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Aventures en milieu urbain

Introduction

Les cités ne sont souvent que des lieux où les personnages se reposent entre deux aventures. Toutefois, les milieux urbains comportent bien des éléments susceptibles de donner lieu à des aventures passionnantes : courses poursuites au travers de rues sinueuses, duels au sein de cours privées et intrigues au banquet du roi. La “jungle urbaine” d'une métropole peut être aussi dangereuse qu'un donjon.

Au premier abord, une cité ressemble beaucoup à un donjon, avec des murs, des portes, des pièces et des couloirs. Cependant, deux diffé-rences majeures opposent les aventures en ville à celles qui se déroulent dans les donjons. Les personnages ont un accès plus facile à une foule de ressources et doivent composer avec les forces chargées de faire respecter la loi.

Accès aux ressources

Il n'est pas impossible de tomber, juste en bas de la rue, sur un temple de guérisseurs ou de trouver un parchemin de Localisation d'objet lors d'un bref séjour commercial.
Contrairement aux aventures ayant lieu dans les donjons ou en extérieur, les personnages évoluant dans une cité peuvent acheter et vendre du matériel avec une grande aisance. La plupart des villes renferment un certain nombre de PNJ de haut niveau et d'experts en sciences obscures susceptibles de fournir leur aide et de déchiffrer des indices. Et lorsque les PJ sont blessés et fatigués, ils peuvent trouver le confort d'une chambre d'auberge.

Pouvoir récupérer et accéder facilement à du matériel permet aux personnages d'avoir un contrôle bien plus important sur le déroulement d'une aventure urbaine. Ils peuvent, s'ils le souhaitent, se soigner et se réapprovisionner après chaque rencontre. Pour cette raison, vous êtes libre de leur offrir des rencontres de niveau supérieur à celles que vous auriez choisies dans un environnement différent.
En ville: vous pouvez augmenter le niveau de difficulté de vos rencontres d'un ou deux crans par rapport à celui des aventures en donjon. Et il se trouve que les cités regorgent de PNJ de haut niveau bien disposés à être des adversaires à la mesure de vos personnages.

Le respect des lois

L'autre différence majeure opposant une cité à un donjon réside dans le fait qu'un donjon est, par définition, un lieu privé de règles au sein duquel ne règne qu'une seule loi : celle de la jungle, c'est-à-dire tuer ou être tué. Au contraire, une cité est régie par un ensemble de lois, dont une grande partie sont expressément élaborées pour empêcher le genre de comportement que les aventuriers adoptent à longueur de temps : tuer et piller.

Quoi qu'il en soit, les lois de la plupart des cités considèrent les monstres comme une menace envers la stabilité dont dépend la ville et les interdictions de meurtres ne s'appliquent que très rarement aux monstres tels que les aberrations ou les extérieurs mauvais. Cependant, la plupart des humanoïdes d'alignement mauvais sont en général protégés par les mêmes lois qui protègent l'ensemble des citoyens de la cité. Être d'alignement mauvais ne constitue pas un délit (sauf peut-être dans des cités extrêmement théocratiques, pourvues de la magie nécessaire pour faire en sorte que la loi soit respectée), seules les mauvaises actions sont contre la loi.
Même lorsque les aventuriers surprennent un scélérat en train de perpétrer un acte odieux contre les habitants de la cité, la loi tend à désapprouver le genre de groupes d'autodéfense qui laissent le scélérat pour mort ou dans un état tel qu'il lui est impossible de témoigner au tribunal.

Lorsque vous menez une campagne, rappelez-vous que les lois de la ville doivent être exploitées pour encourager la pensée créative et la découverte d'alternatives visant à résoudre les problèmes. Si les joueurs ne s'amusent plus et souhaitent retourner au donjon, où ils pourront utiliser leur puissance de combat au maximum de son potentiel, il est alors préférable de leur laisser du mou quant aux lois de la cité et de leur permettre de se concentrer sur les aspects excitants de cette aventure au sein de la cité. D'un autre côté, si vos joueurs choisissent des dons, compétences et sorts afin d'optimiser l'efficacité de leurs personnages à oeuvrer dans les limites de la loi, ils abordent le problème de manière créative et méritent une chance de mettre leur projet en oeuvre.

