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Le donjon

Dans le cadre de D&D, on appelle donjon tout repaire souterrain rempli de monstres sanguinaires et de trésors fabuleux. Les “donjons” sont des labyrinthes au cœur desquels les créatures malfaisantes se cachent de la lumière, dans l'attente de la nuit où elles pourront déferler sur les contrées avoisinantes. Ils recèlent des fosses d'acide bouillonnant et des pièges déclenchant un véritable enfer de flammes, mais aussi des dragons gardant jalousement leur trésor et des artefacts oubliés depuis longtemps.
En un mot : donjon est synonyme d'aventure.

Le donjon comme site d'aventure

Le terme “donjon” est utilisé dans un sens large. La plupart du temps, il désigne un repaire souterrain, mais il peut également se trouver en surface. En fait, vous êtes libre d'attribuer cette appellation à n'importe quel site d'aventure. Dans le cadre de notre texte, nous considérerons que le donjon est un espace clos proposant plusieurs rencontres reliées entre elles.
La forme de donjon la plus courante est le complexe souterrain creusé par des créatures intelligentes. Ses salles sont reliées entre elles par des couloirs, et un ou plusieurs escaliers permettent de rejoindre la surface, tandis que portes et pièges ont pour but de prévenir les intrusions. Il a bien souvent été abandonné pax ses constructeurs, lesquels ont été remplacés par des créatures qui ont trouvé là un endroit où s'installer. Les aventuriers l'explorent dans l'espoir de trouver des trésors laissés par les premiers propriétaires ou détenus par les occupants actuels.

Les différents types de donjon

Il existe quatre types de donjon, définis en fonction de leur état et de leurs occupants actuels. La plupart des donjons combinent plusieurs types, surtout s'ils sont suffisamment étendus. Il arrive qu'un vieux donjon soit réutilisé par de multiples occupants successifs.

Structure en ruine

Autrefois occupé, ce site a depuis été abandonné (du moins en partie) par ses bâtisseurs et d'autres créatures sont venues s'y installer. La plupart des monstres souterrains aiment s'établir dans ce type d'endroit. Les pièges installés à l'origine ont sans doute été déclenchés depuis longtemps, mais les monstres errants peuvent être présents en grand nombre.
Plusieurs salles recèlent souvent des indices quant à l'usage originellement prévu pour le complexe. Par exemple, ce qui sert désormais d'antre à une famille d'oxydeurs était peut-être autrefois une caserne, à en juger par les rangées de lits superposés à moitié détruits que ces monstres ont utilisés pour se faire un nid douillet. Et tout le monde reconnaît une ancienne salle du trône aux tapisseries en lambeaux, mais qui percevra aujourd'hui, autour du siège de bronze rongé par le vert-de-gris, les relents de la malédiction qui a frappé la reine des lieux ?

La structure en ruine est un donjon qui ne demande qu'à être exploré. Les aventuriers peuvent avoir entendu parler de trésors cachés en ce lieu et décidé que cela valait la peine de venir braver ses dangers. C'est le donjon le plus simple, il équilibre généralement risques (constitués par les occupants, souvent agressifs) et récompenses (les trésors qu'il renferme).
Les créatures vivant dans une structure en ruine ne sont pas forcément organisées. Dans ce cas, les personnages peuvent aller et venir à leur guise, ce qui facilite grandement la tâche du MD pour ce qui est de commencer ou d'achever une séance de jeu.

Structure occupée

Ce donjon est toujours utilisé. Il est occupé par des créatures (souvent intelligentes), même si ce ne sont pas forcément celles qui l'on construit. Il peut prendre la forme d'une maison, d'une forteresse, d'un temple, d'une mine en activité, d'une prison, ou encore du quartier général d'une armée. On a moins de chances d'y trouver pièges ou monstres errants, mais en revanche, sa défense est bien mieux organisée (ce qui se traduit par un nombre plus ou moins important de sentinelles et de patrouilles). Dans le cas où il y a tout de même des pièges ou des monstres errants, ceux-ci ont généralement été installés (ou amenés) par les principaux habitants du donjon.
Les structures occupées sont meublées selon le goût de leur population. De plus, les occupants ont la possibilité de se déplacer comme ils l'entendent à l'intérieur de ses murs : les portes s'ouvrent, les couloirs sont assez larges pour eux, … Peut-être ont-ils conçu un système de communications interne, et il est presque obligatoire qu'ils disposent d'un accès à l'extérieur.
Certains donjons sont partiellement occupés et partiellement en ruine (ou vides). Dans ce cas, les occupants ne sont pas les bêtisseurs d'origine, mais plutôt des créatures intelligentes et opportunistes qui ont décidé de s'établir dans un donjon abandonné trop grand pour elles. Utilisez ce type de donjon pour le repaire d'une tribu de gobelins, une forteresse souterraine ou un château occupé.

C'est l'un des types de donjons les plus redoutables qui soient pour les personnages si ses résidents sont hostiles. En effet, l'organisation dont bénéficient ces derniers les rend bien plus dangereux : il est toujours plus difficile d'affronter un ennemi intelligent sur un terrain qu'il connaît bien.

Site d'entreposage

Lorsque les gens souhaitent protéger quelque chose de valeur, ils ont parfois tendance à le cacher sous terre. Que ce trésor prenne la forme d'une montagne de pièces d'or, d'un artefact interdit ou de la dépouille d'un personnage important, il est dissimulé au coeur du donjon et entouré de pièges, barrières et autres gardiens. Ce type de donjon est celui qui a le plus de chances d'être piégé. Par contre, les monstres errants y sont nettement moins nombreux qu'ailleurs, voire inexistants. La crypte d'une liche plusieurs fois centenaires risque d'être gardée par des pièges et des morts-vivants, mais il serait surprenant qu'une autre créature soit venue s'installer là (toutes celles qui s'y sont essayées ont sans doute été découragées par l'opposition qu'elles ont rencontrée).
Un tel donjon est d'abord et avant tout fonctionnel, son commanditaire ne se soucie guère des apparences. Cela étant, on y trouve parfois quelques ornements, tels que des statues ou des murs décorés. C'est particulièrement vrai pour le tombeau des gens importants.

