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Campagnes psioniques

Lorsque l'Esprit cristallin, une entité grosse comme une lune, est apparu dans le ciel, il y a déjà une génération, le monde a changé. Les créatures et les gens ont commencé à développer d'étranges capacités mentales que personne n'avait jamais vues auparavant. Ces pouvoirs n'étaient pas des sorts mais pouvaient altérer la réalité par la simple volonté. Les pouvoirs psioniques apparaissaient alors dans le monde.
Si vous (le MD) n'avez jamais utilisé avant les psioniques dans votre campagne, vous pouvez hésiter à adopter ce nouveau système de règles. Cette section vous apportera des conseils utiles pour faciliter la transition, des informations concernant l'univers et quelques règles supplémentaires qui vous aideront à intégrer les arts psioniques dans votre campagne.

Ajouter des psioniques dans le jeu

Utiliser une “révision de l'histoire” peut être la méthode la plus simple pour intégrer les psioniques dans le jeu. Le MD décide simplement que les personnages, créatures, quêtes et objets psioniques ont toujours fait partie de son univers. Le fait est que, jusqu'à présent, les personnages n'avaient jamais rencontré de psioniques ou n'avaient jamais pris conscience que la maîtrise de l'esprit apportait un peu plus que le simple bénéfice d'une paisible méditation.
Certains PNJ, des événements étranges et des monstres particuliers que les personnages ont croisés durant le jeu peuvent être de nature psionique, même si les joueurs ne l'avaient jamais réalisé. Par exemple, le baron du crime que les PJ ont récemment mis à mal n'était que le pion mental d'une créature psionique appelée cérébrilith. Le cérébrilith cherche à diriger secrètement cette région du monde, utilisant ses facultés psioniques de domination. Ce que les personnages croyaient être un simple enchantement s'avère être bien plus étrange lorsqu'ils rencontrent un autre pion du cérébrilith, un psion de plus grande envergure ou le cérébrilith lui-même.

Les premiers personnages psioniques

Il est possible que les joueurs n'aient pas entendu parler de PNJ psioniques parce qu'ils sont eux-mêmes parmi les premiers à développer de telles facultés. Cela peut-être le cas pour les raisons qui suivent :

  • L'univers des personnages est jeune et ils sont les premiers à exploiter ces nouvelles capacités.
  • Les facultés psioniques ne sont pas aussi faciles à maîtriser que la magie et demandent un effort un peu plus grand que la simple décision d'un joueur d'incarner un personnage psionique. Peut-être que cela nécessite un enseignement particulier par un autre personnage psionique (qui aidera à débloquer les capacités innées de l'apprenti psionique). Cela peut aussi être l'achèvement d'une quête (pour trouver la Clef Mentale permettant à une créature qui la porte, même brièvement, de développer des niveaux de classe psionique), ou encore tuer le gardien du “Mur de la Vérité Cachée” (qui empêchait jusque-là aux créatures de développer des pouvoirs psioniques).
  • Une révolution, un bouleversement ou une invasion secoue les fondations de l'univers de la campagne du MD à un tel point que l'apparition des psioniques n'est qu'un changement parmi tant d'autres. Un tel changement peut tout à fait être lié aux actions des personnages (comme lorsqu'ils ont fait tomber le “Mur de la Vérité Cachée”) comme il ne peut avoir aucun rapport avec eux, sauf qu'il leur permet (ainsi qu'aux autres personnages qui le méritent) d'explorer ces nouvelles facultés de l'esprit. L'apparition de l'Esprit cristallin évoquée en ouverture de cette section est l'un de ces changements titanesques. Par sa simple présence, l'Esprit cristallin règle les résonances psioniques, ce qui permet la propagation des capacités psioniques partout dans le monde.

Les premiers personnages psioniques ont des nouveaux pouvoirs à découvrir mais ils doivent aussi apprendre à maîtriser les objets psioniques. Les PJ doivent fabriquer eux-mêmes leurs objets psioniques ou découvrir des cachettes ancestrales qui en contiennent et qui datent de l'époque où les psioniques parcouraient encore le monde (avant la Grande Purge ou la dernière apparition de l'Esprit cristallin dans le ciel, ou toute autre explication qui convienne à la campagne du MD).

