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Création d'un monde

Peut-être aurez-vous envie de créer votre propre monde. C’est là une tâche passionnante, mais vous devez avoir conscience qu'elle vous demandera beaucoup de temps.
Une fois que vous avez décidé de créer votre propre univers de campagne, plusieurs choix s’offrent à vous. Souhaitez-vous vous inspirer du monde réel et de son histoire, ou au contraire partir sur des bases radicalement différentes ? Devez-vous ou non faire référence à vos œuvres favorites en matière de médiéval fantastique ? Les lois de la physique telles que nous les connaissons s'appliquent-elles dans votre univers, ou bien votre monde est-il plat et recouvert d'un dôme étoilé ? Préférez-vous utiliser les classes et races détaillées dans les règles, ou en créer d’autres ? Ces questions sont de nature à en décourager plus d'un, mais elles proposent également un défi passionnant à qui souhaite laisser libre cours à son imagination.

Alors, par où débuter ? Il existe deux façons de procéder :

Du plus petit au plus grand : Commencez par une petite zone et développez-la en l'élargissant au fur et à mesure. Concentrez-vous d'abord sur un village ou une petite ville, en plaçant de préférence un donjon ou autre lieu d’aventure à proximité. Développez votre monde lentement, et seulement lorsque cela est nécessaire. Quand vous jugez que les personnages sont prêts à quitter la région (ce qui peut prendre une bonne dizaine de séances, selon le rythme de la partie), créez les environs dans toutes les directions afin de ne pas être pris au dépourvu par le choix de vos joueurs. Au bout du compte, vous en arriverez, à donner naissance à un royaume entier, alors que vous êtes parti d’une localité de taille modeste. Attaquez-vous désormais aux pays voisins, en réfléchissant à la situation politique dans cette région du monde. Prenez des notes détaillées, et ne les égarez pas (il serait par exemple embarrassant d'oublier de créer le pays voisin alors que des rumeurs ont appris aux personnages que leur royaume s'apprêtait à lui déclarer la guerre.
L'avantage de certe méthode est qu'elle permet de démarrer avec un minimum d'efforts. Créez une région peu étendue, ajoutez-y une petite communauté, et vous voilà prêt à faire jouer votre première aventure. Cette façon de procéder vous assure que vous ne développerez pas des régions dans lesquelles les aventuriers ne se rendront jamais. Enfin, elle vous permet de changer d’avis à tout moment, tant que la conception de votre région ou de votre monde n'est pas trop avancée.

Du plus grand au plus petit : Cette méthode est à l'opposé de la précédente. Commencez par dessiner la carte d’un continent, ou au moins d’une vaste région englobant plusieurs pays. Vous pouvez également partir d’un empire constitué de nations et royaumes, ou encore de la cosmologie de votre univers (c’est-à-dire le comportement des dieux par rapport aux mortels, mais aussi l’aspect global de la planète et les éventuels contacts quelle peut avoir avec les autres mondes). Ce n'est qu'une fois la tonalité d'ensemble de votre campagne définie que vous pouvez passer à une région particulière. Là encore, peaufinez d’abord votre vision d'ensemble puis précisez les détails un à un. Par exemple, en partant de votre carte du continent, choisissez un royaume et imaginez qui sont ses dirigeants et quelles sont les conditions de vie des habitants. Cela fait, focalisez-vous sur une région précise, déterminez qui est venu s'installer là (et pourquoi) et réfléchissez à quelques points et secrets qui vous paraissent mériter un développement ultérieur. Enfin, passez au stade ultime, celui d'une petite communauté, d’une vallée, d’un bout de forêt ou de tout autre endroit dans lequel vous souhaitez faire débuter votre campagne. Développez-le en détail, sans oublier de prendre en compte les données auxquelles vous avez réfléchi à l’échelon national ou continental (pour peu qu'elles influent sur votre petite région, bien entendu).
Cette méthode garantit d’avoir déjà effectué la majeure partie du travail une fois que la campagne commence. De cette manière, vous pourrez vous concentrer sur les personnages et les aventures, en sachant que vous n’avez pas grand-chose à ajouter à voue univers. Cette manière de procéder permet également d’annoncer, très tôt dans la campagne, des événements liés à des contrées lointaines ou risquant d’intervenir bien plus tard.

La géographie

Une campagne a besoin d’un monde lui servant d'arrière-plan, et qui dit monde dit géographie. Cela signifie que, quand vous imaginez votre planète, vous devez la doter de montagnes, d’océans, de cours d'eau, de villes, de forteresses secrètes, de forêts hantées, de lieux enchantés, et ainsi de suite.
Si vous souhaitez que votre monde soit réaliste, inspirez-vous d'encyclopédies et d'atlas afin d'en apprendre davantage sur la topographie, le climat et la géographie (naturelle et politique). À moins que vos joueurs et vous ne soyez des maniaques du détail, les bases devraient vous suffire pour créer votre planète. Effectuez les recherches nécessaires pour donner vie à un univers qui plaira à vos joueurs. Généralement, si vous savez un tant soit peu en quoi la géographie affecte le climat, quelles sont les règles élémentaires de topographie (par exemple, le relief a tendance à suivre le tracé des côtes) et en quoi le climat et le relief déterminent la façon de vivre des habitants, vous devriez pouvoir vous en sortir.

