Table des matières
Les rencontres
Même si nous pouvons parler des heures durant des aventures et des histoires qui permettent de les créer, une partie de D&D se compose principalement de rencontres. Chaque rencontre est en quelque sorte une aventure en miniature : elle présente un début, un milieu, une fin et des conditions de victoire déterminant un vainqueur et un pendant.
Rencontres personnalisées ou d'ordre général
Tout comme les motivations, les rencontres peuvent être spécialement prévues pour les personnages.
On dit qu'une rencontre est spécifiquement prévue pour les PJ lorsque vous prenez en compte que le magicien du groupe possède une baguette et que le guerrier a une CA de 23. Dans ce cas, le MD conçoit la rencontre de sorte qu'elle couesponde parfaitement aux aventuriers, allant même parfois jusqu'à la décomposer en fonction de chaque PJ : le squelette de minotaure affrontera le barbare du groupe, un autre squelette armé d'une arbalète est posté sur une corniche que seul le roublard peut atteindre, le moine est le seul à pouvoir bondir de l'autre côté du gouffre pour abaisser le levier de la herse qui empêche d'accéder au trésor, et le sort Invisibilité pour les morts-vivants permet au prêtre d'approcher du trésor gardé par les squelettes tandis que la bataille fait rage.
À l'inverse; quand la rencontre est d'ordre général, c'est aux personnages de s'adapter aux conditions, et non l'inverse. Des gobelours vivent au sommet de la colline aux trèfles et, si les aventuriers s'y rendent, il leur faut combattre ce type de créatures, même si leurs sorts ou objets magiques ne sont pas prévus pour. Ce type de rencontre rend l'univers de campagne plus crédible, en montrant bien qu'il ne tourne pas exclusivement atour des PJ, il est donc recommandé de mêler les deux genres.
Si, malgré cela, vous préférez vous cantonner aux rencontres d'ordre général, n'hésitez pas à prévenir vos joueurs. Certaines des rencontres de votre aventure auront un niveau de difficulté correspondant au niveau global du groupe, mais pas toutes. Par exemple, vous pourriez décider où se trouve l'antre du dragon bien avant que les aventuriers n'aient atteint le niveau nécessaire pour affronter un tel monstre. Si les joueurs savent que leurs personnages ne sont pas forcément de taille à vaincre tous les adversaires que vous leur proposez, ils auront de meilleures chances de prendre la bonne décision (autrement dit, fuir et attendre d'être plus forts) quand la situation se présentera.
Facteur de puissance et niveau de difficulté
Le facteur de puissance (FP) de chaque monstre indique pour quel type de personnages il constitue un adversaire approprié : un monstre ayant un FP de 5 est prévu pour offrir une opposition équilibrée à un groupe de personnages de niveau 5. Si les aventuriers sont de plus haut niveau (autrement dit, si le niveau global du groupe est supérieur au FP de la créature), ils gagnent moins de points d'expérience, car l'ennemi proposé était moins fort qu'eux (et inversement).
Les groupes réunissant un minimum de cinq aventuriers sont souvent capables de vaincre des monstres dont le FP est plus élevé. De même, si les personnages ne sont pas plus de trois, ils auront sans doute du mal à venir à bout d'une créature considérée comme aussi puissante qu'eux. Les règles tiennent compte de ces considérations, dans le sens où on divise le nombre de PX gagnés par le nombre de personnages constituant le groupe (voir Les récompenses dans les Conseils liés à l'utilisation des règles).
Niveau de difficulté en cas de monstres multiples
Si chaque monstre s'accompagne d'un certain facteur de puissance, il est évident que plusieurs monstres agissant de concert présentent un danger plus grand encore. Référez-vous à la table suivante (Nombre de créatures rencontrées) pour dérterminer le niveau de difficulté (ND) présenté par un groupe de monstres, mais aussi pour savoir combien il faut de monstres pour atteindre un niveau de difficulté donné (ce qui est extrêmement utile pour équilibrer une rencontre en fonction de la puissance des personnages).
