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Les trésors

Que serait une aventure sans trésor ?
Les trésors sont eux aussi une importante motivation pour les personnages. En fait, pour beaucoup, ils viennent juste derrière les points d'expérience, car ils constituent également une source de puissance.

Les trésors des monstres

Le moyen le plus fréquent d'acquérir des richesses consiste à vaincre des créatures qui les détiennent, les gardent ou se trouvent simplement à proximité. La page de chaque monstre indique un type de trésor pour chaque créature, sauf pour celles qui s'accompagnent de la mention “Aucun”. Les tables que vous trouverez sur cette page vous permettront de définir avec précision les possessions matérielles de chaque créature. Une fois que vous avez trouvé le type de trésor concerné, il ne vous reste plus qu'à jeter 1d100 à une ou plusieurs reprises pour obtenir le trésor exact.

Quand vous prévoyez une rencontre avec des créatures éloignées de leur repère (patrouille, monstres errants, …), souvenez-vous qu'elles n'emportent que ce qu'elles peuvent transporter. Dans le cas d'un monstre comme une bête éclipsante, cela signifie généralement qu'il ne possède rien. La plupart des monstres cachent leurs richesses et les défendent de leur mieux, mais ils les laissent derrière eux quand ils quittent leur antre.
Exemple : Des gnolls vivant dans des souterrains quittent souvent leur repaire pour aller faire la guerre aux brigands orques des environs, à qui ils dérobent or et nourriture. Les personnages viennent à bout des gnolls alors que ceux-ci s'apprêtaient à attaquer les orques. Chaque gnoll a sur lui quelques pièces et éventuellement une ou deux pierres précieuses, tandis que leur chef possède une épée à deux mains de maître, qu'il utilise au combat. Leurs autres possessions matérielles se trouvent au plus profond de leur repaire, protégées par deux pièges et quelques gnolls laissés derrière pour cette raison.

Quel trésor pour quelle rencontre ?

Les tables suivantes a été conçues pour que les personnages acquièrent des richesses au même rythme qu'ils gagnent des points d'expérience, afin d'être en adéquation avec le système détaillé de la table Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau. De la même manière qu'il faut treize ou quatorze rencontres équilibrées pour gagner un niveau, treize ou quatorze jets moyens sur la table des trésors se traduisent par les richesses auxquelles les aventuriers devraient normalement pouvoir prétendre au niveau suivant (en partant du principe qu'ils utilisent des potions et des parchemins entre-temps).
En moyenne, les personnages devraient gagner un trésor correspondant à leur niveau pour chaque rencontre qu'ils concluent victorieusement. Mais, comme nous venons de le dire, tout est question de moyenne. Certains monstres peuvent très bien ne rien posséder: tandis que d'autres ont bien plus de trésors. Rien ne vous empêche de combiner les richesses de toutes les créatures de la rencontre pour en faire un énorme trésor. Par exemple, si le donjon renferme un tyrannœil et de nombreux gobelours, vous pouvez prendre tout ou partie du trésor de ces derniers pour l'ajouter à celui du tyrannœil.

Suivez bien l'évolution des possessions matérielles des aventuriers. Par exemple, vous utiliserez peut-être de nombreuses créatures possédant un grand ou un petit trésor, mais souhaiterez maintenir une moyenne correspondant au niveau des PJ. Cette moyenne ne doit pas nécessairement être tenue à chaque étape de leur carrière, mais faites en sorte que le déséquilibre ne persiste pas sur plus de quelques niveaux. Si vous avez tendance à utiliser des monstres riches (ou, au contraire, démunis), n'oubliez pas d'apporter les rectifications nécessaires pour que les PJ gagnent des trésors normaux.

