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Pièges

Dans un donjon, les personnages peuvent se rompre les os en tombant, finir brûlés vifs ou se faire cribler de fléchettes empoisonnées, tout cela sans avoir croisé le moindre monstre. Les donjons regorgent d'obstacles et de pièges plus dangereux les uns que les autres. Cette section décrit leur mode de fonctionnement, fournit des exemples et propose des règles de création.

Types de pièges

Les pièges sont de nature mécanique ou magique.

Les premiers incluent fosses, fléchettes, chutes de pierres, salles remplies d'eau, lames tourbillonnantes et tout ce qui dépend d'un mécanisme quelconque. Un PJ peut concevoir un tel piège s'il réussit un test d'Artisanat (fabrication de pièges), voir Conception d'un piège ci-après.

Les pièges magiques sont divisés en deux catégories : les sorts et les objets.
Les objets déclenchent un effet magique quand on les active, comme le font les baguettes, les sceptres, les anneaux … Pour créer un tel piège, il faut posséder le don Création d'objets merveilleux (voir Conception d'un piègeci-après).
Pour ce qui est de l'autre catégorie, il s'agit simplement de sorts qui fonctionnent sur le même principe que des pièges, comme Piège à feu ou Glyphe de garde. Pour créer un tel piège, il faut louer les services d'un personnage capable de lancer le sort. Il peut s'agir d'un PJ ou d'un PNJ engagé dans ce sens.

Pièges mécaniques

Les donjons sont souvent défendus par des pièges mécaniques (qui ne sont pas actionnés par magie) pouvant prendre la forme d'arbalètes dissimulées tirant quand on pose le pied au mauvais endroit, ou d'un plafond fragilisé à dessein pour s'ébouler à un instant précis. Un tel piège est généralement défini par l'endroit où il se trouve, ce qui le déclenche, la possibilité de le repérer avant qu'il ne soit trop tard, les dégâts qu'il inflige et l'éventuel jet de sauvegarde permettant d'échapper à tout ou partie de ses effets. Les pièges actionnant flèches, lames montées sur ressort et autres armes effectuent un jet d'attaque normal, dont le bonus est déterminé selon leur conception.

Une créature réussissant un test de Fouille (DD 20) repère un piège mécanique simple avant qu'il ne se déclenche (cette catégorie comprend les collets, les trappes, ou les pièges déclenchés par un fil de détente).
Un personnage doté de l'aptitude de classe de sens des pièges réussissant un test de Fouille (DD 21) peut également repérer un piège bien dissimulé ou complexe. Les pièges complexes sont caractérisés par leur mécanisme de déclenchement, autrement plus perfectionné qu'un simple fil de détente : plaque à pression, mécanisme relié à une porte, différence de poids ou de pression atmosphérique, vibrations, et ainsi de suite.

Pièges magiques

De nombreux sorts peuvent être utilisés pour créer des pièges. Par exemple, un prêtre de haut niveau peut tracer des Glyphes de garde ou des Symboles pour éviter que les intrus entrent dans une certaine salle, tandis qu'un grand magicien peut faire appel à des Pièges à feu et autres Images permanentes pour semer le doute chez les importuns.

Sauf précision contraire dans la description du sort, partez du principe que ce qui suit est toujours vrai :

  • Un test de Fouille (DD 25 + niveau du sort) réussi par un roublard (et lui seul) permet de repérer le piège avant qu'il ne se déclenche. Les autres classes de personnage n'ont aucune chance de remarquer un piège magique à l'aide de leur compétence de Fouille.
  • Les pièges magiques offrent un jet de sauvegarde permettant d'échapper à leur effet (DD 10 + niveau du sort x 1,5).
  • Les pièges magiques peuvent être désarmés par un roublard (et lui seul) réussissant un test de Désamorçage/sabotage (DD 25 + niveau du sort).

Éléments d'un piège

Tous les pièges, qu'ils soient de nature mécanique ou magique, présentent les éléments suivants : déclencheur, remise en place, DD de Fouille, DD de Désamorçage/sabotage, bonus à l'attaque (ou jet de sauvegarde, ou retardement), dégâts/effet et facteur de puissance. Certains incluent des éléments optionnels, comme le poison ou un moyen de les contourner. Toutes ces caractéristiques sont décrites ci-dessous.