Quand vous aurez achevé vos recherches, vous pourrez dessiner la ou les cartes dont vous avez besoin pour votre campagne.

Types de climat et de milieu naturel

Dans l'univers de D&D, il y a trois types de climat et huit milieux naturels de base, mais vous pouvez bien évidemment en ajouter d’autres à votre monde de campagne. Les onze types de base sont ceux que vous retrouverez dans la description des créatures et dans les tables de rencontre aléatoire.
Attribuez un type de climat et/ou de milieu naturel à chaque région de votre monde afin de déterminer si les saisons y sont prononcées ou non, quelles sont les conditions climatiques moyennes et quelles sortes de créatures habitent là.
Certains de ces types sont incompatibles. Par exemple, sauf événement magique de grande ampleur, ou ne trouvera jamais une jungle tropicale (région chaude) accolée à une plaine arctique (région froide).

Certains environnements sont plus accueillants que d'autres pour les races proposées aux joueurs, mais toutes abritent de nombreuses formes de vie locales (animaux, monstres et autres créatures intelligentes).

  • Région froide : Ce type de climat décrit les régions arctiques et subarctiques. Il concerne les pays dans lesquels les conditions sont hivernales pendant la majeure partie de l’année.
  • Région tempérée : Ce type de climat concerne les régions dont les saisons chaude et froide sont de durée sensiblement égale.
  • Région chaude : Ce type de climat regroupe les régions tropicales et subtropicales. Il concerne les pays dans lesquels les conditions sont estivales pendant la majeure partie de l’année.
  • Milieu aquatique : Comme son nom l'indique, cet environnement est constitué d’eau, douce ou salée.
  • Désert : Ce type de milieu naturel regroupe toutes les régions sèches et où la végétation est moribonde ou inexistante.
  • Plaine : Toutes les régions plates qui n’entrent pas dans les catégories désert, forêt ou marais sont considérées comme des plaines.
  • Forêt : Toute zone couverte d’arbres (jungle, …).
  • Colline : Région au relief accidenté, mais d’ampleur modeste.
  • Montagne : Région dans laquelle le relief, également accidenté, est plus élevé que dans les collines.
  • Marécage : Toutes les régions plates et gorgées d’eau (marais, plaines inondées, …) sont considérées comme des marécages.
  • Souterrain : Comme son nom l'indique, cet environnement est situe sous la surface du sol.

L'écologie

Une fois que vous avez déterminé la géographie de votre monde, il reste à décider ce qui y vit.
Toutes les fiches des créatures présentent une ligne environnement. À partir de cette base, décidez quelles créatures vivent dans telle ou telle région de votre monde. Si votre carte vous permet de noter ce type de renseignements, faltes-le. Cela vous aidera à ne rien oublier plus tard, quand vous concevrez des rencontres aléatoires ou de nouvelles aventures. Par exemple, si les personnages se rendent au village de Thorris, et si vous avez noté que les marais environnants abritent des trolls, des harpies et un dragon noir, il vous est aisé de décider ce que les aventuriers risquent de rencontrer en chemin. Vous pouvez également utiliser les informations griffonnées sur votre plan pour créer une aventure au cours de laquelle le dragon noir oblige les trolls à attaquer les habitants de Thorris.

Connaître la manière dont l'écologie fonctionne dans un milieu tel que le marais vous aide à expliquer l’existence des créatures que vous avez choisies. Que mangent les trolls ? Et les harpies ? Les deux groupes dépendent vraisemblablement du même type de ressources, sont-ils adversaires ou ont-ils tendance à s'éviter ?
Les prédateurs abondent dans les mondes de D&D. Réfléchir à l'écologie de votre univers vous permet de définir une chaîne alimentaire logique, et par là même le comportement des diverses créatures qui en font partie. Peut-être une région abrite-t-elle majoritairement des herbivores, en raison de la végétation luxuriante qui y pousse. A moins que les prédateurs ne s'attaquent mutuellement, réduisant ainsi leur nombre. Votre chaîne alimentaire n'a pas besoin d'être élaborée dans ses moindres détails, mais il est bon d'y réfléchir quelques instants afin de pouvoir répondre aux questions des joueurs. De cette manière, votre monde leur semblera d’autant plus réel.

La démographie

Maintenant que votre monde est conçu, vous devez le peupler. Cette étape est plus importante que l'écologie et la répartition des monstres, non seulement parce que les personnages passeront beaucoup de temps dans les régions civilisées, mais aussi parce que les joueurs savent à quoi s'attendre dans une ville ou un village. Vous ne devez donc pas les décevoir.
Généralement, les gens s'installent dans les lieux les plus pratiques qui soient. Ils essayent de fonder leurs communautés dans des régions où le climat est clément, mais aussi et surtout à proximité de sources d’eau, de nourriture et de transport (mer, cours d'eau, sol uniforme où tracer des routes, …). Bien sur, il existe toujours des exceptions à cette régie, telles que les villes se dressant en plein désert, les communautés isolées au cœur des montagnes et les villages bâtis au plus profond des marais ou sur un haut plateau rocheux. Mais ces exceptions s'expliquent toujours : le village a été installé sur le plateau pour se défendre des prédateurs avoisinants, et la communauté est allée s’isoler près des sommets parce que ses membres désiraient être coupés du reste du monde.

