Table des matières
Aventures en extérieur
Dans les contrées sauvages, les dragons sillonnent les cieux à la recherche de proies, tandis que les tribus de hobgobelins traquent quiconque ose s'aventurer sur leur rerriroire. Les ankhegs creusent leurs galeries juste sous la surface du sol pendant que les araignées monstrueuses tissent leurs toiles dans les arbres.
Rencontres et aventures se déroulant en extérieur peuvent être aussi intéressantes que celles qui ont lieu dans le cadre d'un donjon, mais elles se présentent différemment. Les personnages sont beaucoup plus libres. Dans un donjon, leurs choix sont limités aux portes et couloirs qui s'offrent à eux, mais dans une forêt, ils peuvent emprunter la direction qui les séduit le plus.
Parfois, la nature est véritablement libératrice et exige une certaine souplesse de la part du MD. Inutile de cartographier chaque case de 1,50 mètre des montagnes des Abbor-Alz avant le début de l'aventure, mais vous devrez connaître l'environnement immédiat du lieu où surgira le dragon rouge. En outre, vous devrez savoir ce qui attend les personnages s'lis franchissent un pont.
Autre différence entre les aventures en donjon ou en extérieur, la possibilité de battre en retraite. Dans un donjon, il est généralement facile de battre en retraite et de récupérer. En extérieur, loin de la civilisation, les personnages ne devront compter que sur eux-mêmes. Sans doute n'existe-t-il pas de temple débordant de guérisseurs au beau milieu du marécage dans lequel les personnages se fraient un chemin. Le prêtre du groupe devra donc se charger des soins. Il n'y a pas d'auberge, aussi les personnages devront-ils faire des tours de garde pendant la nuit… Et si des adversaires passent à l'attaque, ils n'ont vraisemblablement aucun endroit où se réfugier alentour.
Enfin, les aventures en extérieur diffèrent de celles en donjon car elles sont souvent auxiliaires. Elles prennent habituellement la forme d'un voyage vers un lieu précis, pas d'une véritable mission d'exploration. Un donjon se visite, la nature se parcouru ! Les personnages ont donc moins de raisons d'y traîner, tout simplement parce qu'ils se rendent certainement ailleurs.
Évidemment, portes, sols et murs n'ont guère leur place en extérieur. Les personnages devront donc se contenter de tout ce qui va de l'arbre géant aux sables mouvants. Les dangers dépendent ensuite du milieu naturel auquel ils sont confrontés (forêt, montagne, …) et du climat (chaud, tempéré ou froid).
Se perdre
Il y a de nombreuses façons de se perdre en pleine nature. Le fait de suivre une route, un sentier un cours d'eau ou un rivage écarte cependant cette possibilité. Toutefois, en voyageant à travers champs et forêts, les voyageurs prennent le risque d'être désorientés, plus particulière-ment lorsque la visibilité est mauvaise ou que le terrain est difficile.
Mauvaise visibilité : Quand les personnages ne voient pas convenablement à 18 mètres au moins, ils risquent de se perdre. S'ils évoluent dans le brouillard, sous la pluie ou sous la neige, ils peuvent perdre leurs repères visuels. De même, les personnages qui voyagent de nuit connaissent les risques qu'ils prennent; tout dépend alors de leurs sources de lumière, de la luminosité de la lune et de leurs éventuels pouvoirs de vision nocturne ou vision dans le noir.
Terrain difficile : Les personnages évoluant dans une forêt, une lande, des collines ou des montagnes peuvent se perdre s'ils s'écartent de leur piste (qu'il s'agisse d'une route ou d'un cours d'eau). Les forêts sont plus particulièrement dangereuses car elles effacent les repères et empêchent de voir le soleil ou les étoiles.
Chances de se perdre : S'il y a un risque de se perdre, le personnage de tête doit réussir un test de Survie. En cas d'échec, le groupe se perd bel et bien. Le DD de ce test dépend du terrain, des conditions de visibilité et de la présence éventuelle d'une carte. Reportez-vous à la table ci-dessous et utilisez le DD applicable le plus élevé.
Terrain | DD du test de Survie |
---|---|
Lande ou colline, carte | 6 |
Montagne, carte | 8 |
Lande ou colline, pas de carte | 10 |
Montagne, pas de carte | 12 |
Mauvaise visibilité | 12 |
Forêt | 15 |
Un personnage doté d'au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) en rapport avec la région traversée bénéficie d'un bonus de +2 au test. Effectuez un test par heure (ou fraction d'heure) de déplacement sur courte ou longue distance pour voir si les voyageurs sont perdus. Dans le cas d'un groupe, seul le personnage de tête effectue le test (jouez-le en secret car les personnages ne doivent pas comprendre trop rapidement qu'ils se sont égarés).
Effets
Si le groupe se perd, il nest plus dans la bonne direction. Déterminez une nouvelle direction au hasard pour chaque heure de déplacement sur courte ou longue distance. Les personnages continueront de progresser aléatoirement jusqu'à ce qu'ils tombent sur un repère immanquable, ou jusqu'à ce qu'ils admettent s'être égarés et tentent de retrouver leur chemin.
Reconnaître que l'on s'est perdu
Une fois par heure de progression aléatoire, chaque personnage du groupe peut effectuer un test de Survie (DD 20, -1 par heure de voyage) pour reconnaître que le groupe n'avance pas dans la bonne direction. En certaines circonstances, l'égarament est évident : si les personnages devaient rallier leur destination en 1 heure, ils se poseront des questions s'ils ne sont toujours pas arrivés au bout de 3 heures.
Fixer une nouvelle divection
Un groupe qui semble perdu n'est pas vraiment sûr de la nouvelle direction à emprunter pour atteindre son objectif, même si celui-ci est “l'endroit où nous avons quitté la route pour nous enfoncer dans ces maudits bois.” Pour trouver la bonne direction, il faut réussir un test de Survie (DD 15 +2 par heure de voyage aléatoire). En cas d'échec, le personnage choisit une direction aléatoire en guise de “bonne” direction (là encore, effectuez ce test en secret, ils ne se rendront pas forcément compte d'une nouvelle erreur).
Une fois qu'ils ont repris leur route, que la direction soit correcte ou non, les personnages peuvent de nouveau se perdre. Si les conditions suggèrent une possibilité d'égarement, effectuez un test par heure de voyage, comme décrit dans la partie Chances de se perdre ci-dessus, pour voir s'ils maintiennent la nouvelle direction ou s'ils progressent de nouveau au hasard.
Directions conflictuelles
Il est possible que plusieurs personnages tentent de trouver la bonne direction après s'être perdus. Dans ce cas, effectuez un test de Survie en secret pour chaque personnage. Confiez la bonne direction à ceux qui ont réussi le test, et donnez une direction aléatoire aux autres, qu'ils pensent être la bonne (effectuez quelques jets de dés supplémentaires derrière votre écran pour confondre les joueurs).
Retrouver sa direction
Il y a plusieurs façons de se remettre sur les rails. Premièrement, si les personnages ont réussi à fixer une nouvelle direction et s'ils la suivent jusqu'à leur destination, ils ne sont plus perdus. Deuxièmement, les personnages qui progressent dans une direction aléatoire peuvent très bien tomber sur un repère qui se reconnaît aisément. Troisièmement, si les conditions environnementales s'améliorent soudainement (le brouillard se dissipe, le soleil se lève, …), les personnages peuvent tenter de suivre une nouvelle direction, avec un bonus de +4 au test de Survie. Enfin, un sort comme Orientation indique la direction à suivre.
Forêts
Les milieux forestiers sont divisés en trois catégories : clairsemés, intermédiaires et denses. Une forét immense sera composé des trois types de terrain : de clairsemée à la lisière, jusqu'à dense au centre.
La table ci-dessous décrit une case donnée selon le terrain qui la confine. Ne jetez pas les dés pour chaque case et utilisez les pourcentages de la table pour créer votre carte.
Attributs des forêts | |||
---|---|---|---|
Catégorie de forêt | |||
Clairsemée | Intermédiaire | Dense | |
Arbres normaux | 50% | 70% | 80% |
Arbres massifs | 10% | 20% | |
Broussailles légères | 50% | 70% | 50% |
Broussailles épaisses | 20% | 50% |
Arbres
Les arbres constituent les éléments principaux d'une forêt. Placez un point au centre de chaque case qui est occupée par un arbre, mais ne vous souciez pas de son emplacement exact au sein de celle-ci. Une créature qui se trouve dans la même case qu'un arbre bénéficie d'un bonus d'abri de +2 à la classe d'armure et d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes (ces bonus ne sont pas cumulables avec d'autres bonus d'abri).
