Table des matières
Conduite d'une partie épique
Comme vous le verrez bien vite, la gestion d'une partie épique de D&D exige davantage de préparation que celle d'une aventure de bas niveau, mais vous constaterez également que le jeu en vaut la chandelle.
Aspirations épiques
Lorsque des personnages atteignent le niveau 21, ils sont prêts à relever des défis plus grandioses et plus imposants. La direction de guildes, de provinces ou même de nations peut leur être déjà connue. Si vos joueurs apprécient les machinations politiques et le gouvernement d'un royaume, ils n'auront jamais besoin d'atteindre les niveaux épiques. Des personnages joueurs et non joueurs de tous niveaux occupent les trônes de diverses nations à travers le multivers.
Les personnages accèdent aux niveaux épiques pour une raison précise : ils n'ont pas encore vécu assez d'aventures. Ils vibrent toujours à l'idée de progresser d'un niveau, se réjouissent de leurs nouveaux pouvoirs et, de la même manière, tremblent toujours en pensant aux dangers que le maître du donjon leur réserve.
Bref, les personnages en veulent davantage. Comme l'explique le personnage épique Azu D‘morr : “Je souhaite découvrir les secrets de l'univers. Je veux prendre part aux batailles permanentes et éternelles des forces primales du Bien, du Mal, de la Loi et du Chaos. Je souhaite découvrir que le monde dans lequel je suis né est constamment sous l'assaut de forces d'autres plans et que seuls les puissants, seuls ceux qui possèdent la volonté et la vigueur nécessaires à la connaissance de ces vérités sont choisis pour le défendre… Ou, dans le cas de personnages maléfiques, que seuls les plus puissants peuvent donner leur aide aux intrus en échange de pouvoirs capables d'ébranler les fondations mêmes des plans.”
“Je souhaite découvrir que les flagelleurs mentaux, si horrifiants dans ce monde, sont en réalité les troupes d'un maléfique extraterrestre qui menace éternellement d'éventrer le plan Matériel. Je souhaite cracher au visage d'abominations infernales et hurler : Pas tant que je vivrai ! Je souhaite découvrir que les ennemis que je trouvais si terribles lorsque je possédais moins d'expérience n'étaient que les ombres des horreurs qui se tapissent derrière eux.”
“Je souhaite découvrir que les barbares cosmiques sont aux portes de notre monde. Je souhaite découvrir que les défis que j'ai relevés jusqu'ici n'étaient que le commencement…”
Progression jusqu'au niveau 21
Avant de commencer la lecture de cette page, il est possible que vous n'ayez pas envisagé la possibilité pour des PNJ, et a fortiori, pour les PJ, de dépasser le niveau 20. A présent, vous vous trouvez face à une incohérence : si des personnages niveau 21 existent, comment se fait-il que les PJ n'en aient jamais entendu parler et n'en aient jamais rencontrés auparavant ?
Réorganisation en coulisses
Pour introduire les personnages épiques dans vos parties, la méthode privilégiée consiste à falsifier le passé. En tant que MD, vous décidez simplement que les personnages, monstres, objets et quêtes épiques ont toujours fait partie de votre monde. Avant l'accès des PJ à de tels sommets de puissance, ils n'ont pas compris à quel point le multivers était en réalité an lieu ténébreux et empli de dangers.
Des PNJ, des légendes relatant des hauts faits et de terribles monstres dont les personnages avaient entendu parler aux cours de leurs aventures étaient en réalité de nature épique, même si les PJ ne l'avaient pas compris tout de suite. Ainsi, le seigneur nécromancien que les personnages ont défait plusieurs niveaux plus tôt n'était en fait que l'un des nombreux pions d'une abomination mort-vivante appelée atropal. Le nécromancien et ses pairs cherchaient à libérer l'atropal de son séculaire emprisonnement et à lui redonner toute sa gloire de mort-vivant. Aujourd'hui, le terrifiant seigneur de guerre dont les personnages entendent parler depuis longtemps n'est pas de niveau 14, mais de niveau 24.
Notez toutefois que tous les souverains ne sont pas automatiquement des personnages épiques. De fait, la majorité ne le sont probablement pas. Pourquoi ? Pour dire les choses simplement, parce que les bureaucraties sont ennuyeuses et ne se prêtent pas au gain de points d'expérience…
Enfin, si les PJ ont déjà fait face à la majorité des menaces connues de ce monde, souvenez-vous qu'il existe toujours le maître de Sauron, la mère de Grendel ou n'importe quel autre chef tirant les ficelles dans l'ombre et convenant à votre campagne. Bien sûr, changer de monde de temps à autres est également une possibilité (voir ci-dessous).
Les premiers personnages épiques
Si vos personnages n'ont jamais entendu parler de PNJ épiques, c'est peut-être parce qu'ils comptent au nombre des tout premiers à parvenir au niveau 21. Plusieurs raisons peuvent expliquer cette situation, parmi lesquelles :
- Votre monde en jeune. Quelqu'un devait être le premier, et ce sont vos personnages.
- Accéder au niveau 21 est extrêmement ardu et exige autre chose que la simple accumulation de points d'expérience. Peut-être est-il nécessaire d'obtenir le soutien d'une divinité, d'accomplir une longue quête ou d'abattre le gardien de la Flamme du Destin qui empêchait auparavant quiconque de dépasser le niveau 20.
- Un grand changement, un cataclysme ou autre évènement de cet ordre ébranle tant le monde de votre campagne que les règles de l'univers s'en trouvent modifiées. Il en possible qu'une telle évolution soit le fait des personnages eux-mêmes (s'ils vainquent le gardien de la Flamme du Destin, par exemple) ou qu'elle ne les concerne pas en dehors de la possibilité qu'elle leur donne de dépasser le niveau 20.
Pour les PJ, l'une des conséquences liées au fait d'être les premiers personnages épiques est qu'ils ne trouveront pas beaucoup d'objets magiques à leur mesure. Ils devront fabriquer leurs objets épiques eux-mêmes ou découvrir un nouveau plan où il est possible d'en trouver.
Changement de monde
Mais peut-être ne souhaitez-vous pas modifier les règles universelles de votre univers ni falsifier le passé. En ce cas, il est possible que le monde de votre campagne soit régi par des règles strictes limitant toute progression au-delà du niveau 20. Or, il en va autrement dans de lointaines dimensions ou réalités. Dans des mondes situés au-delà du plan Matériel, de telles restrictions peuvent disparaître. Les possibilités sont plus nombreuses dans les plans intérieurs et extérieurs, ainsi que dans les plans qui les jouxtent.
Si vous appréciez l'idée d'une campagne s'étendant sur plusieurs univers, il suffit à vos personnages de quitter leur plan natal et de partir à l'aventure dans d'étranges lieux. Dans quelque exotique métropole planaire, ils peuvent découvrir une base de population et une économie adaptées à l'achat et à la vente d'objets magiques épiques. Des personnages, créatures, démons, diables, anges, demi-dieux et abominations épiques gravitent en de tels lieux. Les personnages peuvent toujours revenir à leur dimension natale, mais ils constateront alors que le niveau de leur pouvoir est réduit à celui qu'ils possédaient au niveau 20. Les objets magiques épiques acquis dans ces royaumes de puissance peuvent ne pas y fonctionner correctement, ou bien ne pas être affectés. Le plan-cité d'Union est l'exemple d'un tel cadre de campagne.
L'aventure épique
Vous trouverez ci-dessous plusieurs méthodes, conseils et règles optionnelles qui vous permettront de concevoir les meilleures aventures épiques possibles.
Le donjon épique
Vos personnages ont probablement passé la majeure partie de leur carrière d'aventurier dans des donjons. Même si les donjons ne constituent qu'une fraction de votre campagne, il n'y a aucune raison de les abandonner totalement lorsque vos personnages atteignent les niveaux épiques. Que votre “donjon” prenne la forme d'une forteresse en ruine, d'un temple voué au Mal, d'un tombeau perdu ou d'un complexe de cavernes naturelles, il existe plusieurs manières de l'améliorer afin d'offrir un défi raisonnable aux personnages épiques.
Si votre campagne a déjà dépassé le niveau 20, alors vous avez déjà probablement découvert la manière d'augmenter la difficulté de vos donjons. De salles intelligemment piégées à des catacombes multidimensionnelles, il existe un large éventail de concepts pouvant faire d'un donjon un défi adapté à des personnages épiques. D'ailleurs, même les éléments courants d'un donjon peuvent être renforcés afin de correspondre à une partie de ce niveau.
Les murs
Outre les murs décrits dans l'intérieur du donjon, les murs des donjons peuvent être faits de mithral, d'adamantium ou de force pure.
Note de l'archiviste draconique : Pour ne pas multiplier les sources potentiellement contradictoires, seuls les nouveaux murs ont été reportés ici, les autres se situent dans les éléments de forteresse (et pour partie dans l'intérieur du donjon).
Type de mur | Épaisseur | DD pour défoncer | Solidité | Points de résistance | DD d'Escalade |
---|---|---|---|---|---|
Mur de glace | 2,5 cm/niveau | 15 + 1/2,5 cm | 0 | 3/2,5 cm | 25 |
Mur de fer | 2,5 cm/4 niveaux | 25 + 2/2,5 cm | 10 | 30/2,5 cm | 25 |
Mur de pierre | 2,5 cm/4 niveaux | 20 + 2/2,5 cm | 8 | 15/2,5 cm | 22 |
Les portes
Si les portes de donjon décrites dans l'intérieur du donjon peuvent ne représenter qu'une faible difficulté (ou peu d'intérêt) pour des aventuriers épiques moyens, des effets magiques et de nouveaux matériaux peuvent faire d'une porte banale un obstacle intéressant. Ainsi un portail de mithral ou d'adamantium peut ralentir le plus puissant des personnages, alors qu'une porte d'énergie pure (peut-être obtenue grâce à une variante du sort Mur de force) est totalement immunisée contre les dégâts.
Type de porte | Epaisseur | Solidité | Points de résistance | DD pour enfoncer | |
---|---|---|---|---|---|
Coincée | Verrouillée | ||||
Mithral | 5 cm | 15 | 60 | 40 | 40 |
Adamantium | 5 cm | 20 | 80 | 60 | 60 |
Force | 2,5 cm | - | - | - | - |
Herse en mithral | 5 cm | 15 | 60 | 30¹ | 30¹ |
Herse en adamantium | 5 cm | 20 | 80 | 40¹ | 40¹ |
Herse de force | 2,5 cm | 10 | - | - | 50¹ |
¹DD pour soulever. Utilisez le DD du type de porte correspondant au matériau de construction de la herse pour enfoncer.
Note de l'archiviste draconique : Pour ne pas multiplier les sources potentiellement contradictoires, seuls les nouvelles portes ont été reportées ici, les autres se situent dans les éléments de forteresse (et pour partie dans l'intérieur du donjon).
Serrures et gonds
Une serrure ou un ensemble de gonds typiques possèdent une solidité de 5 points de plus que le matériau dont ils sont constitués et la moitié des points de résistance d'une porte de leur type.
Le DD du jet de Crochetage d'une serrure dépend de la qualité de cette dernière et est égal au DD du jet d'Artisanat (serrurerie) utilisé pour sa création. Les serrures simples possèdent un DD de 20, les serrures moyennes de 25, les bonnes serrures un DD de 30 et les serrures extraordinaires un DD de 40 ou plus. N'hésitez pas à utiliser des serrures possédant un DD de Crochetage de 50 ou supérieur.
Souvenez-vous que le sort de Déblocage permet de crocheter la serrure la plus difficile. Si vous souhaitez en utiliser dans votre donjon, il vous faudra peut-être créer un sort destiné à protéger vos portes (peut-être en lui conférant une résistance à la magie efficace contre Déblocage et les sorts du même genre, bien que de tels sorts ne soient normalement pas affectés par la résistance à la magie). Vous pouvez également déjouer l'usage du sort de Déblocage par des moyens plus courants, par exemple en ajoutant des portes fermées à l'aide d'une barre ou des herses (que le sort de Déblocage ne peut ouvrir) ou simplement en prévoyant à l'occasion une énorme porte (la taille de la zone du sort de déblocage étant limitée par le niveau du lanceur de sorts). Ainsi, une porte de pierre verrouillée de 24 mètres de haut et de 12 mètres de large nécessiterait un jeteur de sorts de niveau 288 pour être crochetée au moyen d'un Déblocage.
Obstacles, dangers et pièges
Les pièges possédant généralement un facteur de puissance (FP) maximal de 10, ils constituent rarement un réel problème pour les aventuriers épiques ou de haut niveau et se traduisent donc peu souvent par un gain en points d'expérience. En revanche, la juste combinaison d'un ou de plusieurs obstacles, dangers ou pièges avec des créatures qui en tirent parti peut augmenter la récompense en points d'expérience liée aux monstres, comme indiqué dans les conseils au MD.