Nombre de créatures rencontrées | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau de difficulté | Nombre de créatures | Force inégale | ||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5-6 | 7-9 | 10-12 | ||
1 | 1 ou 2 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | 1/6 | 1/8 | 1/8 | 1/2+1/3 |
2 | 2 ou 3 | 1 | 1/2 ou 1 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | 1/6 | 1+1/2 |
3 | 3 ou 4 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 ou 1 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | 2+1 |
4 | 3, 4 ou 5 | 2 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 ou 1 | 1/2 | 1/3 | 3+1 |
5 | 4,5 ou 6 | 3 | 2 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 | 1/2 | 4+2 |
6 | 5, 6 ou 7 | 4 | 3 | 2 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 | 5+3 |
7 | 6, 7 ou 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1/2 | 6+4 |
8 | 7, 8 ou 9 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 7+5 |
9 | 8, 9 ou 10 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 8+6 |
10 | 9, 10 ou 11 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 9+7 |
11 | 10, 11 ou 12 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 10+8 |
12 | 11, 12 ou 13 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 11+9 |
13 | 12, 13 ou 14 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 12+10 |
14 | 13, 14 ou 15 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 13+11 |
15 | 14, 15 ou 16 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 14+12 |
16 | 15, 16 ou 17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 15+13 |
17 | 16, 17 ou 18 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 16+14 |
18 | 17, 18 ou 19 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 17+15 |
19 | 18, 19 ou 20 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 18+16 |
20 | 19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 19+17 |
Pour obtenir une rencontre équilibrée. on commence par calculer le niveau moyen du groupe (en additionnant le niveau de chaque aventurier et en divisant le total par le nombre de PJ). Si vous souhaitez que l'opposition soit de force égale, consultez la ligne correspondant au niveau moyen du groupe dans la colonne “Niveau de difficulté”. Cela fait, cherchez, sur la même ligne, le facteur de puissance des créatures que vous souhaitez utiliser. Une fois trouvé, il ne vous reste plus qu'à remonter tout en haut de la colonne correspondante pour connaître le nombre de créatures qu'il faut utiliser pour obtenir une rencontre équilibrée par rapport au niveau des PJ.
Supposons par exemple que vous vouliez opposer des ogres à un groupe de niveau 6. Les ogres ont un FP de 2. Vous consultez donc la ligne , “6” dans la colonne “Niveau de difficulté” et vous la suivez jusqu'à trouver le résultat correspondant au FP souhaité, à savoir “2”. Il suffit ensuite de remonter pour constater que quatre monstres ayant un FP de 2 constituent une rencontre équilibrée pour des personnages de niveau 6.
Si vous souhaitez déterminer le niveau de difficulté présenté par un groupe de monstres, suivez le cheminement inverse (commencez par le nombre de créatures, descendez jusqu'à trouver leur FP, puis lisez le ND correspondant dans la colonne de gauche). Généralement, si le FP d'une créature est inférieur de 2 au niveau de difficulté de la rencontre, deux créatures de ce type correspondent à une rencontre assortie du ND voulu. Ainsi, deux géants du givre (FP 9 chacun) correspondent à une rencontre de ND 11. La progression se poursuit de la sorte, en augmentant le ND de 2 chaque fois que le nombre de créatures est doublé. Il en ressort que quatrt créatures ayant un FP de 7 (disons, des géants des collines) constituent également une rencontre de ND 11, de même que huit monstres ayant un FP de 5 (par exemple, des molosses d'ombre). Attention toutefois, car ce calcul ne fonctionne plus avec les créatures ayant un FP de 1 ou moins. Veillez à consulter la table Nombre de créatures rencontrées pour de telles rencontres.
Deux créatures de force inégale
Si La créature que vous avez choisie a un FP inférieur de 1 au ND voulu, vous pouvez augmenter le ND de la rencontre en ajoutant une seconde créature dont le FP est inférieur de 3 au ND souhaité.
Par exemple, un maître du donjon prévoit une rencontre avec un aboleth (FP 7) pour un groupe de niveau 8. Deux aboleths correpondraient à un ND de 9 et le MD juge que c'est trop, il décide donc d'associer une créature à son aboleth afin de faire passer le ND de la rencontre à 8. Consultant la table Nombre de créatures rencontrées, il constate que la ligne correspondant à un ND de 8 lui donne “7+5” dans la colonne “Force inégale”; cela signifie qu'un monstre de FP 7 et un autre de FP 5 constituent une rencontre de ND 8.