Déclencheur

Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet :

Espace : Ce type de piège se déclenche lorsqu'une créature se tient dans une case précise. Par exemple, une fosse camouflée joue son rôle quand on s'aventure dessus. Les créatures volantes ne peuvent pas le déclencher.

Proximité : Ce piège se déclenche lorsquune créature s'en approche à une distance donnée. Ce type de déclencheur diffère du précédent dans le sens où la créature n'a pas besoin de se tenir sur une case précise. Les créatures volantes peuvent déclencher le piège.
Les déclencheurs de proximité mécaniques sont extrêmement sensibles à la moindre perturbation dans les airs. Cela ne les rend utiles que les lieux rarement dérangés (comme des cryptes).
Le déclencheur de proximité des pièges magiques le plus courant est le sort Alarme. Quand il est lancé en guise de déclencheur, sa zone d'effet ne peut pas être supérieure à celle du piège auquel il est associé.
Quelques pièges magiques présentent un déclencheur de proximité particulier qui s'active uniquement quand certaines créatures s'on approchent. Par exemple, une Détection du Bien lancée sur un autel maléfique qui déclenche le piège quand une créature d'alignement bon s'en approche suffisamment.

Sonore : Ce déclencheur active un piège magique quand il détecte un son. Le déclencheur sonore fonctionne sur le même principe qu'une oreille et bénéficie d'un bonus de +15 aux tests de Perception auditive. Les effets qui viennent à bout de l'utilisation de l'ouïe (test de Déplacement silencieux réussi, Silence magique, …) permettent de s'en défaire.
Pour bénéficier d'un déclencheur sonore, le piège doit être la cible d'une Clairvoyance lors de son élaboration.

Visuel : Ce déclencheur, destiné aux pièges magiques, fonctionne sur le même principe qu'un œil, activant le piège dès qu'il “voit” quelque chose. Pour bénéficier d'un déclencheur visuel, le piège doit être la cible de Clairvoyance, Œil du mage ou Vision lucide lors de son élaboration. La portée et le bonus aux tests de Détection dépendent du sort choisi, comme le montre la table ci-dessous.
Si vous souhaitez que le piège a voit , dans l'obscurité, vous devez impérativement choisir vision lucide ou lui ajouter Vision dans le noir (ce sort limite la vision du piège à 18 mètres dans les ténèbres).
L'invisibilité, les déguisements et les illusions capables de tromper le sort utilisé se jouent également du déclencheur visuel.

Sort Portée de la vision Bonus de Détection
Clairvoyance Un lieu prédéfini +15
Œil du mage Ligne de mir (portée illimitée) +20
Vision lucide Ligne de mir (jusqu'à 36 m) +30

Contact : Le déclencheur par contact, qui active le piège lorsquon touche celui-ci, est l'un des plus simples à concevoir. Il peut être rattaché physiquement à la partie du mécanisme qui inflige les dégâts (comme une aiguille qui jaillit d'une serrure) ou non.
On crée un déclencheur par contact magique en ajoutant Alarme au piège et en réduisant la zone d'effet pour qu'elle ne couvre que le point du déclencheur.

Minuté : Ce déclencheur active périodiquement le piège une fois un certain laps de temps écoulé. Une lame jaillissant d'un mur par une fissure tous les 4 rounds est un exemple de déclencheur minuté.

Sort : Tous les pièges magiques disposent de ce type de déclencheur. Pour de plus amples informations sur les conditions de déclenchement, reportez-vous à la description de chaque sort.

Remise en place

Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place le piège une fois qu'il à servi.
Aucune : À moins de reconstruire le piège, il n'y a aucun moyen de le déclencher de nouveau. Les pièges à sort en sont des exemples.
Réparation : Pour que le piège fonctionne de nouveau, il faut le réparer.
Manuelle : Pour que le piège fonctionne de nouveau, quelqu'un doit remettre en place ses éléments. La plupart des pièges mécaniques relèvent de ce type.
Automatique : Le piège est de nouveau fonctionnel, que ce soit à la suite de son utilisation ou après un certain temps.

Réparer et remettre en place les pièges mécaniques

Pour réparer un piège mécanique, il faut réussir un test d'Artisanat (fabrication de pièges) contre un DD égal au DD de création. Le coût des matières premières nécessaires est égal au cinquième de celles utilisées lors de la création du piège. Pour fixer le temps de travail requis, utilisez le mode calcul de la création, mais employez le coût des matières premières correspondant à une simple réparation.