Ainsi, ce mur mobile qui pousse les PJ vers un puits de 60 mètres de profondeur ne représente pas un défi significatif pour des aventuriers épiques - ils peuvent facilement s'envoler ou se téléporter au-delà du puits, ou encore se déplacer sous Forme éthérée au-dessus du gouffre ou à travers le mur. Toutefois, le tyrannœil de taille TG vivant dans le puits peur utiliser son cône d'antimagie pour faire tomber les aventuriers en vol. Ou bien des Murs de force placés devant le mur de pierre, le long du passage et de l'autre côté du puits peuvent interdire tout voyage éthéré. Le passage situé de l'autre côté peut n'être qu'une illusion masquant une cuve pleine d'acide et un dragon noir prêt à se jeter sur le premier personnage s'y téléportant. Vous pouvez facilement décréter que ce scénario rend les monstres beaucoup plus dangereux, ce qui entraine un bonus de 50% à la récompense en points d'expérience (et un ajustement de +1 au niveau de difficulté des rencontres).
La table Obstacles et dangers épiques donne quelques idées utilisables dans un donjon épique. La plupart n'arrêteront pas des personnages d'un tel niveau, mais ils les forceront à prendre le temps de réfléchir à la meilleure façon de procéder. Vous pouvez également jeter un œil à la partie des compétences, qui présente certaines situations imposant des DD particulièrement élevés.
N'hésitez pas à exiger des sorts ou des pouvoirs précis pour surmonter certains obstacles. Même si les personnages n'ont pas immédiatement quatre sorts de Désintégration sous la main, ils peuvent probablement se les procurer assez rapidement (ou trouver un autre moyen de surmonter la difficulté). Bien sûr, évitez de sombrer dans l'exagération. N'oubliez pas que, à un moment donné, quelqu'un a dû construire ce donjon et que quelqu'un y vit encore probablement - cette personne doit donc elle aussi se frayer un chemin à travers les obstacles.
Naturellement, même les obstacles et les dangers les plus simples peuvent venir à bout des précieuses ressources des personnages. Si les PJ doivent dépenser quelques sorts de Téléportation et de Forme éthérée pour traverser les zones dangereuses, cela signifie que ces sorts ne seront plus disponibles plus tard. N'avez pas peur de vous attaquer aux personnages à l'usure. Étant donné l'ampleur des ressources mises à leur disposition, vous aurez besoin de tous les gadgets de votre boîe à outils de MD.
Obstacles et dangers épiques | |
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Obstacle/danger | Effet |
Brouillard dense permanent | Déplacements à un dixième de la permanent vitesse normale, malus de -2 à l'attaque et aux dégâts (efficace lorsque combiné à des monstres intangibles). |
Cuve d'acide | 1d6 points de dégât par round ou 10d6 par round pour une immersion totale, fumées empoisonnées. |
Donjons tridimensionnels | Lévitation et vol nécessaires pour se déplacer entre les différentes sections |
Gouffre de lave | 2d6 points de dégât par round ou 20d6 par round pour une immersion totale, dégâts continus. |
Gravite variable | Comme Inversion de la gravité, mais direction déterminée au hasard à chaque round. |
Mur de force permanent | Empêche la plupart des sorts et les voyages éthérés, ne peut être dissipé. |
Ouragan | Attaques à distance impossibles, vol pratiquement impossible. |
Piège d'Ancre dimensionnelle | Empêche tout voyage extradimensionnel corporel. |
Salles non reliées entre elles | Téléportation nécessaire pour se déplacer. |
Sphère prismatique permanente | Nécessite sept sorts différents pour être déjouée. |
Zone d'antimagie | Annule tous les sorts et effets magiques. |
Ruse à l'attention du MD : le téléporteur unique |
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De nombreux groupes d'aventuriers apprennent vite que la méthode de transport la plus efficace consiste à faire en sorte qu'une personne emporte le reste de ses compagnons, réduits par un sort de Rapetissement, emportés par un Puits portable ou rendus aisément transportables d'une manière ou d'une autre. Puis, le personnage seul prend son vol, se téléporte ou passe de manière éthérée par-dessus ou à travers l'obstacle. Pour un MD ingénieux, c'est l'occasion de faire payer au groupe une telle efficacité. La prochaine fois que le magicien du groupe ouvre son puits portable et s'écrie : “Tout le monde à bord !” avant de se téléporter au travers du danger que vous aurez soigneusement préparé, placez un piège encore plus cruel de l'autre côté. Il est facile de vaincre un personnage solitaire, en particulier s'il n'a pas repéré le terrain auparavant. Soyez certain d'exploiter au mieux l'aspect dramatique de la situation. Faites sortir les joueurs dont les personnages sont dans le puits de la pièce pendant que vous résolvez la rencontre avec le joueur du personnage seul. Lorsque le dragon situé de l'autre côté a réglé son compte au personnage isolé, il peut prendre tout son temps pour emporter le puits portable en un lieu encore plus dangereux avant de l'ouvrir - comme le fond d'une rivière ou le cratère d'un volcan. Faites alors revenir les autres joueurs dans la pièce et laissez-les se demander combien de temps il leur faudra attendre avant que leur compagnon ne les délivre. L'expression de leur visage à l'ouverture du puits portable qui se remplit alors d'eau (ou pire) vaudra bien les quelques années durant lesquelles vous devrez supporter leurs regards de biais… |
Limons, moisissures et champignons des donjons
Dans les recoins sombres et humides des donjons prospèrent moisissures et thallophytes. Dans les donjons baignés de magie épique où vivent des créatures aussi extraordinaires, la vase épique se développe. Bien que certaines plantes et thallophytes soient des monstres et que d'autres vases, moisissures et champignons ne soient pas suffisamment dangereux pour constituer une menace face à un groupe de personnages épiques, une variété de limon au moins représente une sérieuse rencontre de donjon. En matière de sorts et d'autres effets magiques, tous les vases, moisissures et thallophytes sont considérés comme des plantes. Comme les pièges, les vases et moisissures dangereuses possèdent des facteurs de puissance et les personnages gagnent des points d'expérience lorsqu'ils en rencontrent.
Limon de flux (FP 21) : Les limons de flux se présentent sous la forme d'un liquide visqueux et épais suintant de quelque source invisible. Cette dernière étant extradimensionnelle, le limon peut même apparaître dans les airs.
En s'écoulant, le limon se fixe et remplit les zones entourant son point d'origine. Ainsi, chaque rencontre avec un limon de flux peut être unique. En une occasion, le limon de flux peut apparaître sous forme de bulles éclatant du sous-sol, comme une source souterraine, créant lentement une mare de limon et emplissant peut-être une cave ou un donjon. Une autre fois, le limon de flux peut se présenter sous la forme d'une cascade lente et épaisse semblant goutter des airs. Le limon de flux peut se rencontrer dans la nature la plus sauvage ou dans l'agitation des villes. Il peut même suppurer sous la surface des océans.
Le limon de flux possède l'apparence d'une substance inerte, dénuée de conscience. Elle n'est ni caustique ni toxique, mais elle irradie une Zone d'antimagie d'un rayon de 3 mètres (lancée au niveau 21). Toute quantité de limon ôtée du reste de la masse jaunit et durcit en quelques minutes, pour se transformer en matière floconneuse aux propriétés adhésives inexistantes.
En réalité, le limon de flux possède un vorace appétit pour les forces magiques. Il constitue un phénomène de drainage naturel : l'énergie magique est drainée à travers le point d'origine en échange de la substance située de l'autre côté. La Zone d'antimagie générée par le limon de flux provient en fait de cette consommation d'énergie magique.
Outre les effets de la Zone d'antimagie, les objets magiques entrant en contact avec le limon de flux perdent à jamais leurs propriétés magiques. Les créatures possédant des pouvoirs magiques ou surnaturels et qui entrent en contact avec un limon de flux voient leur chair dévorée et subissent un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution par round. Les créatures ne possédant pas de tels pouvoirs ne sont pas affectées.
Au premier round de contact, le limon peut être gratté et ôté d'une créature, mais après cela, il doit être gelé, brûlé ou découpé (ce qui inflige également des dégâts à la victime). Un froid ou une chaleur extrêmes, ou encore une forte exposition à la lumière du soleil détruisent une partie du limon de flux.
Une fois détruit, un morceau de limon libère les résidus de sa digestion magique en une dangereuse explosion d'un rayon de 15 mètres. Toute créature prise dans cette explosion subit un effet de transmutation permanent et déterminé au hasard, au moyen de la table ci-dessous. Chaque explosion génère un de ces effets. Les créatures peuvent y résister en réussissant un jet de Vigueur (DD 29).
Après l'explosion, le point d'origine extradimensionnel est scellé.
1d100 | Effet |
---|---|
01-10 | Cécité (comme le sort Cécité/surdité) |
11-16 | Malédiction (comme le sort Malédiction, malus d'altération de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence) |
17-26 | Surdité (comme le sort Cécité/surdité) |
27-32 | Désintégration (le sujet est détruit par un sort de Désintégration) |
33-40 | Éthéré (comme le sort Passage dans l'éther) |
41-48 | Gazeux (comme le sort État gazeux) |
49-54 | Corps de fer (comme le sort Corps de fer) |
55-60 | Pétrification (comme le sort Pétrification) |
61-68 | Changement de plan (le sujet est instantanément transporté dans un plan déterminé au hasard) |
69-74 | Polymorphe (comme le sort Métamorphose funeste, déterminez la forme aléatoirement) |
75-80 | Gravité inversée (le limon de flux devient le centre d'un sort d'Inversion de la gravité) |
81-88 | Téléportation (chaque sujet est téléporté en un lieu différent déterminé au hasard) |
89-94 | Stase temporelle (comme le sort d'Animation suspendue) |
95-00 | Vieillissement inversé (le sujet rajeunit chaque année et disparaît au moment de sa “naissance”) |
Extérieurs épiques
Lorsque les personnages atteignent des niveaux plus élevés, la fréquence des rencontres en extérieur dans la campagne s'amenuise graduellement. Les personnages marchent ou chevauchent rarement par voie de terre jusqu'à leur destination : ils se téléportent, utilisent un Vent divin ou se déplacent d'une manière ou d'une autre, rapidement et en toute sécurité. L'idée selon laquelle “le voyage représente la moitié du plaisir” n'a plus beaucoup de signification lorsque la moindre destination ne se trouve plus qu'à un sort de distance. Cela n'a rien de néfaste - après tout, si nous avions le choix, nous nous téléporterions pour aller travailler au lieu de prendre notre voiture, notre vélo ou d'aller à pied.
Mais même ainsi, vous pouvez toujours utiliser les rencontres en extérieur dans vos parties. Il vous suffit d'imaginer un moyen de faire des déplacements dans la nature une partie de votre aventure. Le groupe doit peut-être suivre la piste de sa proie, protégée contre la scrutation, à travers le marais de Feu, et ne peut donc se contenter de s'y téléporter. Peut-être les aventuriers doivent-ils visiter chaque ferme dans un rayon de cent kilomètres autour de la ville, ce qui rend les sorts de transport rapide moins utiles. Il suffit d'imaginer des raisons créatives pour que le groupe ralentisse et interagisse avec son environnement.
Un autre problème des rencontres en extérieur est qu'elles constitueront rarement un défi significatif pour les PJ. La plupart des monstres épiques ne se contentent pas de se balader dans la campagne en attendant de tomber sur un groupe d'aventuriers (si c'était le cas, on y trouverait beaucoup moins de fermes et de villages). Mais les rencontres en extérieur peuvent toujours vous servir à mettre en scène des moments de pur jeu de rôle, afin de donner à la région traversée une certaine couleur locale et de dépayser les personnages.
Si vous trouvez que vos parties traînent en longueur à cause d'un nombre trop élevé de rencontres en extérieur n'ayant pas de réelle signification, il peut être temps de “passer en accéléré” les voyages dans la nature afin de maintenir l'intérêt de la partie. Il est de peu d'utilité de gâcher le temps de vos joueurs en jouant chaque rencontre avec une bande de gobelins ou une meute de loups, à moins qu'elle ne serve un dessein plus large du scénario (par exemple, les gobelins peuvent connaitre l'emplacement de la tanière du grand dracosire rouge du coin).
Voyages planaires
Même si les voyages planaires ne sont absolument pas indispensables à vos aventures de D&D, vos personnages auront probablement déjà commencé à explorer d'autres plans lorsqu'ils auront atteint les niveaux épiques. Ils se sont certainement déjà rendus dans les plans Éthéré et Astral (au moyen des sorts appropriés), et peut-être ont-ils également visité des plans intérieurs et extérieurs.
En fait, les personnages épiques peuvent passer beaucoup de temps en voyages planaires. Les plans font d'excellents cadres d'aventures, et ce pour de nombreuses raisons :
- Les plans sont infiniment variés. Quel que soit l'environnement étrange dont vous ayez besoin pour une aventure, il existe probablement quelque part, dans un autre plan. Par conséquent, la possibilité de défier les lois naturelles du plan Matériel vous permet d'éviter de créer donjon après donjon.
- Les plans sont étranges. Les lieux, les autochtones et la nature même de la réalité des plans peuvent être radicalement différents de ce à quoi sont habitués les personnages. Cela permet de rendre les aventures moins prévisibles, ce qui est l'un des risques liés aux parties épiques et de haut niveau.
- Les plans sont dangereux. Des flammes mortelles du plan élémentaire du Feu aux terres déchirées par la guerre d'Achéron, les plans sont pleins de rencontres dangereuses qui n'attendent que les personnages épiques. De nombreuses créatures possédant des facteurs de puissance élevés sont des fiélons ou d'autres Extérieurs. Un voyage vers les autres plans implique d'affronter les monstres les plus féroces qui soient.