Restrictions martiales et magiques

Certaines villes exigent que les personnages désirant y circuler attachent leur épée au fourreau à l'aide d'une corde pour les empêcher d'y avoir recours trop facilement. D'autres interdisent les enchantements ou les divinations tels que Détection de pensées dans les bazars. Les lois concernant le port d'armes en public et les restrictions frappant les lanceurs de sorts diffèrent selon les cités.
Lorsque vous jouez une aventure en milieu urbain, déterminez quelles sont les lois en vigueur. La considération la plus importante est que de telles lois doivent servir à rehausser le niveau de jeu et non à nuire au plaisir des joueurs. S'il peut paraître logique qu'une cité confisque des armes et des composantes matérielles, ce genre de restrictions peut avoir l'effet d'une véritable douche froide sur les joueurs. Que vous souhaitiez augmenter les difficultés de la vie urbaine en forçant les personnages à se passer d'armes ou de sorts, très bien, mais assurez-vous que les difficultés auxquelles ils font face sont appropriées à leur handicap.
A moins que vous n'ayez tenu compte de ces restrictions dans votre aventure, il vaut mieux que les personnages aient un accès relativement aisé à l'ensemble de leurs facultés.

Il est possible que les lois de la ville n'affectent pas tous les personnages de manière équitable. Un moine n'est en aucun cas gêné par une loi régissant la ligature des armes, mais un prêtre voit son pouvoir réduit si tous ses symboles sacrés sont confisqués aux portes de la ville. Cependant, il vaut mieux laisser les personnages ingénieux ou assez habiles contourner ce genre de restrictions, comme le magicien doté du don Dispense de composantes matérielles ou le barde disposant d'une rapière cachée dans le manche de son luth.

Attributs urbains

Murs, portes, mauvais éclairage et sol accidenté, sous bien des aspects, une cité ressemble beaucoup à un donjon. Nombre des caractéristiques d'un donjon s'appliquent également aux cités. Vous trouverez ci-dessous de nouveaux éléments correspondant à un environnement urbain.

Murs d'enceinte et portes

Murs

De nombreuses cités sont entourées par un tour d'enceinte.

En général, les murs d'enceinte des grandes villes se composent d'un mur de pierre de 1,50 mètre d'épaisseur ert de 6 mètres de haut. Ce genre de mur est relativement lisse et nécessite un test d'Escalade (DD 30) pour être gravi.
Les murs sont crénelés d'un côté pour protéger les gardes qui sont à son sommet et le chemin de ronde offre juste assez de place pour s'y déplacer.
Les murs d'enceinte des grandes villes ont une CA de 3, une solidité de 8 et 450 pr par section de 3 mètres.

Les murs d'enceinte d'une cité font généralement 3 mètres d'épaisseur et 9 mètres de haut, avec des créneaux sur les deux côtés pour les gardes qui sont à son sommet. Ils sont également lisses, et nécessitent eux aussi un test d'Escalade (DD 30) pour être gravis.
Les murs d'enceinte des cités ont une CA de 3, une solidité de 8 et 720 pr par section de 3 mètres.

Les murs d'enceinte des métropoles font 4,50 mètres d'épaisseur et 12 mètres de haut. Ils sont crénelés des deux côtés et disposent souvent d'un petit tunnel et de petites salles s'étendant à l'intérieur du mur.
Les murs d'enceinte des métropoles ont une CA de 3, une solidité de 8 et 1170 pr par section de 3 mètres.
Contrairement aux villes de taille inférieure, les métropoles ont souvent des murailles internes en plus des murs d'enceinte — soit de vieux murs devenus trop petits pour la cité, ou des murs divisant chaque quartier. Parfois, ces murs sont aussi larges et épais que les murs d'enceinte, mais la plupart du temps, ils ont les caractéristiques des murs d'une grande ville ou d'une cité.

Tours de guet

Certains murs d'enceinte sont parés de tours de guet disposées à intervalles irréguliers. Peu de cités disposent d'un nombre suffisant de gardes pour avoir une sentinelle stationnée en permanence en haut de chaque tour, sauf si la ville s'attend à être assiégée.
Les tours permettent d'avoir un point de vue élevé sur la campagne environnante, ainsi qu'une position de défense contre les envahisseurs. Les tours de guet dépassent généralement de 3 mètres la muraille dont elles jaillissent et leur diamètre est cinq fois plus important que l'épaisseur du mur. Les étages supérieurs des tours sont bordés de meurtrières et le sommet est crénelé de la même manière que les murs d'enceinte.

Habituellement, dans une petite tour (7,50 mètres de diamètre pour un mur d'enceinte de 1,50 mètre d'épaisseur), les étages sont reliés par une simple échelle. Dans une tour plus grande, on a davantage recours à des escaliers.
D'épaisses portes en bois, bardées de fer et dotées de solides verrous (Crochetage, DD 30), bloquent l'entrée de la tour, sauf si la tour est utilisée de manière régulière. En règle générale, le capitaine de la garde porte la clef de la tour sur lui. Une seconde se trouve dans la forteresse ou les casernes de la cité.

