La motivation
La motivation est le moteur de l'aventure, puisque c'est elle qui encourage les personnages à prendre part au scenario. Si les aventuriers ne se sentent pas motivés, il y a peu de chances pour qu'ils réagissent comme vous le souhaitez, et tous vos efforts auront été vains. L'appât du gain, la peur, le désir de vengeance, la colère ou la curiosité sont d'excellentes motivations, de même que l'envie de s'amuser, bien sûr. Ne l'oubliez jamais, car c'est sans doute la plus importante.
Pour écrire une aventure motivante, il vous faut déterminer le type de jeu que vos joueurs et vous préférez (voir Déterminer le type de partie).
Motivations personnalisées ou d'ordre général
Les motivations personnalisées sont celles que vous concevez en fonction des membres du groupe. En voici quelques exemples:
- Les personnages sont des mercenaires qui ne se préoccupent guète du sort des innocents ou du fait qu'un royaume puisse être menacé par les forces du Mal. Par contre, ils sont toujours prêts à s'enrichir…
- Mialyë la magicienne a été tuée par les gargouilles des cavernes de la Terreur et ses compagnons cherchent le moyen de la ramener à la vie. Fort de cette information, vous leur expliquez qu'ils ont entendu parler d'un prêtre de Pélor connu pour son grand cœur et demeurant au sud, dans la ville de Dyves. Une fois sur place, ils apprennent que le prêtre est tout à fait disposé à ressusciter leur amie, pour peu qu'ils l'aident à nettoyer les niveaux inférieurs de son temple, infestés de rats-garous…
- Vous savez que les personnages se sont enrichis en pillant la tour d'un magicien. Vous ne les attirerez pas dans l'aventure suivante par des rumeurs de trésors fabuleux, mais en leur apprenant que le magicien ne serait pas mort, ou plutôt qu'il serait revenu à la vie sous la forme d'un vampire avide de revanche…
- Ralcoss, le frère de Tordek, vient trouver les aventuriers pour leur expliquer que les nains de Dunadan viennent de vivre une véritable tragédie et qu'ils ont désespérément besoin d'aide…
Les motivations d'ordre général n'en sont pas vraiment. Elles se contentent de proposer une aventure aux personnages, en leur expliquant, par exemple, que les cimes de la vallée Perdue abriteraient une ou plusieurs wivernes. Les aventuriers sont libres de se rendre sur place, mais rien ne les y oblige.
Les motivations personnalisées sont plus intéressantes en ce sens qu'elles aident les personnages à s'intégrer à l'univers de jeu, mais celles d'ordre général sont également utiles, car elles permettent aux joueurs de prendre conscience que votre monde est vaste et que tout ce qui s'y déroule n'est pas directement lié aux PJ.