Dégâts moyens
Comme tous les autres éléments d'une partie épique, les sorts et les armes infligent plus de dégâts et exigent donc de lancer un plus grand nombre de dés qu'auparavant. Ce qui peut parfaitement vous convenir. En ce cas, ignorez le paragraphe suivant.
Mais si vous trouvez que le fait de lancer 20d6 à chaque round ralentit la partie, vous pouvez faire en sorte que vos créatures infligent des dégâts moyens. Toutefois, n'utilisez pas les dégâts moyens systématiquement : en effet, le fait lancer deux poignées de dés peut grandement améliorer la tension dramatique de temps à autres. Parfois, le bon jet de dés d'un monstre peut flanquer une belle frousse à un PJ trop confiant. Inversement, le mauvais jet de dés d'un monstre peut être tout ce qui sépare un personnage de la mort…
Dés de dégâts moyens | ||||
---|---|---|---|---|
Nombre de dés | d4 moyen | d6 moyen | d8 moyen | d10 moyen |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
2 | 5 | 7 | 9 | 11 |
3 | 7 | 10 | 13 | 16 |
4 | 10 | 14 | 18 | 22 |
5 | 12 | 17 | 22 | 27 |
6 | 15 | 21 | 27 | 33 |
7 | 17 | 24 | 31 | 38 |
8 | 20 | 28 | 36 | 44 |
9 | 22 | 31 | 40 | 49 |
10 | 25 | 35 | 45 | 55 |
11 | 27 | 38 | 49 | 60 |
12 | 30 | 42 | 54 | 66 |
13 | 32 | 45 | 58 | 71 |
14 | 35 | 49 | 63 | 77 |
15 | 37 | 52 | 67 | 82 |
16 | 40 | 56 | 72 | 88 |
17 | 42 | 59 | 76 | 93 |
18 | 45 | 63 | 81 | 99 |
19 | 47 | 66 | 85 | 104 |
20 | 50 | 70 | 90 | 110 |
Dans le cas où vous êtes confronté à plus de 20 dés, prenez les nombres de deux lignes du tableau et combinez-les. Utilisez toujours le nombre de la colonne du 20 (en le multipliant éventuellement pour un nombre de dés plus élevé) et ajoutez le chiffre d'une ligne correspondant à moins de 20 dés pour obtenir le total.
Par exemple, pour déterminer les dégâts moyens d'un jet de 36d6, additionnez les dégâts moyens de 20d6 (70) et de 16d6 (56), ce qui vous donne un total de 126. Pour déterminer les dégâts moyens d'un jet de 84d6, additionnez les dégâts moyens de 20d6x4 (280) et de 4d6 (14), ce qui vous donne un total de 294.
Utilisation du sort Arrêt du temps
Le sort Arrêt du temps est puissant, même avant que les personnages n'atteignent les niveaux épiques. Les sorts épiques qui, de manière similaire, manipulent le temps sont encore plus puissants et peuvent parfois dominer la partie. Toutefois, vous pouvez limiter le chaos potentiel provoqué par Arrêt du temps et d'autres effets du même type en interprétant strictement la règle selon laquelle “les autres créatures sont invulnérables aux attaques du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d'action à profit pour lancer des sorts qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal.”
Une stricte interprétation signifie qu'aucun sort lancé avec une attaque de contact ou une attaque à distance ne peut affecter de cible tant qu'un agresseur utilise le sort Arrêt du temps. Une interprétation encore plus stricte à l'aide de la même logique interdit les sorts spécifiant une cible. Ainsi, vous ne pouvez pas lancer quatre Danses irrésistibles d'Otto sur une cible, bien que vous puissiez lancer quatre Boules de feu, qui prendraient effet à la fin du sort d'arrêt du temps.
Consultez la variante résistance à la magie pour Arrêt du temps, qui propose une autre gestion des effets de ce sort.
Limitation des facteurs de puissance
Les personnages joueurs poursuivant leur progression à travers les niveaux épiques, les règles habituelles de facteurs de puissance effectifs ne fonctionnent plus que dans une moindre mesure. Pour les parties de niveaux inférieurs, une tactique habituelle consiste à utiliser plusieurs créatures possédant un faible facteur de puissance contre les personnages afin de créer un niveau de difficulté égal au niveau moyen du groupe. Malheureusement, les pouvoirs des personnages épiques dépassent rapidement les monstres de facteur de puissance réduit.
Aux faibles niveaux, vous pouvez employer plusieurs créatures possédant des facteurs de puissance de 6 ou de 8 points moins élevés que le niveau moyen des personnages. Aux niveaux élevés et épiques, vous constaterez que pour fournir un défi adapté, vous devez utiliser plusieurs créatures possédant des facteurs de puissance inférieurs de 4 ou 5 points maximum au niveau moyen des PJ.
Toutefois, les exceptions abondent. Reportez-vous à la partie consacrée aux adversaires intelligents, ci-dessous, qui présente une exception à cette règle, et consultez l'option des facteurs de puissance des PNJ, qui renferme des conseils supplémentaires concernant les PNJ.
Adversaires intelligents
Toute rencontre ne doit pas dégénérer immédiatement en bataille rangée. Vous pouvez parfaitement lancer un défi à vos personnages sans faire de chaque créature et PNJ une machine à tuer. Ce que vous décidez de faire avec vos adversaires est presque aussi important que leur facteur de puissance. Dans un monde parcouru par des personnages épiques, les créatures ont appris à survivre en sortant du cadre de simples assauts directs.
Minimisation des faiblesses
Les créatures de tout facteur de puissance, et en particulier celles d'un FP inférieur à celui du niveau moyen des personnage, tenteront d'être aussi préparées que possible lorsqu'elles devront faire face à une menace épique. Elles minimiseront leurs propres faiblesses et maximiseront celles qu'elles pourront découvrir chez leurs ennemis. Un dragon blanc pouvant être blessé par le feu lancera certainement Protection contre les énergies destructives (feu) sur lui-même avant le combat. D'autres créatures sensibles au feu et incapables de lancer des sorts avaleront une potion de Protection contre les énergies destructives (feu). Celles qui possèdent des faiblesses inhérentes tenteront de les atténuer. Ainsi, les vampires d'une partie épique devraient toujours avoir un objet ou sort de Ténèbres profondes sous la main.
Fortification grâce à des sorts
De nombreuses créatures (comme les dragons) peuvent utiliser des sorts, soit parce qu'elles possèdent des niveaux dans une classe capable de lancer des sorts, soit parce qu'elles disposent de pouvoirs magiques. Avant un combat, lisez les options du monstre et assurez-vous qu'il a lancé ses sorts défensifs à l'avance - du moins s'il peut être averti de la venue des personnages. Des sorts comme Aura maudite, Déplacement et Invisibilité doivent toujours être lancés. De la même manière, une créature ayant accès à Dissipation de la magie ou Dissipation suprême visera peut-être les personnages qui, très probablement, se sont eux-mêmes préparés à la confrontation en lançant des sorts.
Les objets magiques permettant de lancer des sorts remplissent la même fonction pour les monstres qui ne peuvent lancer leurs propres sorts. Les objets les plus efficaces comprennent Peau de pierre, Rapidité, Détection de l'invisibilité, Flou et Coup au but.
Pièges
Comme les créatures de tous niveaux, les créatures devant faire face à des aventuriers épiques ont tout à fait raison d'employer des pièges pour défendre leur repaire. Un piège tendu par une créature, qui s'efforce d'en tirer le meilleur parti possible, peur être le petit avantage qui fera pencher la balance en sa faveur. Par exemple, un piège libérant une énorme charge sonique sur les personnages et exigeant un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts peut être tendu par une créature artificielle programmée pour sortir de sa cachette et pour attaquer toute créature prise au piège. Les personnages qui tombent dans le piège sont affaiblis, et la créature artificielle dispose donc d'un avantage d'entrée de jeu. Le son du piège qui se déclenche peut être un signal appelant des renforts, plongeant les PJ dans une longue bataille contre des adversaires continuant d'apparaître à chaque round pendant une douzaine de rounds ou plus.
Frappe rapide
Enfin, les créatures les plus faibles peuvent employer des tactiques de frappe rapide contre les personnages épiques, si elles sont suffisamment mobiles. Toutefois, même les ennemis ayant accès aux sorts de Rapidité et de Téléportation seront pris par des personnages aussi préparés qu'eux s'ils ne laissent pas s'écouler assez de temps entre les assauts. Si chaque répit donne aux personnages une chance de se soigner et de relancer des sorts de protection, ils doivent dépenser des sorts préparés, des charges, des parchemins et d'autres ressources pour ce faire. C'est l'objectif des tactiques de frappes rapides choisies par les PNJ les moins puissants. Lorsque les personnages commencent à voir leurs ressources s'amenuiser, ils se mettent à chercher un lieu pour se reposer et récupérer. C'est là que les monstres lancent une attaque frontale dirigée par des adversaires plus puissants qui, jusqu'à présent, ont gardé leurs meilleures capacités en réserve.
Capitulation
Les adversaires connaissent la puissance des personnages épiques, et ils peuvent choisir de se rendre si les choses tournent mal. Ceux qui capitulent sont toujours considérés comme vaincus en termes de résolution de la rencontre. Cependant, ces adversaires peuvent très bien poser des problèmes aux personnages ultérieurement. En outre, lorsque les personnages les interrogent, il est possible que le flux d'informations aille dans les deux sens. Les prisonniers intelligents peuvent découvrir la force du groupe, les relations qu'entretiennent ses membres et d'autres informations spécifiques qu'ils peuvent employer plus tard pour trahir les personnages.
Par exemple, un monstre interrogé par les personnages apprendra de quoi ils ont l'air, comment ils se comportent et la manière dont ils parlent. Plus tard, cette créature tentera peut-être d'utiliser des sorts d'illusion ou la compétence de Déguisement pour se faire passer pour l'un des leurs et les trahir ou semer la discorde.
Dissimulation
Les adversaires intelligents rassemblent des informations de loin sur les personnages au moyen de la divination, de la scrutation et d'espions. Même alors, l'ennemi tentera d'envoyer si possible des sbires et des serviteurs puissants s'occuper des personnages (et ces serviteurs pourront employer n'importe quelle tactique décrite plus haut).
Si un adversaire intelligent prend activement part à une bataille contre des personnages agressifs, ses chances de survie augmentent si les personnages ne l'observent jamais directement. Le sort de Projection d'image est une des utilisations de cette technique. Un autre stratagème est l'emploi du sort de Possession. Un adversaire lanceur de sorts peut prendre le contrôle du corps d'une créature puissante physiquement, tout en disposant d'un serviteur avec une gemme (le focaliseur du sort de Possession) dissimulé non loin. Si les choses tournent mal, le jeteur de sort revient au cristal, ce qui constitue le signal pour le serviteur, qui alors se téléporte. La stratégie de la Possession peut être particulièrement efficace si les personnages acceptent la reddition d'un ennemi qu'ils considèrent comme un serviteur mineur. En fait, c'est lui le véritable cerveau : il écoute attentivement chaque parole prononcée par les personnages.
Diversions
La meilleure méthode pour diviser et affaiblir ses ennemis au grand cœur est de créer une diversion forçant certains personnages à abandonner le combat ou à ne jamais y prendre part. Par exemple, de maléfiques adversaires peuvent libérer un monstre affamé dans un lieu public rempli d'innocents avant leur propre tentative visant à dérober les bijoux de la couronne…
Objets ciblés
Dans une partie de D&D, la plupart des personnages sont beaucoup plus faibles s'ils ne disposent pas de leur équipement. Les adversaires intelligents le savent et peuvent tenter de détruire une épée, un bâton ou un autre objet puissant. La manière la plus évidente d'y parvenir est tout simplement d'attaquer l'objet, peut-être à l'aide du don de Science de la destruction. Une fois que le PJ nain a perdu son arme, il doit s'en remettre à son arme de secours. Les adversaires intelligents tenteront également d'utiliser Science de la destruction sur le bandeau d'un magicien, bien connu pour sa capacité à renforcer les pouvoirs mentaux. Un magicien dont la valeur d'Intelligence baisse brusquement n'aura plus accès à certains de ses meilleurs sorts.
Une autre tactique consiste à utiliser le don de Science du désarmement. Si un personnage ne tient plus un objet directement en main, l'utilisation sur lui du sort de Fracassement est beaucoup plus aisée.
Dangers personnalisés
Un des éléments les plus courants des parties épiques et de haut niveau est la situation de danger “extrême”. Ces effets devenant de plus en plus fréquents, il devient de moins en moins probable que le groupe de personnages épiques puisse faire une ou deux rencontres sans qu'un PJ supplémentaire ne succombe. Si la réciproque est vraie pour les monstres, souvenez-vous que chaque joueur ne possède qu'un seul personnage, alors que vous disposez toujours d'un monstre supplémentaire avec un sort d'Implosion grésillant au bout de ses doigts griffus !