Hormis cela, la présence d'un arbre n'affecte pas l'espace de combat d'une créature, car on part du principe que celle-ci tire le meilleur parti possible de cet arbre. Le tronc a une CA. de 4, une solidité de 5 et 15O pr. Un test d'Escalade (DD 15) permet d'y grimper.
Les forets denses ou intermédiaires abritent également des arbres massifs. Ils occupent une case entière et confèrent un abri à ceux qui se dissimulent derrière. Ils ont une CA de 3, une solidité de 5 et 600 pr. À l'instar des arbres normaux, un test d'Escalade (DD 15) permet d'y grimper.
Broussailles
Plantes, racines et buissons tapissent le sol des forêts. Pour entrer dans une case occupée par de légères broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d'un camouflage. Les broussailles augmentent le DD des tests d'Acrobaties et Déplacement silencieux de +2 en raison de la présence de feuilles et de branches.
Pour entrer dans une case occupée par des broussailles épaisses, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Par contre, on y bénéficie d'un meilleur camouflage (30 % de chances de rater au lieu des 20 % habituels). Les broussailles épaisses augmentent le DD des tests d'Acrobaties et Déplacement silencieux de 5 points en raison de !a présence de feuilles et de branches. Ceci dit, on s'y dissimule facilement et elles accordent un bonus de +5 aux tests de Discrétion. Il est impossible d'y courir ou d'y charger.
Les cases renfermant des broussailles sont généralement regroupées. Certaines abritent à la fois un arbre et des broussailles.
Voûtes forestières
Elfes et autres habitants des bois vivent communément sur des plates-formes qui s'élèvent loin au-dessus du sol. Ces plates-formes de bois sont habituellement reliées par des ponts de cordes. Pour atteindre les maisons, on grimpe aux branches (Escalade, DD 15), on se sert d'échelles de cordes (Escalade, DD 0), ou on utilise une sorte de monte-charge (qui s'élève de 30 centimètres par point obtenu à un test de Force, effectué chaque round au prix d'une action de mouvement).
Les créatures qui se tiennent sur les plates-formes ou les branches d'une voûte forestière bénéficient d'un abri contre celles qui se trouvent au sol. Dans les forets denses et intermédiaires, elles disposent également d'un camouflage.
Autres éléments de forêt
Les troncs couchés font généralement 90 centimètres de haut et confèrent un abri comparable à un muret. Pour les franchir, il en coûte 1,50 mètre de déplacement.
Habituellement, les cours d'eau forestiers font entre 1,50 mètre et 3 mètres de large, pour une profondeur de 1,50 mètre maximum.
Des sentiers sinueux parcourent la plupart des forêts, ce qui permet de s'y déplacer normalement sans bénéficier d'un abri ou d'un camouflage. Ces chemins sont plus rares dans les forêts denses, et on trouve parfois la piste d'animaux dans les forêts inexplorées.
Discrétion et détection en forêt
Dans une forêt clairsemée, la distance maximale à laquelle on peut user de Détection pour déceler la présence d'autrui est égale à 3d6 x 3 mètres. Elle tombe à 2d8 x 3 mètres dans une forêt intermédiaire, et à 2d6 x 3 mètres dans une forêt dense.
Comme une case de broussailles confère un camouflage, il est aisé d'utiliser la compétence Discrétion en forêt. Troncs et arbres offrent également un abri et constituent de bonnes cachettes.
Le bruit de fond d'une forêt y rend les tests de Perception auditive plus difficiles. Augmentez-le DD de +2 points tous les 3 mètres, et non de +1 (mais n'oubliez pas que le Déplacement silencieux est également plus difficile dans les broussailles).
Rencontres en forêt
Exemple de table de rencontres aléatoires en forêt tempérée (ND 6) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-04 | 1d4+3 dryades | 8 |
05-10 | 1 sylvanien | 8 |
11-16 | 1 druide homme-lézard PNJ de niveau 5 et 2 centaures | 7 |
17-19 | 1 nymphe | 7 |
20-25 | 1d4 licornes | 7 |
26-33 | 1d6+1 loups | 7 |
34-43 | 1d4 centaures | 6 |
44-51 | 1d4 loups sanguinaires | 6 |
52-61 | 1d3 ours-hibous | 6 |
62-69 | 1d3 pixies | 6 |
70-73 | 1 blême (goule) et 2 goules | 5 |
74-79 | 1 rôdeur gnoll PNJ de niveau 5 | 5 |
80-85 | 1d4+1 satyres | 5 |
86-88 | 1d4-1 ours+hiboux squelettes | 5 |
89-93 | 1 âme-en-peine | 5 |
94-97 | 2 ours noirs (animal) | 4 |
98-00 | 1 sanglier-garou (lycanthrope) | 4 |
Pour de plus amples informations sur la création d'une table de rencontres aléatoires, reportez-vous à là section Rencontres aléatoires.
Feux de forêt (FP 6)
Normalement, une simple étincelle est inoffensive. Cependant, quand le temps est sec et le vent fort, il peut y avoir un incendie. La foudre met souvent le feu aux arbres et est à l'origine de nombreux incendies de forêt. Quelle que soit la source des flammes, les voyageurs peuvent y être piégés.
Un personnage qui réussit un test de Détection (on considère qu'il s'agit d'une créature de taille C, ce qui réduit le DD de 16 points) voit les flammes jusqu'à 2d6 x 30 mètres. Si tous les personnages ratent leur test de Détection, le feu se rapproche. Ils le voient automatiquement quand il arrive à la moitié de sa distance originelle. Les personnage qui sont aveugles (ou dans l'impossibilité d'effectuer un test de Détection) sentent la chaleur des flammes (et le “détectent” automatiquement) quand il se trouve à 30 mètres.
La lisière des flammes (qui est sous le vent) peut progresser plus vite qu'un humain qui court (36 mètres pour des vents modérés). Dés lors qu'une partie de la forêt est livrée aux flammes, elle le reste pendant 2d4 x 10 minutes, après quoi il ne reste que des charbons fumants.
Les personnages qui sont rattrapés par un feu de forêt finiront peur-être par voir les flammes les encercler.
Au sein d'un tel incendie, un personnage est confronté à trois dangers : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et l'inhalation de fumée.
Dégâts dus à la chaleur
Etre pris dans un feu de forêt est pire encore qu'être exposé à une chaleur extrême. Le simple fait de respirer inflige 1d6 points de dégâts par round (pas de jet de sauvegarde). En outre, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15, -1 par test précédent), sans quoi il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui retient son souffle peut éviter les dégâts létaux, mais pas les non-létaux.
Toutes les créatures qui portent des vêtements épais ou une armure subissent un malus de -4 aux jets de sauvegarde. En outre, celles qui portent une armure en métal ou qui entrent en contact avec du métal très chaud sont frappés par un effet semblable au sort Métal brûlant.
Prendre feu
Les personnages piégés par un feu de forêt risquent de prendre feu au moment où la lisière des flammes les rattrape, puis toutes les minutes.
Inhalation de fumée
Les feux de forêt produisent beaucoup de fumée. Un personnage qui en respire doit effectuer un jet de Vigueur par round (DD 15, +1 par test précédent) ou passer le round à suffoquer. Un personnage qui suffoque pendant 2 rounds consécutifs subit 1d6 points de dégâts non-létaux.
En outre, la fumée obscurcit le champ de vision, conférant un camouflage aux personnages qui s'y trouvent.
Marécages
Il existe deux types de marécages les landes sèches et les marais croupis. Tous deux sont souvent bordés de lacs (décrits dans la partie Milieux aquatiques, ci-dessous), qui constituent une troisième catégorie de milieu naturel que l'on trouve dans les marécages.
La table ci-dessous décrit les caractéristiques des marécages selon le terrain qui les domine. Les pourcentages sont représentatifs d'un marécage typique et ne représentent pas les chances qu'une case renferme l'élément en question.
Attributs des marécages | ||
---|---|---|
Catégorie de marécage | ||
Lande | Marais | |
Tourbière peu profonde | 20% | 40% |
Tourbière profonde | 5% | 20% |
Broussailles légères | 30% | 20% |
Broussailles épaisses | 10% | 20% |
Tourbières
Si une case fait partie d'une tourbière peu profonde, elle est remplie de 30 centimètres de boue ou d'eau stagnante. Pour y entrer, il faut utiliser 2 cases de déplacement et le DD des tests d'Acrobaties qui y sont effectués augmente de 2 points. Une case de tourbière profonde est occupée par 1,20 mètre environ d'eau stagnante. Les créatures de taille M ou supérieure y entrent au prix de 4 cases de déplacement, les personnages peuvent aussi nager. Les créatures de taille P ou inférieure doivent impérativement nager pour se déplacer. Les Acrobaties y sont impossibles.