La table Création aléatoire de communauté indique l'importance de chaque type de communauté en termes de nombre d’habitants. Les petits groupes sont bien plus nombreux que les grands. En moyenne, les habitants des villes importantes, grandes villes, cités et métropoles ne constituent qu'un dixième, voire un quinzième de la population totale d'un pays, la majorité des gens résidant dans de petites localités (bourgs et moins), ou à l’écart de tout centre d'habitation.

Création aléatoire de communauté
1d100 Taille de la communauté Population¹ Limite financière
01-10 Lieu-dit 20-80 40 po
11-30 Hammeau 81-400 100 po
31-50 Village 401-900 200 po
51-70 Bourg (petite ville) 901-2 000 800 po
71-85 Ville importante 2 001-5 000 3 000 po
86-95 Grande ville 5 001-12 000 15 000 po
96-99 Cité 12 001-25000 40 000 po
00 Métropole 25 001+ 100 000 po

¹Population adulte. En fonction de la race, le nombre d'enfants et d'adolescents varie de 10 % à 40 % de ce total (en plus).

Vous êtes libre de créer une métropole de plus de 100 000 habitants qui constituera le cœur du royaume, mais une telle agglomération sera forcément une exception à la règle. Plus la communauté répond aux paramètres idéaux mentionnés ci-dessus (climat favorable, proximité de sources d'eau, de nourriture et de moyens de transport), plus elle peut s’étendre. Une ville peut s'être développée en secret au milieu des marais, mais il serait surprenant qu'elle devienne une métropole.
Les habitants d'une grande ville consomment énormément, ce qui signifie que s'il n'y a pas suffisamment de fermes dans les environs pour alimenter tout le monde, la nourriture doit être importée (ce qui suppose des voies de communication sûres et fiables. La communauté a également besoin de se trouver à côté d'une ressource négociable (bois de construction, gisements de minerais précieux), grâce à laquelle elle pourra acheter les marchandises dont elle a besoin.

Bien souvent, une grande ville est entourée de petites communautés rurales, lesquelles pourvoient, du moins en partie, à son approvisionnement. Dans ce cas, il y a de fortes chances pour que la communauté centrale défende les autres (il peut s’agir d'une ville fortifiée, d'un château, ou d'une localité accueillant une garnison importante) et pour que les habitants de la campagne avoisinante puissent venir s’y réfugier en cas de danger.
Il arrive que plusieurs village; ou hameaux proches se regroupent sans dépendre d’une ville. Ce système leur permet de s'entraider, et il n’est pas rare que le seigneur local fasse ériger un château en position centrale, abritant les villageois en temps de péril.

A plus grande échelle, les frontières des pays et des royaumes coïncident fréquemment avec des barrières naturelles. Les contrées qui commettent l’erreur de placer leur frontière au beau milieu d’une plaine doivent la défendre contre de nombreuses invasions ou incursions, ce qui les oblige généralement à la redéfinir. C'est pour cette raison qu'importants cours d’eau, chaînes de montagnes et autres régions accidentées constituent des limites logiques pour la plupart des pays.

Création de villes

Utilisez la table Création aléatoire de communauté quand les personnages arrivent dans une communauté que vous n’avez pas eu le temps de créer.

Population et richesse de la communauté

Chaque communauté s'accompagne d’une limite financière dépendant de son importance et de sa population (voir la table Création aléatoire de communauté). Cette donnée indique le prix maximal des articles que l’on peut trouver à l’intérieur de la communauté. Tour ce qui coûte moins cher a de bonnes chances d’être disponible et de pouvoir être acheté sur place, même s’il s’agit d’un objet magique. Par contre, les articles plus onéreux sont introuvables.
Il existe bien évidemment des exceptions à cette règle (une ville minière nouvellement enrichie par la découverte d'un important gisement, ou un village agricole frappé par une terrible sécheresse), mais elles sont toujours temporaires : toutes les communautés finissent par se conformer à la norme pour peu qu’on leur en laisse le temps.

Pour déterminer la quantité de liquidités disponibles au sein d’une communauté ou le prix de l’article le plus cher pouvant être acheté sans attendre, il suffit de multiplier la moitié de la limite financière par 1/10e de la population adulte.
Supposons par exemple qu’un groupe d'aventuriers possédant cent pierres précieuses de 50 po chacune arrivent dans un hameau de 50 habitants. La moitié de la limite financière de la communauté x 1/10e de sa population donne 450 po (100/2 = 50; 90/10 = 9; et 50 x 9 = 450 po). Autrement dit, les personnages ne peuvent convertir, que neuf de leurs gemmes avant que les ressources locales ne se tarissent. Et les pièces qu’ils obtiendront en échange ne seront pas brillantes et récemment frappées. Au contraire, elles sont sans doute en circulation depuis longtemps, il y a donc de fortes chances pour quelles soient usagées. De plus, les liquidités d’un hameau s'exprimeront surtout en pièces d’argent ou de cuivre.
Si ces mêmes aventuriers désirent acheter une épée longue (prix 15 po pièce) pour chacun des employés qu’ils viennent d'engager, ils réaliseront que le hameau n'a que 30 épées longues à leur vendre, car cette même limite de 450 po s’applique aussi bien à la vente qu’aux achats.