En règle générale, vous pouvez considérer plusieurs créatures comme une seule dont le FP est égal au ND associé au groupe. Par exemple, au lieu d'opposer aux personnages une créature ayant un FP de 4 (disons, un ours brun), vous pouvez leur proposer deux créatures de FP 2 (deux ours noirs), qui donnent un ND combiné de 4. Cependant, les créatures dont le FP est beaucoup plus bas que le niveau du groupe sont généralement balayées l'un simple geste de la main, aussi ne remplacez pas une créature dotée d'un FP élevé par une horde de monstres affublés d'un FP trop bas.
Certains monstres voient leur FP exprimé sous forme de fraction. Ainsi, un orque (FP 1/2) ne peut menacer un groupe de niveau 1. Cela signifie que vous devez effectuer votre calcul comme si l'orque avait un FP de 1 puis diviser le résultat par 2, ou considérer que deux orques correspondent à un monstre ayant un FP de 1.
Les rencontres avec plus d'une douzaine de créatures sont extrêmement difficiles a évaluer. Si vous avez besoin d'au moins treize monstres pour obtenir le ND souhaité, c'est sans doute qu'ils sont trop faibles de toute façon et qu'ils n'opposeront vraisemblablement pas une résistance intéressante aux aventuriers. C'est pour cette raison que la table Nombre de créatures rencontrées s'arrête à douze créatures.
Comment évaluer la difficulté d'une rencontre ?
Comme une séance comprendra certainement de nombreuses rencontres, vous ne souhaiterez sans doute pas épuiser les personnages à chaque fois, sans quoi, ils n'auront d'autre choix que de se reposer après chaque rencontre, ce qui nuira forcément au rythme de l'aventure. Pour vous aider à bien évaluer la difficulté d'une rencontre, vous pouvez considérer qu'une rencontre dont le ND (niveau de difficulté) est égal au niveau moyen du groupe doit obliger les personnages à utiliser environ 20 % de leurs ressources disponibles (en termes de points de vie, de sorts, d'objets magiques à charges ou à usage unique, …). Cela signifie qu'en moyenne, les aventuriers ont besoin de se reposer après quatre rencontres de leur niveau, la cinquième ayant de grandes chances de les tuer.
Les personnages doivent pouvoir résister à un nombre de rencontres plus élevé si le ND de ces dernières est inférieur au niveau du groupe (et inversement). Généralement, ils doivent pouvoir affronter deux fois plus de rencontres dont le ND est inférieur de 2 à leur niveau moyen avant d'avoir besoin de repos (quatre fois plus si le ND est inférieur de 4, …). Dans le même temps, une rencontre avec in adversaire auquel est associé un ND supérieur de 2 au niveau du groupe risque de pousser les PJ dans leurs derniers retranchements, même si, avec de la chance, ils pourraient peut-être en enchaîner deux avant d'avoir besoin d'un répit.
N'oubliez jamais que, dès que le ND est plus élevé que le niveau moyen du groupe, le risque de décès d'un ou plusieurs personnages augmente très forcement.
Boss de fin de niveau
Nombre d'aventures atteignent leur faîte quand les PJ croisent le chemin du cerveau qui tire les ficelles ou quand ils traquent un monstre puissant, comme un dragon ou un tyrannœil, jusque dans son repaire. Malheureusement, ce type de rencontre est très variable. Si les personnages prennent le temps d'utiliser la compétence Renseignements et des sorts de divination, peut-être débuteront-ils la rencontre en étant immunisés contre les armes les plus puissantes du montres. Si le groupe prend l'initiative, il peut mobiliser davantage de ressources contre le monstre et l'affaiblir considérablement avant qu'il puisse agir.
Lorsque vous créez une aventure, vous devez tenir compte des points suivants pour mettre en place une rencontre passionnante :
- Si votre monstre use de sorts ou d'objets magiques, préparez-lui plusieurs profils de caractéristiques qui souligneront le poids de ses pouvoirs et autres effets défensifs. Selon le temps que les PJ lui auront laissé pour se préparer, il bénéficiera d'un ensemble de défense variables. Cependant, souvenez-vous que le fait de préparer son action constitue une action de combat exclusivement. Ainsi, le monstre ne peut pas y faire appel avant que débute le combat à proprement parler (on ne prépare pas une Boule de feu avant d'avoir réglé le problème de la surprise ou de l'initiative).
