Les aventures liées à un évènement
La mot du roi, la Pluie de feu incolore, l'arrivée de la fête foraine en ville, une série de disparitions inexpliquées, ou encore l'appel lancé par les marchands de Druus, qui cherchent des gardes pour protéger leurs caravanes, autant d'événements pouvant conduire les personnages d'aventure en aventure.
Ce type de scénario prend La forme d'une succession d'actions et de réactions : “Il se produit ceci, et si les aventuriers réagissent de telle manière, il se passe cela”. Il se décompose en une suite d'événements, dont l'ordre et le déroulement peuvent être modifiés par l'intervention des PJ.
Dans une aventure de ce genre, les personnages ont une mission plus élaborée que “tuer tous les monstres des environs”, “Amasser autant d'or que possible” ou même “Explorer le secteur”. Au lieu de cela, ils doivent atteindre un certain objectif. Les rencontres qui leur sont proposées découlent de la progression de l'aventure (et donc des résultats qu'ils ont obtenus pour parvenir jusqu'à ce point), ou au contraire des efforts déployés par des adversaires cherchant à les stopper.
On dit souvent que ce type d'aventure est basé sur l'histoire, car il ressemble bien plus à un film ou un roman qu'à l'exploration d'un site passif. Les aventures liées à un ou plusieurs événements ne s'accompagnent pas d'un plan détaillé, mais plutôt de notes expliquant ce qui se passe à tel ou tel moment; elles répondent donc à une logique temporelle plutôt que spatiale. L'organigramme et la chronologie constituent deux manières possibles pour organiser vos notes :
Organigramme : Notez les divers événements sur une feuille, en les enfermant chacun dans une bulle ou un cadre et reliez-les à l'aide de flèches, cela permettra de mieux visualiser dans quel ordre ils s'enchaînent. “Les personnages mènent l'enquête suite au meurtre récent. S'ils interrogent là serveuse, elle Leur apprend qu'elle a vu un individu suspect traîner autour de l'étable la veille au soir. S'ils lui demandent où habite Grégory, elle le leur dit.” Dans cet exemple, deux flèches partent de la case “Serveuse” : la première conduit à l'écurie et là seconde va domicile de Grégory. Il va de soi que les aventuriers ne sont pas obligés de suivre ces pistes, ils sont libres d'aller où bon leur semble.
Chronologie : Vous pouvez également concevoir une chronologie débutant au moment où les personnages prennent part a l'aventure (ou parfois même avant) : “Le lendemain de l'arrivée des aventuriers, Joham vient leur demander de l'aide. Le matin suivant, il est retrouvé mort dans sa chambre de l'auberge. Le soir même, Gregory vient à l'auberge et pose des questions pour savoir si le corps a été découvert.“
Méli-mélo : L'aventure peut aussi exploiter l'organigramme et la chronologie :” Si lesPJ inrerrogent là serveuse au sujet de Gregory le jour suivant le meurtre, elle leur dit où il vit. Le lendemain matin, Gregory se rend à l'auberge, déguisé, et convainc là serveuse qu'on l'accuse du meurtre à tort. Elle accepte alors de lui trouver une planque. Si les PJ interrogent seulement maintenant là serveuse, elle leur indique l'adresse de sa maison, mais leur ment également en prétendant qu'il est parti en voyage depuis plusieurs jours.“
Rencontres aléatoires : Dans une aventure régie par le cours des événements, il est possible d'inclure des rencontres sans rapport avec l'intrigue principale. Reportez-vous à la Table Rencontres en milieu urbain, qui vous donnera quelques exemples de telles rencontres.