L'eau d'une tourbière profonde confère un abri aux créatures de taille M ou supérieure, les créatures plus petites bénéficient d'un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent s'accroupir au prix d'une action de mouvement pour bénéficier de cet abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent un malus de -10 à l'attaque contre celles qui ne sont pas dans l'eau.
Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier. Les cases de tourbière profonde ou peu profonde augmentent le DD des tests de Déplacement silencieux de 2 points.
Broussailles
Les buissons, joncs et autres herbes hautes des marécages fonctionnent sur le même principe que les broussailles en forêt (voir ci-dessus).
Une case de tourbière ne peut pas accueillir de broussailles.
Sables mouvants
Les sables mouvants, qui prennent la forme de broussailles ou de plaine, paraissent solides et risquent de piéger les personnages imprudents. Un personnage qui s'approche à une allure normale de sables mouvants a droit à un test de Survie (DD 8) pour voir le danger. Par contre, les personnages qui courent ou chargent n'ont pas La moindre chance de les détecter.
Les sables mouvants font généralement 6 mètres de diamètre, l'élan d'un personnage qui court ou charge les projetant de 1d2 x 1,50 mètres dedans.
Effets des sables mouvants
Les personnages pris dans des sables mouvants doivent réussir un test de Natation par round pour ne pas s'enfoncer (DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 mètre (DD 15). En cas d'échec de 5 points ou plus, le personnage disparaît sous la surface et commence à se noyer dès lors qu'il n'a plus de souffle.
Les personnages immergés dans un marécage peuvent remonter à la surface en réussissant un test de Natation (DD 15, +1 par round passé sous l'eau).
Sauvetage
Il est difficile de libérer un personnage de sables mouvants. Le sauveteur a besoin d'une branche, d'une hampe de lance, d'une corde ou de quelque autre ustensile lui permettant d'atteindre la victime. Ensuite, il effectue un test de Force (DD 15) pour la tirer, cette dernière devant également jouer un test de Force (DD 10) pour rester accrochée à l'accessoire.
En cas d'échec, elle doit effectuer un test de Natation (DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests sont couronnes de succès, la victime est tirée de 1,50 mètre.
Haies
Courantes dans les landes, les haies sont des enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux. Les haies étroites fonctionnent sur le même principe que les murets et il faut utiliser 1,50 mètres de déplacement pour les franchir.
Les haies larges font plus de 1,50 mètre de haut et occupent des cases entières. Elles confèrent un abri total, tout comme les murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Ceci dit, les créatures qui réussissent un test d'Escalade (DD 10) n'ont besoin d'utiliser que 2 cases de déplacement.
Autres éléments des marécages
Certains marécages, en particulier les marais, renferment des arbres, généralement regroupés en petits bosquets.
La plupart sont parcourus de sentiers qui prennent soin de contourner les tourbières. Comme dans les forêts, les sentiers permettent un déplacement normal et n'offrent pas le camouflage des broussailles.
Rencontres dans des marécages
Exemple de table de rencontres aléatoires en marécages tempérés (ND 9) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-07 | 1 hydre à onze têtes | 10 |
08-11 | 1d3 mohrgs | 10 |
12-15 | 1 jeune dragon noir adulte | 9 |
16-19 | 1d4+2 ensorceleurs kobolds PNJ de niveau 5 | 9 |
20-30 | 1d3 cthuuls | 9 |
31-38 | 1d3 méduses | 9 |
39-45 | 1d4+2 roublards gobelins PNJ de niveau 5 | 9 |
46-53 | 1d3 spectres | 9 |
54-63 | 1d4 feux follets | 9 |
64-70 | 1d4 zombis ravageurs gris | 9 |
71-81 | 1 ravageur gris | 8 |
82-91 | 1 cercle de guenaudes (guenaude marine, annis, guenaude verte) | 8 |
92-97 | 2d4 harpies | 8 |
98-00 | 1 tertre errant | 6 |
Discrétion et détection dans les marécages
Dans une lande, la distance maximale à laquelle on peut effectuer un test de Détection pour déceler la présence d'autrui s'élève à 6d6 x 3 mètres. Dans un marais, elle est de 2d8 x 3 mètres.
Broussailles et tourbières profondes offrent un excellent camouflage, aussi n'est-il pas nécessaire de se dissimuler dans les marécages.
Le marécage n'inflige aucun malus aux tests de Perception auditive.
Enfin, l'utilisation de la compétence Déplacement silencieux est plus difficile, aussi bien dans les broussailles que dans les tourbières.
Collines
Les collines s'élèvent parfois au sein d'un milieu naturel précis, mais il leur arrive également de dominer les alentours. Ce type de milieu nat-rel est divisé en deux groupes : les coteaux et les collines accidentées. Il s'agit généralement d'une zone de transition entre un milieu accidenté, comme une montagne, et une plaine.
La table qui suit définit la pente de votre colline, mais sans doute voudrez-vous tracer votre carte très soigneusement afin que l'amont et l'aval soient clairement définis. Les pourcentages ne laissent aucune place aux terrains plats. Néanmoins, le sommet de vos collines et le fond de vos vallées abriteront vraisemblablement quelques cases de terrain plus ou moins plat.
Attributs des collines | ||
---|---|---|
Catégorie de colline | ||
Coteau | Colline accidentée | |
Pente douce | 75% | 40% |
Pente raide | 20% | 50% |
A-pic | 5% | 10% |
Broussailles légères | 15% | 15% |
Pour dessiner un milieu naturel constitué de collines, décidez de l'emplacement du sommet et de celui de la vallée, puis entourez le tout d'anneaux de cases de pentes douces et de pentes raides. Si vous avez besoin de falaises, placez-les à côté ou au sein de cases de pente raide. Enfin, dessinez des flèches pointant vers l'aval.
Pente douce
La pente n'est pas suffisante pour affecter les déplacements, mais les personnages situés en amont bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Pente raide
Les personnages qui gravissent la colline doivent utiliser 2 cases de déplacement pour entrer dans une case de pente raide. Les personnages qui la dévalent en courant ou en chargeant doivent réussir un test d'Équilibre en entrant dans la première case de pente raide. De leur côté, les personnages dotés d'une monture doivent effectuer un test d'Équitation (DD 10).
En cas d'échec, l'intéressé trébuche et met un terme à son déplacement 1d2 x 1,50 mètres plus loin. Les personnages qui échouent de 5 points ou plus se retrouvent à terre dans la case où leur déplacement s'achève.
Une pente raide augmente le DD des tests d'Acrobaties de 2 points.
À-pic
Pour gravir un à-pic typique, il faut réussir un test d'Escalade (DD 15). Celui-ci fait généralement 1d4 x 3. mètres de haut, mais peut-être aurez-vous besoin d'un plus grand. Un à-pic n'est pas parfaitement vertical. Il occupe des cases de 1,50 mètre s'il fait moins de 9 mètres de haut, et des cases de 3 mètres dans le cas contraire.
Broussailles légères
Armoises et autres arbustes rabougris poussent sur les collines, mais ils les recouvreront rarement en intégralité, comme c'est le cas dans les forêts et les marécages.
Les broussailles légères confère un camouflage et augmentent le DD des tests d'Acrobaties et de Déplacement silencieux de 2 points.
Autres éléments des collines
Les arbres ont leur place dans les collines. De leur côté, les vallées abritent souvent un cours d'eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) ou le lit asséché d'une rivière (tranchée de 1,50 mètre à 3 mètres de large). Souvenez-vous qu'un cours d'eau coule toujours d'amont en aval.
Discrétion et détection dans les collines
Sur un coteau, la distance maximale à laquelle on peut effectuer un test de Détection pour déceler la présence d'autrui s'élève à 2d10 x 3 mètres. Dans des collines accidentées, elle est de 2d6 x 3 mètres.
S'il n'y a pas de broussailles alentour, il est difficile de se cacher dans une colline. Le sommet ou la crête d'une colline confère un abri vis-à-vis des créatures situées en aval.
Les collines n'ont aucune incidence sur les tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.