- Préparez la stratégie du monstre avant le début de la rencontre, ce qui inclut sa réaction s'il n'a pas l'initiative. Dans ce cas, il pourra fuir ou enchaîner sorts et attaques dans un ordre différent.
- Prévoyez de distraire ou de séparer le groupe. Si les personnages combattent un même adversaire, la rencontre risque de s'achever très rapidement (en particulier si le groupe remporte l'initiative).
- Menez les PJ dans une situation où ils doivent exploiter de nombreuses ressources pour progresser. Par exemple, un environnement très chaud infligera des dégâts tous les rounds, obligeant le groupe à utiliser des sorts comme Endurance aux énergies destructives) ou la plupart des sorts de soins du prêtre une fois l'obstacle franchi.
- Faites preuve d'agressivité. Le monstre passera à l'attaque avant que les PJ aient une chance d'utiliser leurs pouvoirs et autres effets défensifs.
- Jouez-vous des PJ. Servez-vous de sosies et de leurres pour convaincre le groupe qu'une rencontre de marque est sur le point de débuter. Ainsi, ils auront utilisé de nombreux sorts de haut niveau et de puissants objets avant de passer au boss de fin de niveau.
La difficulté
Parfois, les personnages rencontrent des créatures qui n'ont aucune chance de leur résister, mais il arrive également que ce soient eux qui n'aient d'autre solution que la fuite. Une aventure bien conçue propose des rencontres de difficulté diverse. La table suivante, Difficulté des rencontres, indique, en pourcentage, la répartition idéale pour une aventure réussie.
Difficulé des rencontres | ||
---|---|---|
% du total | Rencontre | Description |
10% | Facile | ND inférieur au niveau du groupe |
20% | Facile si bien négociée | Spécial (voir ci-dessous) |
50% | Equilibrée | ND égal au niveau du groupe |
15% | Très difficile | ND supérieur de 1 à 4 au niveau du groupe |
5% | Injouable | ND supérieur de 5 ou plus au niveau du groupe |
Facile : Les personnages doivent l'emporter sans courir le moindre risque, ou presque. Le ND de la rencontre est inférieur au niveau moyen du groupe. Les rencontres faciles peuvent logiquement être multipliées à l'infini sans que les PJ aient besoin de repos.
Facile si bien négonée : Cette rencontre devient facile si les aventuriers trouvent (et éliminent) ce qui la rend complexe. Par exemple, s'ils tuent rapidement le prêtre invisible qui ne cesse de soigner les ogres, tout devient d'un seul coup bien plus aisé. Par contre, si les PJ n'arrivent pas à identifier le problème, la rencontre peut devenir équilibrée, ou même très difficile.
Équilibrée : La plupart des rencontres menacent au moins un des membres du groupe. Elles sont équilibrées en ce sens que leur ND correspond au niveau moyen du groupe. En moyenne, les personnages doivent pouvoir en enchaîner quatre (ou parfois un peu plus) avant de commencer à manquer sérieusement de points de vie, sorts et autres ressources. Si une rencontre ne force pas les PJ à puiser un tant soit peu dans leurs réserves, elle n'est pas équilibrée.
Très difficile : Un aventurier (ou plus) risque de mourir. Le ND de la rencontre est plus élevé que le niveau moyen du groupe. Ce type de rencontre peut être plus dangereux qu'une rencontre injouable (voir ci-dessous), car les PJ peuvent se dire qu'ils ont leur chance (leur premier réflexe ne sera donc pas de fuir).
Injouable : Les personnages ont intérêt à s'enfuir sans demander leur reste, sans quoi ils ont toutes les chances de se faire tailler en pièces. Le ND de la rencontre est largement supérieur (de 5 ou plus) au niveau moyen du groupe.
Remarques concernant la difficulté
Vous disposez de plusieurs alternatives pour rendre une rencontre plus ou moins difficile. Lorsque vous en changez les circonstances, tenez compte de l'environnement ou de la composition du groupe. Voici quelques exemples :
- Le manque d'espace défavorise les roublards, qui ne pourront pas tenter d'attaque sournoise s'ils ne peuvent s'écarter du combat.
- Les ennemis dispersés compliquent la tâche des lanceurs de sorts, la zone d'effet de la plupart des sorts restant assez modeste.