Portes

Les portes d'une ville se composent généralement d'un corps de garde doté de deux herses et de meurtrières au-dessus de l'espace qui les sépare. Dans les villes, l'entrée principale se fait au travers de portes doubles en fer encastrées dans le mur d'enceinte de la cité.
Les portes sont souvent ouvertes pendant la journée et verrouillées ou bloquées par une barre pendant la nuit. D'habitude, une porte laisse passer les voyageurs arrivés après le coucher du soleil. Cette porte est protégée par des gardes qui l'ouvriront aux personnes qui leur paraissent honnêtes, présentent les papiers demandés, ou proposent un pot-de-vin assez conséquent (selon la ville et les gardes).

Gardes et soldats

D'ordinaire, les villes possèdent une armée permanente égale à 1% de leur population adulte, en plus d'une milice et de conscrits représentant 5 % de la population. Les soldats présents en permanence sont les gardes dont la charge consiste à maintenir l'ordre au sein de la ville, rôle similaire à celui de la police moderne, et (dans une moindre mesure) à la défendre contre les invasions. Les conscrits sont appelés pour servir en cas d'attaque.
Les gardes travaillent généralement par tranche de 8 heures et se répartissent de la manière suivante : 30% des troupes pendant la journée (de 8 heures du matin à 4 heures de l'après-midi), 35% le soir (de 4 heures de l'après-midi à minuit) et 35 % la nuit (de minuit à 8 heures du matin). A toute heure de la journée, 80% des gardes en service patrouillent les rues, tandis que les 20 % restants sont stationnés en divers endroits de la ville, ce qui leur permet de pouvoir réagir rapid-ment en cas d'alerte.

Il y a au moins un garde présent au sein de chaque quartier (chaque quartier étant composé de plusieurs secteurs). La majorité de ces croupes est constituée d'hommes d'armes, la plupart de niveau 1. Parmi les officiers, on trouve des hommes d'armes de niveau supérieur, des guerriers, un bon nombre de prêtres et de magiciens ou d'ensorceleurs, ainsi que des guerriers/lanceurs de sorts multiclassés.

Machines de guerre

(Voir les armes de forteresses pour plus d'options)

Ces armes et ces structures temporaires sont traditionnellement utilisées lors des sièges.

Machines de guerre
Machine de guerre Prix Dégâts Critique Facteur de portée Servants
Baliste 500 po 3d8 19-20 36 m 1
Bélier 1 000 po 3d8¹ - - 10
Catapulte, légère 550 po 4d6 - 45 m (30 m minimum) 2
Catapulte, lourde 800 po 6d6 - 60 m (30 m minimum) 4
Tour de siège 2 000 po - - - 20

¹Voir description pour ce qui est des règles spéciales

Baliste

La baliste n'est ni plus ni moins qu'une arbalète lourde de taille TG. Sa taille fait qu'il est difficile de s'en servir (voir Taille de l'arme). Ainsi, une créature de taille M subit un malus de -4 aux jets d'attaque et une créature de taille P en subit un de -6.
Une créature de taille inférieure à G a besoin de 2 actions complexes pour recharger une baliste après avoir tiré.

Une baliste occupe un espace de 1,50 mètre de large.

Bélier

Ce tronc d'arbre élagué est parfois suspendu à une sorte d'échafaudage qui permet aux servants de le balancer conne un objet de manière répétée. Au prix d'une action complexe, le personnage situé le plus près de la tête du bélier effectue un jet d'attaque contre la CA de la construction, en tenant compte d'un malus de -4 parce qu'il n'est pas habitué à manier un tel objet (il n'est pas possible d'en apprendre le maniement à proprement parler).

En plus des dégâts qui apparaissent sur la table Machines de guerre (3d8), jusqu'à neuf autres personnages manipulant l'engin peuvent ajouter leur modificateur de Force aux dégâts, du moins s'ils y consacrent une action d'attaque. Par exemple, dix gnolls (For 15, modificateur de +2) manipulant un bélier infligeront 3d8+20 points de dégâts s'ils touchent.

Pour balancer le bélier, il faut compter sur la présence d'une créature de taille TG ou supérieure, de deux créatures de taille G, de quatre de taille M ou de huit de taille P (les créatures de taille inférieure sont incapables de s'en servir).
Un bélier fait 9 mètres de long. Au combat, les créatures qui le manipulent se tiennent sur deux colonnes adjacentes de même longueur, l'engin les séparant.