Instances dirigeantes de la communauté

Il est parfois utile de savoir qui détient réellement le pouvoir au sein d’une communauté. Pour cela, utilisez la table ci-dessous, en prenant en compte la taille de la communauté. Comme précisé dans la liste de modificateurs, certaines communautés disposent de plusieurs instances dirigeantes. Leur type (traditionnel, inhabituel ou magique) figure ci-dessous.

Instances dirigeantes
Taille de la communauté Modificateur au d20
Lieu-dit -1
Hammeau +0
Village +1
Bourg +2
Ville importante +3
Grande ville +4 (jetez deux fois le dé)
Cité +5 (jetez trois fois le dé)
Métropole +6 (jetez quatre fois le dé)
1d20 Forme de gouvernement
13 ou moins Traditionnel¹
14-18 Inhabituel
19 ou plus Magique

¹Dans 5% des cas, une influence d’origine monstrueuse vient s'ajouter au type de pouvoir traditionnel.

Traditionnel : La communauté a une forme de gouvernement traditionnel (maire, conseil municipal ou noble dirigeant la région, soit en tant que cité-état indépendante, soit pour un seigneur plus puissant). Choisissez la formule qui vous paraît convenir le mieux à la région.
Monstrueux : Réfléchissez à l’impact que peut avoir sur une communauté la proximité d’un dragon ayant de temps en temps des exigences non négociables (comme le fait d'être consulté avant toute décision importante), d’une tribu d'ogres réclamant un tribut mensuel ou d’un flagelleur mental contrôlant en secret les individus clefs de la ville. Ce type de pouvoir représente l'influence qu'une ou plusieurs créatures non originaires de la communauté peuvent exercer sur celle-ci (le seul fait que des monstres résident à proximité ne suffir pas : ils doivent volontairement se mêler de la façon dont la communauté est dirigée, soit en influant sur les décisions, soit en imposant des contraintes qui auront forcément un impact sur la façon dont la ville est dirigée).
Inhabituel : La communauté petit avoir un maire ou un conseil municipal, mais ce n’est pas lui qui détient réellement le pouvoir. Les vrais dirigeants peuvent être une guilde (organisation particulièrement influente de marchands, artisans, voleurs, assassins ou guerriers), quelques aristocrates n'occupant aucun poste officiel mais utilisant leur richesse pour exercer une grande influence, des aventuriers connus mettant à profil leur réputation et leur expérience, ou encore des anciens (uniquement dans le cas où leur société respecte leur grand âge et leur sagesse, réelle ou perçue).
Magique : Qu’il s'agisse d'un ensorceleur vivant en reclus dans sa tour ou d'un puissant temple accueillant de nombreux prêtres, la communauté peut également être dirigée par un ou plusieurs lanceurs de sorts, soir directement, soit indirectement, en raison de l'influence qu'ils détiennent.

Alignement des instances dirigeantes

L’alignement des instances dirigeantes d'une communauté n'est pas forcément le même que celui de la majorité des habitants, même si tel est généralement le cas. Quel qu’il soit, l'alignement des personnes au pouvoir a un profond impact sur la vie quotidienne des gens. La plupart des instances dirigeantes sont loyales, comme l'on pouvait s’y attendre dans le cadre d’un groupe organisé.
Pour déterminer aléatoirement l'alignement des instances dirigeantes, lancez 1d100 et reportez-vous à la table ci-dessous. Leurs agissements, et la façon dont elles sont perçues, figurent plus bas.

Alignement des instances dirigeantes
1d100 Alignement
01-35 Loyal bon
36-39 Neutre bon
40-41 Chaotique bon
42-61 Loyal neutre
62-63 Neutre
64 Chaotique neutre
65-90 Loyal mauvais
91-98 Neutre mauvais
99-00 Chaotique mauvais

Loyal bon : Si les instances dirigeantes sont loyales bonnes, la communauté possède souvent un code pénal bien défini auquel la majorité des habitants adhèrent de leur plein gré.
Neutre bon : Les gouvernants de cet alignement n’influencent que rarement les membres de leur communauté, ils ont plutôt pour vocation de les aider en temps de besoin.
Chaotique bon : Les dirigeants influencent la communauté de manière à prêter assistance à ceux qui sont dans le besoin et à lutter contre tout ce qui porte atteinte à la liberté individuelle.
Loyal neutre : Une communauté guidée par un ou plusieurs individus loyaux neutres s’appuie sur un code pénal devant être suivi à la lettre. En règle générale, les visiteurs sont eux aussi tenus de respecter la loi locale.
Neutre : Les instances dirigeantes neutres influencent rarement leurs concitoyens, occupées qu’elles sont à conduire leurs objectifs personnels.
Chaotique neutre : Ces gouvernants sont totalement imprévisibles : ils influencent les membres de leur conununauté de façon radicalement différente, selon l'humeur du moment.
Loyal mauvais : Une communauté contrôlée par des individus loyaux mauvais dispose la plupart du temps d'un code pénal auquel les habitants obéissent par peur de représailles.
Neutre mauvais : Les membres d’une telle communauté sont le plus souvent opprimés par leurs maîtres et sans espoir d'avenir.
Chaotique mauvais : Les habitants d'une communauté chaotique mauvaise vivent en permanence dans la terreur en raison de la cruauté et du caractère imprévisible de leurs chefs.