Rencontres dans les collines
Exemple de table de rencontres aléatoires en collines tempérées (ND 5) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-02 | 1 jeune dragon de cuivre | 7 |
03-05 | 1 bulette | 7 |
06-09 | 1 géant des collines | 7 |
10-17 | 1d3 bêtes éclipsantes | 6 |
18-27 | 1d3 griffons | 6 |
28-34 | 1 wiverne | 6 |
35-44 | Barde humain PNJ de niveau 5 | 5 |
45-58 | 1 ogre et 1d4+2 hommes d'armes hobgobelins | 5 |
59-68 | 1d3 zombis ogres | 5 |
69-77 | 1 rhast | 5 |
78-85 | 1d3 nécrophages | 5 |
86-95 | 1d3 hippogriffes | 4 |
96-00 | 1 doppelganger | 3 |
Montagnes
Les trois catégories de milieux montagneux sont les suivantes : prairies alpines, montagnes accidentées et hautes montagnes. Quand les personnages s'aventurent dans une zone montagneuse, il y a fort à pariez qu'ils vont évoluer dans chacun de ces types de milieu, en commençant par les prairies pour finir au sommet de monts franchement menaçants. Pour tracer la carte d'un milieu montagneux, utilisez les pourcentages fournis ci-dessous. Comme dans le cas des collines, vous devez identifier l'amont et l'aval.
Pentes douces, pentes raides, à-pic et gouffres n'occupent jamais le même espace. Par contre, la pente peut-être recouverte de broussailles, d'éboulis ou de nombreux décombres.
Les montagnes présentent un élément important, la paroi rocheuse, qui apparaît à la frontière de cases et non au milieu de celles-ci. Une fois tous les éléments du milieu naturel dessinés sur le quadrillage, ajoutez les parois rocheuses en les plaçant juste à coté ou au sein de pentes raides et d'à-pic.
Attributs des montagnes | |||
---|---|---|---|
Catégorie de montagne | |||
Prairie alpine | Accidentée | Haute | |
Pente douce | 50% | 25% | 15% |
Pente raide | 40% | 55% | 55% |
A-pic | 10% | 15% | 20% |
Gouffre | 5% | 10% | |
Broussailles légères | 20% | 10% | |
Eboulis | 20% | 30% | |
Nombreux décombres | 20% | 30% |
Pentes douces et raides
Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans là section réservée aux collines.
À-pic
Ins fonctionnent également sur le memme principe que celui décrit dans là section réservée aux collines, mais font généralement 2d6 x 3 mètres de haut.
Les à-pic mesurant plus de 24 mètres occupent un espace horizontale de 6 mètres.
Gouffre
Généralement formés par quelque biais géologique, les gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Ils ne sont pas cachés et les personnages ne tomberont donc pas dedans par accident (sauf dans le cas d'une bousculade). Un gouffre classique présente une profondeur de 2d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres.
Pour se sortir d'un gouffre, il faut réussir un test d'Escalade (DD 15).
En haute montagne, la profondeur d'un gouffre s'élève le plus souvent à 2d8 x 3 mètres.
Broussailles légères
Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans là section réservée aux forêts.
Éboulis
Il s'agit d'un espace recouvert de cailloux et de pierres. Les éboulis n'affectent pas la vitesse de déplacement, mais se montrent parfois traîtres sur une pente.
Le DD des tests d'Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points si les éblouis parsèment une pente douce, et de 5 points s'ils recouvrent une pente raide. Dans tous les cas, le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Nombreux décombres
Le sol est recouvert de pierres de toutes tailles. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d'Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et celui des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Paroi rocheuse
Il s'agit d'une paroi de pierre verticale. Pour la gravir, il faut réussir un test d'Escalade (DD 25).
Une paroi rocheuse fait 2d4 x 3 mètres de haut en zone de montagne accidentée, et 2d8 x 3 mètres en haute montagne.
Les parois rocheuses sont tracées au bord des cases, pas en leur sein.
Entrée de caverne
Placées dans les cases d'à-pic et de pente raide, et près d'une paroi rocheuse, les entrées de caverne font généralement 1,50 mètre à 6 mètres de large et 1,50 mètre de profondeur. Ensuite, la caverne, peut prendre la forme d'une simple grotte ou d'un vaste donjon. Les cavernes utilisées par des monstres disposent habituellement de 1d3 salles de 1d4 x 3 mètres de diamètre.
Autres attributs des montagnes
Les prairies alpines débutent généralement à l'altitude où poussent les derniers arbres. Les éléments de forêt y sont donc nues.
Les montagnes abritent parfois un cours d'eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) ou le lit asséché d'une rivière (tranchée de 1,50 mètre à 3 mètres de large).
Les zones situées à une très haute altitude sont habituellement plus froides que les basses terres qui les entourent, ce qui explique qu'elles puissent être couvertes par une couche de glace (voir là section sur les déserts pour l'influence de la glace).
Discrétion et détection en montagne
En général, la distanee à laquelle on peut percevoir la présence d'autrui via un test de Détection s'élève à 4d10 x 3 mètres. Certains sommets et crêtes offrent bien entendu un meilleur point de vue, alors que les vallées encaissées et autres canyons réduisent sérieusement le champ de vision.
Comme la végétation n'entrave guère la vision, les éléments de votre quadrillage restent les principaux repères de la portée de la vue. Comme c'est le cas pour les collines, les crêtes et les sommets confèrent un abri aux personnages qui s'y trouvent.
D'un autre côté, la propagation des sons est phénoménale en montagne. Le DD des tests de Perception auditive augmentent de 1 point par tranche de 6 mètres et non tous les 3 mètres séparant les protagonistes.
Rencontres en montagnes
Exemple de table de rencontres aléatoires en montagne froide (ND 11) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-04 | 1 tyrannœil | 13 |
05-07 | 1 jeune dragon d'argent adulte | 13 |
08-19 | 1d3 barbares demi-orques PNJ de niveau 10 | 12 |
20-29 | 1 dévoreur d'âme | 11 |
30-47 | 1d3 géants du givre | 11 |
48-58 | 1d4 ombres suprêmes | 11 |
59-75 | 1 chasseur troll | 11 |
76-88 | Magicien drow PNJ de niveau 10 et 1 garde animé | 11 |
89-00 | 2d4 trolls | 9 |
Avalanches (FP 7)
Entre les hauts sommets et les lourdes chutes de neige, les avalanches constituent un véritable fléau en de nombreuses régions montagneuses. Bien que les avalanches de neige et de glace soient les plus courantes, il existe également des avalanches de pierre et de roche.
Un personnage qui réussit un test de Détection (DD 20) peut distinguer une avalanche (considérez-la comme une créature de taille G) à 1d10 x 150 mètres. Si tous les personnages ratent leur test de Détection, l'avalanche se rapproche, et ils la perçoivent automatiquement lorsqu'elle arrive à la moitié de sa distance originelle.
Même si on ne la voit pas, on peut entendre une avalanche. Lorsque les conditions sont optimales (aucun autre bruit), tout personnage qui réussit un test de Perception auditive (DD 15) entend une avalanche ou un glissement de terrain quand il se trouve à 1d6 x 150 mètres. Le DD de ce test s'élève à 20, à 25 ou plus encore si les conditions sont délicates (au beau milieu d'une tempête de neige, par exemple).
Avalanches et glissements de terrain présentent deux zones : la coulée (sillage direct du phénomène) et les côtés (les débris retombent sur les victimes). Les personnages pris dans la première subissent forcément des dégâts, mais les autres ont une chance de se tirer d'affaire.
Les personnages enfouis sous la coulée subissent 8d6 points de dégâts (jet de Réflexes, DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Bien entendu, ils sont enterrés (voir ci-dessous).
Les personnages situés sur les côtés subissent 3d6 points de dégâts (jet de Réflexes, DD 15 pour annuler les dégâts). En cas d'échec, l'intéressé est également enterré.
Les créatures enterrées subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par minute. Si un personnage sombre dans l'inconscience, il doit réussir un test de Constitution (DD 15) sans quoi il subit 1d6 points de dégâts létaux par minute jusqu'à ce qu'il soit libéré ou tué.
Une avalanche classique fait 1d6 x 30 mètres de large, d'un côté de la coulée à l'autre. La zone d'enfouissement située au centre du phénomène est deux fois moins large. Pour déterminer l'emplacement des personnages par rapport à la coulée, lancez 1d6 x 6 mètres. Le résultat est égal au nombre de mètres séparant le centre du groupe de personnages du centre de la coulée.
Les avalanches de neige et de glace progressent à la vitesse de 150 mètres par round, contre 75 mètres pour les glissements de terrain.
Voyages en montagne
L'altitude est éreintante, et parfois mortelle, pour les créatures qui n'y sont pas habituées. Le froid y est extrême et le manque d'oxygène vient à bout des combattants les plus endurcis.
Personnages acclimatés
Les créatures habituées à l'altitude se sentent généralement plus à l'aise que les autres. On considère que toute créature dont la ligne “environnement” inclut des montagnes est originaire de la région, et donc habituée à l'altitude. Les personnages peuvent également s'acclimater en vivant à haute altitude pendant 1 mois. S'ils ne mettent pas le pied sur une montagne pendant 2 mois, ils doivent de nouveau s'acclimater par la suite.