Remettre un piège en place demande 1 minute environ (il suffit de remettre une trappe en place, de recharger l'arbalète dissimulée derrière le mur, ou de replacer l'aiguille empoisonnée dans là serrure). Pour les pièges plus complexes, fixez vous-même le temps nécessaire.

Moyen de contourner le piège (option)

Si le concepteur du piège souhaite avoir le moyen de le contourner après l'avoir créé ou posé, il doit songer à un mécanisme supplémentaire qui lui permettra de neutraliser son œuvre, du moins sur une base temporaire. Cela ne concerne que les pièges mécaniques. De leur côté, les pièges à sort incluent habituellement une forme d'accréditation qui permet au personnage de ne pas les déclencher.

Verrou : Pour venir à bout de ce verrou, il faut réussir un test de Crochetage (DD 30).
Loquet caché : Pour trouver le loquet, il faut réussir un test de Fouille (DD 25).
Verrou caché : Le verrou caché combine les caractéristiques décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test de Fouille (DD 25), puis réussir un test de Crochetage (DD 30) pour en venir à bout.

DD des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage

Le concepteur d'un piège mécanique fixe le DD des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage. Pour ce qui est des pièges magiques, la valeur de chaque DD dépend du sort de plus haut niveau utilisé.

Pièges mécaniques

Le DD de base des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage est égal à 20. Le fait d'augmenter ou de réduire ces DD affecte le prix de base (voir Conception d'un piège ci-après) et peut en faire de même à l'égard du FP (voir Conception d'un piège).

Pièges magiques

Le DD des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage est égal à 25 + niveau du sort de plus haut niveau utilisé. Seuls les personnages dotés de l'aptitude de classe de sens des pièges peuvent se frotter à un test de Fouille ou de Désamorçage/sabotage visent un piège magique. Ces DD n'affectent pas le coût ou le FP du piège.

Bonus à l'attaque/DD du jet de sauvegarde

Généralement, les pièges effectuent un jet d'attaque ou obligent la cible à jouer un jet de sauvegarde. Parfois, ils profitent de ces deux options, ou d'aucune (voir Ne rate jamais dans le sections Eléments divers des pièges ci-après).

Fosses

Il s'agit de trous (dissimulés ou non) dans lesquels les personnagers tombent avant de subir des dégâts. Une fosse n'effectue pas de jet d'attaque, mais il est possible de l'éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD fixé par le concepteur). Tombent dans cette catégorie d'autres piéges mécaniques proposant un jet de sauvegarde.

A l'intérieur d'un donjon, un trou dans le sol peut prendre trois formes : la fosse ouverte, la trappe ou le gouffre. Un tel obstacle oblige les aventuriers à le contourner ou à trouver le moyen de traverser, celà se fait le plus souvent à l'aide des compétences Escalade ou Saut, mais aussi grâce à des moyens magiques.

Les fosses ouvertes ont surtout pour but du décourager les intrus, même si elles peuvent se révéler très dangereuses quand les personnages progressent dans la pénombre ou sont obligés de se battre à proximité.

Les trappes sont nettement plus dangereuses. Elles peuvent être découvertes à l'aide d'un test de Fouille (DD 20), mais seulement si le personnage de tête prend le temps d'examiner attentivement le sol. Si le personnage ne voit pas la trappe, celle-ci s'ouvre sous ses pieds et il lui faut réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour éviter de tomber. S'il était en train de courir ou de se déplacer imprudemment, il perd autotquement l'équilibre et tombe sans jet de sauvegarde.
Un tel piège fonctionne tout aussi bien avec une fosse couverte de paille, de feuilles ou d'un tapis, par exemple (il n'est pas nécessaire qu'elle soit refermée par une trappe).
Les trappes s'ouvrent généralement quand un poids suffisant appuie dessus (le plus souvent entre 25 et 40 kilos). Les modèles les plus sournois se referment aussitôt après s'être ouverts, prêts à piéger la prochaine victime. Une variante de ce système bloque la trappe en position fermée une fois qu'un personnage est tombé dedans. Ouvrir une telle trappe est tout aussi difficile que d'ouvrir une porte (et encore le personnage piégé doit-il pouvoir l'atteindre). Si la trappe est montée sur ressort, un test de Force est nécessaire pour la maintenir ouverte (DD 13).