Par conséquent, ne faites pas forcément en sorte qu'un monstre cible un personnage ayant des difficultés avec un certain type de jet de sauvegarde (jet de Vigueur pour les magiciens, jet de Volonté pour les guerriers, …). Lorsque les personnages atteignent le niveau 21, le jet de sauvegarde le plus élevé de nombre d'entre eux est très éloigné du jet de sauvegarde le plus bas. Contre un DD typique, Mialyë la magicienne épique réussira toujours son jet de Volonté, mais Lidda la roublarde épique échouera presque à chaque fois. Toutefois, il peut être approprié qu'une créature ou un PNJ cible un certain personnage si le groupe affronte un adversaire capable de distinguer (par exemple) un magicien d'un roublard et qui sait d'expérience que le roublard est plus vulnérable à sa forme d'attaque ou à son pouvoir spécial.
Reportez-vous aux variantes Chance épique et Trois morts maximum pour obtenir des conseils sur la façon de régler la question des dangers personnalisés.
Campagne épique
Vos personnages étant devenus extrêmement puissants, il peut vous sembler difficile de continuer à utiliser les mêmes intrigues pour les divertir. D'un autre côté, ces bonnes vieilles intrigues a les ont fait venir à la table de jeu pendant toutes ces années. Élargir la portée de la partie ne vous oblige donc pas à rejeter tout ce que vous savez. Il vous suffit de prendre en considération les conséquences logiques de ce que vos personnages peuvent à présent entreprendre. Vous trouverez ci-dessous plusieurs conseils pour tirer le meilleur de vos campagnes épiques.
Conceptions d'aventures fondées sur des lieux
Les aventures liées à un endroit particulier - un donjon, une tour en ruine, une vallée perdue peuvent être aussi efficaces et passionnantes pour des personnages épiques que pour leurs homologues des niveaux inférieurs. Cependant, tout comme les personnages de hauts niveaux peuvent déjouer de nombreux obstacles sur le site d'une aventure typique, les personnages épiques auront certainement les pouvoirs nécessaires pour survivre aux dangers d'un donjon moyen.
Une des astuces pour écrire une aventure épique fondée sur un lieu est de penser grand. Si un donjon de niveau cinq possédant cinquante ou soixante salles paraissait énorme autrefois, un groupe d'aventuriers épiques explorera probablement l'ensemble du complexe en quelques minutes, identifiant rapidement les points d'assaut stratégiques et réduisant votre aventure aux multiples ramifications à une poignée de rencontres. Pour éviter cela, dispersez le site sur une zone plus large. Les salles ne sont peut-être pas reliées par des couloirs, ce qui exigera la dépense de plusieurs sorts de Téléportation pour passer d'un lieu à l'autre. Le donjon existe peut-être dans plusieurs plans simultanément, ce qui nécessitera l'utilisation de sorts de Changement de plan, de Passage dans l'éther ou de Projection astrale pour passer d'une zone à l'autre…
Conception d'aventures fondées sur des évènements
Dans de nombreuses parties épiques, les aventures fondées sur des événements prennent le pas sur les aventures fondées sur des lieux. Les personnages ne pouvant pas toujours identifier facilement les difficultés d'une aventure fondée sur des événements, ils peuvent ne pas utiliser leurs extraordinaires pouvoirs aussi souvent.
Naturellement, même une aventure fondée sur des événements n'est pas immunisée contre les pouvoirs épiques des personnages. Attendez-vous à de nombreux sorts de Communion et de contacts avec d'autres plans. À présent, un barde peut réciter en un rien de temps un poème ou une histoire à moitié oublié sur à peu près tout ce qui a jamais existé en terme de savoir bardique. Orientation et Localisation suprême conduiront infailliblement les personnages à leurs objectifs. Et bien sûr, Miracle et Souhait peuvent parfois réduire à néant une aventure à l'intrigue bien prévue.
Pourtant, vous ne devriez pas pénaliser les personnages pour l'utilisation de leurs pouvoirs. Mieux vaut vous préparer à leurs actions. Partez du principe que les personnages sauront tout ce qu'il est possible de savoir sur qui ou quoi que ce soit d'impliqué dans l'aventure - et rendez ce savoir utile, et même crucial pour la victoire. N'en faites pas pour autant la solution au problème. Le simple fait de savoir où se cache l'assassin du roi ne doit pas permettre à lui seul de résoudre le mystère. Peut-être les personnages devront-ils traverser deux plans, passer un marché avec un archidiable et s'introduire dans le palais d'une divinité pour traduire le criminel devant la justice ?
Si votre campagne s'est jusqu'alors concentrée sur des aventures fondées sur des lieux, prenez soin de privilégier des aventures à événements. Vos personnages étant habitués à des aventures fondées sur des lieux, ils auront probablement façonné leurs personnages à l'avenant. Si ces personnages sont alors pris dans une suite d'aventures fondées sur des événements, les joueurs sentiront peut-être que leurs personnages ne sont pas préparés à ce changement de style. En outre, si vos joueurs ont poursuivi votre campagne de 20 niveaux d'aventures fondées sur des lieux, il est fort probable qu'ils apprécient ce style de jeu.
Toutefois, quel que soit votre style favori, faites toujours votre possible pour donner de la diversité à vos parties. Rien n'interdit de mélanger les aventures fondées sur des lieux à des aventures à événements, et les campagnes les plus retorses combinent souvent les deux pour le meilleur effet.
Motivation des personnages
À présent, vous devriez suffisamment connaître vos personnages (et vos joueurs) pour savoir ce qui les motive. Certains groupes feraient n'importe quoi pour un sac (ou une cargaison) d'or, alors que d'autres s'efforceront de faire le bien indépendamment de toute récompense. Certains aventuriers recherchent la magie et le pouvoir, d'autres souhaitant simplement savoir ce que dissimule la prochaine colline. Si les personnages étaient jusqu'à présent motivés par une récompense particulière, celle-ci fonctionnera probablement toujours dans une campagne épique, ce qui n'a rien de fâcheux. Si vos personnages épiques panent à l'aventure pour les mêmes raisons qu'au niveau 1, pas de problème.
Mais une aventure véritablement épique - qui sera dite et redite par des générations de bardes à venir - trouve souvent ses racines dans des motivations autres que strictement personnelles (ce n'est pas toujours vrai : il existe quantité de contes épiques sur des héros recherchant simplement la richesse, le pouvoir et la connaissance). De manière générale, les aventures épiques se divisent en deux catégories similaires) : la quête épique et la mission divine.
La quête épique
La quête épique est une aventure entreprise par un héros pour des raisons vraiment monumentales ou dans un objectif spectaculaire. La recherche d'un artefact fabuleux peut faire une formidable aventure, mais si les personnages en ont besoin pour repousser une armée de démons sur le point de ravager tout un continent, c'est une quête épique. La recherche d'un ancien grimoire renfermant des secrets draconiques est une aventure, mais la recherche du lieu de naissance du premier dragon est une quête épique.
Chaque quête épique est unique, mais toutes partagent certaines caractéristiques qui transcendent l'aventure normale :
- Longue structure temporelle : Pour s'achever, une quête épique a besoin de beaucoup de temps. Il faudra au moins des mois ou des années, et certaines quêtes peuvent durer toute une vie.
- Grande difficulté : Une quête épique est extrêmement ardue, exige des recherches assidues, des voyages épuisants, des combats titanesques et plus.
- Obstacles mémorables : Même s'il est étroitement lié à la difficulté, un obstacle mémorable représente bien plus que quelques jets de compétence ou un grand nombre de monstres puissants. Il faut au lieu de cela escalader les plus hautes montagnes ou déchiffrer les plus vieux grimoires du continent. Plutôt que de combattre un monstre épique, les personnages affronteront le plus grand dragon du monde, vaincront la plus vaste armée d'orques jamais levée ou combattront le prince démon Graz'zt dans sa salle du trône.
- Objectif spectaculaire : Si de nombreuses quêtes épiques sont motivées par des objectifs aussi nobles que de sauver le monde des légions infernales ou d'empêcher un défunt dieu du Mal de revenir à la vie, même une simple motivation comme l'accumulation de richesse peut être épique. Toutefois, la richesse recherchée se doit d'être vraiment impressionnante : le Diamant de Toutes les Âmes, l'Épée du Haut Roi, ou quelque chose d'aussi imposant.
La mission divine
Une variante du thème de la quête épique est celle de la mission divine : un devoir ou une mission confié au personnage par sa divinité. La tâche divine est le plus souvent donnée à un personnage possédant un fort lien avec son dieu, comme un prêtre, ou dont les pouvoirs possèdent de forts éléments divins (comme pour les druides, les paladins, les rôdeurs et même les chevaliers noirs). Cependant, n'importe quel personnage peut se voir confier une mission divine. Certains peuvent être choisis pour leur dévotion, d'autres peuvent se voir confier une mission au titre de repentance ou d'expiation.
La mission divine partage de nombreux éléments avec la quête épique, bien qu'en certains cas, le but puisse n'être que de plaire à (ou d'apaiser) la divinité concernée.
Intégration à l'histoire
Ce type d'intrigue est idéal pour les parties épiques, car elle tourne autour de la notion d'augmentation des risques comme des récompenses, au rythme de l'accroissement des pouvoirs des personnages. Ce principe est la base même des parties de Donjons & Dragons. Il arrive toujours un moment où tout devient trop facile pour les personnages : ils peuvent éviter tous les pièges, vaincre tous les monstres et connaître tous les sorts. C'est la raison même des parties épiques.
Créez une aventure se concentrant sur cet aspect de la campagne. Supposez que les personnages se retrouvent dans une situation où tout redevient intéressant. Incorporez les découvertes et l'acquisition de nouveaux pouvoirs que vous trouverez dans les règles épiques à l'intrigue de votre campagne. Naturellement, vous utiliserez le matériel épique : c'est bien pour cela que vous lisez ces pages. Mais si vous faites de la découverte et de l'accès aux nouveaux pouvoirs décrits ici une partie de votre campagne, vous créerez une nouvelle difficulté pour les personnages, ce qui peut leur donner un espoir tangible avant même qu'ils ne s'embarquent dans cette voie.
Par exemple, certains dons peuvent avoir comme condition “éléments de l'histoire” - peut-être un personnage ne pourra-t-il pas lancer de sorts épiques avant qu'un sort épique ne soit lancé sur lui ? Peut-être l'efficacité d'une compétence est-elle limitée à un certain niveau jusqu'à ce qu'un personnage soit exposé à une nouvelle situation plus épique, dans laquelle il pourra l'utiliser ? Oui, pour les joueurs, l'accès de leurs personnages au niveau épique sera passionnant, mais vous pouvez rendre ce processus encore plus mémorable si vous imaginez des aventures traitant de ce changement de situation.
Mais attention : n'allez pas trop loin. Les joueurs peuvent éprouver un certain sentiment de victoire les quelques premières fois où ils reçoivent une telle récompense, mais après cela, cela peut rapidement devenir lassant. Vous ne pouvez pas faire en sorte que tous les éléments épiques tournent autour de l'histoire, sans quoi la campagne se transformera en une série d'aventures pour le pouvoir suivant…
Assurez-vous que tous les personnages bénéficieront de la quête actuelle. Chaque personnage a des forces et des faiblesses différentes, même si chacun a atteint un niveau supérieur dans ce qu'il fait. Si vous vous concentrez sur un type de récompense et que certaines classes de personnages ne peuvent en profiter, vous devrez faire face à deux problèmes : tout d'abord, les personnages des classes ne recevant pas de pouvoir auront du mal à s'y intéresser; ensuite, ils souhaiteront devancer les classes pouvant bénéficier de la récompense, uniquement pour obtenir leurs pouvoirs spéciaux plus rapidement. Une fois encore. si vous subordonnez l'obtention de sorts épiques à des conditions liées à l'histoire, assurez-vous de vous concentrer aussi bien sur les lanceurs de sorts profanes que divins, et faites en sorte que les roublards et les combattants du groupe puissent bénéficier d'avantages tangibles (comme l'obtention de quelque protection ou pouvoir lancé sur eux une fois un sort particulier mis au point).
Démographie
Si vous modifiez votre campagne de sorte qu'il y ait “toujours” eu des personnages épiques (voir la partie Réorganisation en coulisses, ci-dessus), vous devrez également modifier les règles de création de communauté. D'après elles, la limite financière d'une métropole est de 100 000 po. Dans une partie utilisant les règles épiques, la limite financière doit être plus élevée afin de correspondre aux besoins des personnages épiques. Utilisez la nouvelle table suivante pour déterminer la limite financière des communautés de vos parties épiques.
De manière similaire, les autochtones de haut niveau possédant des classes de PJ dans une communauté donnée doivent égale-ent être d'un niveau plus élevé lorsque l'on considère que les règles épiques ont “toujours” existé. Utilisez la table de modificateur suivante à la place de la table classique.
Création aléatoire de communauté épique | |||
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1d100 | Taille de la communauté | Population¹ | Limite financière |
01-10 | Lieu-dit | 20-80 | 160 po |
11-30 | Hammeau | 81-400 | 400 po |
31-50 | Village | 401-900 | 800 po |
51-70 | Bourg (petite ville) | 901-2 000 | 3 000 po |
71-85 | Ville importante | 2 001-5 000 | 15 000 po |
86-95 | Grande ville | 5 001-12 000 | 100 000 po |
96-99 | Cité | 12 001-25000 | 150 000 po |
00 | Métropole | 25 001+ | 300 000 po |
Spécial | Métropole planaire | 100 000+ | 600 000 po |
¹Population adulte. En fonction de la race, le nombre d'enfants et d'adolescents varie de 10 % à 40 % de ce total (en plus).