Il arrive parfois qu'une crypte, ou construction similaire, soit faite pour accueillir des gardes vivants. Le problème, c'est qu'il est alors nécessaire de maintenir ces créatures en vie, en leur fournissant l'eau et la nourriture dont elles ont besoin. La magie est souvent le meilleur moyen de contourner cette difficulté.
Même dans le cas où aucun être vivant ne pourrait logiquement survivre dans le donjon, on peut s'attendre à y trouver des gardes, sous la forme de morts-vivants ou de créatures artificielles, qui nont jamais besoin de se sustenter. Il existe également des pièges convoquant des monstres qui disparaissent dès qu'ils ne sont plus utiles.

Complexe de cavernes naturelles

Les cavernes naturelles abritent toutes sortes de monstres souterrains. Reliées par des galeries de forme étrange, elles sont disposées sans aucune logique et ne présentent pas le moindre ornement. N'ayant pas été construit par des créatures intelligentes, ce type de donjon est celui qui a le moins de chances d'être piégé. Même les portes y sont rares.
Les champignons et autres organismes parasites prolifèrent dans un tel environnement, à tel point qu'on en trouve parfois des champs entiers. Les prédateurs souterrains rôdent autour de tels lieux, prêts à bondir sur les créatures se nourrissant de champignons. Il arrive que ces organismes soient phosphorescents et éclairent un peu les cavernes où ils poussent. Dans d'autres salles, des sorts tels que Lumière du jour prodiguent suffisamment de lumière pour faire pousser des plantes vertes.

Bien souvent, les complexes naturels sont reliés à d'autres types de donjon, généralement parce qu'ils ont été découverts accidentellement par les constructeurs de l'autre donjon. Ils peuvent même relier deux donjons n'ayant rien à voir entre eux, créant ainsi un environnement pour le moins hétéroclite. En cas d'assemblage de ce genre, les créatures souterraines passent souvent par le donjon naturel pour aller s'installer dans un autre.
De nombreuses rumeurs font état des Profondeurs, un gigantesque complexe naturel qui s'étendrait sous la surface de continents entiers. Ces donjons peuvent être splendides, avec leurs stalactites stalagmites, colonnes et autres formations calcaires. Mais ils présentent un sérieux défaut du point de vue des aventuriers : en effet, les trésors y sont nettement plus limités qu'ailleurs. Comme les complexes naturels n'ont pas été créés dans un but bien précis, il n'y a quasiment aucune chance qu'ils renferment une salle au trésor abandonnée par leurs anciens propriétaires.

Les coulisses de D&D - L'intérêt du Donjon :
Le donjon facilite le jeu. Étant le plus souvent situé sous terre, il permet de faire la part entre l'aventure et le reste du monde. Bien que simpliste, l'idée selon laquelle les personnages explorent des complexes souterrains et ouvrent des portes derrière lesquelles les attendent les rencontres préparées par le MD facilite le cours du jeu en le réduisant à un ensemble de concepts simples et faciles à comprendre.
À l'intérieur d'un donjon, vous pouvez contrôler le déroulement de l'aventure sans que les joueurs aient l'impression que vous les menez par le bout du nez. Dans un tel cadre, les paramètres sont bien définis : les personnages ne peuvent pas traverser les murs (du moins, pas en début de carrière) ni se rendre dans des pièces qui n'existent pas. Mais excepté ces deux restrictions, ils peuvent aller où ils le souhaitent, ce qui leur donne l'impression de contrôler leur destinée.
En réalité, le donjon n'est rien d'autre qu'un organigramme d'aventure. Les salles représentent les rencontres, et les couloirs les flèches reliant entre elles les différentes bulles de l'organigramme. Vous pourriez obtenir le même résultat en transposant l'aventure ailleurs : la première rencontre permet de passer aux deux suivantes, qui elles-mêmes mènent à d'autres, et ainsi de suite. Le donjon est donc en quelque sorte un schéma directeur applicable à tous les types d'aventure.
Et puis, sans pousser l'analyse aussi loin, le donjon est un environnement on ne peut plus passionnant. Les lieux souterrains et obscurs sont à la fois mystérieux et inquiétants. Les rencontres y sont rassemblées sur une surface limitée, et rien n'est plus excitant que d'essayer de deviner ce qui attend les PJ de l'autre côté de la porte suivante. Le donjon peut présenter des problèmes très différents, sous la forme de combats, de pièges, d'obstacles a surmonter, de dédales a négocier, et bien plus encore. Enfin, il encourage les personnages à tenir compte de leur environnement, car dans un donjon, le détail le plus anodin peut se transformer en danger potentiel.
À D&D, les classes, sorts et objets magiques ont été conçus dans l'optique du donjon. Cela ne signifie pas que ce dernier est le seul lieu d'aventure possible, mais qu'il s'agit de l'environnement par défaut. La plupart des aptitudes des personnages n'ont d'intérêt que dans un donjon (comme le fait qu'un roublard sache désamorcer les pièges ou qu'un elfe soit capable de détecter les passages secrets).
Quand vous ne savez pas quel environnement choisir pour votre aventure, rabattez-vous sur le donjon. Et n'oubliez pas que, même s'il favorise les rencontres de type combat, d'autres options sont également possibles : les personnages peuvent par exemple croiser des soldats nains ou d'autres aventuriers, qui préféreront parler plutôt que de se battre.
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