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Les aventures liées à un site

La Tombe des Horreurs, le Temple du Mal élémentaire ou la Tour fantôme d'Inverness, autant de lieux synonymes de légendes, de mystère et d'aventure. Si vous créez une aventure se déroulant à l'intérieur ou autour d'un lieu bien précis (un donjon, des ruines, une montagne, une vallée, une région sauvage, une ville, …), on dit qu'elle est liée à un site. Dans ce cas, votre aventure dépend d'un plan et les rencontres obéissent à une logique spatiale : elles se déroulent dès que les personnages approchent de l'endroit auquel chacune a été affectée. Il en résulte que la rencontre commence par une description du lieu lorsque les aventuriers arrivent.
La création d'une aventure liée à un site se déroule en deux étapes : le dessin du plan et la disposition des rencontres.

Le dessin du plan : Le papier quadrillé est recommandé si vous souhaitez un plan précis, car il vous permet d'utiliser une échelle instantanément visible (par exemple, 1,50 mètre ou 3 mètres par carreau). De même, il vous aide à tracer des lignes droites, ce qui est particulièrement utile pour dessiner des pièces. Signalez les endroits importants à l'aide de numéros ou de lettres. Au besoin, notez également sur le plan tout ce qui vous parait digne d'intérêt, comme par exemple le contenu de chaque salle (statues, bassins, meubles, colonnes, marches ou estrades, trappes, rideaux, …). Définissez les lieux qui sont liés par la nature de leurs occupants (autrement dit, occupés par des créatures similaires ou alliées). Placez les éventuels pièges, en notant bien ce qui les déclenche. Enfin, réfléchissez à la portée et à la zone d'effet des sorts (si vous savez que le magicien PNJ de la salle 8 entamera le combat à l'aide d'Eclair, regardez jusqu'où le sort porte sur votre plan).
Tout en dessinant le plan, songez à la façon dont vous représenterez chaque zone aux joueurs. Ainsi, il est inutile de concevoir un lieu doté de grandes zones ne pouvant figurer sur le quadrillage où apparaissent les figurines. Comme les personnages se rendront certainement d'une pièce adjacente à une autre plusieurs fois, faites en sorte qu'elles soient suffisamment petites pour apparaître en même temps sur le quadrillage.
N'oubliez pas que les personnages sont synonymes de bouleversements à l'intérieur du site. En cours d'aventure, notez les changements résultant de leur présence, en les indiquant éventuellement à même le plan. De cette manière, si les PJ reviennent après être partis récupérer des forces à l'extérieur, vous vous souviendrez instantanément des portes qu'ils ont défoncées, des pièges qu'ils ont déclenchés, des trésors qu'ils ont emportés, des gardes qu'ils ont vaincus, et ainsi de suite.

La disposition des rencontres : Cette seconde partie prend la forme d'une série de notes (détaillées ou non, selon votre souhait) décrivant chaque rencontre et les PNJ présents (leurs caractéristiques et les actions qu'ils risquent d'entreprendre), bref, tout ce qui vous semble utile. Par exemple, sur un plan détaillant un site en extérieur, vous pourriez indiquer l'endroit où se déclenche le glissement de terrain, le pont gardé par les hommes-lézards et l'antre du basilic, lequel inclura la description détaillée des diverses salles et les trésors qu'il est possible de récupérer sur les cadavres à moitié dévorés et pétrifiés entassés dans la pièce du fond. Attribuez un numéro à chacun de ces endroits et notez à chaque fois les indications nécessaires pour faire jouer la rencontre. Si un lieu ou une salle ne mérite pas qu'on s'y attarde, ce n'est pas la peine de le signaler sur le plan.