Catapulte, légère

Version plus légère de la suivante, elle fonctionne sur le même principe, mais le DD du test de Force est égal à 10. En outre, les servants n'ont besoin que de 2 actions complexes pour viser leur cible (ou modifier leur visée).
Une catapulte légère occupe un espace de 3 mètres de large.

Catapulte, lourde

Cette machine de guerre projette des pierres et autres objets lourds avec une force terrible. Comme elle tire ses projectiles en arc de cercle, elle est capable de frapper des cibles situées en dehors de sa ligne de mire.
Pour l'utiliser, un des servants doit effectuer un test particulier (bonus de base à l'attaque + modificateur d'intelligence - malus de portée + modificateur de la table Modificateurs d'attaque à la catapulte) accompagné d'un DD de 15. En cas de succès, la catapulte touche la case visée, infligeant les dégâts indiqués à tout objet ou personnage qui s'y trouve. Les personnages qui réussissent un jet de Réflexes (DD 15) subissent des dégâts réduits de moitié. Dès lors que la pierre a touché une case, les tirs suivants touchent automatiquement celle-ci, sauf si le vent change de direction ou de vitesse.
En cas d'échec, on détermine le point d'impact en jetant 1d8. Un résultat de 1 signifie que le tir est trop court, de 2 qu'il est trop court à gauche, … (reportez-vous au schéma de là section Lancer une arme à impact). Ensuite, éloignez le point d'impact de 3 cases par facteur de portée.

Pour charger une catapulte, il faut entreprendre toute une série d'actions complexes. Il faut réussir un test de Force (DD 15) pour baisser le levier. Ceci dit, la plupart disposent d'une manivelle permettant à deux servants de s'entraider. Un test de Profession (ingénieur de siège) permet de mettre le bras en place, alors qu'un autre est nécessaire pour charger la catapulte (tous deux ont un DD de 15).

Les servants de la catapulte ont besoin de 4 actions complexes pour viser leur cible (ou modifier leur visée). Ainsi, une catapulte disposant de quatre servants est opérationnelle en 1 round.

Une catapulte lourde occupe un espace de 4,50 mètres de large.

Modificateurs d'attaque à la catapulte
Condition Modificateur
Pas de ligne de mire avec la cible -6
Tirs successifs (les servants voient où se sont écrasés les derniers projectiles) +2 cumulatif par échec précédent (+10 max.)
Tirs successifs (les servants ne voient pas où se sont écrasés les derniers projectiles, mais un guetteur les guide) +1 cumulatif par échec précédent (+5 max.)

Tour de siège

Cette grande tour en bois montée sur roues est conçue pour être poussée contre un mur d'enceinte afin de permettre aux attaquants d'arriver jusqu'aux remparts sans s'exposer à découvert. Ses parois font généralement une trentaine de centimètres d'épaisseur.

Une tour de siège occupe un espace de 4,50 mètres de large. Les créatures qui s'y trouvent la poussent à la vitesse de 3 mètres par round (sachant qu'une tour de siège est incapable d'entreprendre une action de course).
Les huit créatures situées au niveau du sol bénéficient d'un abri total. Les autres bénéficient d'un abri supérieur et peuvent tirer des flèches par les meurtrières.

Les rues de la ville

Les rues d'une ville sont en général étroites et tortueuses. La plupart des rues mesurent entre 4,50 mètres et 6 mètres de large [(1d4+1) x 1,50 mètres)], alors que les allées ne mesurent qu'entre 1,50 mètre et 3 mètres de large.
Lorsqu'ils sont en bon état, les pavés permettent de marcher normalement, mais les rues mal entretenues ou couvertes d'ornières sont considérées comme couvertes de décombres, augmentant le DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre de 2 points.

Certaines cités n'ont pas de voies publiques plus larges, surtout celles qui ont grandi progressivement, passant de petites communautés à grandes villes. Les cités qui ont été planifiées, ou qui ont été victimes d'un gigantesque incendie ayant permis aux autorités de construire de nouvelles routes à travers des zones anciennement inhabitées, peuvent disposer de quelques rues plus larges à travers la ville. Ces grandes routes sont larges de 7,50 mètres - permettant aux charrettes de se dépasser - avec des trottoirs larges de 1,50 mètre de chaque côté.