Conflits d'influences

Si une communauté dépend de plusieurs instances dirigeantes et si deux de ces instances sont d'alignements radicalement opposés (Bien contre Mal ou Loi contre Chaos), un conflit s'ensuit. L'affrontement ne prend pas toujours la forme d'une guerre ouverte. Au contraire, il peut être larvé ou sous-jacent, et rien n'empêche les instances dirigeants de collaborer (même si elles le font à contrecœur) sur la plupart des sujets.
Par exemple, une grande ville dirigée par un noble loyal bon accueille une puissante guilde de magiciens chaotiques bons. Les mages sont parfois exaspérés par les lois strictes que leur impose le maire, à tel point qu'il leur arrive de les enfreindre quand cela les arrange. Néanmoins, la plupart du temps, les différents se résolvent à l'amiable, par le biais d'un représentant de la guilde chargé d'exposer les griefs de ses pairs auprès du dirigeant.
Autre exemple, celui d’une cité ayant trois influences : un célèbre guerrier loyal mauvais, un temple loyal bon et un noble chaotique mauvais. Le noble ne se préoccupe que de son enrichissement personnel et de ses plaisirs de débauché. Le guerrier rassemble un petit contingent d’hommes d’armes, dans l’espoir de chasser le noble et de prendre le contrôle de la cité à sa place. Enfin, les prêtres du temple aident les citoyens de leur mieux, sans jamais s’opposer directement au noble, mais en prêtant assistance à tous ceux qui en ont besoin.

Les autorités

Il est souvent intéressant de connaître quelle est la structure des forces de la loi au sein de la communauté. Cette structure n’indique pas toujours qui dirige, mais, plutôt qui maintient la paix et fait respecter les lois en vigueur.

Commandant de la garde/prévôt

Cette position échoit le plus souvent au plus puissant guerrier ou Homme d'armes de la communauté. Pour déterminer aléatoirement la classe et le niveau du prévôt, lancez 1dlOO et reportez-vous à la table qui suit.

1d100 Commandant de la guarde
01-60 Homme d'armes de plus haut niveau
61-80 Deuxième guerrier de la communauté par le niveau
81-00 Guerrier de plus haut niveau

Utilisez les tables de là section suivante pour déterminer le niveau du commandant de lu garde.

Gardes/soldats

La communauté se dote d'un soldat (ou garde) à plein temps par tranche de 100 citoyens (arrondissez à l’entier inférieur). De plus, un milicien ou conscrit pour 20 citoyens peut prendre les armes en quelques heures seulement.

Les PNJ de la communauté

Si vous faites jouer des avenrure déraillées au sein d'une connnunauté, il devient vital de savoir qui y réside. Les règles qui suivent vous permettront de déterminer le niveau des plus puissants PNJ et d’en déduire celui des autres.

Utilisez les tables qui suivent pour déterminer le plus haut niveau possible pour un représentant de chaque classe au sein de la communauté. Déterminez le modificateur de communauté en vous reportant à la première table ci-dessous, puis consultez la deuxième table, lancez le ou les dés correspondants à la classe et appliquez le modificateur pour obtenir le résultat.
Un résultat de 0 ou moins signifie que cette classe n’est pas représentée au sein de la communauté. Aucun PNJ ne peur dépasser le niveau 20, quelle que soit sa classe.

Modificateurs liés à la communauté
Taille de la communauté Modificateur au d20
Lieu-dit -3¹
Hammeau -2¹
Village -1
Bourg +0
Ville importante +3
Grande ville +6 (jetez deux fois le dé)²
Cité +9 (jetez trois fois le dé)²
Métropole +12 (jetez quatre fois le dé)²

¹Un lieu-dit ou un hameau a 5 % de chances d’ajouter +10 au modificateur de niveau pour un PNJ druide ou rôdeur. ²Les villes de cette taille peuvent avoir plusieurs PNJ de haut niyeau par classe, chacun d’eux générant des PNJ de même classe et de niveau inférieur, comme expliqué ci-dessous.