La plupart des aventures de type “donjon” sont liées à un site (voir Le donjon ainsi que l'exemple d'aventure proposé, tous deux dans les autres Conseils liés aux aventures).
Dans une aventure liée à un site, ce sont les personnages qui déterminent ce qui se passe, en fonction de l'endroit où ils se rendent. S'ils anivent a un carrefour, ils peuvent aller dans la direction de leur choix, ils ont même la possibilité de repartir par là où ils sont arrivés et de revenir bien plus tard. L'aventure n'aura sans doute pas changé en leur absence, ou du moins assez peu (en fait tout dépend si votre site est statique ou dynamique, voir ci-dessous).
Pour le MD, ce type d'aventure est le plus simple qui soit à faire jouer. Toutes les informations dont vous avez besoin se trouvent sous vos yeux, réparties entre le plan et vos annotations ou descriptions. Elles permettent de prendre en compte toutes les actions des personnages. Souvent, les aventures liées à un site attirent les aventuriers grâce à la réputation du lieu où elles se déroulent, mais elles peuvent également être déclenchées par un événement amenant les PJ sur le site. Une fois qu'ils sont là, c'est le plan qui détermine les options qui leur sont proposées : s'ils se trouvent dans un long couloir ne présentant qu'une porte sur la droite, ils n'ont que trois possibilités : continuer tout droit, revenir sur leurs pas ou ouvrir la porte.

Sites statiques ou dynamiques

Parfois, une aventure liée à Un site se déroule dans un lieu totalement statique, c'est-à dire sans véritable évolution possible en l'absence des personnages. Le plan détaille des ruines centenaires occupées par des monstres, en indiquant où se trouvent les trésors, les pièges, … Les aven-turiers peuvent y venir quand ils le souhaitent et, s'ils repartent, il y a de bonnes chances pour que le site n'ait pas changé à leur retour, même si quelques monstres seront probablement partis (et que d'autres seront venus s'installer) et qu'un piège ou deux auront peut-être été réamorcés (ou, au contraire, déclenchés par les nouveaux occupants).
Il est assez facile de concevoir une aventure liée à un site statique. Vous n'avez pas besoin de réfléchir à la façon dont les créatures concernées vivent en communauté, puisque chacune réside dans son coin, et seules les implications immédiates doivent vous préoccuper; autrement dit : que se passe-t-il lorsque les PJ arrivent ?

Penchons-nous maintenant sur la question des sites dynamiques, en imaginant un temple drow fortifié. En règle générale, un site dynamique est synonyme d'organisation globale. Une fois les personnages sur place, ils ne tarderont pas il s'apercevoir que leurs actions affectent la manière dont les créatures réagissent dans le reste de l'édifice. Par exemple, si une des trois prêtresses drows échappe aux JP, le temple fortifié se met aussitôt en état d'alerte et les intrus ont bien plus de chances de se faire repérer. D'ailleurs, peur-être les deux prêtresses tuées sont-elles rappelées à la vie sous forme de vampires, se mettant alors à créer des vampiriens pour disposer de gardes du corps.
La création d'un site dynamique est sensiblement plus complexe que elle d'un site statique. En plus de la carte et de la disposition des rencontres, vous devez tenir compte des points suivants :

  • Concevez un plan de défense pour les occupants du site : “En cas d'at-taque, les gardes sonnent le gong pour donner l'alerte. Le bruit parvient jusqu'aux zones A, B et D. Les occupants de ces troix secteurs enfilent aussitôt leurs armures de peau (5 rounds) et renversent toutes les tables disponibles pour en faire un abri. L'ensorceleur situé en B lance Invisibilité sur lui-même et le barbare”.
  • Réfléchissez aux conséquences de certaines actions : “Si quelqu'un touche aux trois gemmes maudites posées sur l'autel, la Porte des Enfers de la pièce 5 s'ouvre, ce qui permet de se rendre à la cité de Dis. Dans le même temps, 3d4 barbazus l'empruntent pour venir dans le plan Matériel. Ils occupent tout le donjon et sortent de nuit, pour mener des incursions à une dizaine de kilomètres à la ronde.”
  • Déterminez les plans à long terme des occupants. Dans un mois, les gobelins auront achevé le mur 39. Une fois ce rempart érigé, ils attaqueront les kobolds des cavernes 32 à 37. Si personne n'intervient, les gobelins l'emporteront en trois semaines et leur adepte récupérera la baguette d'Eclair cachée dans le passage secret de la salle 35.
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