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Exemple d'aventure

Cette partie propose des exemples de descriptions de différentes salles d'un donjon. Elles sont certainement plus ou moins détaillées que vos propres notes, mais elles donnent une idée des éléments dont il faut garder trace au tir d'une aventure. Les caractères italiques relèvent de la carte du donjon et de l'utilisation de figurines.

Lorsque vous créez une aventure, assignez un numéro à chaque salle (et reportez-le convenablement sur votre carte). Ces numéros ne correspondent pas forcément à l'ordre d'exploration des salles, mais ils vous permettent de savoir où se trouvent les personnages. Les salles de l'exemple qui suit peuvent être reproduites à l'aide des Plans et quadrillages.

Texte sur fond grisé : Certains paragraphes apparaissent sur fond grisé. Ils sont là pour ètre lus ou paraphrasés à vos joueurs. Vous trouverez la même présentation dans la plupart des aventures publiées dans le commerce. La description sur fond grisé mentionne ce qui est immédiatement visible pour les personnages (elle est donc très importante pour le joueur qui dessine le plan). Elle n'évoque pas les pièges, ni les monstres ou les trésors ne se trouvant pas dans le champ de vision des aventuriers.

Vous n'êtes pas obligé d'employer ce procédé pour vos notes personnelles, mais une fois encore, utilisez un moyen vous permettant de repérer sans attendre la description que vous devez donner aux joueurs. N'y incluez jamais ce que les personnages ne sont pas censés savoir et évitez de décrire ce qu'ils ressentent. Donnez des indices aux joueurs (comme les toiles araignée de la pièce 1, ci-dessous), mais en les glissant dans la description en n'attirant pas trop l'attention dessus. Le meilleur moyen de rédiger une description consiste à réfléchir à ce qu'on voit, sent ou entend en entrant dans la salle, puis à l'écrire succinctement.

Sous-sols du monastère

À la surface, le monastère permettant d'accéder au donjon n'est plus qu'une ruine calcinée. Il a été détruit et incendié voici plusieurs années, suite à un assaut de gnolls. Mais les caves et cryptes, elles, sont encore en bon état. Les personnages sont arrivés au monastère et, après quelques recherches, ont découvert un escalier qui s'enfoncent dans l'obscurité. Une fois en bas, ils se retrouvent dans la salle 1.

1. Entrée (ND 3)

Cette salle humide est dotée d'un plafond en arches culminant à 6 mètres du sol. Les murs sont des ouvrages de maçonnerie constitués de blocs taillés disposés les uns sur les autres. D'épaisses toiles d'araignée dissimulent une partie du plafond.

Pour représenter cette salle, tracez une pièce de 4 cases sur 4 sur la gauche du plan du donjon. Vous pouvez utiliser les décors fournis dans Plans et quadrillages pour bien identifier chaque élément comme les portes et les trésors. Pour commencer, placez un escalier dans le couloir de 2 cases de large qui part du nord de celte pièce (et ignorez le mur qui sépare la salle du couloir). L'aventure débute véritablement au moment où les personnages arrivent aux pieds de l'escalier et entrent dans la pièce. En plus de ce que les joueurs ont tiré du texte sur fond grisé, cette salle affiche des caractéristiques que les PJ découvriront au fil de leurs investigations. L'une d'elles est la porte qui apparaît dans le mur est (disposez une porte sur ce mur séparant cette salle de celle située à sa droite). Rapidement, ils remarqueront également deux tas de détritus, un au milieu de la pièce, et un autre dans le coin nord-ouest. Pour marquer leur emplacement, utilisez les éléments de décor correspondant à des décombres.

