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L'écologie du donjon

Le donjon habité constitue un type d'environnement à part entière. Les créatures qui y résident ont besoin de manger, de boire, de respirer et de dormir, comme toutes celles qui vivent en forêt ou dans les plaines. De la même manière, les prédateurs ont besoin de proies.
Les occupants du donjon doivent pouvoir se déplacer. Les portes fermées à clef, ou tout simplement celles qui ne peuvent s'ouvrir qu'à l'aide de mains, interdisent certaines parties du donjon à la plupart des créatures non humanoïdes.

Prenez ces facteurs en compte quand voue créez un donjon que vous souhaitez crédible. Si votre environnement ne repose sur aucune logique, les aventuriers ne pourront pas se fier à leurs facultés de raisonnement. Par exemple, s'ils trouvent un bassin d'eau potable, ils doivent pouvoir en conclure que beaucoup de créatures du donjon viennent s'y désaltérer. Cela leur permettra par exemple de préparer une embuscade dans le but de surprendre le monstre qui les intéresse.
Les détails illogiques (par exemple, de nombreuses portes fermées alors que les occupants sont incapables de les ouvrir) nuisent à la crédibilité d'un donjon.

Les animaux

Les donjons ne sont pas occupés que par des monstres, d'autres créatures y habitent également.

Vermine rampante

Insectes, araignées, asticots et vers de terre en tout genre occupent les endroits les plus reculés du donjon. Ils ne constituent pas une véritable menace,: mais servent de nourriture aux prédateurs et charognards du complexe (qui, eux, peuvent représenter un danger pour les aventuriers).

Rats

Les rats sont vitaux à la chaîne alimentaire du donjon, puisqu'ils servent de proie de base pour la plupart des prédateurs. Ils peuvent être dangereux quand on les rencontre en groupe important.

Chauves-souris

Tout comme les rats, les chauves-souris abondent dans les donjons bénéficiant d'un accès direct à l'air libre. Elles ne sont pas vraiment menaçantes, mais si on les rencontre en groupe, elles restreignent le champ de vision et gênent les mouvements (surtout ceux, très précis, qui sont nécessaires pour jeter des sorts).

Autres animaux

Aussi étrange que cela puisse paraitre, des animaux de toute taille, depuis les blaireaux et fouines jusqu'aux ours ou gorilles, peuvent s'installer de manière temporaire ou permanente à l'intérieur d'un donjon. Les prédateurs tels que les tigres, les loups ou les serpents arrivent souvent là en suivant leurs proies et décident de rester sur place. Les races des profondeurs évoquent également parfois d'immenses cavernes occupées par des milliers d'oiseaux. Et, comme de bien entendu, les cours d'eau et lacs souterrains regorgent de poissons, mammifères aquatiques et autres reptiles.

Au fil des générations, les animaux ont acquis la vision dans le noir, avantage naturel leur permettant de survivre dans un tel environnement. Ils vivent désormais très bien dans leur monde étriqué de cavernes et de galeries. Ils se nourrissent de moisissures ou de champignons, quand ils ne se chassent pas entre eux.
En raison de l'absence totale de lumière, nombre d'espèces sont devenues albinos, les autres acquérant une couleur noire afin de mieux se fondre dans l'obscurité.

Champignons, moisissures et limons

Les thallophytes (ordre végétal comprenant entre autres les champignons, algues et autres lichens) abondent dans les recoins humides des donjons. Si certains sont des monstres (voir le Bestiaire), la plupart sont juste des plantes microscopiques plus ou moins comestibles (certaines espèces étant vénéneuses).
Pour ce qui est de l'effet que les sorts ont sur eux, champignons, moisissures, algues et lichens sont considérés comme des plantes.

De même que les pièges, les thallophytes non-monstrueux mais dangereux ont un FP, et les aventuriers qui arrivent à les vaincre gagnent les PX correspondants.

Une forme de vase organique luisante recouvre presque tout ce qui reste humide et dans le noir trop longtemps. Ce gente de vase, quoique repoussant, est inoffensif.
Moisissures et champignons abondent dans les lieux sombres, frais et humides. La plupart sont inoffensifs, mais certains peuvent s'avérer redoutables. La majorité des espèces de champignons (vesses-de-loup, levures et autres végétaux bulbeux, fibreux ou plats) poussent dans les donjons, et certains sont comestibles (même s'ils sont souvent peu appétissants et si leur goût est pour le moins étrange).

Limon vert (FP 4)

Une vase luisante recouvre peu à peu tout ce qui reste trop longtemps dans le noir et l'humidité, et le limon vert en est une variété extrêmement dangereuse, puisqu'il dévore la chair et les matières organiques avec lesquelles il est en contact (il peut même dissoudre le métal).
Vert vif, luisant et collant, il s'accroche par plaques aux murs, sol et plafond, se reproduisant au fur et à mesure qu'il ingère des matières organiques. Il se laisse tomber quand il détecte des mouvements (et donc une nourriture potentielle) en dessous de lui.