Fosses et trappes peuvent être encore plus redoutables selon ce que l'on trouve au fond : des pieux aiguisés, des monstres, un bain d'acide, de la lave ou même de l'eau (car même un excellent nageur finira par s'épuiser s'il n'a aucune prise où s'accrocher).
Si le fond du trou est hérissé de pieux, un aventurier ayant la malchance de tomber risque de s'empaler dessus. Les pieux sont souvent longs et effilés, ils infligent autant de dégâts qu'une dague et (1d4), si ce n'est qu'ils bénéficient d'un bonus de +10 au jet d'attaque et d'un autre de +1 aux dégâts tous les 3 mètres de chute (jusqu'à un maximum de +5). S'il y a plusieurs pieux, le personnage risque de s'empaler sur 1d4 d'entre eux. Naturellement, ces dégâts viennent en plus de ceux qui sont dus à la chute.
Il arrive que des monstres vivent au fond des fosses ou des trappes (les vases et les gelées, entre autres, ont remarqué que leurs proie, venaient directement è elles pour peu qu'elles s'installent en un tel lieu). Tout monstre capable de tenir dans le trou peut avoir été placé là par le concepteurdu piège, à moins qu'il ne soit tombé et qu'il n'ait pu remonter. Dans ce cas, soit il n'est pas là depuis longtemps, soit quelqu'un le nourrit régulièrement.
Si la fosse contient de l'eau, elle peut grouiller de piranhas ou autres poissons carnivores. Mais il va de soi que les meilleurs occupants d'une fosse ou d'une trappe sont les monstres qui n'ont jamais besoin de boire ou de manger (autrement dit, les morts-vivants et les créatures artificielles.
Qu'il soit d'origine mécanique ou magique, un piège placé au fond d'un trou peut être particulièrement mortel. Activé par l'arrivée brutale de la victime, il l'agresse avant qu'elle n'ait eu le temps de se remettre de sa chute. Flèches propulsées par ressort, éruption de flammes, jets d'acide, Glyphes de garde, Symboles et sorts ou objets convoquant automatiquement des monstres sont souvent utilisés de cette façon.

Pièges d'attaque à distance

Ces pièges envoient des fléchettes, des flèches ou des lances en direction de ceux qui les déclenchent. Le concepteur fixe le bonus à l'attaque. Un piège d'attaque à distance peut être configuré pour reproduire les effets d'un arc composite doté d'un modificateur de Force élevé.

Pièges d'attaque au corps à corps

Ces pièges sont constitués de lames affûtées qui jaillissent des murs et de blocs de pierres qui tombent du plafond. Là encore, le concepteur fixe le bonus à l'attaque.

Dégâts/effets

Ceux qui déclenchent un piège en subissent les effets. Généralement, cela prend la forme d'un sort ou de dégâts. Cependant, certains pièges ont des effets spéciaux.

Fosses

Quand une créature tombe dans une fosse, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3/mètres de profondeur.

Pièges d'attaque à distance

Ces pièges infligent autant de dégâts que les munition qu'ils exploitera.
Par exemple, un piège qui tire des flèches d'arc long inflige 1d8 points de dégâts s'il réussit son jet d'attaque.
Si le piège est affublé d'un modificateur de Force, il en bénéficie aux dégâts.
Par exemple, in piège d'attaque à distance (bonus de Force de +4) qui projette des épieux infligera 1d8+4 points de dégâts.

Pièges d'attaque au corps à corps

Ces pièges infligent autant de dégâts que l'arme qu'ils “manient”. Dans le cas de la chute d'un bloc de pierre, choisissez le montant des dégâts contondants, mais n'oubliez pas ceux qui remettent le piège en place doivent remonter le rocher.

Un piège d'attaque au corps à corps peut être affublé d'un bonus aux jets de dégâts, comme s'il disposait d'une valeur de Force importante.

Pièges à sort

Ces pièges reproduisent l'effet du sort en question. À l'instar de tous les sorts, un tel piège qui autorise un jet de sauvegarde affiche un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de caractéristique adéquat.

Pièges magiques à objet

Ces pièges reproduisent l'effet du sort inclus dans leur conception. Si le sort en question autorise un jet de sauvegarde, il affiche un DD égal à 10 + niveau du sort x 1,5. Certains sorts effectuent un jet d'attaque à la place.

