65 Une étrange fumée verte s'échappe d'une grotte située à proximité de ruines mystérieuses.
66 Des sons insolites sortent d'un bois hanté à la nuit tombée.
67 Des voleurs s'emparent d'un fabuleux trésor et vont se réfugier dans un manoir somptueux de Mordenkainen.
68 Un ensorceleur a disparu sans laisser de traces alors qu'il tentait de partir dans le plan Éthéré.
69 Une paladine partie en quête pour faire pénitence découvre un repaire de trolls trop bien défendu pour qu'elle puisse s'en occuper seule.
70 Un royaume connu pour ses puissants magiciens se prépare à la guerre.
71 Le grand prêtre est en réalité une illusion.
72 Un noble nouvellement arrivé cherche à débarrasser une région sauvage de tous ses monstres.
73 Une bulette dévaste les champs des environs.
74 Une infestation de striges force les yuan-tis à se rapprocher des terres civilisées.
75 Les sylvaniens des bois sont menacés par un gigantesque incendie d'origine inconnue.
76 Des prêtres ayant ressuscité une héroïne d'antan se rendent compte qu'elle n'a pas un comportement aussi noble qu'ils le pensaient.
77 Dans une taverne, un barde conte la triste saga de ses compagnons emprisonnés.
78 Des nobles malveillants fondent une guilde d'aventuriers afin de contrôler les aventuriers opérant sur leurs terres.
79 Une caravane d'halfelins doit traverser une région sauvage infestée d'ankhegs.
80 Toutes les portes du château royal se retrouvent soudainement fermées par un Verrou du mage et défendues par un Piège de feu.
81 Un innocent qui sera bientôt pendu supplie les bonnes âmes de lui venir en aide.
82 Le tombeau d'un puissant magicien renommé pour ses objets magiques vient de s'enfoncer dans le sol des marais.
83 Quelqu'un sabote les chariots et charrettes, qui se désagrègent quand leur vitesse devient trop importante.
84 Des grenouilles bien particulières, qui ne vivent que dans une vallée coupée du reste du monde, tombent en pluie dans les rues de la ville.
85 Une rivale éconduite menace d'empêcher un mariage devant réunir de nombreux invités.
86 Une femme ayant mystérieusement disparu bien des années plus tôt a été aperçue marchant à la surface du lac.
87 Un tremblement de terre met au jour un donjon dont personne n'avait connaissance.
88 Une demi-elfe à qui l'on a fait du tort cherche un champion acceptant de la représenter dans l'arène.
89 Dans l'œil du cyclone qui dévaste la région flotte une citadelle volante.
90 Les gens se posent des questions au sujet des marchands demi-orques qui vendent des morceaux de dragon sur la place.
91 Une magicienne étourdie a laissé son sceptre merveilleux tomber entre de mauvaises mains.
92 Les ombres s'animent dans la bibliothèque municipale, et plus particulièrement dans un vieux rangement où personne n'est plus allé depuis longtemps.
93 La porte permettant d'entrer dans une maison abandonnée du centre ville s'avère être un portail magique.
94 Des pirates opérant à partir de barges ont fait un pacte avec un cercle de guenaudes afin d'imposer une taxe à toutes les embarcations souhaitant emprunter la rivière.
95 Deux des trois parties d'un puissant objet magique sont entre les mains de deux ennemis jurés, on ignore où se trouve la troisième.
96 Une couvée de wivernes s'en prend aux moutons et bergers des environs.
97 Des prêtres malfaisants se rassemblent en secret pour appeler un dieu monstrueux.
98 Une grande ville est menacée de siège par une armée combinée d'humains, de duergars et de gnolls.
99 Une fabuleuse pierre précieuse se trouverait dans les souterrains d'un monastère en ruine.
100 Des mercenaires hommes-lézards montés sur des dragons-tortue louent leurs services au plus offrant.
conseils_au_mj/aventure.txt · Dernière modification : 2022/10/17 13:13 de natakusq