Modificateurs liés à la communauté épique | |
---|---|
Taille de la communauté | Modificateur au d20 |
Lieu-dit | -3¹ |
Hammeau | -2¹ |
Village | -1 |
Bourg | +0 |
Ville importante | +4 |
Grande ville | +8 (jetez deux fois le dé)² |
Cité | +12 (jetez trois fois le dé)² |
Métropole | +16 (jetez quatre fois le dé)² |
Métropole planaire | +20 (jetez six fois le dé)² |
¹Un lieu-dit ou un hameau a 5 % de chances d’ajouter +10 au modificateur de niveau pour un PNJ druide ou rôdeur.
²Les villes de cette taille peuvent avoir plusieurs PNJ de haut niveau par classe, chacun d’eux générant des PNJ de même classe et de niveau inférieur, comme expliqué dans la création de communauté.
PNJ épiques rares |
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Au lieu d'utiliser la table de création aléatoire de communauté épique, vous pouvez décider que les PNJ épiques ne doivent pas être placés au hasard. Généralement, ils ne constituent pas un aspect récurrent de la campagne, et vous devez donc placer les PNJ épiques de manière spécifique, selon les besoins de votre monde. Chaque métropole ne possède pas forcément un magicien épique et tous les personnages épiques ne préfèrent pas obligatoirement vivre dans les zones civilisées (ou même dans le plan Matériel). C'est à vous de voir. |
Gestion de la richesse
Vos joueurs vous disent : “Si je transforme toute ma fortune en or, je posséderai une masse métallique de la taille d'une petite lune.” Bien sur, c'est exagéré, mais l'idée est là… La majorité de la richesse d'un personnage épique peut exister sous forme d'actifs non négociables, comme une armée loyale à son égard uniquement, des demi-plans privés et des forteresses construites sur mesure. Mais cela ne représente qu'une partie de sa fortune.
Le fait est que la richesse convoitée par les personnages épiques et de haut niveau est obscène. Autant d'or peut-il même exister dans un seul monde ? Probablement pas. Mais parfois, les personnages doivent être capables de transporter de très grosses sommes d'argent sans contrainte de la fatigue liée au déplacement de tonnes de métal. C'est là qu'interviennent les faveurs.
Économie épique
Le temple entreprenant d'un certain dieu de la richesse poursuit une activité secondaire, qui est devenue l'un des composants majeurs de l'économie des communautés épiques. Fondamentalement, le temple des Faveurs donne son aval à des parchemins spéciaux appelés “faveurs” et contenant une promesse d'incantation magique : chaque billet garantit l'incantation d'un sort (de magie divine ou profane). Or peu de faveurs sont effectivement rachetées : au lieu de cela, elles forment la base d'une monnaie épique. Si vous utilisez cette option, toute communauté comprenant un temple des Faveurs donne aux faveurs un cours légal.
Faveurs comme monnaie
Les faveurs se divisent en trois catégories : 1 f (parfois appelée “psaume”), 10 f (parfois appelée “prière”) et 100 f (parfois appelée “bénédiction”). Chaque 1 f correspond à 1 000 po. Ainsi. 10 f valent 10 000 po et 100 f 100 000 po. Un temple ne rachètera jamais une faveur pour de l'or bien qu'il puisse accepter de l'or en échange de faveurs), mais certains marchands peuvent racheter des faveurs pour de l'or, moyennant un pourcentage.
Utilisation des vieux objets magiques
Même dans une partie épique, les objets magiques classiques, ou leurs versions spéciales, restent utiles. Ce qui limite vraiment l'efficacité de nombre de ces objets est leur DD - pour des raisons de coût, l'objet est généralement décrit à son plus bas niveau de lanceur de sorts possible. Cependant, les objets créés avec des niveaux de lanceur de sorts plus élevés et les utilisations judicieuses du don de métamagie Augmentation d'intensité fonctionnent très bien dans une partie épique. Naturellement, cela augmente le prix de l'objet, mais les personnages épiques ont les moyens de se les procurer.
Par exemple, une baguette d'Immobilisation de personne créée par un magicien affiche normalement un DD de 14 : 10 (de base) + 3 (sort de 3e niveau) + 1 ( la valeur de caractéristique du jeteur de sorts doit être au moins égale à 13). Le coût de création de cette baguette sera de 375 x 3 (niveau du sort) x 5 (niveau de lanceur de sorts), soit 5 375 po.
En revanche, un bâton d'Immobilisation de personne doté d'un niveau de lanceur de sorts et d'un niveau de sort portés à leur maximum présenterait un DD de 23 : 10 (de hase) + 9 (sort augmenté au 9e niveau) + 4 (la valeur de caractéristique du Lanceur de sorts doit être au moins égale à 19). Le coût de création de ce bâton serait alors de 375 x 9 (pour le sort augmenté au 9e niveau) x 17 (le plus bas niveau possible du lanceur de sorts au regard d'un sort de 9e niveau), soit 57 375 po.
Vous pouvez envisager d'utiliser le don non épique Rehaussement d'objet, qui permet également d'augmenter le DD d'un objet magique.
Réutilisation de PNJ importants
Il est probable qu'au cours de la campagne, les PJ aient rencontré et parlé avec nombre de créatures et PNJ importants, qui étaient manifestement bien plus puissants que les personnages. Par exemple, ils ont pu traiter avec un redoutable magicien mécène auquel ils ont remis de formidables artefacts, ou peut-être ont-ils négocié de temps à autres avec des pouvoirs infernaux car ils ne parvenaient pas à obtenir autrement les informations dont ils avaient besoin.
Maintenant que les PJ ont atteint les niveaux 21 et supérieurs, ils peuvent de nouveau traiter avec les mêmes PNJ, mais peut-être en tant qu'alliés cette fois-ci ou (ce qui est encore plus amusant) en tant que rivaux directs. Le puissant magicien a pu être corrompu par l'artefact que les personnages lui ont remis lorsqu'ils étaient au niveau 15, et ils doivent maintenant faire face à un magicien complètement fou de niveau 30. De manière similaire, il s'avère que le puissant vrock est également un ensorceleur de niveau 23 qui n'attendait que le bon moment pour se faire payer le service qu'il a rendu aux personnages il y a si longtemps.
Gestion d'une campagne à niveaux multiples
Suite à la mort inattendue d'un de vos personnages ou à l'arrivée de nouveaux joueurs dans votre partie, certains des membres du groupe seront peut-être de niveau 27 alors que les autres devront se contenter d'un humble niveau 21. Généralement, la meilleure solution est de faire débuter de nouveaux personnages à un niveau au moins égal à deux niveaux de moins que celui du plus haut personnage du groupe. Malgré tout, vous pouvez vous retrouver avec un groupe de personnages mixtes.
Ne paniquez pas : vous pouvez toujours concevoir des aventures passionnantes et même des campagnes pour un groupe à niveaux multiples. Bien sûr, le fait de donner vie à une intrigue intéressante et d'incarner des personnalités fascinantes transcende la question des niveaux. Peu importe que le duc de Shantara soit impressionné par la joute verbale pleine d'esprit d'un personnage de niveau 15 ou d'un personnage de niveau 25.
Mais en situation de combat, un personnage dont le niveau est inférieur de quatre à cinq crans par rapport à celui du plus puissant PJ se retrouve dépassé et en danger de mort constant, à moins que vous ne preniez en compte à l'avance la différence de niveaux. Dans la conception d'aventures à niveaux multiples, la règle d'or est la création de rencontres adaptées. Assurez-vous que tout combat important comprend des protagonistes correspondant aux personnages de niveaux élevés et d'autres pour que les personnages de plus bas niveau puissent également trouver chaussure à leur pied et participer au combat.
Par exemple, imaginons que vos personnages s'introduisent dans le sanctuaire de Crow, ensorceleur de niveau 27. Comme il s'agit d'une rencontre cruciale, Crow possède deux niveaux de plus que le PJ de plus haut niveau du groupe, un prêtre de niveau 25. En outre, deux des autres PJ ne possèdent que le niveau 21. Mais Crow dispose de quelques suivants qui, de leur côté, constituent une parfaite rencontre de FP 21. Même si vous ne pouvez pas forcer les personnages de niveau 21 à affronter les sbires de FP 21, vous pouvez toujours faire en sorte que Crow s'attaque directement aux personnages de niveaux plus élevés et lance ses sous-fifres contre les personnages de niveaux moins élevés. Les PJ sont libres de leurs décisions, mais la plupart s'occupent d'abord des menaces immédiates avant tout autre conflit.
Divinations et conservation des secrets
L'un des plus grands écueils des parties épiques et de haut niveau est l'accès des personnages aux sorts de divination. Si ce facteur n'est pas pris en compte à l'avance, les divinations peuvent gâcher le plaisir de n'importe quelle aventure. En même temps, il est important d'éviter de priver les personnages de leurs “jouets”. Les personnages de haut niveau ont beaucoup souffert pour atteindre les confortables sommets de leur pouvoir, et leur expérience perdra de sa valeur s'ils s'entendent dire que “les divinations ne fonctionnent pas ici. Désolé !”.
Un bon scénario permet de retourner ce phénomène : dans un scénario épique, les PJ doivent utiliser leurs pouvoirs les plus puissants, sinon c'est la mort. Dans le cas des divinations et des sorts du même type, ils doivent faire appel à ces ressources pour découvrir le thème de l'aventure, l'identité de leur adversaire et le lieu où ils doivent se rendre pour trouver la solution. S'ils se contentent de moins l'aventure se terminera avant d'avoir commencé par manque de renseignements. Familiarisez-vous avec les ressources divinatoires d'un personnage, apprenez leur fonctionnement, déterminez le moment où elles seront utiles et celui où elles ne le seront pas.
Questions et réponses
Cette catégorie comprend Augure (prêtre 2), Divination (prêtre 4), Communion (prêtre 5) et Contact avec les plans (ensorceleur/magicien 5). Tous ces sorts reposent sur l'interception de la demande de connaissances par quelque créature extraplanaire ou divinité intéressée. Les puissantes entités maléfiques ayant un objectif qu'elles souhaitent cacher à leurs pairs prennent soin de dissimuler leurs activités. Par conséquent, il est fort probable que l'entité maléfique interceptera elle-même la question. En ce cas, elle y répondra de manière à servir ses objectifs, et pas ceux du lanceur de sorts. Si plusieurs entités connaissent la réponse à une question donnée (ce qui est le plus souvent le cas, les dieux sachant tant de choses), les créatures puissantes utilisent Souhait pour obtenir 50% de chances d'intercepter toute divination les concernant directement.
Lorsqu'une divination échappe bel et bien à l'intention des entités intéressées, la question reçoit une réponse sous forme de simple oui ou non. Sans les questions adéquates, les personnages trouveront peut-être difficile de glaner les renseignements dont ils ont vraiment besoin. S'ils obtiennent des informations par le biais d'autres sorts. en espionnant ou par leurs simples connais-sances et expérience. ils trouveront peur-être ce qu'il leur faut pour pouvoir utiliser avec succès un sort de question-réponse.
Informations générales
Les sorts tels que Communion avec la nature (druide 5), Mythes et légendes (barde 4, connaissances 7, ensorceleur/magicien 6) et Vision mystique (ensorceleur/magicien 7) appartiennent à la catégorie des sorts qui donnent des informations au personnage, mais ne peuvent répondre à des questions précises. Ces sorts sont excellents pour fournir aux personnages des indices à partir desquels ils peuvent travailler. Si les réponses sont souvent fournies de manière floue, sous forme de métaphore ou de vers, ces sorts peuvent révéler de véritables noms exploitables au moyen des opérations d'espionnage, des sorts de divination et des jets de connaissance. Prenez soin de préparer quelques réponses à l'avance pour répondre aux questions des PJ concernant une aventure donnée.
Espionnage
Les sorts de Scrutation (barde 3, prêtre 5, druide 4, ensorceleur/magicien 4), et de Scrutation suprême (barde 6, prêtre 7, druide 7, ensorceleur/magicien 7) peuvent réduire à néant en quelques secondes une aventure à l'intrigue bien réglée. Même si les PJ ne savent rien de leur adversaire. Afin de contrecarrer une telle entreprise d'espionnage, les créatures puissantes emploient un vaste éventail de techniques. L'une d'entre elles consiste à ne pas fournir de protection contre la scrutation dans leur sanctuaire et de tendre au lieu de cela de puissants pièges magiques, de sorte que toute créature tentant de se téléporter ou de voyager sous Forme éthérée vers le point scruté est interceptée et se matérialise dans une salle particulière et mortellement piégée. Les autres, qui désirent protéger leur intimité, peuvent dresser des écrans de Zones d'antimagie, s'en remettre à des objets magiques produisant de fausses visions ou même créer des sorts épiques personnalisés infligeant des dégâts (ou pire) à ceux qui tentent d'utiliser la scrutation contre eux.