Une plaque de limon vert (1,50 m x 1,50 m) dévore la chair de sa proie en lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par round. Lors du premier round, il est possible de détacher le limon en raclant l'endroit où il est tombé (ce qui a de fortes chances de détruire l'objet utilisé pour ce faire), mais par la suite, on ne peut s'en débarrasser qu'en le brûlant, en le gelant ou en l'excisant, ce qui inflige les dégâts correspondants à la victime. Tout ce qui inflige des dégâts de feu ou de froid, la lumière du soleil et le sort Guérison des maladies détruisent une plaque de limon vert.
Ce dépôt organique inflige 2d6 points de dégâts par round au métal et au bois (on ne tient pas compte de la solidité du métal, celle du bois, elle, étant comptabilisée normalement). Par contre, il ne fait aucun mal à la pierre.

Les nains considèrent le limon vert comme l'un des pires risques des profondeurs. C'est pour cette raison qu'ils désinfectent systématiquement par le feu toute nouvelle galerie qu'ils creusent, “Et il faut faire preuve d'une grande minutie, aiment-ils à dire, sans quoi cette saleté finit toujours par revenir”.

Moisissure jaune (FP 6)

Lorsqu'on la dérange, un pan de 1,50 m x 1,50 m de cette moisissure laisse échapper un nuage de spores vénéneuses. Toutes les créatures distantes de moins de 3 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Un second jet de Vigueur (DD 15) est nécessaire 1 minute après le premier, pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution supplémentaires (même les créatures ayant réussi leur premier jet de sauvegarde doivent effectuer le second).

La moisissure jaune est détruire par le feu et la lumière du jour la met en sommeil.

Moisissure brune (FP 2)

Cette moisissure se nourrit de chaleur, qu'elle vole à tout ce qui l'entoure. Chaque plaque mesure généralement 1,50 mètre de diamètre, et il fait toujours froid dans un rayon de 9 mètres de celle-ci. Les créatures vivantes distantes de moins de 1,50 mètre subissent, chaque round, 3d6 points de dégâts de froid non-létaux. Si des flammes approchent à moins de 1,50 mètre de la plaque, celle-ci double aussitôt de volume.

Le froid magique, comme celui qui est généré par le sort Cône de froid, détruit instantanément la moisissure.

Champignons phosphorescents (pas de FP)

Ces étranges champignons souterrains poussent par plaques et ressemblent à de petits arbustes ratatinés. Les drows cultivent ces champignons, qu'ils mangent et utilisent comme source de lumière. En effet, ils émettent une lueur violette éclairant les cavernes et galeries qu'ils occupent (équivalent d'une bougie). De rares plaques offrent une luminosité égale à celle que procure une torche.

Les monstres errants

Tandis que les aventuriers explorent le donjon, leurs torches attirent des belettes sanguinaires affamées, qui viennent aussitôt voir s'il y a quelque chose à manger près de la lumière. À l'étage suivant, un charognard rampant remarque les personnages et décide de les suivre sans se faire repérer. Dès qu'il entend des bruits de combat, il approche rapidement pour tenter de s'emparer d'un PJ blessé ou hors de combat. Au cours d'une autre expédition, les personnages rencontrent un autre groupe d'aventuriers. Si les deux groupes parviennent à s'entendre, ils pourront s'échanger des informations ou des objets, et peut-être même poursuivre leur mission ensemble. Ceci dit, la rencontre peur également dégénérer.
Les monstres errants sont source d'action et rendent les aventures moins prévisibles.

Jets de monstres errants

Chaque fois que les personnages explorent un donjon, effectuez des jets de monstres errants pour déterminer s'ils rencontrent des créatures de passage. Comme expliqué ci-dessus, les monstres errants rendent le donjon moins prévisible, et ce n'est pas leur seul intérêt : ils encouragent également les aventuriers à ne pas rester trop longtemps au même endroit et à ne pas faire de bruit inutilement.