Spécial

Certains pièges disposent de caractéristiques variées qui produisent des effets spéciaux, comme la noyade dans un corps d'eau ou un affaiblissement temporaire de caractéristique dû au poison. Les jets de sauvegarde et les dégâts dépendent du poison (voir Poison/venin dans les pouvoirs spéciaux) ou sont fixés par le concepteur.

Eléments divers des pièges

Certains piéges incluent des éléments qui les rendent beaucoup plus meurtriers. Les plus courants sont abordés ci-dessous.

Objet spécial

Les pièges mécaniques incorporent parfois des substances et autres éléments spéciaux, comme une sacoche immobilisante, un feu grégeois, une pierre à tonnerre, … Certains de ces objets reproduisent les effets de sorts.
Par exemple, l'effet d'une sacoche immobilisante est semblable à celui d'un sort d'Enchevêtrement, alors que l'effet d'une pierre à tonnerre est semblable à celui d'un sort de Surdité.

Si l'objet reproduit un effet magique, cela augmente son FP (voir Conception d'un piège ci-après).

Gaz

Avec un piège au gaz, le danger réside dans le poison inhalé. Ce genre de piège a généralement la particularité de ne pas rater et d'être à |retardement (voir ci-dessous).

Liquide

Les pièges qui impliquent un risque de noyade (salle remplie d'eau ou sables mouvants) tombent dans cette catégorie. Ce genre de piège a généralement la particularité de ne pas rater et d'être à |retardement (voir ci-dessous).

Cibles multiples

Ce genre de piège affecte plusieurs cibles.

Ne rate jamais

Lorsque tous les murs d'un donjon bougent pour broyer un personnage, ses réflexes ne le sauveront pas. Un piège de ce type n'a pas de bonus à l'attaque et ne propose pas de jet de sauvegarde, mais il a un effet à |retardement (voir ci-dessous). La plupart des pièges à liquide et au gaz relèvent de ce type.

Retardement

Un certain temps s'écoule entre le moment où le piège est déclenché et celui où il inflige des dégâts. Un piège qui ne rate jamais a toujours un effet à retardement.

Poison

Les pièges qui ont recours au poison sont beaucoup plus meurtriers que les autres, ce qui explique qu'ils aient un FP sensiblement plus élevé. Pour déterminer le modificateur au FP d'un poison donné, reportez-vous à là section Conception d'un piège. Seuls les poisons de blessure, de contact ou inhalés conviennent à ce type de piège.
Certains pièges, comme une table recouverte de poison de contact, infligent tout simplement les dégâts. D'autres, comme une flèche ou une épée empoisonnées, infligent des dégâts à condition de réussir un jet d'attaque à distance ou au corps à corps.

Pieux

Les pieux situés au fond de fosses infligent autant de dégâts qu'une dague (1d4), si ce n'est qu'ils bénéficient d'un bonus de +10 au jet d'attaque et d'un autre de +1 aux dégâts tous les 3 mètres de chute (jusqu'à un maximum de +5). S'il y a plusieurs pieux, le personnage risque de s'empaler sur 1d4 d'entre eux. Ils ne s'ajoutent pas aux dégâts moyens du piège (voir Dégâts moyens plus loin).

Fosse

Si le fond d'une fosse est occupe par autre chose que des pieux, mieux vaut considérer cela comme un piège à part (voir Pièges multiples plus loin) doté d'un déclencheur à espace qui s'active au moment de l'impact, comme un personnage qui fait une chute.

Les possibilités de pièges à fosse incluent acide, monstres, et eau.

Attaque de contact

Cet élément s'applique aux pièges qui ne nécessitent qu'une attaque de contact (à distance ou au corps à corps).

Les coulisses de D&D - Les pièges :
À quoi servent les pièges ? Tout simplement à modifier la façon dont se comportent les aventuriers. S'ils en ont souvent rencontré de par le passé. ils feront sans doute preuve de prudence, surtout à l'intérieur d'un donjon.
Certes, il est parfois amusant d'instiller une certaine paranoïa chez les joueurs, mais si vous avez tendance à piéger la moindre porte ou le moindre couloir, le rythme de la partie risque de fortement s'en ressentir. La solution consiste à n'utiliser les pièges que quand cela vous semble logique. Cryptes et salles au trésor sont souvent piégées, mais c'est rarement le cas des endroits très fréquentés : une créature intelligente ne concevra jamais un piège dans lequel elle pourrait elle-même tomber lors d'un instant d'inattention

Exemples de pièges

Les pièges donnés conviennent à la protection de donjons, de guildes commerciales ou de complexes militaires. Le coût donné pour les pièges mécaniques est le prix de vente. Pour les pièges magiques, il s'agit du coût en matières premières. Le niveau de lanceur de sorts et la classe correspondant aux sorts utilisés dans le cadre du piège sont fournies aux entrées consacrées aux pièges à objet magiques et aux pièges à sort. Pour ce qui est des autres sorts utilisés (en guise de déclencheur, pat exemple), le niveau de lanceur de sorts est le minimum nécessaire.