Valeur des trésors par rencontre
ND de la rencontre Trésor ND de la rencontre Trésor
1 300 po 11 7 500 po
2 600 po 12 9 800 po
3 900 po 13 13 000 po
4 1 200 po 14 17 000 po
5 1 600 po 15 22 000 po
6 2 000 po 16 28 000 po
7 2 600 po 17 36 000 po
8 3 400 po 18 47 000 po
9 4 500 po 19 61 000 po
10 5 800 po 20 80 000 po
Niveau de la rencontre % Pièces % Biens précieux % Objets
1 01-14 - 01-90 - 01-71 -
15-29 1d6*1000 pc 91-95 1 gemme 72-95 1 non magique
30-52 1d8*100 pa 96-00 1 objet d'art 96-00 1 faible
53-95 2d8*10 po
96-00 1d3*10 pp
2 01-13 - 01-81 - 01-49 -
14-23 1d10*1000 pc 82-95 1d3 gemmes 50-86 1 non magique
24-43 2d10*100 pa 96-00 1d3 objets d'art 86-00 1 faible
44-95 4d10*10 po
96-00 1d4*10 pp
3 01-11 - 01-77 - 01-49 -
12-21 2d10*1000 pc 78-95 1d3 gemmes 50-79 1d3 non magique
22-41 4d8*100 pa 96-00 1d3 objets d'art 80-00 1 faible
42-95 1d4*100 po
96-00 1d6*10 pp
4 01-11 - 01-70 - 01-42 -
12-21 3d10*1000 pc 71-95 1d4 gemmes 43-62 1d4 non magique
22-41 4d12*100 pa 96-00 1d3 objets d'art 63-00 1 faible
42-95 1d6*100 po
96-00 1d8*10 pp
5 01-10 - 01-60 - 01-57 -
11-19 1d4*10000 pc 61-95 1d4 gemmes 58-67 1d4 non magique
20-38 1d6*1000 pa 96-00 1d4 objets d'art 68-00 1d3 faible
39-95 1d8*100 po
96-00 1d10*10 pp
6 01-10 - 01-56 - 01-54 -
11-18 1d6*10000 pc 57-92 1d4 gemmes 55-59 1d4 non magique
19-37 1d8*1000 pa 93-00 1d4 objets d'art 60-99 1d3 faible
38-95 1d10*100 po 00 1 intermédiaire
96-00 1d12*10 pp
7 01-11 - 01-48 - 01-51 -
12-18 1d10*10000 pc 49-88 1d4 gemmes 52-97 1d3 faible
19-35 1d12*1000 pa 89-00 1d4 objets d'art 98-00 1 intermédiaire
36-93 2d6*100 po
94-00 3d4*10 pp
8 01-10 - 01-45 - 01-48 -
11-15 1d12*10000 pc 46-85 1d6 gemmes 49-96 1d4 faibles
16-29 2d6*1000 pa 86-00 1d4 objets d'art 97-00 1 intermédiaire
30-87 2d8*100 po
88-00 3d6*10 pp
9 01-10 - 01-40 - 01-43 -
11-15 2d6*10000 pc 41-80 1d8 gemmes 44-91 1d4 faible
16-29 2d8*1000 pa 81-00 1d4 objets d'art 92-00 1 intermédiaire
30-85 5d4*100 po
86-00 2d12*10 pp
10 01-10 - 01-35 - 01-40 -
11-24 2d10*1000 pa 36-79 1d8 gemmes 41-88 1d4 faibles
25-79 6d4*100 po 80-00 1d6 objets d'art 89-99 1 intermédiaire
80-00 5d6*10 pp 00 1 puissant
11 01-08 - 01-24 - 01-31 -
09-14 3d10*1000 pa 25-74 1d10 gemmes 32-84 1d3 faible
15-75 4d8*100 po 75-00 1d6 objets d'art 85-98 1 intermédiaire
76-00 4d10*10 pp 99-00 1 puissant
12 01-08 - 01-17 - 01-27 -
09-14 3d12*1000 pa 18-70 1d10 gemmes 28-82 1d6 faibles
15-75 1d4*1000 po 71-00 1d8 objets d'art 83-97 1 intermédiaire
76-00 1d4*100 pp 98-00 1 puissant
13 01-08 - 01-11 - 01-19 -
09-75 1d4*1000 po 12-66 1d12 gemmes 20-73 1d6 faible
76-00 1d10*100 pp 67-00 1d10 objets d'art 74-95 1 intermédiaire
96-00 1 puissant
14 01-08 - 01-11 - 01-19 -
09-75 1d6*1000 po 12-66 2d8 gemmes 20-58 1d6 faibles
76-00 1d12*100 pp 67-00 2d6 objets d'art 59-92 1 intermédiaire
93-00 1 puissant
15 01-03 - 01-09 - 01-11 -
04-74 1d8*1000 po 10-65 2d10 gemmes 12-46 1d10 faible
75-00 3d4*100 pp 66-00 2d8 objets d'art 47-90 1 intermédiaire
91-00 1 puissant
16 01-03 - 01-07 - 01-40 -
04-74 1d12*1000 po 08-64 4d6 gemmes 41-46 1d10 faibles
75-00 3d4*100 pp 65-00 2d10 objets d'art 47-90 1d3 intermédiaires
91-00 1 puissant
17 01-03 - 01-04 - 01-33 -
04-68 3d4*1000 po 05-63 4d8 gemmes 34-83 1d3 intermédaires
69-00 2d10*100 pp 64-00 3d8 objets d'art 84-00 1 puissant
18 01-02 - 01-04 - 01-24 -
03-65 3d6*1000 po 05-54 3d12 gemmes 25-80 1d4 intermédaires
66-00 5d4*100 pp 55-00 3d10 objets d'art 81-00 1 puissant
19 01-02 - 01-03 - 01-04 -
03-65 3d8*1000 po 04-50 6d6 gemmes 05-70 1d4 intermédaires
66-00 3d10*100 pp 51-00 6d6 objets d'art 71-00 1 puissant
20 01-02 - 01-02 - 01-25 -
03-65 4d8*1000 po 03-38 4d10 gemmes 26-65 1d4 intermédaires
66-00 4d10*100 pp 39-00 7d6 objets d'art 66-00 1d3 puissant