Les morts-vivants, les créatures artificielles et tous les monstres qui ne respirent pas sont immunisés contre les effets de l'altitude.
Zones d'altitude
En général, les montagne présentent trois types d'altitude : le défilé, le col (ou pic) et le sommet.
- Défilé (moins de 1 500 mètres) : La plupart des voyages en basse montagne ont lieu dans des défilés, régions principalement constituées de prairies alpines et de forêts. Les personnages trouveront sans doute le terrain difficile (ce qu'illustrent les modificateurs de déplacement en montagne), mais l'altitude n'a aucun effet.
- Col ou pic (de 1 500 à 4 500 mètres) : Moyenne montagne et cimes de basse montagne tombent dans cette catégorie. Les créatures qui ne sont pas acclimatées ont du mal à trouver leur souffle à cette altitude. Les personnages doivent donc réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) par heure sans quoi ils sont fatigués. Cette fatigue disparaît lorsqu'ils redescendent à une altitude normale. Les personnages acclimatés n'ont pas à effectuer de jets de Vigueur.
- Sommet (plus de 4 500 mètres) : Les plus hauts sommets dépassent 6 000 mètres d'altitude. Dès lors, les créatures sont sujettes à la fatigue (voir ci-dessus) et au mal des hauteurs, qu'elles soient habituées ou non à une altitude élevée. Le mal des hauteurs est caractérisé par un manque d'oxygène, il affecte les caractéristiques mentales et physiques. Après chaque tranche de 6 heures passées au-dessus de 4 500 mètres, un personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) ou subir un affaiblissement de 1 point à toutes les caractéristiques. Les créatures acclimatées bénéficient d'un bonus d'aptitude de +4 au jet de sauvegarde visant à résister aux effets de l'altitude et au mal des hauteurs, mais même les montagnards endurcis évitent de rester trop longtemps à plus de 4 500 mètres d'altitude.
Déserts
Les déserts apparaissent sous les climats chauds, tempérés et froids, et tous partagent une caractéristique commune : la pluie y est rare.
Les trois catégories de désert sont les suivantes : la toundra (désert froid), le désert rocailleux (généralement tempéré) et le désert de sable (souvent chaud). La toundra diffère des autres catégories de désert en deux points. Comme elle se caractérise par une couche de neige et de glace, on n'a aucun mal à y trouver de l'eau. En outre, au milieu de l'été, le permafrost dégèle sur une trentaine de centimètres, transformant la région concernée en un vaste champ de boue. Dans ce cas, la toundra affecte les déplacements et l'utilisation de compétences comme s'il s'agissait d'une tourbière peu profonde (voir là section consacrée aux marécages), même si l'on y trouve de l'eau stagnante.
La table ci-dessus décrit les éléments que l'on trouve dans chacune des trois catégories. Inspirez-vous des pourcentages pour tracer votre carte mais ne jetez pas les dés pour chaque case. Attention, car chaque case ne peut abriter qu'un seul élément. Par exemple, une case de toundrà sera occupée par des broussailles légères ou par une couche de glace, mais pas par les deux.
Attributs des déserts | |||
---|---|---|---|
Catégorie de désert | |||
Toundra | Rocailleux | Sable | |
Broussailles légères | 15% | 5% | 5% |
Couche de glace | 25% | ||
Décombres | 5% | 30% | 10% |
Nombreux décombres | 30% | 5% | |
Dunes de sables | 10% |
Broussailles légères
Elles consistent en arbustes rabougris et en cactus, mais elles fonctionnent sur le mème principe que dans les autres milieux naturels.
Couche de glace
Le sol est recouvert d'une couche de glace. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. En outre, le DD des tests d'Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points. Pour courir ou charger, il faut réussir un test d'Équilibre (DD 10).
Décombres
Le sol est recouvert de cailloux, ce qui rend certaines manoeuvres risquées. Le DD des tests d'Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Nombreux décombres
Les pierres sont à la fois plus nombreuses et plus grosses. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d'Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Dunes de sable
Créées par l'action du vent sur le sable, les dunes fonctionnent sur le mème principe que les collines, si ce n'est qu'elles se déplacent. Si le vent est important, une dune de sable peut se déplacer de quelques centaines de mètres en une semaine. Les dunes de sable peuvent occuper des centaines de cases. Elles disposent toujours d'une pente douce qui pointe en direction du vent (et une pente raide sous le vent).
Autres éléments des déserts
Parfois, la toundra est bordée de forêts. Du reste, on trouve certains arbres dans les étendues glacées. Les déserts de pierre renferment des plateaux entourés d'à-pic (voir la section consacrée aux montagnes) et de pentes raides.
Les déserts de sable cachent parfois des sables mouvants (voir là section réservée aux marécages). Cependant, ces derniers prennent la forme d'un mélange de sable fin et de poussière, sans la moindre goutte d'eau).
Les déserts sont parcourus de lits asséchés (considérez-les comme des tranchées de 1,50 mètre de large) qui se remplissent d'eau quand il pleut.
Discrétion et détection dans le désert
En général, la distance maximale à laquelle on peut déceler la présence d'autrui via un test de Détection est égale à 6d6 x 6 mètres. Au-delà, les changements d'élévation (et les distorsion dues à la chaleur dans les déserts de sable) rendent toute détection impossible. Dans les déserts de sable, la présence des dunes réduit la visibilité à 6d6 x 3 mètres.
Le désert ninflige aucun bonus ou malus aux tests de Détection et Perception auditive.
Le manque d'éléments offrant un camouflage explique qu'il est plus difficile de s'y cacher.
Rencontres dans les déserts
Exemple de table de rencontres aléatoires en désert chaud (ND 7) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-07 | 1 androsphinx | 9 |
08-15 | 1 sphinge | 8 |
16-23 | 1d3 lamies | 8 |
24-31 | 1d3 basilics | 7 |
32-41 | 1 criocéphale | 7 |
42-49 | Moine humain PNJ de niveau 5 et barde humain PNJ de niveau 5 | 7 |
50-57 | 1 golem de chair | 7 |
58-69 | 1d3 hiéracosphinx | 7 |
70-80 | 1 scorpion monstrueux de taille TG (vermine) | 7 |
81-88 | 1d3 janns (génie) | 6 |
89-96 | 1d4+2 scorpions monstrueux de taille G (vermine) | 6 |
97-00 | 1 momie | 5 |
Tempêtes de sable
Un tel phénomène réduit la visibilité à 1d10 x 1,50 mètres et inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Une tempête de sable inflige 1d3 points de dégâts non-létaux par heure d'exposition, et laisse une fine couche de sable derrière elle. Le sable s'infiltre partout (à l'exception des meilleurs sceaux et coutures). Il irrite la peau et peut abîmer l'équipement.
Plaines
La civilisation s'épanouit généralement dans les plaines, ce qui explique qu'elles soient souvent habitées. Il en existe trois catégories : les fermes, les prés et les champs de bataille.
Les fermes sont courantes dans les régions habitées, alors que les prés représentent les plaines vierges de toute civilisation. Les champs de bataille ont un caractère temporaire et sont ensuite remplacés par la végétation ou des terres de labour. Il s'agit d'une catégorie à part entière parce que les aventuriers y passent beaucoup de temps et non parce qu'ils sont très répandus.
La table ci-dessous montre les proportions de chaque élément selon la catégorie de plaine concernée. Dans le cas d'une ferme, de légères broussailles simulent les cultures céréalières. De fait, les fermes qui cultivent des légumes offrent moins de broussailles (c'est également le cas entre les récoltes et les semences). Les éléments qui suivent ne peuvent pas apparaître dans une même case.
Attributs des plaines | |||
---|---|---|---|
Catégorie de plaine | |||
Ferme | Pré | Champ de bataille | |
Broussailles légères | 40% | 20% | 10% |
Broussailles épaisses | 10% | ||
Décombres | 10% | ||
Tranchée | 5% | 5% | |
Berme | 5% |
Broussailles
Qu'il s'agisse de cultures ou de simple végétation, les hautes herbes des plaines fonctionnent sur le même principe que les broussailles légères des forêts. Les buissons les plus épais forment des broussailles épaisses dans les prés.
Décombres
Sur un champ de bataille, les décombres représentent généralement une structure qui a été détruite, par exemple, les ruines d'un bâtiment ou les restes d'un mur en pierre. Ils fonctionnent sur le même principe que ceux décrits dans la section réservée aux déserts.
Tranchée
Souvent creusée avant la bataille pour protéger les soldats, la tranchée fonctionne sur le même principe qu'un muret, si ce n'est qu'elle ne confère pas d'abri vis-à-vis des adversaires adjacents. Pour quitter une tranchée, il faut utiliser 2 cases de déplacement (mais pas de coût supplémentaire pour y entrer).