PNJ de plus haut niveau
Classe Niveau du plus puissant PNJ
Adepte 1d6 + modificateur de la communauté
Barbare¹ 1d4 + modificateur de la communauté
Barde 1d6 + modificateur de la communauté
Druide 1d6 + modificateur de la communauté
Ensorceleur 1d4 + modificateur de la communauté
Expert 3d4 + modificateur de la communauté
Gens du peuple 4d4 + modificateur de la communauté
Guerrier 1d8 + modificateur de la communauté
Homme d'armes 2d4 + modificateur de la communauté
Magicien 1d4 + modificateur de la communauté
Moine¹ 1d4 + modificateur de la communauté
Noble 1d4 + modificateur de la communauté
Paladin 1d3 + modificateur de la communauté
Pretre 1d6 + modificateur de la communauté
Rôdeur 1d3 + modificateur de la communauté
Roublard 1d8 + modificateur de la communauté

¹Dans les régions où ces classes sont courantes, le niveau du plus puissant PNJ devient 1d8 + modificateur de la communauté.

Nombre de PNJ de chaque classe

Appliquez la méthode qui suit pour déterminer le niveau de tous les PNJ d'une classe donnée au sein de la communauté.

Pour ce qui est des classes de PJ, si le personnage est de niveau 2 ou plus, partez du principe qu'il est accompagné de deux PNJ de niveau deux fois moindre (arrondissez indifféremment à l’entier supérieur ou intérieur). Si eux-mêmes sont de niveau 2 ou plus, continuez de la sorte en doublant le nombre de PNJ tandis que vous divisez leur niveau par deux) jusqu’à arriver au niveau 1.
Par exemple, une ville dont le plus puissant guerrier est de niveau 5 pourra également accueillir deux guerriers de niveau 3 et quatre de niveau 1.

Le calcul est le même pour les classes de PNJ, si ce n'est qu'oJt l’interrompt un stade plus tôt (juste avant d’arriver au niveau 1). A la place, on considère que le reste de la population se décompose de la sorte : 91 % de gens du peuple, 5 % d'hommes d'armes, 3 % d'experts, 0,5 % d’adeptes et 0,5 % de nobles. Tous ces PNJ sont de niveau 1.

Si l’on applique ces règles en utilisant les tables de là section précédente, on obtient la répartition suivante pour un hameau typique de 200 habitants :

En plus des habitants créés grâce à la règle ci-dessus, vous pouvez décider qu'un ou plusieurs PNJ atypique vivent au sent de la communauté, comme dans le cas d’un ensorceleur de niveau 15 ayant érigé sa tour à deux pas d’un lieu-dit de 50 habitants, ou encore d’une puissante guilde d’assassins installée en secret dans une petite ville. Dans ce cas, ces PNJ viennent en plus de ceux qui font normalement partie de la communauté (et ils n’en génèrent pas nécessairement d’autres).

Le mélange des races

Le degré Je représentation de chaque race au sein d'une communauté varie si celle-ci est isolée et repliée sur elle-même (peu de contacts avec les autres races et lieux), ouverte sur le monde extérieur (quelques contacts avec d'autres communautés) ou intégrée (nombreux contacts avec l’extérieur).

Mélange des races au sein de la communeauté
Isolée Ouverte Intégrée
Humains 96% Humains 79% Humains 37%
Halfelins 2% Halfelins 9% Halfelins 20%
Elfes 1% Elfes 5% Elfes 18%
Autres races 1% Nains 3% Nains 10%
Gnomes 2% Gnomes 7%
Demi-elfes 1% Demi-elfes 5%
Demi-orques 1% Demi-orques 3%

Si la race dominante de la région n’est pas la race humaine, placez-la en première position, mettez les humains en deuxième et décalez toutes les autres d’un cran. Par exemple, dans une cité naine, la population se décompose comme suit : nains 96%, humains 2 %, halfelins 1 % et autres races 1 % (toutes les communautés naines sont isolées).
Vous pouvez également vous permettre de modifier légèrement les pourcentages en fonction des préférences raciales. Par exemple, un village elfique ouvert sur l’extérieur pourrà se diviser de la sorte : elfes 79 %, humains 9 %, halfelins 5 %, nains 3 %, gnomes 2 % et demi-elfes 2 % (pas de demi-orques). Chez les elfes, il est même concevable d’inverser les pourcentages des nains et des gnomes.

L’économie

Même si les aventuriers se préoccupent d'abord et avant tout des trésors, ils ont tout intérêt à comprendre comment fonctionne l'économie de leur monde et à savoir combien coûtent les services, l'équipement et les objets magiques dont ils pourraient avoir besoin. L'économie de votre univers n'a pas à être complexe ou détaillée, mais là encore, vous devez rester cohérent. Si une épée bâtarde coûte 20 po à Thorris, son prix ne doit pas brusquement passer à 200 po sans une explication valable (par exemple, le fait que l’approvisionnement en minerai ait été coupé à cause des bandits, que tous les forgerons à cent cinquante kilomètres à la ronde aient été tués ou affectés par une épidémie qui les empêche de travailler, …).

La monnaie

Le système économique de D&D repose sur la pièce d’argent (pa). Un ouvrier gagne 1 pa par jour, ce qui suffit tout juste à faire subsister les siens, à condition que sa femme fasse pousser un potager et quelle couse les vêtements de toute la famille.
Cela étant, dans votre campagne, les aventuriers auront recours à la pièce d'or (po) pour la plupart de leurs transactions. Chaque po vaut 10 pa. Le fait que les personnages calculent en pièces d'or représente le fait que, prenant davantage de risques que les paysans, ils gagnent également beaucoup plus d'argent.