- Au corps à corps, il est plus difficile d'affronter plusieurs adversaires moins puissants qu'un ennemi unique.
- Les morts-vivants deviennent bien plus redoutables s'il n'y a pas de prêtre parmi les aventuriers.
- Les rencontres avec des Extérieurs d'alignement mauvais sont bien plus redoutables s'il n'y a pas de paladin ou de prêtre parmi les PJ (ni de magicien ou d'ensorceleur, dans une moindre mesure).
- Les ennemis nombreux sont nettement plus difficiles à vaincre sans magicien ou ensorceleur.
- Les portes verrouillées et les pièges constituent des obstacles autrement plus importants en l'absence de roublard.
- Ces mêmes rencontres feront beaucoup plus de dégâts au sein du groupe si aucun prêtre n'est là pour soigner les blessés au terme de chaque combat.
Ces remarques n'ont pas à être prises en compte pour le calcul du facteur de puissance, mais pensez-y tout de même lorsque vous préparez vos rencontres.
Des monstres plus puissants
Un basilic particulièrement énorme et doté de davantage de points de vie et d'un meilleur bonus de base à l'attaque sera forcément plus dangereux. Si vous appliquez les règles pour ce qui est de l'augmentation possible des dés de vie des monstres, la logique voudrait que vous augmentiez également les points d'expérience (PX) en conséquence. Reportez-vous à Facteur de puissance des monstres évolués.
Si le monstre dispose de niveaux de classe de PJ ou de PNJ, reportez-vous à la partie Monstres et niveaux de classe, pour déterminer son FP.
Le lieu de la rencontre
Un combat se déroulant sur un pont constitué de crânes et surplombant un lac de lave bouillonnante devient plus passionnant que s'il avait lieu dans une salle quelconque. Le choix du lieu a deux fonctions, tout aussi importantes l'une que l'autre : il peut augmenter l'intérêt d'une rencontre qui pourrait sembler ordinaire, mais aussi modifier sa difficulté (dans un sens ou dans l'autre).
Accroître l'intérêt
Certes, on peut considérer qu'un donjon est, en soi, un endroit exotique, mais une succession de pièces carrées de 9 mètres de côté finit par lasser. De la même manière, la traversée d'une forêt dense et sombre peut être inquiétante, sauf si on l'accomplit tous les jours pour se rendre en ville.
Comme votre partie se découle dans un univers fantastique, n'hésitez pas à réfléchir aux lieux les plus insolites pour vos rencontres. Vous pouvez les faire jouer à l'intérieur d'un volcan, sur une corniche extrêmement étroite, sur le dos d'une baleine ou à plusieurs dizaines de mètres sous l'eau. Concentrez-vous d'abord sur le lieu, vous réfléchirez ensuite à la façon d'y amener les personnages.
Cela fait, pensez à la situation, et dites-vous qu'elle peut avoir autant d'importance que le lieu lui-même. Si le roublard doit absolument crocheter là serrure de la porte menant à la sortie pour que le groupe puisse s'échapper de la tour en train de s'écrouler, sa tâche devient bien plus stressante que s'il s'attaquait à une quelconque serrure. Vous pouvez également concevoir une rencontre au cours de laquelle les aventuriers doivent user de diplomatie tandis qu'une terrible bataille fait rage autour d'eux. Et pourquoi ne pas créer un complexe sous-marin, ou faire jouer une succession de rencontres à l'intérieur d'un château-fort devoré par les flammes ?
Voir Augmenter l'intérêt du combat pour plus de précisions à ce sujet.
Modifier la difficulté
Des orques à couvert, armés d'arbalètes et tirant sur les personnages alors que ceux-ci progressent le long d'une étroite corniche surplombant une fosse pleine de serpents venimeux, sont nettement plus redoutables que si les PJ les rencontraient au détour d'un couloir. À l'inverse, si les aventuriers se retrouvent sur un balcon, au-dessus de ces mêmes orques qui déplacent des tonneaux d'huile inflammable, la rencontre risque d'être extrêmenune facile.
Réfléchissez aux facteurs liés au lieu ou à la situation et qui peuvent augmenter la difficulté d'une rencontre, comme par exemple :
- L'adversaire est à couvert (derrière un mur percé de meurtrières).
