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Bâtir un monde différent

Les règles sont très souples pour ce qui est de créer votre univers de campagne, et pourtant elles partent du principe que votre monde est plus ou moins basé sur Ja société médiévale européenne. Cela étant, rien ne vous empêche de modifier ces paramètres.

Société/culture

Vous pouvez modifier votre campagne en changeant les bases culturelles de votre société. Une campagne à l’ambiance africaine, indienne, inca ou arabe peut être extrêmement intéressante. Mais ne vous sentez pas limité par la culture que vous avez choisie. Si vous n’aimez pas le fait que les guerriers des sociétés tribales d'Afrique noire ne portaient pas d’armure métallique, modifiez cette donnée dans le cadre de votre campagne. Même si la plupart des mondes de D&D sont basés sur la société féodale du Moyen Âge, ils sont eux aussi assez distants de la réalité historique.
N'oubliez pas les facteurs détaillés plus haut (géographie, écologie, …), qui pourront éventuellement être modifiés par votre choix. La magie telle quelle est décrite à D&D peut très bien s’adapter à d'autres cultures, et plus particulièrement à la culture extreme-orientale.

La culture asiatique

En guise d'exemple détaillé, partons du principe qu’un MD désire créer une campagne axée sur le japon féodal et la Chine médiévale. Il décide de ne pas toucher aux races, mais interdit la classe de barde à ses joueurs, jugeant qu’elle est trop occidentale. Dans le même temps, il change le nom de la classe de paladin en samuraï et décide que les pouvoirs et aptitudes de ce personnage ne sont pas liés à sa foi, mais à sa force intérieure, le ki. Enfin, il crée trois classes de prestige pour les ninjas, les wu-jens et les kesaïs.

En consultant les pages d'équipement, il constate que l’équipement proposé aux personnages lui convient, mais décide d’y ajouter quelques armes asiatiques qu’il a trouvées au fil de ses recherches.

Armes asiatiques

Toutes les armes du Manuel des Joueurs fonctionnent dans le cadre d'une campagne asiatique. Celles qui sont particulièrement appropriées sont : arbalète légère, arc court, arc court composite, arc long, arc long composite, bâton, dague, épieu, faux, fléau d’armes léger, gourdin, hache d’armes, hachette, kama, kukri, nunchaku, pique, serpe, shuriken, siangham et trident. Les nouvelles armes sont décrites ci-dessous.

Armes asiatiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids¹ Type² Source
Armes courantes à distance
Sarbacane 1 po 1 1 x2 3m 1 kg Perforant Guide du Maître
Aiguilles pour sarbacane (20) 1 po 0 Guide du Maître
Armes de guerre légères
Wakizashi² 300 po 1d4 1d6 19-20/x2 1,5 kg Tranchant Guide du Maître
Armes exotiques légères
Kusari-gama³ 10 po 1d4 1d6 x2 1,5 kg Tranchant Guide du Maître
Armes exotiques à une main
Katana4 400 po 1d8 1d10 19-20/x2 3 kg Tranchant Guide du Maître

¹Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.
²Sauf précision contraire, similaire à une épée courte de maître.
³Arme à allonge
4Sauf précision contraire, similaire à une épée batarde de maître.

Autres éléments asiatiques

Le MD invente son monde en le peuplant de seigneurs féodaux qui servent tous le même dirigeant et sont les maîtres absolus de leurs paysans. Les monastères sont courants, les moines jouant le même rôle que les prêtres pour ce qui est de la quête, de la spiritualité.
Certains arts, tels que la poésie (haïku), le théâtre (no), la peinture et le travail de la porcelaine, prennent une plus grande importance au sein de la société (ce qui est ironique, le MD ayant décidé d interdire les bardes !), à tel point que la version locale de Représentation (tournée vers les types d'expression artistique mentionnés ci-dessus) devient une compétence que tous les personnages, ou presque, se doivent de choisir s’ils veulent s’élever dans la société.

La technologie

Le niveau de technologie définit autant un monde que la société qui l'occupe, il suffit par exemple que la poudre à canon devienne disponible pour que l’art de la guerre en soit totalement bouleversé. D'un seul coup, un homme du peuple armé d'un mousquet devient une menace pour un chevalier en armure, et les murailles d'un château ne suffisent plus à se protéger d'une invasion. Moins enfermés chez eux, les gens deviennent moins isolationnistes et les mentalités changent à leur tour.