Les créatures situées en dehors de la tranchée bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque pour frapper celles qui s'y trouvent (car elles sont en hauteur).
Dans une ferme, les tranchées sont généralement des canaux d'irrigation.
Berme
Structure défensive des plus courantes, la berme est un muret en pierre qui ralentit les déplacements et offre un certain abri. Placez-la sur le quadrillage en dessinant deux rangées de pente raide adjacentes (voir la partie réservée aux collines). Une personnage traversant une berme de 2 cases aura 1 case de montée, puis 1 case de descente.
Ce type de berme confère le même abri qu'un muret. Les bermes plus larges confèrent les avantages d'un muret à ceux qui se trouvent à 1 case en contrebas.
Clôtures
Les clôtures en bois servent généralement à retenir le bétail ou à gêner les soldats ennemis. Pour franchir un tel obstacle, il faut utiliser 1 case de déplacement supplémentaire. La clôture confère également un abri qui fonctionne sur le même principe qu'un muret.
Les personnages montés le franchissent sans que cela n'affecte leur déplacement s'ils réussissent un test d'Équitation (DD 15). En cas d'échec, la monture franchit l'obstacle, mais le cavalier tombe de selle.
Autres attributs des plaines
Des arbres apparaissent dans de nombreuses plaines. Sur les champs de bataille, on les abat généralement pour construire des machines de guerre (décrites dans la patrie Attributs urbains).
On y trouve également des haies (décrites dans là section consacrée aux marécages).
Les cours d'eau, de 1,50 mètre à 6 mètres de large et de 1,50 métre à 3 mètres de profondeur, sont monnaie courante.
Discrétion et détection dans les plaines
En plaine, la distance maximale à laquelle on peut déceler la présence d'autrui via un test de Détection est égale à 6d6 x 40 mètres, mais les particularités de votre carte peuvent gêner le champ de vision.
Les plaines n'offrent ni bonus ni malus aux test de Détection et Perception auditive. Certains éléments confèrent un abri ou un camouflage.
Rencontres dans les plaines
Exemple de table de rencontres aléatoires en plaines tempérées (ND 4) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-03 | 1 demi-dragon, guerrier humain de niveau 4 | 6 |
04-08 | 1d4+2 worgs | 6 |
09-13 | 1d3 cockatrices | 5 |
14-19 | 1d3 nuées de criquets | 5 |
20-26 | Paladin humain PNJ de niveau 5 | 5 |
27-35 | 1d3 chiens esquiveurs | 4 |
36-44 | 1d3 fourmis soldats géantes | 4 |
45-57 | 1d4+4 gobelins | 4 |
58-69 | 1d3 rats-garous (lycanthrope) | 4 |
70-78 | 1 vampirien | 4 |
79-86 | 1 allip | 3 |
87-94 | 1 ankheg | 3 |
95-00 | 1d3 gnolls | 3 |
Milieux aquatiques
Les milieux aquatiques sont généralement les moins favorables pour les PJ car ils ne peuvent pas y respirer. Les personnages ont donc peu de chances de participer à une aventure sous-marine (sauf si le fond d'une fosse est rempli d'eau, par exemple).
Les milieux aquatiques n'offrent pas autant de diversité que les milieux terrestres. Le fond de l'océan abrite de nombreuses merveilles, parmi lesquelles les pendants sous-marins des éléments terrestres décrits ci-dessus. Cependant, si les personnages tombent par-dessus bord parce qu'ils sont victimes d'une action de bousculade, ils ne s'intéresseront sans doute pas au lit de varech situé quelques dizaines de mètres en dessous.
Les milieux aquatiques sont divisés en deux catégories : les cours d'eau (ruisseaux, rivières, …) et les étendues d'eau (lacs, océans, …).
Cours d'eau
Les rivières larges et calmes coulent de quelques kilomètres par heure, aussi fonctionnent-elles sur le même principe que l'eau stagnante. Cependant, certains cours d'eau sont plus rapides. Tout ce qui flotte à leur surface descend le courant à une vitesse de 3 à 12 mètres par round.
Les rapides emportent les nageurs à la vitesse de 18 à 27 mètres par round. Les rivières au débit rapide ont toujours un courant violent (Natation, DD 15) ou prennent la forme d'un torrent (Natation, DD 20). Si un personnage se trouve dans un cours d'eau, déplacez-le eu direction de l'aval à la fin de son tour. S'il tente de garder se position, il doit passer tout ou partie de son tour de jeu à nager à contre-courant.
Emporté
Un personnage emporté par un courant qui se déplace de 18 mètres (ou plus) doit effectuer un test de Natation par round pour rester à la surface de l'eau. Si le personnage réussit le test de 5 points au moins, il parvient à s'accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil, et le courant ne l'emporte plus. Pour rallier la berge: il faut réussir trois tests de Natation (DD 20) d'affilée.
Les personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s'en sortir seuls (à moins de se laisser emporter par le courant et de nager). Les autres peuvent les aider comme s'ils étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).
Étendues d'eau
Dans le cas d'un lac ou d'un océan, il faut simplement posséder une vitesse de déplacement à la nage ou réussir des tests de Natation (DD 10 en eau calme, DD 15 en eau agitée et DD 20 dans le cas d'une mer démontée). S'ils sont sous l'eau, les personnages doivent trouver le moyen de respirer. Dans le cas contraire, ils risquent de se noyer (voir La noyade).
Sous l'eau, les personnages se déplacent comme s'ils volaient en bénéficiant d'une manoeuvrabilité parfaite.
Discrétion et détection sous l'eau
Le champ de vision dépend de la clarté de l'eau. Les créatures voient jusqu'à 4d8 x 3 mètres si l'eau est claire, et jusqu'à 1d8 x 3 mètres si elle est trouble. Les cours d'eau sont toujours troubles, sauf dans le cas de larges rivières au cours lent.
Il est difficile de trouver un abri ou un camouflage sous l'eau (sauf dans le cas des fonds marins).
Les tests de Détection et Perception auditive ne sont pas affectés.
Invisibilité
Une créature invisible laisse derrière elle une trace quand elle se déplace dans l'eau. Elle bénéficie d'un camouflage (20 % de chances de rater).
Rencontres aquatiques
Exemple de table de rencontres aléatoires en milieu aquatique tempéré (ND 8) | ||
---|---|---|
1d100 | Rencontre | ND moyen |
01-04 | 1 dragon de bronze adolescent | 9 |
05-08 | 1 dragon-tortue | 9 |
09-17 | 1 calmar géant (animal) | 9 |
18-28 | 1 pieuvre géante (animal) | 8 |
29-39 | 1d4+2 félins marins | 8 |
40-56 | 1d4+2 requins de taille TG (animal) | 8 |
57-70 | 2d4+4 tritons | 8 |
71-83 | 1 cachalot (animal) | 7 |
84-94 | 1 naga aquatique | 7 |
95-00 | 1d4 merrhow (ogre) | 6 |
Combats sous-marins
Les créatures terrestres connaissent les pires difficultés du monde dès lors qu'il s'agit de combattre sous l'eau. Celle-ci affecte la classe d'armure, les jets d'attaque, les jets de dégâts et les déplacements. Dans certains cas, l'adversaire bénéficie même d'un bonus à l'attaque. Tous les effets sont résumés dans la table ci-dessous. Ils sont applicables, que le personnage nage, marche alors qu'il a de l'eau jusqu'à la poitrine ou parcourt le fond.
Ajustements de combat sous l'eau | ||||
---|---|---|---|---|
Condition | Attaque/dégâts | Déplacement | Déséquilibre4 | |
Tranchants ou contondants | Queue | |||
Liberté de mouvement | normale/normaux | normale/normaux | normal | non |
Possède une VD à la nage | -2/demi | normale | normal | non |
Test de Natation réussi | -2/demi¹ | -2/demi | quart ou demi² | non |
Pied sûr³ | -2/demi | -2/demi | demi | non |
Aucune | -2/demi | -2/demi | normal | oui |
¹Une créature dénuée d'un effet de liberté de mouvement ou d'une vitesse de déplacement à la nage effectue ses tests de lutte avec un malus de -2, mais inflige des dégâts normaux.
²En cas de réussite, un test de Natation permet de se déplacer au quart de sa vitesse habituelle (action de mouvement) ou à la moitié de cette même vitesse (action complexe).
³Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l'eau. On ne peut marcher au fond de l'eau que si l'on est suffisamment chargé pour se laisser couler (8 kg au moins pour les créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et moitié moins pour chaque catégorie de taille en moins).