Le bon chemin
Cette catégorie regroupe tout, depuis l'humble Localisation d'objet (barde 2, prêtre 3, ensorceleur/magicien 2, voyage 2) à son plus puissant cousin Localisation de créature (barde 4, ensorceleur/magicien 4) jusqu'aux formidables Orientation ((barde 6, druide 6, prêtre 6, connaissances 6) et Localisation suprême (prêtre 8, connaissances 8, ensorceleur/magicien 8). La portée limitée, la courte durée et les connaissances nécessaires aux deux premiers sorts limitent leur utilité dans la plupart des situations épiques. Orientation est plus efficace, car ce sort dure plusieurs heures aux niveaux épiques, ce qui permet aux personnages volants ou qui se téléportent de parcourir facilement des dizaines ou des centaines de kilomètres. Enfin, malgré la puissance de Localisation suprême pour retrouver une créature ou un objet quel que soit son emplacement, les connaissances nécessaires (le lanceur de sorts doit avoir vu la créature, détenir un objet lui appartenant ou avoir touché l'objet en question) rendent ce sort moins précieux dans de nombreuses aventures. Une fois que les personnages ont rencontré leur adversaire ou dérobé l'une de ses possessions, ils sont en revanche en meilleure position (à moins que leur ennemi ne les fasse en réalité tomber dans un piège).
Savoir bardique
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un sort, le savoir bardique (et l'aptitude de classe de savoir) peut grandement affecter la capacité des personnages à rassembler des informations. Par exemple, un barde peut être en mesure de relier une référence à un nom mystérieux avec un autre nom connu ou un plan particulier. Une telle information peut être l'indice nécessaire au lancement d'un sort de divination.
Compétences de connaissances
Certains personnages auront des bonus de Connaissances suffisamment élevés pour reconnaître les indices que vous leur fournirez. En ce cas, les jets de Connaissances fonctionnent comme le savoir bardique.
Gestion du Souhait
Les personnages épiques ont davantage de possibilités d'utiliser des sorts de Souhait que les PJ de moindre niveau. Si sa description fournit des informations détaillées sur les effets spécifiques pouvant être obtenus grâce à Souhait, les conseils sont moins nombreux quant aux autres effets possibles. Il est probable que de nombreux personnages souhaiteront des valeurs de caractéristique plus élevées, jusqu'à la limite du bonus inné (+5). Lorsque les personnages souhaitent quelque chose qui n'est pas spécifié dans la description du sort, commencez par consulter ce qui suit.
Fondamentalement, un souhait permet a l'utilisateur de modifier la réalité. Souvent, des conséquences inattendues s'ensuivent, en particulier si le Souhait est démesuré. Un souhait se concentrant sur des effets personnels et locaux est moins susceptible d'être dévoyé. Un souhait demandant de modifier l'ensemble du système de croyances de toute une communauté aura plus de risques d'être mal interprété ou tout simplement d'échouer. Le rôle du MD est de décrire des résultats reflétant le pouvoir du Souhait, sans toutefois rendre ce sort si formidable que les personnages ne s'en remettent plus qu'à lui pour trouver une solution à leurs problèmes.
Ainsi, si les personnages souhaitent que toutes les créatures de Furyondie s'imaginent qu'un personnage particulier est leur véritable roi, le souhait sera perverti de sorte que toutes les créatures affectées sauront au lieu de cela qu'une tentative de falsification a eu lieu sur leur esprit (sans succès). Pire, elles reconnaissant de vue la personne responsable.
Un souhait peut provoquer des événements indésirables pour l'utilisateur. Un souhait donnant aux personnages une seconde chance d'atteindre un objectif après un échec ou une désastreuse erreur peut être autorisé, tant que les termes du souhait ne garantissent pas le succès.
En tant que MD, c'est à vous de décider si un souhait dépasse la mesure. S'il implique plus que les personnages et quelques autres créatures, l'alarme doit retentir dans votre tête. Généralement, l'attribution de conséquences à un souhait maladroitement formulé ou démesuré suit une simple directive : le résultat est le plus direct possible. En d'autres termes, il doit suivre la manière la plus simple et la moins complexe de renier (et d'échouer) de modifier la réalité exactement comme l'utilisateur le souhaitait. Par exemple, si un personnage demande à être immunisé contre tous les dégâts pour l'éternité, il est plus facile d'exaucer le souhait du personnage en l'éradiquant instantanément du multivers, ce qui garantit que plus rien ne le blessera, aujourd'hui et à jamais.
Les joies de la célébrité
Les personnages épiques sont importants, et les PNJ prennent garde à ce que les héros épiques déclarent et accomplissent. Ce qui permet de donner du pouvoir à vos personnages de plusieurs manières possibles. Si leur caractère épique est connu, les personnages sont célèbres dans leur monde. Les PNJ de niveaux inférieurs les idolâtrent et peuvent tenter de suivre leur exemple.
Les personnages de votre partie peuvent découvrir les avantages secondaires liés à la célébrité. Ainsi, vous pouvez autoriser les personnages à décréter des vacances nationales dans le pays où ils ont accompli de hauts faits, faire en sorte qu'une ville rebaptise une rue d'après leurs noms ou lancer une mode ou quelque autre tendance sociale fondée sur leurs habitudes ou leurs vêtements. Des pièces de théâtre peuvent avoir pour sujet les discours et les actes des personnages. Cette vaste adulation n'est possible que si les personnages restent proches de la région où ils ont vécu nombre de leurs aventures. Cependant, même en des villes lointaines ou d'autres plans, la réputation des personnages est difficile à étouffer. Ainsi, dans les zones urbaines, il y a toujours une chance (1% x niveau du personnage) qu'un personnage épique soit reconnu, même s'il se rend pour la première fois dans cette région ou ce plan.
Seigneurs de leur propre plan
Les personnages épiques pourront très bien vouloir posséder leur propre demi-plan. Qu'ils sen procurent un ! De fait, autorisez-les à concevoir et à créer un demi-plan dans son intégralité. Par essence, un demi-plan est un espace délimité et séparé du plan d'origine des personnages. Permettez aux PJ de découvrir le sort de Genèse ou un objet reproduisant ses effets. Laissez-les s'amuser avec leur nouvelle demeure planaire. Autorisez-les à y déplacer leur base d'opérations s'ils le désirent ou à créer un avant-poste habité par leurs disciples (par exemple).
Ascension divine
Vos personnages épiques peuvent ébranler les fondations des cieux et sonder les profondeurs de l'Enfer. Et pourtant, ce n'est pas suffisant. Peut-être voudront-ils devenir des dieux. Et pourquoi pas ? Laissez-les rejoindre les rangs divins tout en restant des personnages joueurs. Le statut divin leur ouvre de nouvelles perspectives d'aventures de jeu de rôles. L'ascension divine ne doit pas être la fin du voyage pour vos personnages joueurs. En fait, ils peuvent à présent continuer de progresser en tant que personnages épiques et ont la possibilité d'affronter la plupart des demi-dieux. Un jour ou l'autre, les divinités mineures et intermédiaires apprendront à respecter leur pouvoir.
Si une ascension divine est possible et si les personnages veulent s'embarquer dans cette voie, les dieux peuvent la leur accorder. Mais les dieux ont des ennemis, qui peuvent très bien être d'autres dieux. Les forces en opposition dans votre campagne peuvent chercher à gagner des champions à leur cause ou, s'ils se rendent compte que c'est impossible, empêcher les candidats d'accéder au statut divin. Alors que les possibilités de l'ascension divine se précisent, vos personnages épiques se retrouvent soudain entourés d'agents de l'opposition…
La satisfaction de toutes les conditions nécessaires à la réussite de l'ascension divine peut être une quête épique pour les aventures entre le niveau 21 et le niveau 30, voire plus.
Vous trouverez les règles complètes traitant des dieux et des conseils relatifs à l'ascension divine dans les pages Les dieux de votre univers et Les caractéristiques des dieux.
Cent idées d'aventures épiques
Vous trouverez ci-dessous cent idées utilisables pour générer des aventures et campagnes épiques.
Cent idées d'aventures épiques | |
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1d100 | Idée d'aventure |
1 | Un ensorceleur balor de niveau 31 emprisonne un vieil ami des personnages joueurs et le prend en otage. Il le libérera en échange d'un certain service. |
2 | Une bande épique de roublards et d'ensorceleurs slaads funestes attaque tous les voyageurs planaires qui s'aventurent dans leur nouvelle demeure du plan Astral. |
3 | Un héros rôdeur, reconnu de par le monde, monte un groupe d explorateurs pour des raisons inconnues. |
4 | Un collège de bardes développe un style de musique qui charme et domine tous ceux qui l'écoutent pendant trop longtemps. |
5 | Un groupe de tyrannœils parangons part en guerre contre des communautés de tyrannœils inférieures, apparemment à la recherche d'un artefact de leur peuple. |
6 | Une divinité de premier plan tombe malade et succombera si la cause de son mal divin n'est pas découverte. |
7 | Une prophétie appréciée et longtemps considérée comme fondée ne se réalise pas suite à l'intervention des personnages, et le monde se retourne contre eux. |
8 | Une brume jaune et aveuglante suinte du ciel et recouvre le monde. |
9 | Un arbre céleste de plusieurs centaines de kilomètres se met à pousser sur la surface de la terre. Des créatures d'un autre monde vivent dans ses branches. |
10 | Un enfant naît et une prophétie annonce qu'il atteindra un jour le statut de divinité. |
11 | Un cercle de brun anéantit la forêt et tue toute végétation en s'étendant à un rythme toujours plus grand. |
12 | Un clan de militants psioniques se détache du royaume - au sens littéral. Un gigantesque bloc de terre de centaines de kilomètres de long s'envole et flotte dans les airs (emportant avec lui de nombreuses créatures non psioniques et terrifiées). |
13 | Une conjonction de plans parallèles donne à un humble paysan les pouvoirs d'un dieu supérieur - mais jusqu'à la fin de la conjonction seulement. |
14 | Une catastrophe temporelle sépare le plan Matériel des autres plans. |
15 | Un dragon tue le chef d'une grande nation et prend le pouvoir, puis se fait appeler le Roi Dragon. |
16 | Un défaut d'un sort de Résurrection suprême rend un personnage joueur mort-vivant la nuit et vivant le jour. |
17 | Une cité volante arrive de l'autre côté de la mer, fuyant apparemment les déprédations du Seigneur de Guerre, un barbare épique. |
18 | Un troupeau de chichimecs sème la désolation à travers le continent. |
19 | Un grand rassemblement est appelé par un chevalier noir géant des tempêtes de niveau 25. De puissants géants du monde entier (et d'autres mondes) se rassemblent. |
20 | Une glorieuse gemme dans laquelle brille toujours la première lueur de la création est censée se trouver dans un ancien demi-plan en train de s'écrouler. |
21 | Une grande poursuite a lieu à travers d'infinies dimensions parallèles : des chercheurs magiciens suivent la mince piste des anciens elfes disparus depuis longtemps. |
22 | Un groupe de gargouilles parangons considèrent la cathédrale de Pélor comme leur nouvelle demeure. |
23 | Un héros de renom (quasiment une divinité) doit épouser un prince elfe, mais la famille de ce dernier affirme que le prince est sous l'emprise d'un sort. |
24 | Un trou se creuse dans le voile séparant la vie de la mort. Alors que les courants de la vie s'écoulent dans le vide, toutes les créatures meurent peu à peu en accumulant des niveaux négatifs. Le trou doit être rebouché. |
25 | Un hécatonchires et deux de ses sbires émergent d'une crevasse éclairée de rouge qui s'ouvre dans la terre. |
26 | Une divinité mineure fait des PJ ses ennemis jurés et ordonne à tous ses adorateurs et alliés de les trouver et de les abattre. |
27 | Une vieille illusion est annulée, révélant ainsi que l'on ne sait pas où se trouve le roi et que tous les édits du royaume proviennent en réalité de la guilde des voleurs. |
28 | Un nouveau dieu décide de quitter les plans extérieurs afin de dresser son palais dans le plan Matériel. A son arrivée, il exige des adorateurs et des serviteurs. |
29 | Un phane a découvert le moyen de détruire le passé (et donc le présent). Si personne ne l'arrête, le temps lui-même se déchirera. |
30 | Une conjonction planaire va bientôt avoir lieu, qui permettra aux légions des Enfers (voire pire) d'accéder directement à une certaine région du plan Matériel pendant 24 heures. On ne peut les arrêter, mais les personnages épiques peuvent tenter de défendre les villes et forteresses principales contre l'attaque. |
31 | Le cœur d'un personnage joueur est volé et remplacé par une gemme magique ou une étrange création alchimique. Qui sait pendant combien de temps ce substitut durera ? |
32 | Une puissante guilde de magiciens entre en guerre ouverte contre l'ordre religieux dominant du monde. |
33 | Une quasi-divinité exige une escorte pour s'aventurer dans les Abysses afin de libérer un autre quasi-dieu de l'emprisonnement. |
34 | Une lune menace de s'écraser contre le monde et de détruire toute vie. |
35 | Un virus magique doué de conscience fait rage au sein des rangs des lanceurs de sorts. Tous ceux qui en sont victimes rejoignent un esprit contrôlé par une intelligence maligne. |
36 | Une espèce de “poisson” introduite depuis un autre plan a fourni à manger et un certain confort au peuple ces dernières années. Aujourd'hui, des milliers (millions ?) de ces créatures se multiplient et se transforment en masse en terribles prédateurs assoiffés de sang. |
37 | Une communauté marginale d'humains se transforme en sous-race possédant d'étranges pouvoirs. |
38 | Un groupe d'assassins se développe de manière radicale en déversant dans les réserves d'eau d'une ville une potion permettant de contrôler les esprits. |