Foule

Les rues d'une ville fourmillent souvent d'individus vaquant à leurs occupations quotidiennes. Dans la plupart des cas, il n'est pas nécessaire de mettre en vedette tous les gens du peuple de niveau 1 lorsqu'une bagarre éclate sur la voie publique principale. Au lieu de cela, il vous suffit d'indiquer les cases de la carte qui comportent des individus.

Si la foule voit quelque chose de manifestement dangereux, elle s'écartera de 9 mètres par round avec une initiative à 0.

Diriger les foules

Il est nécessaire d'effectuer un test de Diplomatie (DD 15) ou d'Intimidation (DD 20) pour convaincre une foule de se déplacer dans une direction particulière. Et la foule doit être capable d'entendre ou de voir le personnage exécuter sa tentative.
Le test de Diplomatie s'effectue au prix d'une action complexe, mais le test d'Intimidation ne demande qu'une action libre.

Si deux personnages au moins tentent de diriger une foule dans des directions différentes, ils effectuent un test de Diplomatie ou d'Intimidation opposé pour déterminer celui auquel la foule obéira. Elle ne prêtera attention à personne si aucun des tests ne dépasse les DD mentionnés ci-dessus.

Au-dessus et en dessous des rues

Les aventuriers poursuivent souvent de vagues silhouettes à travers les rues de la ville, et de nombreux PJ passent du temps à tenter d'échapper àux sentinelles de la cité. Lorsque leur course les mène au-dessus ou en dessous des rues de la cité, voici quelques tuyaux pour rendre l'aventure passionnante.

Les toits

Pour accéder à un toit, il faut généralement escalader un mur (voir Les murs dans là section L'intérieur du donjon), sauf si le personnage peut atteindre le toit en sautant d'une fenêtre, d'un balcon ou d'un pont situé à une hauteur supérieure.

Les toits plats, que l'on ne trouve que sous les climats chauds (un trop plein de neige risque de faire tomber ce genre de toit), sont faciles à traverser.
Se déplacer au sommet d'un toit nécessite un test d'Équilibre (DD 20). Se déplacer à la surface d'un toit pentu sans changer de hauteur (en d'autres termes, se déplacer parallèlement au sommet) nécessite un test d'Équilibre (DD 15). Monter et descendre en travers du sommet d'un toit nécessite un test d'Équilibre (DD 10).

Lorsque le toit s'arrête, le personnage doit effectuer un long saut pour atteindre le toit suivant ou pour atterrir au sol. La distance séparant le toit le plus proche est généralement de 1d3 x 1,50 mètres à l'horizontale, mais l'autre toit sera plus haut de 1,50 mètre, plus bas de 1,50 mètre ou de la même hauteur. Servez-vous des indications de la compétence Saut (la hauteur maximum d'un saut à l'horizontale est égale au quart de la distance horizontale) pour déterminer si le personnage peut effectuer le saut.

Égouts

Dans l'univers de base du jeu D&D, les égouts sont bien plus répandus que dans le monde médiéval réel. Pour arriver aux égouts, la plupart des personnages ouvrent une grille (action complexe) et sautent d'une hauteur de 3 mètres.
Les égouts sont construits de la même manière que les donjons, sauf qu'il est bien plus probable que leur sol soit glissant ou recouvert d'eau (considérez-le comme une mare peu profonde). Les égouts sont également similaires aux donjons en termes de créatures susceptibles d'y être rencontrées (voir les tables de rencontres dans les donjons).

Certains cités ont été construites sur les ruines de civilisations plus anciennes. Leurs égouts mènent donc parfois à des trésors ou des dangers d'un ancien temps.

Bâtiments

La plupart des bâtiments urbains se divisent en trois catégories.
La majorité des bâtiments de la ville sont hauts de un à quatre étages, construits les uns à côté des autres pour former de longues rangées séparées par des rues secondaires ou principales. Ces maisons en rangs abritent généralement un commerce au rez-de-chaussée et des bureaux ou des appartements aux étages supérieurs.
Les auberges, les commerces florissants et les grands entrepôts (ainsi que les meuniers, les tanneurs et les autres commerces qui demandent de l'espace) sont généralement installés dans de grands bâtiments isolés pourvus de quatre étages au maximum.
Enfin, les petites résidences, les échoppes, les entrepôts ou les abris de stockage sont constitués de petits bâtiments en bois, dotés d'un simple rez-de-chaussée, surtout s'ils sont placés dans les quartiers les plus pauvres.