C'est à vous de décider quand vous souhaitez voir apparaître un monstre errant. En règle générale, cela a 10% de chances de se produire lorsque certaines conditions sont réunies :

  • Au bout d'un certain laps de temps : Un jet de monstres errants par heure constitue la moyenne, mais vous pouvez en jouer d'autres dans les zones plus peuplées (sans toutefois dépasser un jet toutes les 10 minutes). Si vous n'avez pas pour habitude de noter précisément le passage du temps quand les aventuriers se trouvent à l'intérieur du donjon, contentez-vous d'effectuer un jet de monstres errants chaque fois que les PJ accomplissent une action exigeant du temps (comme le fait de faire 20 pour chercher des passages secrets).
  • Quand les personnages fontdu bruit : Enfoncer une porte ou combattre entrent dans cette catégorie. À noter que, si les personnages se retrouvent dans l'obligation de se battre juste après avoir enfoncé une porte, on considère la source de bruit comme unique (un seul jet de monstres errants). Se quereller à voix haute, renverser une statue ou dévaler un escalier en courant quand on est revêtu d'un harnois sont d'autres cas de figure pouvant justifier un jet de monstres errants.
  • Dans les secteurs très fréquentés : À vous de déterminer quand un secteur est très fréquenté et quand il ne l'est pas. Vous pouvez effectuer un jet de monstres errants chaque fois que les personnages pénètrent dans un nouveau couloir, à condition que celui-ci soit suffisamment large pour permettre à plusieurs créatures de s'y croiser (ce qui a de bonnes chances d'en faire une artère importante du donjon). D'autres endroits, tels que les bassins d'eau potable, peuvent également attirer beaucoup de monde.
  • Dans les zones dégagées par les aventuriers : Si les personnages ont nettoyé une zone du donjon de tous ses habitants, vous pouvez jouer un jet de monstres errants chaque fois que les PJ la traversent (de nombreuses créatures ont en effet tendance à venir s'installer là où il y a de la place).
  • Quand les personnages quittent le donjon : Vous êtes tout à fait en droit de continuer les jets de monstres errants alors que les aventuriers quittent le donjon, mais vous pouvez également décider de n'en rien faire. En règle générale, les personnages repartent vers la surface par un chemin qu'ils connaissent et sans s'attarder, aussi est-il logique qu'ils courent moins de risques de croiser des monstres errants. De plus, quand les joueurs savent que cette menace existe, ils ont tendance à cesser leur exploration et à repartir en conservant des forces pour se prémunir d'une éventuelle rencontre aléatoire, ce qui les oblige à faire preuve d'une prudence que vous jugerez peut-être excessive.

Monstres rencontrés

Dans un donjon étendu, vous pouvez utiliser les tables de monstres aléatoires (voir Donjons aléatoires) pour déterminer la nature du ou des monstres croisés par les aventuriers. Rejouez le dé si le résultat vous indique une créature statique ou ne devant pas quitter son antre.

Si votre donjon est petit ou plus spécifique, nous vous recommandons de créer vos propres tables de rencontres aléatoires.
Les monstres mentionnés sur une table de rencontres aléatoires peuvent apparaître en groupe ou désigner des créatures particulières. Par exemple: “Scorpion monstrueux de taille G” peut indiquer un scorpion unique vivant à l'intérieur du donjon, plutôt qu'un arachnide géant indéterminé. De cette manière, une fois que les personnages ont tué le scorpion, ils ne peuvent plus le rencontrer. Vous pouvez également indiquer à quel endroit réside la créature, afin que les aventuriers trouvent par la suite son repaire désert s'ils l'ont ruée au hasard d'un couloir (et inversement, s'ils l'ont déjà éliminée dans sa tanière, elle disparaît de la table des monstres errants).

Nous avons déjà vu que vous pouvez inventer les occupants de telle ou telle salle de votre donjon plutôt que de les déterminer aléatoirement, et rien ne vous empêche de faire de même pour les monstres errants, bien au contraire. Vos tables de rencontres peuvent éventuellement être modifiées en cours de partie, afin d'inclure des monstres ayant échappé aux aventuriers (ou devant lesquels ces derniers se sont enfuis).
Vous pouvez même remplacer les monstres de vos rencontres par des événements. Les personnages pourraient ainsi entendre des bruits de combat au loin, découvrir des indices quant à l'identité des anciens occupants des lieu, ou encore croiser d'étranges auras magiques d'intensité fluctuante.

Trésors des monstres errants

Dans leur immense majorité, les monstres errants ne possèdent pas autant de trésors que si on les rencontrait dans leur repaire. Quand des PNJ sont croisés de la sorte, ils n'ont d'autres possessions matérielles que leur équipement.
Dans 50% des cas, les monstres intelligents possèdent un trésor équivalent au niveau du donjon. Pour leur part, les monstres dénués d'Intelligence ne possèdent jamais rien : la tanière d'une belette sanguinaire peut être jonchée de pièces appartenant à ses dernières victimes, mais elle ne les emporte pas avec elle quand elle part chasser.

Comme les monstres errants détiennent moins de trésors que ceux que l'on rencontre chez eux, beaucoup d'aventuriers préfèrent les éviter, jugeant que le gain potentiel n'est pas à la hauteur des risques encourus.

conseils_au_mj/aventure_l_ecologie_du_donjon.txt · Dernière modification : 2023/11/05 05:06 de natakusq