Pour les trésors supérieurs au niveau 20, référez-vous à la ligne du niveau 20 et ajoutez plusieurs objets puissants, comme indiqué ci-dessous.

Niveau Objets magiques Niveau Objets magiques
21 +1 26 +12
22 +2 27 +17
23 +4 28 +23
24 +6 29 +31
25 +9 30 +42
Table des gemmes
% Valeur Valeur moyenne Exemples
01-25 4d4 po 10 po Agate, lapis-lazuli, obsidienne, œil-de-chat, perle grossière
26-50 2d4*10 po 50 po Jaspe, onyx, péridot, pierre de lune, quartz
51-70 4d4 *10po 100 po Ambre, améthyste, grenat, perle rose, spinelle
71-90 2d4*100 po 500 po Aigue-marine, perle noire, topaze
91-99 4d4*100 po 1000 po Emeraude, opale blanche, rubis, saphir
00 2d4*1000 po 5000 po Diamant, émeraude pure
Table des objets d'art
% Valeur Valer moyenne Exemples
01-10 1d10*10 po 55 po Aiguière (vase) argent, statuette os ou ivoire, bracelet or fin
11-25 3d6*10 po 105 po Masque de velours, calice en argent serti de lapis-lazuli
26-40 1d6*100 po 350 po Grande tapisserie en laine, chope en laiton avec motif de jade
41-50 1d10*100 po 550 po Peigne argent serti pierres de lune, épée longue en argent
51-60 2d6*100 po 700 po Harpe en bois exotique, statue en or massif (5kg)
61-70 3d6*100 po 1050 po Peigne or forme dragon œil grenat, dague d'apparat en électrum
71-80 4d6*100 po 1400 po Collier opale de feu et chaîne en or, peinture de maître
81-85 5d6*100 po 1750 po Manteau soie et velours avec pierre de lune, pendentif or/saphir
86-90 1d4*1000 po 2500 po Bracelets de cheville sertis pierres fines, boîte à musique en or
91-95 1d6*1000 po 3500 po Serre-tête en or avec 4 aigues-marines, collier de perles roses
96-99 2d4*1000 po 5000 po Couronne en or sertie de joyaux, anneau électrum serti de grenat
00 2d6*1000 po 7000 po Anneau en or serti de rubis, coupe en or sertie d'emeraudes
Table des objets non-magiques
% (premier jet) % (deuxième jet) Nombre Valeur (chacun) Objet
01-17 - Objet spécial 01-12 1d4 20 po Feu grégeois (flasques)
13-24 2d4 10 po Acide (flasque)
25-36 1d4 20 po Bâtons fumigènes
37-48 1d4 25 po Eau bénite (flasques)
49-62 1d4 50 po Antidote (doses)
63-74 110 po Torche éternelle
75-88 1d4 50 po Sacoches immobilisantes
89-00 1d4 30 po Pierres à tonnerre
18-50 - Armure (lancez 1d100 : 1-10 Taille P, 11-100 taille M) 01-12 100 po Chemise de mailles
13-18 175 po Armure de cuir cloutée de maître
29-26 200 po Cuirasse
27-34 250 po Crevice
35-54 600 po Armure à plaques
55-80 1500 po Harnois
81-85 203 po Rondache en ébénite
86-90 257 po Ecu en ébénite
91-92 165 po Targe de maître
93-94 153 po Rondache en bois de maître
95-96 159 po Rondache en acier de maître
97-98 157 po Ecu en bois de maître
99-00 170 po Ecu en acier de maître
51-83 - Armes 01-50 ? Arme de cors à corps usuelle de maître
51-70 ? Arme de corps à corps inhabituelle de maître
71-00 ? Arme à distance usuelle de maître
84-00 - Matériel et équipement 01-03 2 po Sac à dos vide
04-06 2 po Pied-de-biche
07-11 12 po Lanterne sourde
12-16 20 po Cadenas très simple
17-21 40 po Cadenas moyen
22-28 80 po Bon cadenas
29-35 150 po Excellent cadenas
35-40 50 po Menottes de qualité supérieure
41-43 10 po Petit miroir en acier
44-46 10 po Corde en soie, 15m
47-53 1000 po Longue-vue
54-58 55 po Outils de maître artisan
59-63 80 po Matériel d'escalade
64-68 50 po Trousse de déguisement
69-73 50 po Trousse de premiers secours
74-77 25 po Symbole sacré en argent
78-81 25 po Sablier
81-88 100 po Loupe
89-95 100 po Instrument de musique de maître
96-00 50 po Outils de cambrioleur de qualité supérieure
Valeur moyenne des trésors
Type de trésor Valeur moyenne
Gemme 275 po
Objet d'art 1 100 po
Objet non-magique 350 po
Objet magique de faible puissance 1 000 po
Objet magique de puissance intermédiaire 10 000 po
Objet magique de grande puissance 40 000 po