Concevoir des aventures psioniques

Ce n'est pas parce que le MD a autorisé les personnages psioniques dans son groupe que toutes les aventures qui suivent doivent avoir une origine psionique. En fait, la plupart des aventures n'ont pas à être modifiées du tout.
Ceci dit, introduire de nouvelles créatures psioniques, des personnages psioniques et parfois même des aventures dont la thématique est psionique dans le cours de la campagne apportera plus de vraisemblance pour les joueurs. Par exemple, le MD peut créer un adversaire psionique au lieu d'un lanceur de sorts pour la prochaine rencontre. De même, le MD peut décider que la prochaine rencontre aléatoire censée être un barbare est un guerrier psychique ou une âme acérée. Si les joueurs ne sont pas familiers des classes de personnage présentées dans ce livre, une telle apparition dans le jeu sera alors auréolée de mystère.

Campagnes à thématique psionique

Qu'est-ce qui différencie une campagne “à thématique psionique” d'une campagne qui comprend des personnages psioniques et des aventures à thématique psionique ? Pour faire court, il s'agit de la quantité d'éléments psioniques disponibles pour les PJ, les PNJ et les créatures psioniques.
Les campagnes à thématique psionique sont particulièrement bien adaptées au jeu à haut niveau, voire aux niveaux épiques. Dans une telle campagne, les personnages peuvent affronter un adversaire qui menace de faire tomber la lune sur le monde à la seule force de son esprit… et qui en a les moyens ! De leur côté, les personnages eux-mêmes ont à leur disposition des pouvoirs largement au-dessus de la moyenne (sous la forme de facultés ou de dons épiques) et peuvent à leur tour être une source de terreur pour les simples mortels.
Un des éléments clefs d'une campagne à forte présence psionique est une fréquence de capacités psioniques dans la population bien plus élevée qu'à l'habitude. Même sans arriver aux extrêmes décrits dans le paragraphe précédent, le MD peut obtenir un monde à thématique psionique simplement en utilisant régulièrement les classes psioniques et le don Capacité psionique cachée (voir l'encadré ci-dess) dans la création des PJ et des PNJ.

Capacité psionique cachée

[Général] L'esprit du personnage possède des talents psioniques cachés.

Conditions : Ce don ne peut être pris que par un personnage de niveau 1.

Avantages : Les facultés psioniques latentes du personnage apparaissent, lui donnant le titre de personnage psionique. En tant que tel, il gagne une réserve de 2 points psi et il peut prendre des dons psioniques, métapsioniques ainsi que des dons_de_creation_d_objets_psioniques-dons de création d'objets psioniques. S'il a ou prend une classe qui donne des points psi, les points psi gagnés grâce à ce don sont ajoutés au total de points psi en réserve.
Lorsque le personnage prend ce don, il doit choisir une faculté du 1er niveau de n'importe quelle liste de classe de psionique. Il connaît cette faculté (elle fait partie des facultés connues). Il peut la manifester avec les points psi que lui donne ce don s'il a une valeur de Charisme supérieure ou égale à 11. S'il a des niveaux de classe psionique, il peut manifester cette faculté au plus haut niveau de manifestation qu'il a atteint. S'il n'a pas de niveau de classe de psionique, il est considéré comme ayant un niveau de manifestation de 1 lorsqu'il manifeste cette faculté. Ce n'est pas un niveau de manifestation et il ne peut être ajouté à d'autres niveaux de manifestation obtenus en prenant des classes psioniques. Si le personnage n'a pas de niveau de classe psionique, il faut utiliser le Charisme pour déterminer la puissance de manifestation d'une faculté ainsi que la façon dont les cibles éventuelles résistent.

Note : Ceci est une version améliorée du don de Capacité psionique innée, utilisé pour les campagnes à thématique psionique.