39 | Une équipe de brachyurus tire un chariot conduit par un puissant guerrier jusqu'à une ville. |
40 | Un titan recherche des individus suffisamment courageux pour le libérer de son séculaire emprisonnement. Ses sauveurs devront peut-être affronter la colère de divinités supérieures. |
41 | Une demi-liche originaire d'un autre plan conquiert monde après monde à l'aide d'un artefact de légende reforgé, le Cœur de minuit. |
42 | Un volcan entre en éruption. Après la catastrophe, un portail menant à la Cité de Cuivre du plan élémentaire du Feu reste ouvert en permanence. |
43 | La décharge pleine d'expériences ratées et de composantes périmées d'une célèbre guilde de magiciens accède à la conscience. |
44 | Un magicien tentant de convoquer un puissant diable invoque malencontreusement une abomination à la place : un infernal. |
45 | Un magicien prétend avoir mis au point un rituel de sort épique qui, s'il est lancé, tuera un dieu. |
46 | Tous les objets magiques créés par une ville particulière se mettent à conférer des niveaux négatifs à leurs utilisateurs à chaque emploi. |
47 | Tous ceux qui s'endorment dans un monde particulier ne peuvent être réveillés et finissent par mourir dans leur sommeil. On soupçonne l'œuvre de larves oniriques. |
48 | Un groupe d'aventuriers découvre la tombe pénitentiaire d'un atropal et le libère. |
49 | Un épidémie d'antimagie est déclenchée par une organisation inconnue, ce qui provoque la maladie et finalement la mort pour toute personne préparant ou lançant des sorts profanes. |
50 | Un artefact appartenant à l'un des personnages doit être détruit pour éviter qu'une grande catastrophe, qui se prépare secrètement, ne se réalise. |
51 | Un artefact capable de dominer tous les dragons rouges est découvert. |
52 | Une enclave de gnomes transforme un colosse de fer en plate-forme de guerre mobile. |
53 | Un groupe de PNJ épiques, célèbres pour leurs bonnes actions, prend soudain un sombre chemin et assassine des marchands et leurs représentants. |
54 | Un groupe de PNJ épiques décide de terrasser les aventuriers PJ, pour des raisons d'abord obscures. |
55 | Un sort de Désintégration conscient, rôdant librement et capable de se lancer tout seul, s'échappe du laboratoire d'un magicien. |
56 | Un paladin épique dirige une croisade contre les Enfers. |
57 | Une caravane interdimensionnelle doit descendre le Styx et affronter les dangers de plusieurs plans inférieurs. |
58 | Des anaximes se manifestent à partir de machines aussi complexes que de simples roues mues par la vapeur - est-ce un avertissement des dieux de la forge ? |
59 | Des druides épiques en colère élèvent les créatures magiques, animaux et animaux sanguinaires de la nature dans le but d'instaurer un nouvel ordre mondial au sein duquel la nature aura la première place. |
60 | Alors que le monde vieillit, de fréquents tremblements de terre menacent de précipiter les nations les plus importantes dans la mer. |
61 | Des marchands à la peau bleue vendent des objets extrêmement populaires composés de matière onirique - “extraite des rêves d'une divinité”, argumentent-ils. |
62 | Sous l'Outreterre, on découvre que le monde est creux. Dans cette vaste cavité se trouve un étrange monde intérieur, inconnu et non cartographié. |
63 | Des mineurs nains suivent une veine d'adamantium et découvrent une porte entourée d'une magie divine plus vieille que les dieux actuels. |
64 | Des roublards épiques volent le Sceptre de Toute-Puissance au Roi Dragon. |
65 | De maléfiques opportunistes abattent le gardien de la Flamme du Destin, espérant remodeler la réalité selon leurs désirs. |
66 | Des fantômes de toutes sortes se relèvent et refusent de reconnaître qu'ils sont morts. |
67 | Des flagelleurs mentaux prennent le contrôle d'une nation de la surface, plongeant la région dans des ténèbres permanentes. |
68 | Des pyramides de jade d'une taille prodigieuse jaillissent de la terre. Des sons inconnus résonnent faibl-ment à l'intérieur de leurs noyaux de pierre. |
69 | Des êtres semblables à des créatures artificielles d'une complexité folle et appelés “machines” parcourent le pays, ouvrant la voie à une large invasion d'entités automates. |
70 | La magie fonctionne de moins en moins bien, apparemment parce qu'elle est utilisée plus rapidement qu'elle ne peut se régénérer naturellement. |
71 | Des mercenaires demi-dragons chevauchant des dragons de force vendent leurs épées (et leurs sorts) à un empire maléfique. |
72 | Les nouveau-nés naissent sans âme. |
73 | Des pillards venus d'un autre plan enlèvent des gens pour en faire des esclaves ou de la nourriture. |
74 | Une fois tous les dix ans, une petite caverne donne accès à un monde souterrain et magique, où tous les êtres vivants diffusent une lumière colorée, dirigé par de mystérieux seigneurs fées aux intentions inconnues. |
75 | Un des personnages joueurs apprend l'identité de son véritable père ou de sa véritable mère - en fait, ce parent était un démon, et celui-ci l'appelle. |
76 | Des planétars et des solars apportent la guerre des cieux dans le plan Matériel, tuant tous ceux qu'ils estiment maléfiques ou immortels. |
77 | Des dragons prismatiques décident que leur “espèce” est la seule véritable race draconique et se lancent dans une campagne de génocide contre tous les autres types de dragons. |
78 | Plusieurs villes bien connues et tous leurs habitants disparaissent soudain sans laisser de traces. D'autres pourraient suivre. |
79 | Quelqu'un est en train de briser les Sept Sceaux qui maintiennent l'intégrité du multivers. |
80 | L'ancienne Grande Bibliothèque possède des salles secrètes où les Mots Jadis Prononcés sont censés être inscrits dans le Livre du Sommeil. Les prononcer à nouveau pourrait recréer l'univers. |
81 | L'Horloge qui Régit l'Univers est attaquée par des alchimistes gnomes déments qui tentent de s'en approprier les composants. |
82 | La fin des temps menace de commencer. |
83 | Les dieux de la Loi jugent toutes les races humanoïdes pour leurs excès. |
84 | Le grand prêtre de Pélor renie sa divinité et sa foi. |
85 | L'arme de légende la plus crainte et haïe, une épée (en fait un artefact) drainant l'énergie vitale de sa cible lorsqu'elle la touche, est perdue par son propriétaire. |
86 | La Mère des Araignées (une araignée monstrueuse parangon de taille C) s'extrait de son Cocon d'un Million d'Années et part à la recherche d'un mâle pour s'accoupler. |
87 | Une vaste nécropole subit une transformation mystique. A présent, chaque cercueil, sarcophage et mausolée mène à des dimensions constituées de cimetières et à des royaumes des morts. |
88 | La forteresse des PJ s'agrandit mystérieusement de salles et de couloirs extradimensionnels d'origine inconnue, dont nul ne sait rien au sujet de leur contenu et de leur étendue. |
89 | Le peuple décide de prendre l'un des PJ comme nouveau chef, ce qui déplaît au souverain actuel. |
90 | Les textes secrets d'une importante religion, récemment découverts, remettent en question les vrais buts de l'Église, sa véritable origine et les objectifs de son dieu. |
91 | Les âmes d'une bonne reine et de sa famille sont envoyées dans les Abysses par une organisation maléfique inconnue. |
92 | Les esprits des morts possèdent les corps des vivants à un rythme grandissant. |
93 | Le soleil, infecté par des parasites de la taille de la lune, pourrait bientôt s'éteindre, tout comme de nombreuses étoiles avant lui victimes de cette infection céleste. |
94 | L'hiver, qui fût trop froid, dure trop longtemps - un xixecal est impliqué. |
95 | Les forêts se développent sans s'arrêter, envahissant champs, plaines et villes. |
96 | Les yuan-tis tentent de réveiller le Serpent Sommeillant, une abomination peu connue née de leur race et d'un dieu des serpents. |
97 | Vingt pour cent des voyageurs astraux disparaissent en plein trajet. On soupçonne des sorts de détournement. |
98 | Deux plans parallèles se rapprochent trop l'un de l'autre. Des habitants et objets de l'un glissent constamment vers l'autre, et vice versa. |
99 | Si personne ne l'arrête, une ancienne demi-liche s'introduira dans le plan de l'énergie négative, où elle pourra posséder n'importe quel mort-vivant du multivers. |
100 | Lorsqu'un ami ou un associé respecté est ressuscité, l'âme qui revient dans le corps possède des souvenirs différents. D'où vient donc cette âme ? |
Les rencontres épiques
La nature d'une rencontre ne doit pas changer de manière radicale dans une partie épique. Quel que soit le niveau des personnages, vous pouvez toujours adapter les rencontres pour eux - et leur présenter des défis expressément taillés sur mesure - ou à l'inverse les confronter à des rencontres auxquelles ils doivent s'adapter. En fait, la vaste gamme de ressources dont dispose un groupe épique moyen peut rendre une rencontre non personnalisée intéressante, les personnages devant rapidement déterminer la meilleure méthode pour surmonter l'obstacle qui se dresse devant eux.
Facteurs de puissance et niveaux de difficulté des rencontres
Tout comme dans les parties de niveaux inférieurs, le niveau de difficulté d'une rencontre est déterminé à l'aide du facteur de puissance de chaque adversaire. La table suivante vous permet de déterminer rapidement combien il faut de monstres pour atteindre un niveau de difficulté donné.
Tout comme le système de facteurs de puissance n'est pas parfait aux niveaux inférieurs, dans une partie épique, vous devez surveiller de près les capacités des personnages afin d'adapter les rencontres à leur force. Comme il devient de plus en plus difficile d'estimer les capacités d'un groupe moyen à ces niveaux, même le système le mieux conçu du monde ne peut servir que de guide pour le MD.
Par exemple, du fait des sorts connus, de l'équipement possédé ou des dons sélectionnés par vos personnages épiques, certaines capacités de monstres peuvent être plus ou moins dangereuses pour eux. Si, par exemple, tout le groupe est virtuellement immunisé contre le feu, vous saurez que les créatures utilisant le feu ne représenteront pas une grande menace. Cela ne signifie pas que vous ne devez pas les utiliser - il serait injuste de punir les personnages pour les pouvoirs qu'ils ont obtenus - mais cela signifie que si vous souhaitez que ces créatures constituent une menace, vous devez les présenter dans des situations où elles peuvent tirer parti d'autres capacités. Par exemple, même si le souffle rougeoyant d'un dragon ne met pas les personnages en danger, ses sorts, son vol et son simple pouvoir de destruction peuvent toujours se révéler dangereux dans l'environnement adéquat.
En dernier recours, vous pouvez également ajuster la récompense en points d'expérience pour les rencontres qui ne représentent pas une grande menace. Mais n'abusez pas de cette solution, car elle signifie vraiment que vous punissez les PJ (en réduisant leurs récompenses en points d'expérience) pour s'être bien préparés.
Nombre de créatures épiques rencontrées | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau du groupe | Nombre de créatures | Force inégale | ||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5-6 | 7-9 | 10-12 | ||
21 | 20, 21 ou 22 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 20+18 |
22 | 21, 22 ou 23 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 21+19 |
23 | 22, 23 ou 24 | 21 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 22+20 |
24 | 23, 24 ou 25 | 22 | 21 | 20 | 19 | 18 | 17 | 23+21 |
25 | 24, 25 ou 26 | 23 | 22 | 21 | 20 | 19 | 18 | 24+22 |
26 | 25, 26 ou 27 | 24 | 23 | 22 | 21 | 20 | 19 | 25+23 |
27 | 26, 27 ou 28 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 20 | 26+24 |
28 | 27, 28 ou 29 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 27+25 |
29 | 28, 29 ou 30 | 27 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 28+26 |
30 | 29, 30 ou 31 | 28 | 27 | 26 | 25 | 24 | 23 | 29+27 |
40 | 39, 40 ou 41 | 38 | 37 | 36 | 35 | 34 | 33 | 39+37 |
Autre | ND-1, ND ou ND+1 | ND-2 | ND-3 | ND-4 | ND-5 | ND-6 | ND-7 | ND-1 + ND-3 |
N'y allez pas de main morte |
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Le meilleur conseil à donner à un MD créant une aventure épique est de ne pas y aller de main morte. N'hésitez pas à préparer une série de rencontres ou d'obstacles nécessitant plusieurs sorts de haut niveau, des jets contre d'incroyables DD ou d'autres grandes difficultés. Si les personnages ont survécu si longtemps, ils disposent des ressources leur permettant de résoudre tout problème imaginable. Le groupe d'aventuriers épiques typique dispose certainement de tous les moyens de transport possibles, du vol à la téléportation en passant par le voyage planaire. Les PJ peuvent découvrir tout renseignement dont ils ont besoin, que ce soit par le biais du savoir bardique, de la Communion ou de la Scrutation. Ils peuvent dissiper n'importe quel sort, résister à n'importe quel danger et, au pire des cas, ils peuvent utiliser Souhait ou Miracle pour obtenir ce qu'il leur faut. Même la mort ne constitue qu'une coupure de 10 minutes dans l'action (grâce à Résurrection suprême). Et ne sous-estimez jamais la capacité des personnages à surmonter un obstacle par la simple force. Tout guerrier épique digne de ce nom peut survivre au moins quelques rounds submergé par un bassin de lave et, quoi qu'il arrive, le barbare en rare finira par forcer la porte d'adamantium. Faites en sorte que les personnages exploitent toutes les alternatives dont ils disposent. Au pire, ils se sentiront heureux de s'être préparés à l'aventure. Et là, jetez dans leurs pattes un minotaure vampire de niveau 25 chevauchant son grand dracosire rouge demi-fiélon ! |
Les récompenses
Quel que soit le niveau des personnages, points d'expérience et trésors constituent les deux méthodes principales visant à récompenser les personnages. Les règles épiques utilisent le système de base d'expérience et de trésor, avec quelques modifications comme indiqué ci-dessous.