La plupart des bâtiments de la cité sont construits dans un mélange de pierre ou de briques d'argile (rez-de-chaussée et premier étage) et de bois pour les étages supérieurs, les murs intérieurs et les sols). Les toits sont composés de planches, de chaume et de tuiles, étanchés avec de la poix.
En règle générale, les murs des étages inférieurs mesurent 30 centimètres d'épaisseur (CA 3, solidité 8, 90 pr, Escalade DD 25.). Les murs des étages supérieurs mesurent 15 centimètres d'épaisseur (CA 3, solidité 5, 60 pr, Escalade DD 25).
Les portes extérieures de la plupart des bâtiments sont de solides portes en bois, généralement verrouillés, sauf s'il s'agit d'un bâtiment public comme une échoppe ou une taverne.

Achat de bâtiments

Les personnages peuvent vouloir acheter leurs propres bâtiments ou même construire leur château. Consultez directement les prix indiqués sur la table Bâtiments, ou inspirez-vous-en lorsque vous imaginez des prix pour des structures plus exotiques.

Bâtiments
Objet Coût
Maison simple 1 000 po
Grande maison 5 000 po
Manoir 100 000 po
Tour 50 000 po
Donjons 150 000 po
Château 500 000 po
Grand château 1 000 000 po
Douves avec pont 50 000 po

Maison simple : Cette maison de une à trois pièces est construite en bois et possède un toit de chaume.
Grande maison : Cette maison de quatre à dix pièces est construite en bois et possède un toit de chaume.
Manoir : Cette résidence de dix à vingt pièces possède un ou deux étages. Elle est en bois ou en briques et son toit est recouvert de tuiles.
Tour : Cette tour ronde ou carrée, haute de deux étages, est construite en pierre.
Donjon : Ce bâtiment fortifié en pierre possède quinze à vingt-cinq pièces.
Château : Un château est un donjon entouré par un mur d'enceinte en pierre mesurant 4,50 mètres et quatre tours. Le mur mesure 3 mètres d'épaisseur.
Grand château : Un grand château est un donjon particulièrement grand avec de nombreux bâtiments adjacents (étables, forge, entrepôts de grain, …) et un mur d'enceinte élaboré, haut de 6 mètres, qui génère des cours intérieures. L'enceinte a six tours et fait 3 mètres d'épaisseur.
Douves avec pont : Ces douves sont profondes de 4,50 mètres et larges de 9 mètres. Le pont peut être un pont-levis en bois ou une structure en pierre permanente.

Les lumières de la ville

Lorsqu'une cité possède de grandes voies publiques, elles sont bordées de lanternes suspendues à des marquises à une hauteur de 2,10 mètres. Ces lanternes sont chacune espacées de 18 mètres. Elles ne permettent donc pas de tout éclairer.
Les rues secondaires et les allées ne sont pas éclairées, il nest pas inhabituel que des citoyens louent des porteurs de lanternes lorsqu'ils sortent la nuit.

Les allées sont parfois sombres en pleine journée, en raison des ombres que projettent les grands bâtiments qui les entourent. En pleine journée, une allée sombre ne l'est tout de même pas assez pour faire office de cachette, mais elle peut allouer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion.

Rencontres urbaines

La table de rencontre aléatoire, la moelle épinière d'une aventure dans un donjon ou en extérieur, fonctionne différemment dans un environnement urbain où les “rencontres” sont la norme plutôt que l'exception. Voir des gens dans les rues d'une ville est un phénomène constant et prévisible et presque tous les lieux de la cité peuvent donner lieu à des dizaines de rencontres.
Dans la nature, il est peu commun de rencontrer une autre créature, comme une manticore volant au-dessus de votre tête ou un ankheg jaillissant du sol pour attaquer. À l'inverse, il serait étrange de ne pas voir d'autres gens dans un environnement urbain.

Comme les villes sont par nature des endroits grouillant de monde, la plupart des tables de rencontre sont basées sur des événements et non sur des lieux. Une rencontre en ville implique quelque chose d'important, qui mérite l'attention des personnages. Voir les marchands colporter leurs marchandises dans un quartier commerçant peut être digne d'intérêt, mais ne constitue pas une rencontre.
Pour chaque jour passé dans la cité, effectuez un test de rencontre pour déterminer si un événement a lieu et demande l'attention des PJ. Un test de rencontre est un jet de d20, modifié par les facteurs décrits dans la table ci-dessous (appliquez un modificateur issu de chaque partie de la table). Un résultat de 20 ou plus indique qu'une rencontre survient.