Un tas de carcasses évidées, de lambeaux de chair, d'ossements et de déjections d'araignée est visible au milieu de la pièce. Un test de Détection (DD 22) est nécessaire pour repérer les créatures (une araignée et ses petits, voir ci-dessous) au milieu des toiles. Le trésor est contenu dans la pile de déchets. Le test de Détection est très difficile à réussir, mais pas impossible (les personnages sont tous de niveau 1).
Dix sacs sentant le moisi sont empilés dans le coin nord-ouest. Le tissu fragilisé se déchire aisément, révélant de la farine et des céréales impropres à la consommation. Un des sacs renferme le piège.
La porte en chêne massif s'ouvrant à l'est est coincée (DD 16 pour l'ouvrir). Quiconque plaque son oreille contre le battant et réussit un test de Perception auditive (DD 12) entend un gémissement d'intensité changeante. C'est le bruit de la brise qui souffle dans la salle 2. Dès que la porte s'ouvre, un violent courant d'air éteint toutes les torches du groupe, chaque lanterne ayant 50 % de chances de subir le même sort. Les torches ne peuvent être rallumées dans le couloir tant que la porte est ouverte. Le DD du test de Perception auditive est intentionnellement bas, afin que les PJ l'entendent et qu'ils s'inquiètent, en pensant par exemple qu'un fantôme les attend derrière la porte. N'oubliez pas de toujours noter le DD nécessaire pour enfoncer une porte coincée ou fermée à clef.

Créatures : Une araignée monstrueuse de taille P et ses six rejetons (de taille TP) sont cachés au centre de la pièce, dans la partie la plus haute. Si les aventuriers ne remarquent pas la mère, elle se laisse tomber sur le premier qui avance au milieu de la salle (action de mouvement). Si elle réussit une attaque de contact au corps à corps, elle se pose sur sa cible sans lui infliger de dégâts. Les autres araignées restent dans la toile, où elles se repaissent d'insectes emprisonnés. Elles ne descendent se nourrir que lorsque leur mère a tué tous ses adversaires. Si les personnages brûlent les toiles, les araignées de taille TP périssent automatiquement, leur mère subissant pour sa part 1d6 points de dégâts (sauf si elle n'est plus au contact des toiles). Les filaments collants brûlent pendant 8 rounds.
Araignée monstrueuse de taille (1) : pv 7. Araignées monstrueuses de taille TP (6) : pv 2 chacune.

Trésor : On peut trouver un total de 19 pa et un grenat valant 50 po éparpillés dans le tas de déchets. Le grenat se trouve à l'intérieur d'un crâne de gobelin, faut réussir un test de Fouille pour le découvrir (DD 15).

Piège : Un des sacs du coin nord-ouest contient de la moisissure jaune. Si on le touche, il éclate aussitôt et tous les personnages distants de 3 mètres ou moins doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Une minute plus tard, tous les PJ affectés par l'attaque doivent effectuer un second jet de Vigueur. Le DD reste le même (15), mais cette fois l'affaiblissement temporaire de Constitution est plus important (2d6 points). À noter que les PJ ayant réussi leur premier jet de sauvegarde ne sont pas dispensés du second.
Il n'est pas toujours nécessaire de noter les règles détaillées comme cela a été fait ici pour la moisissure jaune. Vous pouvez vous contenter d'indiquer à quelle page vous trouverez l'information qui vous intéresse.

2. Rivière souterraine

Un ruisseau large d'un mètre à 1,50 mètre et au débit rapide entre dans cette salle grossièrement taillée par le nord et la quitte par le sud. Près du mur sud, l'eau forme un petit bassin d'environ 1,20 mètre de profondeur en son bord, contre un peu plus de 2 mètres en son centre. Vous distinguez quelques écrevisses blanches et aveugles parmi les cailloux qui tapissent le fond du bassin.

Le fait que l'eau est glacée est un bon exemple de détail à ne pas inclure dans le texte sur fond grisé : les aventuriers n'ont en effet aucun moyen de s'en rendre compte depuis la porte. S'ils repartent sans explorer la salle, ils ne découvriront pas le squelette qui gît au fond du bassin, et encore moins les objets gui l'accompagnent.

Cette salle fait 4 cases sur 5 et est adjacente à celle où à commencé l'aventure. Le bassin emplit une zone de 2 cases sur 2 dans le coin sud-est de la pièce.

