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Considérations annexes

Les autres facteurs liés à la campagne concernent l'arrivée de nouveaux joueurs, les éventuels changements d'alignement, la transition qui s'effectue quand les personnages atteignent un niveau élevé et la façon de gérer leur puissance croissante.

L'arrivée de nouveaux joueurs

Les joueurs vont et viennent. Quand un nouveau participant se joint à votre groupe, faites la moyenne des niveaux des PJ existants et permettez au nouveau venu de créer un personnage de même niveau. L'unique exception à cette règle concerne les joueurs qui ne connaissent pas D&D. Dans ce cas, il est plus facile de commencer avec un personnage de niveau 1.
Intégrer un nouveau membre au groupe est semblable au fait de réunir les aventuriers en début de campagne, mais cela peut s'avérer délicat en cours d'aventure. Voici quelques suggestions :

  • Le nouveau personnage est un ami ou un parent de l'un des membres du groupe.
  • Il est prisonnier des adversaires du groupe. Quand les PJ le libèrent, il se joint à eux.
  • Il faisait partie d'un autre groupe d'aventuriers, dont il est l'unique survivant.
  • Il a été envoyé là pour des raisons n'ayant rien à voir avec l'aventure en cours (et qui pourront éventuellement conduire à une autre aventure) et se joint aux personnages, fort de l'adage selon lequel l'union fait la force.

Les objectifs personnels des aventuriers

Au bout de quelques parties, chaque joueur devrait, de lui-même, choisir un ou plusieurs objectifs personnels pour son personnage. En voici quelques exemples :

  • Etre accepté dans une guilde donnée
  • Fonder sa propre église
  • Bâtir une forteresse
  • Démarrer une affaire
  • Obtenir un objet magique particulier
  • Devenir suffisamment puissant pour s'attaquer aux créatures qui menacent sa ville natale
  • Retrouver un frère disparu depuis longtemps, ou encore l'adversaire qui a échappé au groupe il y a quelques aventures de cela.

N'obligez pas les joueurs à choisir de tels objectifs pour leur personnage, mais soyez prêt à concevoir les aventures appropriées si certains décident de le faire. Les objectifs ne doivent pas être faciles à réaliser, mais tout aventurier devrait avoir au moins une occasion de remplir ceux qu'il s'est fixés, à condition qu'ils soient réalistes.

Les changements d'alignements

Tout le monde a le droit de changer d'avis. L'alignement n'est pas un choix définitif, sauf dans le cas de certaines classes comme le paladin ou le prêtre. Les aventuriers disposent de leur libre arbitre, et il arrive que leurs actes impliquent un changement d'alignement. Si celà se produit, voici deux suggestions pour gérer la transition :

  • Un joueur crée un roublard du nom de Garrett. Il décide que son PJ est neutre bon et le note sur sa feuille de personnage. Mais, dès la deuxième séance, il est manifeste que Garrett n'est pas joué comme un aventurier neutre bon : il aime voler les gens (même s'il ne s'en prend pas à ses amis) et se moque bien de leur venir en aide ou de combattre les forces du mal. Garrett est donc plutôt neutre et le joueur s'est trompé (tout simplement, car il n'avait pas encore décidé comment il souhaitait jouer son personnage quand il a choisi son alignement). Dans ces conditions, le MD demande simplement au joueur de modifier l'alignement de Garrett qui devient neutre sans autre forme de procès.
  • Un PNJ voyageant en compagnie des aventuriers est chaotique mauvais, mais il se fait passer pour leur ami (il est chargé de les espionner et de les empêcher de mener leurs plans à bien). Il a toujours été méchant, car vivant au contact d'individus plus malfaisants les uns que les autres. Mais, en combattant au côté des personnages, il voit combien ils s'entraident et en vient à envier la camaraderie qui les unit. Enfin, il assiste au sacrifice du paladin du groupe, lequel fait don de sa vie pour sauver ses compagnons et toute une ville, qu'un ensorceleur maléfique cherchait à détruire. Tout le monde est ému par ce sacrifice, y compris le PNJ, et la ville entière se rassemble pour consacrer une grande fête à la mémoire du héros défunt. Les convictions du PNJ sont tellement ébranlées qu'il en vient à se repentir et à renier sa mission. Il devient chaotique neutre et a de bonnes chances de passer un jour chaotique bon, surtout s'il reste au contact du groupe. Si les personnages ne s'étaient pas comportés de la sorte, le PNJ ne se serait peut-être jamais repenti. Et si les PJ le livrent aux forces de l'ordre en découvrant son passé, il n'est pas impossible qu'il redevienne maléfique.