Technologie primitive

Il peut être passionnant de faire jouer une campagne dans un monde à l'âge du bronze, où les armes et armures sont encore grossières et peu efficaces, ou encore plus tôt, par exemple à l'âge de la pierre (époque où le métal est pratiquement inexistant). Dans ce type de campagne, la survie est bien, souvent la priorité des personnages, car trouver de quoi se nourrir et se chauffer consiste déjà un défi en soi (surtout si vous jouez durant une période glaciaire). Les aventuriers ne trouveront pas de boutiques où acheter leur équipement, ni même d'endroit sûr où passer la nuit. Et, dans ces conditions, le moindre animal tué peut être source de viande, de peaux qui deviendront des vêtements, et d’armes et d'outils (obtenus à partir des os).

Age de la pierre

Les armes qui sont taillées dans des matériaux tels que l'os ou la pierre s'accompagnent d’un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts (les dégâts ne peuvent toutefois descendre en dessous de 1). Les cultures de cette ère ne font pas de cottes de mailles en os ou en pierre, elles utilisent les armures en cuir, matelassées, en bois ou en os.
Historiquement, il existe quelques exceptions à la règle (armures en bronze).

L'os a une solidité de 6 et 10 points de résistance tous les 2,5 centimètres d'épaisseur. La pierre a une solidité de 8 et 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d'épaisseur.

Âge du bronze

De toute évidence inférieures aux objets en acier, les armes en bronze sont de meilleure qualité que les armes en pierre ou en os. Leurs attaques s’accompagnent d'un malus de -1 aux jets de d’attaque et de dégâts (pour un minimum de 1).
Les boucliers en bronze offrent la même protection que les boucliers en acier, leur coût et leur poids étant les mêmes. Cependant, un bouclier en bronze a une solidité de 9 (contre 10 pour le fer). Une rondache en bronze a 7 points de résistance alors qu'un écu fait dans le même matériau en a 14.
Le bronze, métal relativement mou, affiche une efficacité réduite quand on en fait des armes, mais il existe tout de même des cuirasses en bronze joliment travaillées. Le bonus d'armure d’une cuirasse en bronze est inférieur de 1 point (+4) à celui d’une cuirasse en acier, mais le bonus de Dextérité maximal qui l’accompagne est supérieur de 1 point (+4 également).

Le bronze a une solidité de 9 et 20 points de résistance tous les 2,5 centimètres d'épaisseur.

Technologie avancée

À l’inverse, il est possible de faire jouer sa campagne dans un univers où la technologie est plus avancée de quelques siècles. En jouant à l'époque de la Renaissance, par exemple, vous pouvez ajouter les inventions suivantes à l'équipement des personnages : horloge, montgolfière, presse typographique, et même quelques engins à vapeur expérimentaux. Mais surtout, les aventuriers et leurs adversaires ont désormais la possibilité de faire usage d’armes à feu.

Les armes à feu sont considérées comme des armes à distance. Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet de les maîtriser toutes, sans quoi l'utilisaleur subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Armes de la renaissance Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Source
Armes exotiques à distance à une main
Pistolet 250 po 1d8 1d10 x3 15 m 1,5 kg Perforant Guide du Maître
Armes exotiques à distance à deux mains
Mousquet 500 po 1d10 1d12 x3 45 m 5 kg Perforant Guide du Maître
Munitions
Balles (10) 3 po 1 kg Guide du Maître
Poudre 35 po/250 po 1 kg/10 kg Guide du Maître
Armes de jet à impact (projectiles)¹
Bombe 150 po 2d6 (sur 1,50m de rayon) 3m 500g Feu Guide du Maître
Bombe fumigène 70 po Fumée² 3m 500g Guide du Maître

¹Aucun don n’est nécessaire pour utiliser ces projectiles à impact explosifs, que l'on lance sur une case à l'aide d’une attaque de contact à distance. En cas de coup au but, l'arme louche la créature visée et quiconque se trouve dans un rayon de 1,50 mètre (cible comprise) subit les dégâts indiqués.
Si le coup est raté, il faut déterminer où la bombe atterrit. Lancez ld8 pour déterminer dans que lie direction se produit l’impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court, sur un 2, le lancer était trop court et à droite, … (voir Lancer une arme à impact). Ensuite, on s’éloigne d’une case tous les deux facteurs de portée.
²Voir la description.