La plupart des gens avec qui les aventuriers ont des contacts effectuent aussi leurs achats en or. Forgerons, armuriers et autres lanceurs de sorts gagnent plus que la majorité de la population. Les jeteurs de sorts acceptant de louer leurs services ou de fabriquer des objets magiques à des fins commerciales ont de bonnes chances de s'enrichir, même si une telle pratique les force à puiser dans leurs réserves (ce qui se traduit par une dépense plus ou moins importante de points d’expérience); de plus, les services qu’ils proposent ne sont vraiment demandés qu'en ville.
Les nobles traitent eux aussi leurs affaires à base d’or, puisque c'est cette monnaie qui leur permet d’affréter leurs navires, de construire leurs propriétés ou de financer leurs caravanes et leur armée personnelle.

Certaines économies reposent sur une autre monnaie, comme par exemple les billets à ordre, les lettres de crédit ou de change représentant différentes sommes. Dans ce cas, le système ne peut fonctionner que s’il est soutenu par le gouvernement, les guildes ou un autre organisme tout aussi important. Enfin, quelques pays utilisent des pièces de métaux différents (électrum, fer, ou même fer blanc), certains reconnaissant même le droit de couper une pièce en deux afin de constituer une nouvelle unité de monnaie.

Les taxes et la dîme

Les taxes payées à la reine, à l’empereur ou au baron local peuvent parfois représemer jusqu’à 20% des gains d'un personnage (mais ce montant peut énormément varier d'une contrée à l'autre). Des représentants du gouvernement accompagnés d'une escorte armée jusqu'aux dents collectent l'impôt une, deux ou quatre fois par an, selon les régions. S'ils voyagent beaucoup, les aventuriers peuvent se soustraire à cette taxe, mais ceux qui possèdent des terres ont de fortes chances de se faire imposer comme tout le monde.

La dîme est un impôt payé à l’Église par les fidèles, elle s'élève souvent à 10% des gains d'un aventurier, mais prend généralement la forme de dons volontaires (sauf dans le cas des religions qui oppriment le peuple et emploient leurs propres collecteurs d’impôt), la dîme ne peut être obligatoire qu’avec l’accord du gouvernement en exercice.

Les changeurs

Les personnages dont les fontes sont pleines de monnaie ancienne ou de pièces émises par un autre pays voudront sûrement les changer en monnaie utilisable là où ils se trouvent. Dans un univers où des dizaines de petits royaumes vivent à proximité les uns des autres, le changeur constitue un maillon indispensable de l’appareil commercial.
En règle générale, il prélève un pourcentage de 10% sur la somme de départ. Par exemple, si un personnage possède 100 pièces de platine (pp) qu’il a besoin de convertir en pièces d’or (car le pays dans lequel il vient d'arriver n'accepte pas le platine), le changeur prélève 10 pp au passage. L'aventurier repart donc avec 900 po.

L’offre et la demande

La loi de l'offre et de la demande peut fortement modifier la valeur d'une monnaie. Si les personnages ramènent une grande quantité d’or et l'injectent dans l’économie locale, les prix ont de grandes chances de grimper rapidement. A petite échelle, l'économie fonctionne toujours de la sorte : un aubergiste gagnant 100 po en accueillant les aventuriers pendant plusieurs jours se met à dépenser plus, et le phénomène s’étend à tout le village. En raison de leur enrichissement soudain, les habitants multiplient les achats, les marchandises viennent à manquer et les prix augmentent.
L’offre et la demande peuveut également influer sur la campagne à un autre niveau. Par exemple, si le seigneur local a réquisitionné la quasi-totalité des chevaux de la région pour ses chevaliers, les aventuriers ne pourront pas acheter une demi-douzaine de montures à un prix raisonnable. Il leur faudra donc dépenser bien plus d’argenr que prévu, ou au contraire se contenter de carnes.

La politique

Intrigues entre royaumes, guerres locales et manœuvres politiques ne peuvent qu’enrichir une campagne. Pour la vôtre, vous devez au moins déterminer qui contrôle quoi. S'il y a une chance pour que les dirigeants, les noble, ou le système politique jouent un rôle plus important au fil des aventures, définissez-les avec davantage de précision en appliquant les conseils suivants. Une fois encore, n’hésitez pas à vous baser sur des exemples historiques pour gagner en authenticité, ou, au contraire, à inventer une situation totalement originale si lel est votre souhait.

Systèmes politiques

Il existe un très grand nombre de systèmes politiques possibles. Pensez à en utiliser plusieurs, cela ne pourra qu’accentuer la différence entre les régions et les cultures de votre monde.
Notez que tous les systèmes détaillés ci-dessous peuvent être a tendance matriarcale (dirigés par les femmes) ou patriarcale (dirigés par les hommes), mais la plupart ne font pas cette distinction.

La monarchie

Le pays n’a qu'un seul et unique dirigeant, lequel détient les pleins pouvoirs (parfois de droit divin). Le roi descend de la lignée régnante, et son successeur est presque toujours un membre de sa famille. Parfois (mais très rarement), le souverain reçoit son mandat du peuple, lequel commence par élire des représentants des maisons nobles (et ce sont ensuite ces élus qui choisissent le roi).
La monarchie a de fortes chances d’être le mode de gouvernement le plus représenté dans votre campagne.