Constituer un trésor

Plusieurs méthodes permettent de déterminer les trésors à inclure dans une aventure. Reportez-vous aux la tables précédete et au paragraphe Comment utiliser la table des Trésors, ci-dessous.

Trésors aléatoires

La méthode la plus simple consiste à les constituer aléatoirement à partir de la table, grâce àux indications fournies par la page de chaque monstre. Mais certaines créatures sont plus riches que d'autres. Si vous appliquez ce système, ce sont les monstres que vous choisissez qui déterminent la richesse des personnages. Avec des adversaires intelligents, les trésors récupérés seront plus nombreux qu'avec des vases, de la vermine et des animaux sanguinaires. Équilibrez les trésors en faisant de même avec les créatures que vous choisissez, ou tout simplement en rectifiant le tir vers le haut ou le bas, selon les besoins.

Si vous souhaitez donner aux personnages des trésors équilibrés, il suffit de consulter la table de cette page une fois par rencontre, en fonction du niveau de difficulté de celle-ci. Si vous préférez que les richesses soient disposées de façon logique dans votre aventure, déterminez-les aléatoirement puis répartissez-les à votre gré entre les rencontres. Vous pouvez ainsi doubler ou tripler le trésor associé à une rencontre, et faire en sorte qu'une ou deux autres ne rapportent rien sur le plan financier. De cette manière, vous aurez la certitude que les trésors de votre aventure sont équilibrés, même si une importante disparité existe entre les rencontres.
Par exemple, si votre aventure est constituée de sept rencontres ayant un ND de 5, jetez sept fois les dés sur la table des richesses par rencontre (à la ligne “Niveau 5”) et répartissez les trésors comme vous l'entendez.
Pour faire plus compliqué, calculez le pourcentage de chances de trouver chaque type de trésor de la table et jetez les dés pour chaque ligne de la table. Par exemple, au niveau 1, les chances de trouver des trésors sont les suivantes : pièces de cuivre (15 %), pièces d'argent (23 %), pièces d'or (43 %), pièces de platine (5 %), gemme (5 %), objet d'art (5 %), objet non magique (24 %), objet de faible puissance (5 %). Cela signifie que certains trésors proposeront plusieurs types de pièces, des objets d'art et des gemmes, …