Modificateurs aux tests de rencontres urbaines
Taille de la ville
Grande ville +1
Cité +2
Métropole +3
Statut/activité du personnage
Les personnages sont très peu connus¹ -2
Les personnages sont très connus² +2
Les personnages évitent les ennuis -2
Les personnages cherchent de l'action +2
Niveau du groupe de personnages
1-5 +0
6-10 +1
11-15 +2
16 ou supérieur +3

¹Utilisez ce modificateur si les personnages ne sont pas aussi connus dans la cité que d'autres personnages de ce niveau ne le seraient. Ils sont peut-être nouveaux dans la région, ou ils gardent simplement le silence sur leurs activités. N'appliquez jamais ce modificateur aux personnages de niveau inférieur à 6.
²Utilisez ce modificateur si les personnages sont plus connus dans la cité que d'autres personnages de ce niveau ne le seraient. Ils ont peut-être été reconnus publiquement pour avoir sauvé le maire, ou leurs visages ont été placardés dans toute la ville.

Si une rencontre est indiquée, jetez les dés et reportez-vous à la table suivante : Rencontres en milieu urbain. Sur ce jet, appliquez le même modificateur utilisé pour déterminer si une rencontre survient (un résultat supérieur à 20 est possible).

Rencontres en milieu urbain
d20 Rencontre
0 Brutes
1 Agression
2 Harcèlement des gardes
3 Pickpockets
4 Spectacle
5 Objet trouvé
6 Enfant perdu
7 Cadavre
8 Animal
9 Charrette renversée ou au galop
10 Rencontre spécifique à un quartier
11 Rencontre spécifique à un quartier
12 Tournoi
13 Duel/duel de magiciens
14 Querelle/bagarre de rue/lutte en factions rivales
15 Cambriolage
16 Prisonnier en fuite
17 Monstre
18 Incendie (bâtiment, navire, …)
19 Accident de chantier
20 Sort funeste
21 Personnalité
22 Erreur sur la personne
23 Gardes ayant besoin d'aide
24 Offre d'emploi
25 Admirateur
  • Accident de chantier : Au moins un des personnages est touché par la chute d'un objet ou d'un échafaudage, ou fait face à une mésaventure similaire. Menez cette rencontre en adaptant un piège.
  • Admirateur : Un personnage amical (généralement un PNJ doté de niveaux de classe) avec un FP égal au niveau du groupe -2 aborde les personnages en leur présentant une requête. Il peut vouloir louer les services des personnages, leur raconter une rumeur qu'il a entendue, ou simplement les suivre pour explorer la cité.
  • Agression : Les PJ se font agresser par des brutes aux yeux plus gros que le ventre. Il y a grosso modo un agresseur pour chaque PJ, chacun possédant un FP égal au niveau du groupe -4 ou -6.
  • Animal : Les personnages sont attaqués per des animaux. Ce défi peur revêtir différentes formes, de singes voleurs à un ours échappé d'un cirque.
  • Brutes : Il peut s'agir de voyous ordinaires, mais de tels personnages ne s'en prennent jamais à ceux qui leur paraissent plus forts qu'eux. Les brutes peuvent être des aventuriers aguerris qui considèrent les personnages de bas niveau avec mépris. Un groupe de brutes surpasse toujours en nombre les personnages d'au moins deux hommes (+50 % semble être une bonne méthode), et chaque brute possède un FP égal au niveau du groupe -1. Par exemple, un groupe de quatre PJ de niveau 6 pris pour cible par un groupe de six brutes, chacun avec un FP de 5 (aventuriers de niveau 5 ou hommes d'armes de niveau 6) a affaire à une rencontre de ND 10. Un personnage de niveau 7 peut être pris pour cible par trois brutes de FP 6 (aventuriers de niveau 6 ou homme d'armes de niveau 7), ce qui donne lieu à une rencontre de ND 9. Pour jouer un rôle significatif, les brutes doivent être coriaces, les brutes ordinaires sont décrites au paragraphe Agression ci-dessous.
  • Cadavre : Les personnages trouvent le corps d'un homme mort. Le cadavre peut avoir été victime d'un crime, d'une mésaventure ou de circonstances étranges.
  • Cambriolage : Des criminels sortent en trombe d'une échoppe voisine, prêts à causer autant de grabuge que possible au cours de leur fuite. Chacun des 1d4+1 cambrioleurs possède un FP égal au niveau du groupe -3. Le butin du cambriolage est égal au double d'un trésor normal correspondant au FP des cambrioleurs.
  • Charrette au galop : Un attelage tirant une charrette traverse les rues de la ville dans une course folle. Les personnages doivent éviter les chevaux (attaque de renversement). S'ils réussissent à arrêter la charette, le propriétaire (qui court derrière elle) se montrera reconnaissant.