La plupart des personnages ne subissent aucun désavantage en termes de jeu quand ils changent d'alignement, mais vous devez garder certains points à l'esprit :

  • C'est vous qui décidez : C'est à vous de choisir quand un aventurier change d'alignement, pas aux joueurs. Si l'un d'eux vous dit “Mon personnage neutre bon devient chaotique bon.”, n'hésitez pas à lui répondre : “Prouve-le moi”. Ce sont les actes d'un PJ qui déterminent son alignement, pas les choix du joueur qui l'incarne.
  • Tout changement d'alignement est progressif : Les changements d'alignement s'effectuent lentement et graduellement. En règle générale, l'alignement change d'un cran à chaque fois. Un aventurier peut donc passer par plusieurs alignements de transition avant d'atreindre celui qui l'intéresse désormais (par exemple, un PJ loyal mauvais désirant devenir loyal bon commencera par passer loyal neutre).
  • Les changements demandent du temps : Les changements d'alignement demandent toujours beaucoup de temps. Il est hors de question quun aventurier devienne subitement mauvais pour pouvoir utiliser un artefact réservé aux individus malfaisants, puis qu'il reprenne tout aussi brusquement son alignement d'origine. L'alignement n'est pas un manteau que l'on peut ôter ou enfiler à sa guise. Exigez un minimum d'une semaine de temps de jeu pour tout changement d'alignement.
  • L'indécision est synonyme de neutralité : Les personnages incapables de se décider devraient être neutres. Si un PJ change d'alignement à plusieurs reprises au cours de la campagne, c'est qu'il lui est impossible de faire un choix entre les différentes éthiques proposées. Conclusion, il est neutre.
  • Les exceptions : Il existe bien évidemment des exceptions à toutes les “règles” précédentes. Par exemple, il est possible que le pire meurtrier neutre mauvais qui soit décide brutalement de changer de vie et devienne neutre bon (même si une telle remise en cause n'a que très peu de chances de se produire).

La transition entre bas et hauts niveaux

Pour les joueurs comme pour le MD, l'un des aspects les plus amusants et les plus intéressants de la campagne est la progression des personnages, qui les fait partir du niveau 1 et leur permet de connaître les bas niveaux (2-5), les niveaux intermédiaires (6-11) et les hauts niveaux (12-15), avant de les amener aux très hauts niveaux (16-20).
Vous devez avoir conscience qu'une aventure de haut niveau n'a que peu de choses à voir avec une aventure de bas niveau. À bas niveau, il est parfois complexe de garder les personnages en vie, à haut niveau, il devient difficle de leur faire du mal. Même si vous devez autant que possible rester impartial, veillez à ce que les adversaires que vous leur opposez en début de campagne ne soient pas trop puissants pour eux. Par contre, à haut niveau, cessez de retenir vos coups : à ce stade de leur carrière d'aventuriers, les personnages disposent des ressources nécessaires pour survivre à n'importe quoi, ou presque.

A bas niveau

Les points suivants s'appliquent au cours des premiers niveaux :

  • Les personnages meurent aisément : ils ont peu de points de vie, leur CA est assez faible et ils doivent obtenir des jets de dé élevés pour réussir leurs jets de sauvegarde.
  • Ils ne peuvent enchaîner que deux ou trois rencontres avant d'avoir besoin de se reposer et de récupérer leurs sorts.
  • Ils ne devraient pas trop s'éloigner des régions civilisées.
  • Ils ne peuvent compter sur rien. Par exemple, même si le prêtre du groupe prépare un sort précis, rien ne dit qu'il l'aura encore en mémoire quand il en aura vraiment besoin (peur-être aura-t-il été obligé de le lancer avant). Leurs sorts ont une durée restreinte et leurs ressources sont limitées.

A haut niveau

Les points suivants deviennent de plus en plus vrais à mesure que les aventuriers gagnent des niveaux :