4Les personnages qui se débattent dans l'eau (en général parce qu'ils ont raté leur test de Natation) ont du mal à combattre efficacement. Une créature déséquilibrée perd son bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 à l'attaque.
Attaques à distance sous l'eau
Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont utilisées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de —2 à l'attaque tous les 1,50 mètre d'eau qu'il leur faut franchir, en plus des malus normaux dus à la distance).
Attaques depuis la terre
Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l'eau jusqu'à la poitrine bénéficient d'un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) vis-à-vis des adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d'une Liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles effectuent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l'eau.
Une créature totalement submergée bénéficie d'un abri total (sauf si l'adversaire est affecté par Liberté de mouvement).
Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s'ils nécessitent un jet d'attaque (traité comme n'importe quel autre effet) ou relèvent du feu.
Feu
Les feux ordinaires (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l'eau.
Les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, sauf si le personnage réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas de réussite, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu d'origine surnaturelle reste sans effet sous l'eau.
La surface d'un corps d'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d'Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l'eau, la surface n'en bloque pas moins la ligne d'effet. Par exemple, une Boule de feu lancée sous l'eau ne peut pas prendre pour cibles des créatures situées à la surface.
Inondations
Dans de ,ombreuses régions sauvages, les inondations sont monnaie courante. Au printemps, la fonte des neiges peut engorger les ruisseaux et rivières. D'autres événements catastrophiques (pluies torrentielles, digues brisées, …) peuvent provoquer des inondations.
Lors d'une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et beaucoup plus rapides. En cas d'inondation printanière, le niveau de la rivière monte de (1d10 x 30 centimètres) + 3 mètres et sa largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des jours, les ponts sont parfois emportés et même les bacs ont du mal à traverser le cours d'eau.
Une rivière en crue rend les tests de Natation plus difficiles d'un cran (une eau calme devient une eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont 1,5 fois plus rapides.
Le climat
Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure (la pluie peut effacer une piste, à moins qu'un orage subit ne force les aventuriers à se mettre à l'abri ou qu'un violent coup de vent n'oblige leur navire à rester à quai).
Si votre aventure se tient principalement en extérieur, créez une table de détermination aléatoire du climat. L'endroit a bien sûr une incidence sur le temps qu'il y fait. Par exemple, les montagnes sont généralement plus froides que les basses terres. En outre, la présence d'une chaîne de montagnes peut expliquer que les régions alentour connaissent peu de précipitations. La table suivante servira de base à la création de votre table de détermination aléatoire du temps.
Détermination aléatoire du climat | ||||
---|---|---|---|---|
1d100 | Climat | Région froide | Région tempérée¹ | Désert |
01-70 | Normal | Froid, temps calme | Normal pour la saison² | Chaud, temps calme |
71-80 | Anormal | Vague de chaleur (01-30) ou coup de froid (31-00) | Vague de chaleur (01-50) ou coup de froid (51-00) | Chaud, venteux |
81-90 | Mauvais | Précipitations (neige) | Précipitations (normales pour la saison) | Chaud, venteux |
91-99 | Tempête | Tempête de neige | Orage, tempête de neige³ | Tempête de sable |
00 | Violente tempête | Blizzard | Cyclone, blizzard4, ouragan, tornade | Trombes d'eau |
¹Les régions tempérées sont constituées des forêts, collines, marécages, montagnes, plaines et mers chaudes.
²L'hiver est froid, l'automne et le printemps sont frais et l'été connaît des températures douces à chaudes. Dans les régions chaudes et les marécages, il fait toujours légèrement plus chaud en hiver.
³Seulement en hiver. Le reste du temps, transformez en orage (01-75) ou cyclone (76-00).
4Seulement en hiver. Le reste du temps, transformez en ouragan (01-50) ou tornade (51-00).
Coup de froid : abaisse la température de 5°C.
Doux à chaud : entre 15°C et 30°C le jour, 5°C à10°C de moins la nuit.
Frais : entre 5°C et 15°C le jour, 5°C à 10°C de moins la nuit.
Froid : entre -15°C et 5°C le jour, 5°C à 10°C de moins la nuit.
Précipitations : jetez 1d100 afin de déterminer si les précipitations prennent la forme de brouillard (01-30), de pluie ou de neige (31-90), ou de neige fondue ou de grêle (91-00). La neige ne peut se produire qu'en cas de température inférieure à 0°C. La plupart des types de précipitations durent 2d4 heures, exception de la grêle (1d20 minutes seulement, mais elle s'accompagne généralement de 1d4 heures de pluie).
Tempête (de sable, de neige, orage) : les vents sont violents (50 à 80 km/h) et la visibilité est réduire de 75% (voir Tempêtes, ci-après). Une tempête dure 2d4-1 heures.
Temps calme : le vent est très faible (de 0 à 15 km/h).
Très chaud : entre 30°C et 45°C le jour, 5°C à 10°C de moins la nuit.
Trombes d'eau : semblables a la pluie (voir Précipitations ci-dessus), mais leur violence est telle qu'elles limitent le champ de vision comme le brouillard. Peuvent provoquer des crues éclair (voir Innondations). Les trombes d'eau se poursuivent pendant 2d4 heures.
Vague de chaleur : augmente la température de 5°C.
Venteux : le vent est modéré (15 à 30 km/h) ou important (30 à 50 km/h) (voir la table des Vents).
Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) : la vitesse des vents est supérieure à 80 km/h (voir la table des Vents). De plus, les blizzards s'accompagnent d'importantes chutes de neige (1d3 x 30 centimètres) et les ouragans de trombes d'eau (voir ci-dessus). Un cyclone dure 1d6 heures, un blizzard 1d3 jours; un ouragan peut parfois durer jusqu'à une semaine, mais il aura surtout de l'impact sur les personnages pendant 24 à 48 heures, le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le groupe; enfin, une tornade a une durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10 minutes), le plus souvent elle se forme dans le cadre d'un orage.
Pluie, neige, neige fondue et grêle
Le mauvais temps ralentit ou met fréquemment un terme aux voyages et rend impossible le déplacement d'un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard obscurcissent autant la vision qu'un brouillard épais.
Les précipitations prennent souvent la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l'air est suffisamment basse. En cas de précipitations suivies d'une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0°C) le sol risque de geler (voir Le froid).
Pluie : Réduit la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Détection et de Fouille. Elle a le même effet qu'un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests de Perception auditive. (voir là section Vents).
Neige : Tant qu'elle tombe, réduit autant la visibilité que la pluie (-4 aux jets d'attaque à distance, tests de Détection et tests de Fouille). Pour entrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Une journée de telles précipitations laisse derrière elle une couche de neige de 1d6 x 2,5 centimètres d'épaisseur.
Lourde chute de neige : Même effet que précédemment, mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard (voir Brouillard, ci-dessous). Une journée de telles précipitations laisse derrière elle une couche de neige de 1d4 x 30 centimètres d'épaisseur. Les lourdes chutes de neige qui s'accompagnent de vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 1,50 mètres d'épaisseur, en particulier si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de chances que ces précipitations s'accompagnent d'éclairs (voir Orage, ci-dessous, dans là section des Tempêtes). La neige à la même effet qu'un vent modéré sur les flammes (voir là section Vents).
Neige fondue : A le même effet que la pluie tant qu'elle tombe (si ce n'est qu'elle a 75% de chances de souffler les flammes protégées), et le même effet que la neige une fois au sol.
Grêle : Ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu'elle fait en tombant rend les tests de Perception auditive plus difficiles (-4). Parfois (5 % de chances), elle est suffisamment violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a le même effet que la neige sur la vitesse de déplacement.
Tempêtes
L'effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé) réduit la visibilité des trois quarts, ce qui se traduit par un malus de -8 aux tests de Détection et de Fouille (ainsi qu'aux tests de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les attaques à distance sont impossibles, sauf à l'aide de machines de guerre (et encore se font-elles à -4). Les flammes à l'air libre sont automatiquement éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, …) ont 50 % de chances d'être soufflées. Voir la table des vents pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert.
Les tempêtes sont divisées en trois catégories : tempêtes de sable, tempête de neige et orage.
Tempête de sable (FP 3)
Cette sorte de tempête diffère des autres en ce sens qu'elle ne s'accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c'est ce dernier qui limite le champ de vision, étouffe les flammes à l'air libre et a 50 % de chances d'éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable s'accompagnent de vents violents (voir la section des vents) et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 centimètres).
Chaque tempête de sable a toutefois 10% de chances d'être d'une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s'accompagne de vents de tempête (voir la table des vents). Quiconque se trouve à découvert quand elle se déclenche subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d'étouffer (voir La noyade, si ce n'est qu'un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu'après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution).
Une tempêre de sable aussi violente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3-1 et multipliez le résultat par 30 centimètres pour connaitre l'épaisseur exacte).