  • Duel : Les personnages assistent à un duel (un duel traditionnel à l'épée ou un duel magique).
  • Enfant perdu : Un parent ou quelque autre personne compatissante demande de l'aide aux PJ. L'enfant peut être simplement perdu ou victime d'un sort bien plus sinistre.
  • Erreur sur la personne : Au moins l'un des PJ est pris pour quelqu'un d'autre. Souvent, il s'agit d'un individu connu ou de mauvaise réputation.
  • Gardes ayant besoin d'aide : Un personnage en rapport avec les forces de l'ordre demande de l'aide aux PJ. Il peut s'agir d'une simple demande de soins ou de magie divinatoire, ou d'une requête plus complexe, comme une demande d'aide à la résolution d'une série de crimes macabres qui confondent les enquêteurs de la cité.
  • Harcèlement des gardes : Les PJ rencontrent un officier de la garde qui aime faire sentir sa force. Les personnages peuvent utiliser leurs talents de diplomates pour désamorcer la situation ou avoir recours à la magie ou a la force si la situation dégénère. Les gardes ont généralement des FP situés entre 1 et 3. Face à un capitaine injurieux, les personnages auront également affaire à quelques-uns de ses hommes. Les personnages surmontent cette rencontre s'ils mettent fin au harcèlement, quelle que soit la manière employée.
  • Incendie (bâtiment, navire, …) : Les incendies constituent un danger qui menace toute la ville. Considérez le feu dans la cité comme un feu de forêt en ce qui concerne sa vitesse de déplacement.
  • Monstre : Une créature (appropriée au milieu naturel entourant la cité) saccage la ville et son chemin croise celui des personnages.
  • Objet trouvé : Les personnages trouvent un objet de valeur, un bijou ou une carte par exemple. Ils peuvent l'utiliser ou tenter de trouver son propriétaire légitime. Ou peut-être son propriétaire tentera-t-il de les trouver.
  • Offre d'emploi : Les personnages rencontrent quelqu'un qui leur propose du travail. Ce dernier dépend des circonstances et de la nature de l'employeur.
  • Personnalité : Les personnages rencontrent un PNJ très connu du monde politique, religieux, commercial ou militaire. Les PNJ les plus importants ont une suite ou une quelconque escorte.
  • Pickpockets : Au moins un roublard tente de voler les PJ. Un pickpocket a des niveaux de roublard équivalents au niveau du groupe -2 et un modificateur d'Escamotage égal au niveau du groupe +4.
  • Prisonnier en fuite : Un prisonnier échappe à ses gardiens et s'enfuit devant les PJ. Ils peuvent apporter leur aide en appréhendant l'intéressé ou en contribuant à sa fuite. Le prisonnier a généralement un FP égal au niveau du groupe de personnages -1d6.
  • Querelle : Il peut s'agir d'une querelle d'ivrognes classique (dans une taverne ou dans la rue), d'une guerre entre factions, familles ou gangs rivaux (pensez à Roméo et Juliette), ou d'une bagarre opposant les gardes de la cité à des criminels qui tentent de prendre la fuite. Les personnages peuvent être de simples témoins, être touchés par des flèches perdues, être pris à parti et utilisés comme couverture ou otages par l'une des parties, ou être pris pour des membres de l'un des groupes et attaqués par l'autre.
  • Rencontre spécifique à un quartier : Utilisez une rencontre qui s'accorde au quartier dans lequel les personnages se trouvent actuellement. Par exemple, un PJ peut être confronté à des enrôleurs sur les quais ou à un jeune étranger qui met à l'épreuve son immunité diplomatique dans le quartier des ambassades.
  • Sort funeste : Un lanceur de sorts a expérimenté un sort de manière inconsidérée ou subi une mésaventure lors de l'utilisation d'un parchemin. Les PJ sont susceptibles d'affronter plusieurs dangers, parmi lesquels la furie d'une créature convoquée, les répercussions d'une Boule de feu lancée en plein marché, ou une escouade de gardes de la cité victimes d'un sort de Confusion.
  • Spectacle : Les personnages assistent à une sorte de spectacle en public plutôt inhabituel (un barde talentueux, un cirque de rue, un specracle de magie, …).
  • Tournoi : Les personnages sont invités à participer on à juger un tournoi. Le match peut recouvrir plusieurs formes : course à pieds, épreuve intellectuelle ou même beuverie.
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