Maladies psioniques Dans un monde de campagne où les capacités psioniques sont plus fréquentes, la possession de pouvoirs dépassant l'imagina-tion a un prix. Même si nombre de personnages psioniques s'en remettent entièrement à leurs talents, ils doivent prendre garde aux afflictions menaçant directement la source de leur pouvoir. Érosion de caractéristique. Cette forme spéciale d'affaiblis-sement de caractéristique ne peut être soignée ni magiquement ni psioniquement. Elle est provoquée par l'utilisation de certains dons et facultés psioniques (cf. Essence physique, page 47 et psychorétroaction, page 125). Seule la guérison naturelle permet de se débarrasser de l'érosion de caractéristique. Grippe de cascade (maladie). Propagée par les taupes psi et autres vermines ; blessure ; DD 13 ; incubation : 1 jour ; effet : cascade psionique. Une cascade psionique est une perte de contrôle des facultés psioniques. Après la période d'incubation, l'utilisation de points psi devient dangereuse pour le personnage infecté. À chaque manifes-tation d'une faculté, il doit effectuer un test de Concentration (DD 16). Un échec déclenche une cascade psionique. La faculté fait effet normalement mais au cours du round suivant, contre la volonté du personnage, deux autres des facultés qu'il connaît se manifestent au hasard et leur coût est retiré normalement de sa réserve de points psi. Au cours du troisième round, trois facultés supplémentaires se manifestent, etc., jusqu'à épuisement des points psi du personnage psionique. (Un personnage psionique ne connaissant que peu de facultés mais possédant beaucoup de points peut ainsi manifester plusieurs fois l'ensemble de son réper-toire). Les facultés dont la portée est « contact » ou «le personnage» affectent toujours ce dernier. Pour toutes les autres, il faut jeter un idioo : de 01 à 50, la faculté affecte le personnage, et de 51 à 100, elle vise d'autres créatures situées à proximité. Les créatures psioniques (qui manifestent leurs facultés sans payer de points psi) « cascadent » jusqu'à ce que toutes les facultés qu'elles connaissent se soient mani-festées au moins deux fois. Comme avec toute autre maladie, un personnage psionique qui est blessé ou attaqué par une créature porteuse de la mala-die ou d'un parasite (ou qui, d'une autre façon, est en contact avec un matériau contaminé) doit effectuer immédiatement un jet de Vigueur. En cas de réussite, il n'est pas contaminé. En cas d'échec, le personnage contracte la maladie et subit les dégâts (ou subit l'effet spécifié) après la période d'incubation. Une fois par jour, après ladite période, le personnage malade doit réussir un nouveau jet de Vigueur pour empêcher de subir de nouveaux dégâts. S'il réussit deux jets de Vigueur consécutifs, le personnage a alors vaincu la maladie. Parasites cérébraux (maladie). Propagés au contact de créatures psioniques infectées ; contact ; DD 15 ; incubation : 1d4 jours ; effets : perte de ic18 points psi. Les parasites cérébraux sont de minuscules organismes, indé-celables à l'oeil nu. Un personnage contaminé peut même igno-rer qu'il est porteur de parasites jusqu'à ce qu'il découvre qu'il dispose de moins de points psi que prévu. Les créatures psio-niques porteuses de parasites cérébraux sont limitées à une seule utilisation par jour de chaque faculté qu'elles connaissent (au lieu de les manifester librement). Niveaux négatifs. Lorsqu'un personnage psionique acquiert un niveau négatif, il perd accès à l'une de ses facultés. Il doit choisir l'une de ses facultés de plus haut niveau. Il perd également un nombre de points psi égal au coût de manifesta-tion de la faculté. Si deux ou plusieurs facultés remplissent ces conditions, c'est le personnage qui désigne celle qui sera inaccessible. La faculté perdue est de nouveau disponible dès que le niveau négatif est retiré, à la condition que le person-nage psionique puisse la manifester à ce moment. Les points psi perdus reviennent aussi.

conseils_au_mj/campagnes_campagnes_psioniques.1659770045.txt.gz · Dernière modification : 2022/08/06 00:14 de natakusq