Voir la page Equipement réservé au MD - Les pièges

Conception d'un piège

Les pièges ont toujours fait partie de l'arsenal du MD.
En utilisant la compétence Artisanat (fabrication de pièges), les personnages joueurs peuvent concevoir des pièges visant à renforcer les défense de forteresse ou de leur repaire. Si l'un de vos joueurs souhaite que son personnage conçoive et construise un piège précis (et si l’idée vous convient), entamez le processus décrit dans la partie qui suit.
Evidemment, rien ne vous empêche d'utiliser ces règles pour concevoir les pièges qui se refermeront sur les PJ les plus imprudents.

Type de piège

Pièges mécaniques

La conception d’un piège mécanique est plus simple pour le MD que pour un personnage joueur, car vous n'avez pas à vous soucier de contraintes telles qu'effectuer des tests d’Artisanat (fabrication de pièges) ou la disponibilité des fonds nécessaires. Contentez-vous de de choisir les éléments que vous souhaitez associer au piège et d'ajouter les ajustements correspondant au facteur de puissance pour parvenir au FP final du piège (voir table Modificateurs au FP des pièges mécaniques).

Pièges mécaniques conçus par les PJ

Si un personnage joueur souhaite concevoir et construire un piège mécanique (et si le concept vous convient), la première étape consiste à décrire son idée. Assignez-lui les éléments adéquats, ajustez le coût en conséquence, puis dites au joueur combien lui coûtera la conception de son piège. Par la suite, il pourra revoir certains éléments à la baisse ou à la hausse (ce qui réduira ou augmentera le coût).
Lorsque tout le monde est d'accord, déterminez le FP du piège, puis tirez-en le DD du test d'Artisanat (fabrication de pièges) que le personnage doit effectuer.

Pièges magiques

Là encore, choisissez les éléments qui vous conviennet, et déterminez le FP du piège qui en résulte (voir la table Modificateurs au FP des pièges magique).

Pièges magiques conçus par tes PJ

Si un personnage joueur souhaite concevoir et construire un piège magique, il lui faut posséder le don Création d’objets merveilleux. En outre, il doit être capable de lancer le ou les sorts que requiert le piège, sans quoi il lui faut louer les services d'un PNJ qui s’en chargera pour lui (voir Sorts lancés par des PNJ dans là section Le reste du monde).

Lorsque tout le monde est d'accord, déterminez le coût des matières premières et le FP du piège.

Facteur de puissance d'un piège

Pour calculer le facteur de puissance d’un piège, ajoutez tous les modificateurs de FP (voir la table Modificateurs au FP des pièges mécaniques pour les pièges mécaniques et la table Modificateurs au FP des pièges magique pour les pièges magiques) au FP de base.

Piège mécanique

Le FP de base d’un piège mécanique est égal à 0. Si son FP final est toujours égal à 0, aioutez-lui des éléments jusqu'à ce que le FP s'élève à 1 au moins.