- L'adversaire occupe une position surélevée ou difficile d'accès (sur une corniche ou derrière des remparts).
- L'adversaire attaque automatiquement par surprise (les PJ sont endormis).
- Les conditions font qu'il est difficile de voir ou d'entendre (brouillard, obscurité, machinerie faisant un bruit épouvantable, …).
- Les conditions restreignent les possibilités de mouvement (sous l'eau, attracion terrestre augmentée, passage très étroit, …).
- Les conditions nécessitent de se déplacer avec précaution (PJ descendant une falaise abrupte, accroches au plafond, …).
- Les conditions infligent automatiquement des dégâts (tempête de neige, maison en flammes, fosse d'acide; …).
Les trois premiers facteurs (abri, surélévation ou surprise) rendent la rencontre plus facile si ce sont les personnages qui bénéficient de cet avantage.
Comportement et récompenses
Qu'elles soient isolées ou qu'elles se succèdent, les rencontres récompensent un certain type de comportement, que vous en soyez conscient ou non. Par exemple, celles remportées en tuant l'adversaire favorisent l'agressivité et les compétences martiales. Si toutes vos rencontres sont de ce type, prêtres et magiciens apprendront vite à prévoir un maximum de sorts de combat et les aventuriers réflechiront aux meilleures tactiques pour terrasser l'adversaire le plus rapidement possible. A l'inverse, les rencontres mettant l'accent sur la diplomatie encouragent les personnages à discuter avec tous les gens qu'ils croisent, tandis que celles qui récompensent le fait de ne pas se faire repérer les incitent à se montrer discrets. Enfin, les rencentres qui favorisent l'audace accélèrent le rythme de la partie, tandis que celles qui avantagent la prudence le ralentissent.
Vous devez toujours avoir conscience du type de comportement que vous récompensez chez les joueurs (autrement dit, des actions lui permettent de réussir la rencontre). Une aventure doit être constituée de rencontres favorisant plusieurs types de comportement, cela ajoute de la diversité et a davantage de chances de plaire à tous le monde.
Tous les joueurs n'ont pas forcément des goûts identiques, et même ceux qui ont une préférence très marquée pour un type de rencontre aiment en changer de temps à autre. Ayez donc bien conscience que vous pouvez offrir des rencontres extrêmement variées à vos joueurs. Voici quelques suggestions :
- Combat : Les rencontres de type combat peuvent être divisées en deux catégories : l'attaque et la défense. La plupart du temps, les personnages sont en situation d'attaque, puisque ce sont eux qui envahissent le repaire des monstres. C'est pour cette raison qu'il est parfois intéressant de leur montrer l'envers du décor, en les obligeant à défendre un lieu, une personne ou un objet.
- Négociation : Une rencontre de type négociation repose d'abord et avant tout sur la diplomatie, même si elle peut s'accompagner d'une menace très réelle. Convaincre un ou plusieurs PNJ de faire ce que souhaitent les aventuriers présente un véritable défi, tant pour les joueurs que pour le MD. Dans ce type de situation, les clefs du succès sont un grand sens de la répartie et le fait d'incarner fidèlement son personnage. N'ayez pas peur de jouer un PNJ stupidement (ou, au contraire, très intelligemment), du moment que cela correspond à son comportement et à son degré d'intelligence. Mais ne le rendez pas prévisible, les aventuriers ne doivent pas savoir comment il va réagir en toutes circonstances. Montrez, vous cohérent, mais proposez aux joueurs des PNJ complexes.
- Climat ou catastrophe naturelle : Les éléments déchaînés, un tremblement de terre, un glissement de terrain, un torrent furieux ou un incendie de forêt ne sont que quelques exemples de situations dans lesquelles la nature peut devenir le pire ennemi des personnages.
- Énigme : Cette catégorie comprend tous les types de mystères et de problèmes obligeant les joueurs à faire preuve de logique et de réflexion.
- Dilemme : “Faut-il faire sortir le prisonnier de sa cellule, même si c'est peut être un piège ?” Ce genre de situation ne repose pas sur la logique, mais plutôt sur l'instinct et les opinions de chacun.
- Enquête : Ce type de rencontre de longue durée mêle négociations et énigmes. Une enquête peut être nécessaire pour résoudre un meurtre ou comprendre un événement mystérieux.