  • Ils sont extrêmement résistants : nombreux points de vie, CA élevée et excellents bonus aux jets de sauvegarde.
  • Ils peuvent survivre à de nombreuses rencontres, voire effectuer une aventure entière sans avoir besoin de se reposer.
  • Ils peuvent fonctionner en autarcie, ils sont capables d'obtenir leur nourriture par des sorts, de fabriquer les objets magiques dont ils ont besoin et de se soigner. Ils peuvent même ramener leurs compagnons défunts à la vie.
  • Ils peuvent tout faire, ou presque, pour peu qu'on leur en laisse le temps. Même si le magicien du groupe ne connaît pas le son Désintégration et s'il n'existe théoriquement aucun autre moyen pour franchir la barrière qui se dresse devant les PJ, vous pouvez parier qu'ils y parviendront tout de même (soit ils obtiendront le sort par un autre moyen, soit ils utiliseront leurs nombreuses ressources pour parvenir à un résultat identique). À très haut niveau, vous pouvez virtuellement leur apposer n'importe quel type d'adversaire. Tout ce qui fait lq force des personnages : facultés de déplacement, résistance aux coups, dégâts infligés, sorts, possibilités d'influencer les autres ou d'obtenir des renseignements, faculté d'adaptation au milieu et aux événements, …) augmente avec le niveau.

La puissance des personnages

Au fur et à mesure que la campagne progresse, les aventuriers deviennent de plus en plus puissants, grâce àux niveaux gagnés, aux objets magiques obtenus et aux retombées auxquelles ils peuvent prétendre en termes de réputation. Dans le même temps, veillez à leur proposer des adversaires toujours plus dangereux et des objectifs toujours plus difficiles à réaliser.
Vous devez également surveiller les personnages, afin qu'ils ne deviennent pas incontrôlables. Certes, ils peuvent se comporter comme ils l'entendent, mais seulement tant qu'ils ne mettent pas votre campagne en péril. Lorsque celà se produit, c'est à vous d'intervenir (voir Garantir l'équilibre du jeu).

Possessions matérielles

Un des meilleurs moyens de contrôler la puissance des personnages consiste à maîtriser leurs richesses et leurs objets magiques en vous montrant très strict. La table Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau indique la valeur idéale des possessions matérielles d'un personnage à un niveau donné (les totaux indiqués ont été calculés en fonction du nombre de points d'expérience nécessaires pour parvenir au niveau correspondant). Cela permet de calculer au plus juste les trésors que vous offrez aux aventuriers.
Toutes les aventures publiées pour la 3e édition de D&D appliquent cette règle. Par exemple, aucune aventure conçue pour des personnages de niveau 7 ne part du principe que le groupe possède un objet magique valant au moins 20 000 po.

Possessions matérielles des personnages en fonction du niveau
Niveau global
2 900 po
3 2 700 po
4 5 400 po
5 9 000 po
6 13 000 po
7 19 000 po
8 27 000 po
9 36 000 po
10 49 000 po
11 66 000 po
12 88 000 po
13 110 000 po
14 150 000 po
15 200 000 po
16 260 000 po
17 340 000 po
18 440 000 po
19 580 000 po
20 760 000 po

Une table pour les niveaux 21 à 40 est disponible dans la section des personnages épiques.

Personnages incontrôlables

C'est bien connu, le pouvoir corrompt, et certains personnages peuvent devenir arrogants à haut niveau et ne plus éprouvez que mépris pour le reste de la population. Par exemple, un guerrier de niveau 10 peut ne plus éprouver le moindre respect pour son duc, maintenant qu'il se sait capable de vaincre n'importe lequel des gardes de ce dernier, et un magicien peut se sentir si invincible qu'il lui prenne subitement l'envie de lancer des Boules de feu en pleine ville.
Les aventuriers ont bien évidemment le droit de se servir des pouvoirs qu'ils acquièrent en gagnant des niveaux (sinon à quoi servirait de les gagner ?), mais cela ne signifie pas qu'ils peuvent n'en faire qu'a leur tête. Les joueurs feraient bien de ne jamais oublier une vérité incontournable : il y a toujours plus fort que soi. Faites en sorte que, bien que puissants, les aventuriers ne soient pas uniques dans votre monde de campagne. Les institutions en place ont déjà eu affaire à des individus plus puissants que les PJ, et elles ont manifestement réussi à les museler ou à les éliminer. Peut-être le duc a la possibilité de faire appel à son ancien capitaine de la garde, aujourd'hui à la retraite, quand un combattant devient incontrôlable. Et le capitaine chargé de la sécurité de la cité a sans doute un sceptre d'annulation ou un parchemin de Zone d'antimagie pour se charger des lanceurs de sorts troublant l'ordre public.

Quoi qu'il en soit, certains PNJ sont toujours prêts à faire face au danger que les personnages pourraient un jour poser. Plus tôt vos joueurs le comprendront et moins ils s'exposeront aux mauvaises surprises.

conseils_au_mj/campagnes_considerations_annexes.txt · Dernière modification : 2022/05/08 05:40 de 127.0.0.1