Technologie très avancée

On peut également imaginer une campagne se déroulant dans un univers très avancé. Peut-être un vaisseau spatial a-t-il atterri (ou s'est-il écrasé) sur le monde des personnages. Cela a pu se passer bien des années plus tôt, avec pour conséquence que le vaisseau partiellement détruit est désormais devenu un donjon étrange où se mêlent magie inexplicable (la technologie) et monstres plus insolites les uns que les autres (extraterrestres survivants et robots). À moins que la civilisation avancée n'ait vécu dans le monde de campagne mais ne l’ait quitté depuis longtemps, laissant derrière elle une partie de ses secrets, dans des sites en ruine qui n’attendent que les aventuriers assez courageux pour les explorer.
Dans le cadre d'une telle campagne, rien ne vous empêche de décider que la plupart des monstres étranges sont en fait le produit d'expériences génétiques réalisées il y a des siècles de cela. Enfin, il est possible que des créatures plus avancées aient décidé de s'installer sur la planète des aventuriers et d'aider le développement des races qu'elles y trouvent, ou au contraire de les réduire en esclavage. Si elles arrivent à se faire des alliés au sein de la population locale, elles peuvent transmettre leur technologie au compte-gouttes à leurs fidèles serviteurs.

Quelle que soit la manière dont vous décidez d'introduire une technologie avancée dans votre campagne, assurez-vous que les objets que vous donnez aux personnages sont l’équivalent d’artefacts autrement dit, qu'il n'en existe qu'un nombre extrêmement restreint et qu'il est très difficile, voire impossible, d’en retrouver si on les perd.
Ces objets ne doivent pas prendre l’ascendant sur le reste de la campagne, mais ils peuvent être amusants de temps en temps. Qui n'a jamais rêvé de chasser le dragon au fusil de gros calibre ? Et imaginez la surprise des aventuriers se retrouvant face à un robot de guerre alors qu'ils s'attendaient à affronter une meute de trolls. Mais n'en abusez pas, sous peine de lasser vos joueurs.

Quelques armes sont décrites ci-dessous. Aucun prix n'est indiqué, car il est impossible de les fabriquer : elles ne peuvent qu’être trouvées comme des artefacts.
Les caractéristiques de ces armes ont également pour but de vous montrer comment gérer des situations que vous avez du mal à appréhender. Comme vous avez sans doute une bonne idée de la façon dont fonctionne une arme à feu (ou même un pistolet-laser !), vous pouvez vous en servir de base pour extrapoler. Imaginons par exemple que vous souhaitiez concevoir un piège tirant un grand nombre de fléchettes en même temps. Pourquoi ne pas vous servir des caractéristiques du fusil automatique pour vous faciliter la tâche ? En décrivant le piège, vous pourriez même dire qu'il ressemble a une mitrailleuse pour que vos joueurs comprennent bien ton fonctionnement.

D20 Modern®, jeu de rôles contemporain compatible avec D&D, renferme de plus amples précisions quant aux armes à feu et autre équipement high-tech.

Armes à feu de l’ère moderne

Les armes à feu sont considérées comme des armes à distance. Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet de les maîtriser toutes, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Armes de l'ère moderne Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids¹ Type² Source
Armes exotique à distance à une main
Pistolet automatique 2d4 2d6 x2 12m 1,5 kg Perforant Guide du Maître
Revolver 2d6 2d8 x2 9m 1,5 kg Perforant Guide du Maître
Armes exotique à distance à deux mains
Fusil à pompe 2d6 2d8 x2 9m 3,5 kg Perforant Guide du Maître
Fusil à répétition 2d8 2d10 x2 24m 4 kg Perforant Guide du Maître
Fusil automatique 2d6 2d8 x2 24m 4 kg Perforant Guide du Maître
Lance-grenades Voir grenades 21m 3,5 kg - Guide du Maître
Munitions
Balles (10) - - - - 500g (+ chargeur 250g) - Guide du Maître
Armes de jet à impact (projectiles)²
Dynamite 2d6 (sur 1,50m de rayon)¹ - 3m 500 g Contondant Guide du Maître
Grenade à fragmentation 4d6 (sur 6m de rayon) - 3m 500 g Tranchant Guide du Maître
Grenade fumigène Fumée¹ - 3m 1 kg - Guide du Maître

¹Voir la description.
²Ces projectiles explosifs fonctionnent comme ceux de la Renaissance (voir plus haut) pour ce qui est des attaques et des échecs.

Armes futuristes

Les armes futuristes sont considérées comme des armes à distance, même si elles infligent des dégâts particuliers. Le don Maniement d'une arme exotique (armes futuristes) permet de les maîtriser toutes, sans quoi l'utilisateur subit un malus de -4 aux jets d'attaque.

Armes futuristes Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Type Source
Armes exotique à distance à une main
Pistolet-laser 3d4 3d6 x2 12 m 1 kg Guide du Maître
Armes exotique à distance à deux mains
Fusil à antimatière 6d6 6d8 x2 36 m 5 kg Guide du Maître
Fusil-laser 3d6 3d8 x2 30 m 3,5 kg Guide du Maître
Lance-flammes 3d4¹ 3d6¹ 6 m 4 kg Feu Guide du Maître

¹Voir la description.

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