Modificateurs au FP des pièges mécaniques
Elément Modificateur au FP
DD du test de Fouille 15 ou moins -1
25-29 +1
30 ou plus +2
DD du test de Désamorçage/sabotage 15 ou moins -1
25-29 +1
30 ou plus +2
DD du jet de Réflexes (fosses et autres pièges proposant un jet de sauvegarde) 15 ou moins -1
16-24 -
25-29 +1
30 ou plus +2
Bonus à l'attaque +0 ou moins -2
+1 à +5 -1
+6 à +14 -
+15 à +19 +1
+20 à +24 +2
Dégâts/effet Dégâts moyens +1/7 points¹
Eléments divers Attaque de contact +1
Cibles multiples +1 (ou +0 si ne rate jamais)
Liquide +5
Objet spécial Niveau du sort imité
Pieux (de fosse) +1
Poison FP du poison (voir ci-dessous) Poison FP du poison (voir ci-dessous)
Ajonc à feuilles bleus +1 Poudre d'assonne +3
Bile de dragon +6 Terrinave +5
Brume de folie +4 Tormentille +1
Cendres d'ungol +3 Vapeurs d'othur brûlé +6
Essence d'ombre +3 Venin d'araignée monstrueuse de taille M +2
Extrait de lotus noir +8 Venin de guêpe géante +3
Extrait de sanvert +1 Venin de mille-pattes monstrueux de taille P +1
Fluide cervical de charognard rampant +1 Venin de scorpion monstrueux de taille G +3
Mortelame +5 Venin de ver pourpre +4
Nitharite +4 Venin de vipère à tête noire +1
Pâle de malyss +3 Venin de wiverne +5
Retardement 1 round +3
2 rounds +2
3 rounds +1
4 rounds ou plus -1

¹Arrondir au multiple de 7 le plus proche (arrondir à l’entier supérieur pour une moyenne qui se situe exactement entre deux nombres). Par exemple, un piège qui inflige 2d8 points de dégâts (une moyenne de 9 points) est arrondi à 7, alors qu’un piège qui inflige 3d6 points de dégâts (une moyenne de 10,5 points) est arrondi à 14.

Piège magique

Pour un piège à sort ou à objet magique, le FP de base est égal à 1. C'est le sort du plus hant niveau qui modifie le FP.

Modificateurs au FP des pièges magique
Elément Modificateur au FP
Sort du plus haut niveau +1 niveau du sort OU +1 tous les 7 points de dégâts moyens par round¹

¹Arrondir au multiple de 7 le plus proche (arrondir à l’entier supérieur pour une moyenne qui se situe exactement entre deux nombres). Par exemple, un piège qui inflige 2d8 points de dégâts (une moyenne de 9 points) est arrondi à 7, alors qu’un piège qui inflige 3d6 points de dégâts (une moyenne de 10,5 points) est arrondi à 14.

Dégâts moyens

Si le piège à sort ou à objet magique inflige des points de dégâts, calculez les dégâts moyens et arrondissez cette valeur au multiple de 7 le plus proche. Utilisez cette valeur pour ajuster le facteur de puissance du piège, comme le montrntm la table Modificateurs au FP des pièges magique.

Les dégâts dus au poison ou aux pieux ne comptent pas, à l'inverse de ceux qui découlent d'une valeur de Force élevée ou d’attaques multiples. Par exemple, si le piège lance 1d4 fléchettes sur chaque cible, les dégâts moyens correspondent au nombre moyen de dards x les dégâts moyens de chacun, le tout arrondi au multiple de 7 le plus proche (c'est-à-dire à 2,5 dards x 2,5 points de dégâts = 6,25 points que l'on arrondit à 7).

Pour ce qui est des pièges magiques, seul un modificateur s'applique au FP : le niveau du sort du plus haut niveau utilisé lors de la conception, ou les dégâts moyens (choisir le plus élevé).

Pièges multiples

Si le piège est en fait constitué de plusieurs pièges qui affectent la même zone à peu de choses près, déterminez le FP de chacun séparément.

Pièges multiples interdépendants

Si un piège dépend du bon fonctionnement d’un autre, (par exemple, si on peut éviter le second en n'étant pas victime du premier), il faut les considérer, comme des pièges séparés.

Pièges multiples indépendants

Si plusieurs pièges agissent indépendamment (si le fonctionnement de l’un n’affecte pas celui de l'autre), utilisez leurs FP pour déterminer le niveau de rencontre comme s'il s'agissait de monstres (voir Niveau de difficulté en cas de monstres multiples dans les conseils sur Les rencontres). Le niveau de rencontre ainsi obtenu correspond au FP des pièges combinés.

Coût d’un piège mécanique

Le coût de base d'un piège mécanique est de 1 000 po. Appliquez les modificateurs issus de la table Modificateurs au coût des pièges mécaniques pour obtenir le coût de base modifié.
Le coût final est égal à (coût de base modifié x facteur de puissance) + coûts supplémentaires. Le coût minimum d'un tel piège est égal à fixé à 100 po.

Une fois le coût de base modifié multiplié par le facteur de puissance, ajoutez la valeur des objets spéciaux et poison, incorporés au piège. Si le piège bénéficie de l'un de ces éléments et si sa remise en place est automatique, multipliez le coût du poison ou de l’objet spécial par 20 pour ce qui est des doses nécessaires.