En plus de l'issue par laquelle les PJ sont entrés, le seul moyen de sortir de cette pièce est d'emprunter le passage secret débouchant sur le mur sud de la pièce, dans le coin sud-ouest. Pour le trouver, il faut réussir un test de Fouille (DD 18). Tant que les PJ ne l'ont pas trouvé, ne le représentez pas sur le plan.
Les moines qui habitaient là jadis ont creusé les parois de cette caverne naturelle afin de l'élargir. Une forte brise chargée d'humidité fait qu'il est impossible de garder une torche allumée dans la salle. Huit tonneaux pourris (placés contre le mur ouest) révèlent que cette pièce servait autrefois de réserve d'eau potable pour le monastère. Quelques seaux jonchent le sol. Dans des ruines, il est toujours utile de savoir quelle était la fonction de chaque pièce, même si elle n'a plus la moindre utilité désormais (ou si les occupants actuels en font un usage différent). Votre description sert également à transmettre ces indications aux joueurs, afin qu'ils prennent conscience que le donjon est un lieu chargé d'histoire, et pas seulement un site d'aventure pour leurs PJ.
Le squelette de l'abbé repose, couvert de vase, au fond du bassin. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour s'apercevoir qu'il ne s'agit pas d'un dépôt calcaire. La main osseuse du défunt tient encore un étui à parchemin. Si quelqu'un touche le squelette, le tube qu'il maintenait coincé se retrouve emporté par le courant. Le tube disparaît en quelques secondes, sauf si un personnage plonge sans attendre dans l'eau glacée pour tenter de rattraper. Le PJ peut s'en saisir en réussissant un test de Natation (DD 13) puis un jet d'attaque contre une CA 14 (la CA du tube, modifiée en raison de sa taille et, dans ce cas bien précis, de la vitesse du courant). Si les aventuriers réagissent trop lentement, le tube disparaît en 1 round. Il contient le trésor.
Les PJ auront du mal à récupérer le tube, sauf s'ils réagissent rapidement et s'ils réussissent de bons jets de dé. Mais la récompense est à la mesure des efforts déployés, puisque le plan des souterrains leur permettra d'apprendre l'existence d'un passage secret qu'ils auront, sinon, de bonnes chances de ne pas remarquer.

Trésor : Le tube en ivoire est un étui à parchemin partiellement hermétique. Selon vos desseins, le plan dépeindra une partie des souterrains du monastère (si vous souhaitez poursuivre cette aventure) ou un autre endroit (ce qui constituera un début de piste pour les PJ).

3. Salle funéraire (FP 4)

Cette salle semble être un cul-de-sac. Son plafond en dôme culmine à près de 7,50 mètres en son centre. Dans la partie est de la pièce, un rapide cours d'eau de 1,50 mètre de large coule du nord au sud.

La pièce fait 3 cases sur 5 et se situe ou sud de la salle par laquelle ils sont arrivés (débarassez-vous des murs qui occupent les deux cases du coin sud-est).

C'est là que les moines préparaient leurs morts avant de les inhumer dans les cryptes. Une plate-forme en bois placée contre le mur ouest servait à la fois d'estrade sur laquelle s'effectuait la cérémonie et de moyen d'accès au passage secret menant aux cryptes de l'ouest. Elle s'élevait à une hauteur de 2,70 mètres et arrivait presque au niveau du passage secret (lequel se trouve à 3 mètres du sol). La plate-forme a disparu depuis longtemps, et seules deux fixations indiquent qu'elle a bien existé. Quand on les pousse toutes les deux, un pan de mur de 1,50 m x 1,50 m s'ouvre dans un grand grincement.
Pour ouvrir le passage secret et poursuivre leur chemin, les PJ devront résoudre l'énigme qui s'offre à eux. Les deux fixations qu'il faut pousser simultanément se trouvent à 3 mètres de hauteur, dans deux cases adjacentes situées dans le coin sud-ouest de la pièce. Avant de le comprendre, les personnages devront certainement se coltiner les occupants de la pièce.

Créatures : Trois goules sont tapies dans l'extrémité est de cette salle, de l'autre côté du cours d'eau. Elles se précipitent sur les PJ dès qu'ils posent un pied dans la salle.
Goules (3) : pv 18, 13, 13.

A partir de là

Si vous exploitez ces trois pièces pour débuter une aventure dans les couloirs et les cryptes du monastère, à vous de créer la suite dès lors que les PJ ont occis les goules et trouvé le passage secret. Cette porte s'ouvrira peut-être sur un long couloir truffé de pièges (histoire de décourager les pillards), sans quoi elle débouchera sur une salle énorme de laquelle partent une multitude de couloirs…

conseils_au_mj/aventure_exemple_d_aventure.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:02 de 127.0.0.1