Attribution de points d'expérience
L'attribution de points d'expérience pour la résolution des rencontres fonctionne comme dans les parties de D&D ordinaires. Utilisez la facteur de puissance du monstre (éventuellement avec des ajustements liés à la difficulté de la rencontre) pour attribuer une valeur en points d'expérience à la rencontre, en vous fondant sur le niveau moyen du groupe. Si vous utilisez le concept de quête épique (voir Motivations des personnages, plus haut), vous choisirez peut-être d'utiliser l'option des points d'expérience liés à l'aventure, mais vous ne devriez le faire que si vos joueurs et vous la trouvez intéressante.
La table suivante indique les récompenses en points d'expérience appropriées aux différents niveaux de groupe (le niveau moyen des personnages dans le groupe) 21 à 40, et pour des FP de 14 à 40. Pour les niveaux de groupe et les facteurs de puissance dépassant ces limites, utilisez les formules suivantes pour déterminer la récompense appropriée en points d'expérience.
- Si le facteur de puissance est égal au niveau du groupe, la récompense en points d'expérience est égale à 300 x le facteur de puissance. Si le facteur de puissance est égal au niveau du groupe +1, la récompense en points d'expérience est égale à 400 x le facteur de puissance. Si le facteur de puissance est égal au niveau du groupe -1, la récompense en points d'expérience est égale à 200 x le facteur de puissance.
- Pour chaque augmentation de 2 points du facteur de puissance (par exemple, de FP 42 à FP 44), multipliez la récompense en points d'expérience par 2. De même, pour chaque réduction de 2 points du facteur de puissance (par exemple, de FP 44 à FP 42), multipliez la récompense en points d'expérience par 0,5.
Par exemple, un monstre doté d'un FP égal à 42 vaut 12 600 PX (42 x 300) pour un groupe de personnages de niveau 42. Le même monstre vaut 16 400 PX (41 x 400) pour un groupe de personnages de niveau 41, mais seulement 8 600 PX (43 x 200) pour un groupe de personnages de niveau 43. Il vaudrait 24 000 PX (40 x 300 x 2) pour un groupe de personnages de niveau 40, mais seulement 6 000 PX (44 x 300 x 0,5) pour un groupe de personnages de niveau 44.
Points d'expérience (monstre unique) | |||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau de personnage | Facteur de puissance | ||||||||||||||||||||||||||
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | |
21 | 525 | 788 | 1 150 | 1 625 | 2 100 | 3 150 | 4 200 | 6 300 | 8 400 | 12 600 | 16 800 | 25 200 | 33 600 | 50 400 | 67 200 | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
22 | -¹ | 550 | 825 | 1 100 | 1 650 | 2200 | 3 300 | 4 400 | 6 600 | 8 800 | 13 200 | 17 600 | 26 400 | 35 200 | 52 800 | 70 400 | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
23 | -¹ | -¹ | 570 | 863 | 1 150 | 1 725 | 2 300 | 3 450 | 4 600 | 6 900 | 9 200 | 13 800 | 18 400 | 27 600 | 36 800 | 55 200 | 73 600 | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
24 | -¹ | -¹ | -¹ | 600 | 900 | 1 200 | 1 800 | 2 400 | 3 600 | 4 800 | 7 200 | 9 600 | 14 400 | 19 200 | 28 800 | 38 400 | 57 600 | 76 800 | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
25 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 625 | 938 | 1 250 | 1 875 | 2 500 | 3 750 | 5 000 | 7 500 | 10 000 | 15 000 | 20 000 | 30 000 | 40 000 | 60 000 | 80 000 | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
26 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 650 | 975 | 1 300 | 1 950 | 2 600 | 3 900 | 5 200 | 7 800 | 10 400 | 15 600 | 20 800 | 31 200 | 41 600 | 62 400 | 83 200 | -² | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
27 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 675 | 1 013 | 1 350 | 2 025 | 2 700 | 4 050 | 5 400 | 8 100 | 10 800 | 16 200 | 21 600 | 32 400 | 43 200 | 64 800 | 86 400 | -² | -² | -² | -² | -² | -² |
28 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 700 | 1 050 | 1 400 | 2 100 | 2 800 | 4 200 | 5 600 | 8 400 | 11 200 | 16 800 | 22 400 | 33 600 | 44 800 | 67 200 | 89 600 | -² | -² | -² | -² | -² |
29 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 725 | 1 088 | 1 450 | 2 175 | 2 900 | 4 350 | 5 800 | 8 700 | 11 600 | 17 400 | 23 200 | 34 800 | 46 400 | 69 600 | 92 800 | -² | -² | -² | -² |
30 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 750 | 1 125 | 1 500 | 2 250 | 3 000 | 4 500 | 6 000 | 9 000 | 12 000 | 18 000 | 24 000 | 36 000 | 48 000 | 72 000 | 96 000 | -² | -² | -² |
31 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 775 | 1 163 | 1 550 | 2 325 | 3 100 | 4 650 | 6 200 | 9 300 | 12 400 | 18 600 | 24 800 | 37 200 | 49 600 | 74 400 | 99 200 | -² | -² |
32 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 800 | 1 200 | 1 600 | 2 400 | 3 200 | 4 800 | 6 400 | 9 600 | 12 800 | 19 200 | 25 600 | 38 400 | 51 200 | 76 800 | 102 400 | -² |
33 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 825 | 1 238 | 1 650 | 2 475 | 3 300 | 4 950 | 6 600 | 9 900 | 13 200 | 19 800 | 26 400 | 39 600 | 52 800 | 79 200 | 105 600 |
34 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 850 | 1 275 | 1 700 | 2 550 | 3 400 | 5 100 | 6 800 | 10 200 | 13 600 | 20 400 | 27 200 | 40 800 | 54 400 | 81 600 |
35 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 875 | 1 313 | 1 750 | 2 625 | 3 500 | 5 250 | 7 000 | 10 500 | 14 000 | 21 000 | 28 000 | 42 000 | 56 000 |
36 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 900 | 1 350 | 1 800 | 2 700 | 3 600 | 5 400 | 7 200 | 10 800 | 14 400 | 21 600 | 28 800 | 43 200 |
37 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 925 | 1 388 | 1 850 | 2 775 | 3 700 | 5 550 | 7 400 | 11 100 | 14 800 | 22 200 | 29 600 |
38 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 950 | 1 425 | 1 900 | 2 850 | 3 800 | 5 700 | 7 600 | 11 400 | 15 200 | 22 800 |
39 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 975 | 1 463 | 1 950 | 2 925 | 3 900 | 5 850 | 7 800 | 11 700 | 15 600 |
40 | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | -¹ | 1 000 | 1 500 | 2 000 | 3 000 | 4 000 | 6 000 | 8 000 | 12 000 |
Les nombres en gras correspondent à la valeur moyenne de chaque rencontre en fonction du niveau du groupe.
¹La table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est inférieur de 8 ou plus au niveau du groupe, car les PX sont très difficiles à évaluer dans ce cas de figure (voir Calculer soi-même les PX).
²La table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est supérieur de 8 pu plus au niveau du groupe. Si les personnages se retrouvent opposés à de tels adversaires, c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange et que vous devez bien réfléchir au nombre de PX rapporté par la rencontre (voir Calculer soi-même les PX).
Les trésors
Aux niveaux élevés, les pièces et les biens précieux jouent une moindre part dans la valeur moyenne d'un trésor, alors que la valeur relative des objets magiques d'un trésor augmente radicalement. Les règles des trésors offrent des conseils quant à l'ajout d'objets magiques au trésor d'une rencontre de niveau de difficulté 20 afin de déterminer les trésors au-dessus du niveau 20, mais ils ne tiennent pas compte des objets magiques épiques. Le large éventail d'objets magiques épiques pouvant faire varier la valeur d'un trésor de centaines de milliers de pièces d'or (ou plus), le fait de s'en remettre à la génération aléatoire peur poser problème. Un seul résultat inhabituel peut affecter l'équilibre de toute la campagne.
C'est pourquoi il est souvent préférable de déterminer les trésors épiques à l'aide de certains facteurs qui ne sont pas liés au hasard. La table suivante indique la valeur moyenne d'un trésor en fonction du niveau de difficulté de la rencontre. Vous pouvez choisir vous-même certaines parties de ce trésor ou bien utiliser la liste des trésors de niveau 20 présentée dans les conseils au MD sur les trésors et la compléter au moyen d'objets magiques majeurs et/ou épiques, afin de ramener la valeur totale du trésor à la valeur moyenne de la table.
Par exemple, si vous devez générer un trésor dont le ND s'élève à 25 (valeur moyenne de 128 000 po), vous pouvez sélectionner des sommes fixes de diverses pièces et biens précieux, puis ajouter quelques objets magiques pour arrondir. Vous pouvez également générer un trésor d'après la liste de niveau 20 des conseils au MD sur les trésors (ce qui correspond à peu près à 80 000 po) et rajouter pour 48 000 po environ de trésors épiques.
Si vous souhaitez contrôler le gain de richesses dans votre campagne, maintenez sur le long terme la valeur moyenne des trésors autour des chiffres de la table suivante. Si vous accordez beaucoup plus (ou moins) de trésors à chaque rencontre, adaptez votre campagne à des aventuriers possédant beaucoup plus (ou moins) d'équipement.
Valeur des trésors épiques par rencontre | |||
---|---|---|---|
ND de la rencontre | Trésor | ND de la rencontre | Trésor |
21 | 87 000 po | 31 | 227 000 po |
22 | 96 000 po | 32 | 249 000 po |
23 | 106 000 po | 33 | 274 000 po |
24 | 116 000 po | 34 | 302 000 po |
25 | 128 000 po | 35 | 332 000 po |
26 | 141 000 po | 36 | 365 000 po |
27 | 155 000 po | 37 | 401 000 po |
28 | 170 000 po | 38 | 442 000 po |
29 | 187 000 po | 39 | 486 000 po |
30 | 206 000 po | 40 | 534 000 po |
Les coulisses de D&D - Valeur des trésors épiques |
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Les objets magiques non-épiques ne sont pas adaptés aux valeurs données ici. Par exemple, les règles sur les trésors suggère qu'un trésor de niveau 21 doit être égal à un trésor de niveau 20 (valeur moyenne de 80 000 po), auquel on ajoute un objet magique majeur (valeur moyenne de 40 000 po). Ainsi, un trésor moyen de niveau 21 devrait valoir 120 000 po, alors que la table précédente n'indique que 87 000 po. Au dessus du niveau 20, la valeur des trésors croît plus lentement. Si les trésors jalonnant la carrière de la plupart des personnages ont jusqu'alors augmenté d'environ 30% par niveau de rencontre, ce rythme ne peut pas être maintenu indéfiniment. À cette vitesse, les personnages obtiendraient rapidement tant de richesses que les économies de mondes entiers ne suffiraient plus à les alimenter. Au lieu de cela, aux niveaux épiques, les valeurs des trésors augmentent d'environ 10% par niveau de rencontre. Cela permet aux personnages d'obtenir des richesses importantes tout en les empêchant de disposer d'un stock de platine de la taille d'une lune. |
Autres trésors
Outre les pièces, les pierres précieuses, les œuvres d'art, l'équipement courant et les objets magiques qui composent la majorité des trésors, les personnages peuvent obtenir de nombreuses autres récompenses. Terres, forteresses, titres de noblesse et réputation constituent autant de trésors adaptés aux personnages épiques et ordinaires. Mais les personnages épiques sont susceptibles d'avoir de plus grands désirs. Les options idéales comprennent des artefacts, des faveurs divines, de nouveaux pouvoirs, l'attribution d'une place dans la hiérarchie d'un dieu, un demi-plan ou un plan personnel, ou même l'ascension au statut divin. Et naturellement, le signe ultime prouvant qu'un personnage a atteint un statut épique est d'entendre conter des histoires - des histoires épiques, bien sûr - sur ses exploits.
Prenez garde aux artefacts : Si les artefacts peuvent constituer des objectifs idéaux pour une aventure ou même une récompense, évitez d'utiliser des artefacts (mineurs ou majeurs) comme éléments aléatoires d'un trésor. Les artefacts sont des créations spéciales qu'il vaut mieux ne pas laisser traîner.