Modificateurs au coût des pièges mécaniques
Elément Modificateur au coût
Type de déclencheur Contact -
Contact (attenant) -100 po
Espace -
Proximité +1 000 po
Minuté +1 000 po
Remise en place Pas de remise en place -500 po
Réparation -200 po
Manuelle -
Automatique +500 po (ou 0 si le piège possède un déclencheur minuté)
Moyen de le contourner Loquet caché (Fouille DD 25) +200 po
Verrou (Crochetage DD 30) +100 po
Verrou caché (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) +300 po
DD du test de Fouille 19 ou moins -100 po x (20 - DD)
20 -
21 ou plus +200 po x (DD - 20)
DD du test de Désamorçage/sabotage 19 ou moins -100 po x (20 - DD)
20 -
21 ou plus +200 po x (DD - 20)
DD du jet de Réflexes (fosses et autres pièges proposant un jet de sauvegarde) 19 ou moins -100 po x (20 - DD)
20 -
21 ou plus +300 po x (DD - 20)
Bonus à l'attaque (pièges d'attaque à distance ou de corps à corps) +9 ou moins -100 po x (10 - bonus)
+10 -
+11 ou plus +200 po x (bonus - 10)
Bonus aux dégâts Modificateur de Force élevé (attaques à distance) +100 po x bonus (max. +4)
Modificateur de Force élevé (attaques au corps à corps) +100 po x bonus (max. +8)
Eléments divers Ne rate jamais +1 000 po
Poison Coût du poison² (voir Poisons et venins)
Objet spécial Coût de l'objet² (voir substances et objets spéciaux)

²Multipliez le coût par 20 si le piège bénéficie d'une remise en place automatique.

Pièges multiples

Si le piège est constitué de plusieurs pièges attenants, déterminez le coût final de chacun séparément, puis faites la somme des valeurs obtenues. Cela vaut pour les pièges indépendants et interdépendants (voir ci-dessus).

Coût d'un piège à objet magique

Pour créer un piège à objet magique, il faut sacrifier des points d'expérience et dépenser des pièces d'or, puis louer les services d’un lanceur de sorts. La table Modificateurs au coût des pièges magiques répertorie tous les coûts. Si le piège bénéficie de plusieurs sorts (par exemple, un déclencheur visuel ou sonore en plus de l'effet magique principal), le concepteur doit les payer tous (à l’exception du sort Alarme, qui est gratuit à moins qu'il ne soit lancé par un PNJ).

Modificateurs au coût des pièges magiques
Elément Modificateur au coût
Piège à usage unique Piège à remise en place automatique
Sort Alarme en guise de déclencheur -
Chaque sort utilisé dans le piège +50 po x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort; +4 PX x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort +500 po x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort; +40 PX x niveau de lanceur de sorts x niveau du sort
Composantes matérielles + coût des composantes matérielles + coût des composantes matérielles x 100 po
PX + total de PX x 5 PO + total de PX x 500 PO

Les coûts issus de la table Modificateurs au coût des pièges magiques partent du principe que le concepteur lance lui-même les sorts nécessaires (ou qu'un autre PJ le fait gracieusement). S’il faut louer les services d’un PNJ lanceur de sorts, reportez-vous à Lancement de sorts et services.

Le temps de création d'un piège à objet magique est égal à 1 jour par tranche de 500 po de son coût.

DD du test d'Artisanat des pièges mécaniques

Une fois que vous avez calculé le facteur de puissance du piège qu'un PJ souhaite concevoir et construire, déterminez le DD du test d'Artisanat (fabrication de pièges) en vous reportant à la table ci-dessous.

FP du piège DD de base du test d'Artisanat (fabrication de pièges)
1-3 +20
4-6 +25
7-10 +30
Eléments suplémentaires Modificateur au test d'Artisanat (fabrication de pièges)
Déclencheur de proximité +5
Remise en place automatique +5

Effectuer les tests

Pour déterminer les progrès hebdomadaires réalisés sur la conception du piège, le personnage effectue un test d'Artisanat (fabrication de pièges). Pour de plus amples informations sur ce type de test, reportez-vous à la description de la compétence Artisanat.

conseils_au_mj/aventure_pieges.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:01 de 127.0.0.1