Vous pouvez également exploiter la table pour déterminer aléatoirement les gemmes, les objets d'art et les objets non magiques. Faites le total de leur valeur, puis soustrayez celui-ci du trésor correspondant au niveau de rencontre (table Valeur des trésors par rencontre). Le solde apparaît sous forme de pièces, dont vous choisissez les types et le nombre pour finir votre trésor. Vous pouvez également ne tenir aucun compte de la table de tirage aléatoire et vous référer uniquement à la valeur globale des trésors.
Par exemple, un trésor de niveau 5 vaut en moyenne 1 600 po (voir la table Valeur des trésors par rencontre), sept trésors de ce niveau devraient vous donner un total de 11 200 po (il s'agit là encore d'une moyenne). Si vous préférez, rendez-vous directement aux Tables de valeur des gemmes et/ou objets d'arts. Afin de pouvoir équilibrer votre répartition, il vous faut connaître la valeur moyenne obtenue sur chaque table, elle est donnée par la table Valeur moyenne des trésors. Si votre trésor vaut un total de 11 200 po, vous pouvez par exemple le décomposer en un objet magique de puissance intermédiaire (10 000 po) et un objet d'art (1 100 po), mais aussi en quatre objets magiques de faible puissance (1 000 po chacun) et cinq gemmes (275 po chacune), le reste étant constitué de pièces. Selon les résultats des jets de dés, vous pouvez bien évidemment avoir des trésors bien plus (ou moins) importants, mais cela doit s'équilibrer sur l'ensemble de votre campagne.

Vous avez aussi la solution de choisir vous-même les trésors. Dans ce cas, vous pouvez décomposer votre trésor de 11 200 po en 5 000 ou 6 000 po de pièces et de gemmes, le reste étant constitué d'objets magiques de faible puissance.

Magiciens et trésors

Si vous créez une rencontre incluant un magicien, soustrayez la valeur de son grimoire et de ses composantes matérielles (voix Vente des grimoires) de la valeur moyenne du trésor avant de déterminer celui-ci. Vous pouvez également déterminez la valeur des composantes et du grimoire et la comparer aux valeurs indiquées sur la Valeur des trésors par rencontres. Trouvez le niveau qui s'en approche le plus, puis soustrayez-le du niveau de la rencontre. Utilisez alors ce nouveau niveau pour générer le reste du trésor.

Trésors taillés sur mesure

Peut-être souhaiterez-vous constituer un trésor bien particulier pour le monstre le plus coriace, le cerveau des conspirateurs, le chef de l'armée de mercenaires ou quelque autre rencontre. La valeur du trésor n'en doit pas moins être déterminée à l'aide de la table Valeur des trésors par rencontres. Cependant, plutôt que jeter les dés sur la table des trésors, choisissez vous-même les objets. Ce faisant, ne consacrez pas plus de la moitié de la valeur du trésor à des objets périssables. Si tous les objets du trésor relèvent de ce type, les PJ risquent de ne trouver que des fioles et des étuis à parchemins vides au terme de la rencontre.

Les trésors des PNJ

L'équipement des PNJ constitue l'essentiel de leur trésor. La valeur moyenne de cet équipement est indiquée par la table Valeur de l'équipement des PNJ, et de nombreux exemples de PNJ équipés de pied en cap apparaissent dans cette page. Si vous le souhaitez, ils peuvent également posséder des richesses matérielles, mais sachez que leur équipement vaut déjà deux ou trois fois plus qu'un trésor normal correspondant à leur niveau. Les PNJ sont donc une importante source d'enrichissement, mais celà se justifie par le fait que la plupart de leurs possessions matérielles sont des objets magiques (dont certains à usage unique) qu'ils ont la possibilité d'utiliser contre les personnages.

Autres trésors

Parfois, vous voudrez sans doute générer des trésors qui ne soient pas en possession d'un monstre. Par exemple, vous avez conçu un donjon inhabité, mais protégé par une succession de pièges et d'énigmes plus diaboliques les uns que les autres, et il vous reste à remplir la “salle au trésor”. Rien ne vous empêche d'utiliser la table. Calculez le niveau moyen du groupe, puis reportez-vous à la table de l'encadré à la fin de cette page pour déterminer ce que les PJ gagneront au cours de l'aventure. Soustrayez-y la valeur totale de tous les autres trésors de l'aventure. Ce qui reste constitue la valeur du contenu de la salle au trésor.
On peut la générer aléatoirement en se reportant à la valeur moyenne du trésor (voir la table Valeur des trésors par rencontre). Cela offre le niveau de la salle au trésor, que vous pouvez exploiter en effectuant un jet sur la table de détermination aléatoire des trésors pour déterminer les pièces, biens précieux et objets.