Tempête de neige
En plus des vents et des précipitations, elle laisse plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x 2,5 centimètres).
Orage
En plus des vents et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s'accompagnent d'éclairs représentant un danger potentiel pour Les aventuriers se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, partez du principe que la foudre frappe 1 fois par minute près du centre de l'orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair occasionne un nombre de points de dégâts d'électricité égal à 1d10 dés à huit faces.
Un orage sur dix se transforme en tornade (voir la section des vents).
Violentes tempêtes
Les vents extrêmement violents et la pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de condition climatique réduisent la visibilité à zéro, ce qui rend impossible attaques à distance et tests de Détection ou de Fouille (ainsi que de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les flammes non protégées sont automatiquement éteintes, et même les autres ont 75 % de chances de l'être. Les créatures surprises à découvert doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir l'effet mentionné en regard de leur taille sur la table des vents (la ligne étant déterminée par la violence du vent, comme détaillé ci-dessous).
Les violentes tempêtes sont divisées en quatre catégories :
Cyclone : Les cyclones s'accompagnent de précipitations réduites, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d'importants dégâts.
Blizzard : Le mélange de vents très violents, d'importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 centimètres) et de froid (voir Le froid) font que les blizzards constituent un terrible péril pour quiconque se laisse surprendre.
Ouragan : En plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s'accompagnent fréquemment de crues éclair (voir Innondations). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d'autre que tenter de trouver un abri au plus vite.
Tornade : Un orage sur dix se transforme en tornade.
Brouillard
Qu'il prenne la forme d'une nappe épaisse ou de vapeur s'élevant du sol, le brouillard limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficient d'un camouflage (ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20% de chances de les rater).
Vents
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, renverser une barque, ou encore pousser devant lui des émanations nocives. S'il est assez violent, il peut même renverser les personnages (comme indiqué sur la table des vents ci-après), gêner les attaques à distance ou imposer un malus à certains tests de compétence.
Effets du vents | |||||
---|---|---|---|---|---|
Force du vent | Vitesse du vent | Attaques à distance normals/machines de guerre¹ | Tailles des créatures² | Effet du vent du les créatures | DD du jet de vigueur |
Léger | 0-15 Km/h | -/- | Toutes | Aucun | - |
Modéré | 15-30 Km/h | -/- | Toutes | Aucun | - |
Important | 30-50 Km/h | -2/- | TP ou moins P ou plus | Renversées Aucun | 10 |
Violent | 50-80 Km/h | -4/- | TP ou moins P M G ou plus | Emportées Renversées Stoppées Aucun | 15 |
Tempête | 80-120 Km/h | Impossible/-4 | P ou moins M G ou TG Gig ou C | Emportées Renversées Stoppées Aucun | 18 |
Ouragan | 120-280 Km/h | Impossible/-8 | M ou moins G TG Gig ou C | Emportées Renversées Stoppées Aucun | 20 |
Tornade | 280-500 Km/h | Impossible/Impossible | G ou moins TG Gig ou C | Emportées Renversées Stoppées | 30 |
¹Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les projectiles de grande taille, tels que les rochers lancés par les géants.
²On considère que les créatures volantes ont une taille de moins que leur taille réelle pour lutter contre les effets du vent. Un dragon de taille Gig sera donc affecté comme une créature de taille TG à partir du moment où il s'envole.
Stoppées : Le vent est tel que les créatures terrestres sont incapables d'avancer. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres.
Renversées : Les créatures terrestres sont renversées par la violence du vent. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.
Emportées : Les créatures terrestres sont renversées et roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du vent, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.
Vent léger : Petite brise sans effet en termes de jeu.
Vent modéré : Vent soutenu ayant 50% de chances d'éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
Vent important :Vent soutenu accompagné de rafales plus violentes, éteignant automatiquement les flammes non protégées (bougies, torches, …). Inflige un malus de -2 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
Vent violent (grand vent) : Eteint automatiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, …), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d'attaque à distance et les tests de Perception auditive subissent un malus de -4. Le sort Bourrasque permet de produire cet effet.
Vent de tempête : Suffisamment violent pour faire tomber les branches, voire les arbres malades, souffle automatiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance d'éteindre celles qui le sont. Il est impossible d'attaquer à distance, les machines de guerre subissant pour leur part un malus de -4. Les hurlements du vent imposent un malus de -8 aux tests de Perception auditive.
Ouragan : Toutes les flammes sont automatiquement soufflées et ii est impossible d'attaquer à distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à -8). Les tests de Perception auditive sont forcément ratés, on n'entend rien d'autre que le hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.
Tornade (FP 10) : Toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d'attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception auditive sont forcément ratés. Au lieu d'être emportés au loin (voir la table des Effets du vent), les personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde pour annuler l'effet). Ceux qui entrent en contact avec l'œil de la tornade, c'est-à-dire le tourbillon autour duquel elle senroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l'œil tourne bien plus lentement (50 km/h environ, 75 mètres par round). Une tornade déracine les arbres, détruit les bâtiments et cause d'autres ravages similaires.
Rencontres en extérieur
Pour commencer, déterminez les chances qu'une rencontre se produise dans un lieu ou une région donnée. Reportez-vous à la table ci-dessous, déterminez le type de région et lancez 1d100 par heure passée alentour pour voir si une rencontre a lieu.
Chances de rencontres en extérieur | |
---|---|
Région | 1d100 |
Désolée/terres à l'abandon | 5% de chance par heure |
Frontalière/contrées sauvages | 8% de chance par heure |
Verdoyante/civilisée | 10% de chance par heure |
Très fréquentée | 12% de chance par heure |
Comment créer ses tables de rencontres en extérieur
Vous trouverez ci-après tout ce dont vous avez besoin pour créer vos propres tables de rencontres en extérieur. La table Listes des rencontres en extérieur regroupe toutes les créatures du Manuel des Monstres en fonction du type d'environnement dans lequel elles évoluent, exception faite de monstres qu'on rencontre exclusivement sous terre (reportez-vous aux tables de Rencontres aléatoires à l'intérieur d'un donjon), originaires d'un autre plan d'existence (voir Aventures dans les autres plans) ou dotés d'un FP trop bas (comme le crapaud, le lézard et le singe).
Les exemples de tables fournis dans ses sections consacrées à chaque milieu naturel ont été bâtis à l'aide du système figurant ci-dessous. Reportez-vous y lorsque vous créez les vôtres.
Pour concevoir une liste de rencontres, choisissez d'abord le ND moyen. Ensuite reportez-vous à la liste correspondante, en sélectionnant les monstres dotés d'un FP situé entre (ND - 6) et (ND + 2). Élargissez vos possibilités en jetant un œil à d'autres sources :
- La liste des contrées sauvages, qui inclut un plus large éventail de créatures.
- Les listes d'autres climats (en ajoutant quelques créatures issues de forêts chaudes à une forêt tempérée, par exemple).
Maintenant, bâtissez votre table de rencontres ligne par ligne. Variez les ND, comme dans le cas d'un donjon.
Si le FP d'un monstre est supérieur, égal ou inférieur de 1 point au ND fixé, il peut figurer sur la table en qualité de monstre solitaire. Par exemple, si le ND est de 8, vous pouvez mettre une ligne qui dit “1 Sylvanien, car ce type de montre à un FP de 8.
Pour ce qui est des monstres qui ont un FP bien inférieur au ND fixé, ceux-ci seront vraisemblablement en bande. La table Nombre de créatures rencontrées précise le nombre de monstres requis pour atteindre un ND donné. Ensuite, convertissez ce nombre sur la table de rencontres. Par exemple, si vous souhaitez qu'une rencontre avec cinq gargouilles (FP 4 chacune) aboutisse au ND de 8, ajoutez la ligne “2d4 gargouilles” (un jet de 2d4 donne une moyenne de 5).
Maintenant, la ligne “organisation sociale” de la page de chaque créature va vous être utile. En effet, elle en dit plus long sur les éventuels rassemblements d'un type de monstre. Par exemple, les allips sont des créatures solitaires, il est donc malavisé d'ajouter la ligne “2d6 allips” sur la table. Elle indique également les combinaisons de monstres les plus probables. Les ettins ont souvent des ours bruns en guise d'animaux domestiques , la ligne “1 ettin et 1d2 ours bruns” convient donc à merveille.
Une fois la liste définie, il faut assigner un pourcentage à chaque ligne. Vous pouvez ajuster ces pourcentages pour que le ND moyen colle parfaitement au ND fixé à la base, mais cela n'est pas nécessaire. Contentez-vous de donner plus de chances aux lignes qui s'approchent du ND fixé, et moins aux autres.