Comment utiliser la table des trésors

Commencez par chercher le niveau de votre trésor, à gauche, qui est égal au FP des monstres rencontrés. Un trésor normal (c'est-à-dire qui inclut des pièces, biens précieux et objets) requiert trois jets, un par catégorie.

Types de trésor

Un trésor peut prendre de nombreuses formes : une montagne de pièces, unee bourse pleine de gemmes, de l'équipement utile pour des aventuriers, ou des objets magiques.

Pièces : On trouve des pièces dans la quasi-totalité des trésors. La table de détermination aléatoire des trésors permet d'obtenir des pièces de cuivre, d'argent, d'or ou de platine. N'oubliez jamais que plusieurs dizaines de milliers de pièces représentent un poids colossal (1 pièce pèse environ 10 grammes, soit 100 pièces pour 1 kilo; 10 000 pièces pèsent donc 100 kilos).
Gemmes : Beaucoup de personnages aiment les gemmes, qui sont légères et qui se cachent bien plus aisément que les pièces. Essayez de faire preuve d'un minimum d'imagination en les décrivant : “une perle noire aux reflets satinésé est mille fois préférable à éune gemme de 100 poé.
Objets d'art : Statuettes en or massif, colliers sertis de pierres précieuses et autres tableaux anciens ne sont que quelques exemples de cette catégorie, qui peut parfois présenter des problèmes : un peigne serti de pierres fines est aisément transportable, mais ce nest pas le cas d'une statue en bronze représentant un chevalier en taille réelle. En règle générale, la plupart des trésors ne devraient pas poser de problèmes de transport aux personnages (comptez un maximum de 5 kilos par objet). Un trésor impossible à sortir du donjon n'en est pas véritablement un.
Objets non-magiques : Même si, comme leur nom l'indique, ces objets ne sont pas magiques, ils peuvent ètre très utiles. La plupart du temps, ils sont utilisés par les adversaires intelligents, on ne les trouve pas rangés avec les trésors monétaires.
Objets magiques (de faible puissance, de puissance intermédiaire, ou puissants) : Consultez la table de détermination aléatoire des objets magiques pour déterminer la nature de ces objets (voir la page Détermination aléatoire des objets magiques).

Autres récompenses

Les exploits des aventuriers ont un effet positif sur leur réputation et leur valent l'admiration des gens qui les entourent. Les héros se voient souvent accorder des terres (sur lesquelles ils peuvent bâtir une propriété) ou des titres de noblesse, certains recevant également des actes de reconnaissance signés par les représentants des communautés qu'ils ont sauvées.
Au fil des niveaux, la réputation (bonne ou mauvaise) des personnages augmente et finit par les précéder, à tel point que des gens qu'ils n'ont jamais vus peuvent très bien les reconnaître dans la rue.

Une fois que les personnages se sont bâti une réputation, ils ont davantage de facilité à se faire des alliés et à s'attirer les services de suivants. Des compagnons d'armes se joignent à eux pour les accompagner lors de leurs aventures, tandis que les apprentis se bousculent pour profiter de renseignement dispensé par de tels maîtres. Les individus malfaisants commencent à prendre les PJ en compte dans leurs machinations. Grâce à leurs exploits, les personnages ont réussi à apposer leur marque sur la campagne.
Avant d'introduire des récompenses comme des titres de noblesse, des terres ou de la réputation, songez à ce qui motive les joueurs. Ces récompenses, parfois moins tangibles que des espèces sonnantes et trébuchantes, n'ont d'intérêt que si les PJ leur accordent de la valeur. Les points d'expérience sont toujours précieux, et même les trésors les plus exotiques peuvent généralement être échanges contre de l'argent. Cependant, le fait d'être adoubé chevalier de la Tour Rouge n'est intéressant que si les joueurs y accordent de la valeur. Par exemple, cela leur permettra de trouver de nobles protecteurs qui ne les auraient même pas regarder auparavant. Peut-être existe-t-il une hiérarchie d'ordres chevaleresques que les PJ sont déterminés à escalader. Enfin, peut-être les joueurs adorent-ils voir les paysans faire des courbettes et ramper devant leurs personnages.

Imaginez une forteresse vide qu'un roi reconnaissant offre à un PJ. Pour certains joueurs, l'octroi d'une place forte leur permettra de créer une base d'opérations et de marquer la communauté de leur empreinte. D'autres ne s'occuperont pas de leur castelet et continueront de mener une existence d'aventurier. Enfin, d'autres encore mettront un terme à la carrière de leur personnage, persuadés que leur forteresse finira par être prise s'ils poursuivent leurs aventures. Avant de proposer d'autres types de récompenses, songez soigneusement à la réaction de vos joueurs.

Bien que les récompenses les moins tangibles requièrent davantage de travail qu'un trésor traditionnel ou que des points d'expérience, il s'agit de formidables motivations justement parce qu'elles ne sauraient étre réduites à de simples pièces d'or ou PX. Après tout, on dit souvent d'une chose qu'elle est précieuse parce qu'on ne saurait se l'offrir avec de l'argent. Vous serez surpris de découvrir tout ce que les joueurs sont capables d'entreprendre pour acquérir un bien qu'ils ne peuvent acheter, emprunter ou dérober.

Les coulisses de D&D - Valeur des trésors :
Il existe un lien entre les table Difficulté des rencontres, la table de détermination des trésors et Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau. En écrivant des aventures qui se conforment aux conseils donnés dans cette page, et en utilisant la table Difficulté des rencontres, vous devriez générer suffisamment de trésors via la table de détermination des trésors pour que les richesses des personnages approchent des données de la table Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau. En fait, ces aventures devraient offrir davantage de richesses, car les personnages consacreront une partie de leur fortune à des biens périssables (parchemins, potions, munitions et nourriture) qui disparaîtront en cours d'aventure.
Comme vous pouvez le voir, les récompenses exploitant ces tables génèrent davantage de richesses qu'indiqué. Nous partons du principe que les PJ consacrent ces sommes supplémentaires à l'achat de Rappels à la vie, de potions, de parchemins, de munitions, de nourriture, …
Votre travail consiste à comparer les richesses issues des rencontres de votre aventure aux chiffres indiqués sur la table ci-contre. Si elle propose plus de trésors, réduisez-en la valeur totale. Dans le cas contraire, rajoutez-en sans qu'ils soient forcément associés aux rencontres (voir Autres trésors, ci-dessus).
Attention, car votre travail consiste également à faire en sorte que les trésors soient équitablement répartis au sein du groupe de personnages. La troisième colonne de la table ci-contre montre que chaque aventurier doit obtenir une part égale de richesses au terme d'une aventure. Si un unique objet (comme un bâton magique) constitue le plus gros du trésor, alors un seul personnage verrà ses efforts récompensés. Bien que vous puissiez vous rattraper lors d'une aventure ultérieure, mieux vaut utiliser les méthodes décrites dans ce chapitre pour vous assurer d'une répartition égale des richesses.
Richesses comparées
Niveau du groupe Richesses escomptées Trésor dû aux rencontres Trésor par personnage
1 900 po 3 999 po 1 000 po
2 1 800 po 7 998 po 2 000 po
3 2 700 po 11 997 po 2 999 po
4 3 600 po 15 996 po 3 999 po
5 4 000 po 21 238 po 5 332 po
6 6 000 po 26 660 po 6 665 po
7 8 000 po 34 658 po 8 665 po
8 9 000 po 45 322 po 11 331 po
9 13 000 po 59 985 po 14 996 po
10 17 000 po 77 314 po 19 329 po
11 22 000 po 99 975 po 24 994 po
12 30 000 po 130 634 po 32 659 po
13 40 000 po 173 290 po 43 323 po
14 50 000 po 226 610 po 56 653 po
15 60 000 po 293 260 po 73 315 po
16 80 000 po 373 240 po 93 310 po
17 100 000 po 479 880 po 119 970 po
18 140 000 po 626 510 po 156 628 po
19 180 000 po 813 130 po 203 283 po
Richesses escomptées : Ce qu'un personnage doit gagner en atteignant le niveau suivant (voir la table Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau).
Trésor dû aux rencontres : La valeur moyenne d'un trésor (voir la table Valeur des trésors par rencontre) multipliée par 13,33 rencontres.
Trésor par personnage : La valeur du trésor dû aux rencontres divisée par quatre (nombre habituel de PJ au sein d'un groupe). Le dividende est arrondi à l'entier le plus proche.
conseils_au_mj/aventure_les_tresors.txt · Dernière modification : 2022/03/26 12:24 de natakusq