Les monarques s’entourent souvent de conseillers et d'une cour de nobles les aidant à administrer leur royaume. Cela crée automatiquement un système de classes imposant une distinction importante entre les nobles et ceux qui ne le sont pas. Dans un tel pays, les gens du peuple et les bourgeois ne bénéficient d’aucun des droits ou privilèges accordés aux nobles, ou presque.

La structure tribale

Une tribu (ou un clan) s'articule presque toujours autour d'un chef unique détenant un pouvoir quasi absolu, à la manière du monarque. Là encore, tous les dirigeants proviennent généralement de la même lignée, mais ils n’obtiennent pas leur place par héritage. Bien souvent, un chef qui n’est plus jugé digne de l’être est remplacé. Dans ce cas, le conseil des anciens se réunit généralement pour élire le nouveau dirigeant. Parfois, ce conseil n’existe que dans ce seul but, mais il arrive aussi qu’il ait pour rôle d’aider le chef à gouverner.

La tribu est une structure sociale regroupant des familles qui ont compris que l’union faisait la force. Le clan fonctionne selon le même principe, mais il réunit des familles plus étendues. Dans les deux cas, le groupe entretient souvent des rapports avec les autres tribus ou clans, rapports qui sont définis par un ensemble de règles spécifiques.

Le féodalisme

Ce système de classes très complexe est constitué de plusieurs échelons, entre lesquels les relations de vassal à suzerain sont extrêmement bien définies, dans le cadre d'engagements réciproques. Les serfs (ou paysans) travaillent pour un seigneur terrien, qui a lui-même prêté serment à un seigneur plus haut placé, et ainsi de suite jusqu'au dirigeant suprême, lequel est généralement un roi.
Dans un tel système, les gens du peuple n’ont pour ainsi dire aucun droit. Rabaissés au rang d’esclaves, ils appartiennent à un seigneur qui peut les exploiter comme bon lui semble.

La république

Dans ce mode de gouvernement, les dirigeants sont des politiciens représentant le peuple, ils gouvernent ensemble, le plus souvent au sein d’un conseil ou d’un sénat, et leurs propositions sont mises aux voix. Ils peuvent être élus ou nommés à leur poste. Le bien-être du peuple dépend uniquement du degré de corruption présent au niveau des instances gouvernementales. Si les représentants sont principalement d'alignement bon, les conditions de vie sont plutôt favorables. Par contre, une république maléfique est aussi terrible pour ses citoyens que le pire des despotes.

Si la république est particulièrement évoluée, le peuple élit directement ses représentants. Dans ce système, souvent appelé démocratie, le droit de vote devient presque toujours un privilège de classe. Le statut de citoyen peut être acquis à la naissance, à moins qu’il ne se mérite ou qu’il ne soit possible de l’acheter. Comme il est extrêmement complexe de faire voter une population importante, ce système fonctionne mieux dans les nations peu peuplées, comme par exemple les cités-états.

La magocratie

Ce type de pays est gouverné par les mages. Le dirigeant suprême en est généralement le magicien ou l’ensorceleur le plus puissant de la région, même s’il arrive qu'il ne possède que des dons magiques limités, mais qu’il fasse partie de la lignée royale. Ce système peur donc être une sorte de monarchie, l’héritier de la couronne étant alors l’aîné parmi les enfants du souverain capables d'utiliser la magie profane.
Dans une véritable magocratie, où le dirigeant occupe son poste uniquement grâce à la puissance de sa magie (et non à son arbre généalogique), il peut être défié à certaines périodes de l’année par des ensorceleurs ou magiciens qui se pensent plus puissants que lui.

Au sein d’une magoctatie, les lanceurs de sorts profanes possèdent tous les droits, tandis que les individus incapables de faire usage de magie sont considérés comme des moins que rien. Il arrive que les pratiquants de la magie divine se retrouvent hors la loi, mais dans la plupart des cas, ils sont situés juste en dessous les lanceurs de sorts profanes sur l’échelle sociale.
Une telle société est sans doute très riche pour ce qui est de la magie. Il y a de fortes chances pour qu’on y trouve des universités enseignant toutes les subtilités de cet art, et que chaque unité militaire soit renforcée par un ou plusieurs lanceurs de sorts. La magie est parfois utilisée à tout bout de champ.

Très rarement, une magocratie fonctionne à l'envers, en traitant la magie profane comme un secret réservé à une élite. Dans ce cas, seuls ses pratiquants ont la chance d’être nobles.

La théocratie

La théocratie est un système politique contrôlé par les prêtres ou les druides. Le dirigeant est le représentant direct du ou des dieux que le pays vénère. Le système ressemble fréquemment à une monarchie, et une fois le dirigeant choisi, il reste souvent en place iusqu’à la mort. Le peuple n’a pas le droit de remettre en cause la parole des dieux ou de leur représentant terrestre.

Dans certaines théocraties, le dirigeant est considéré comme un dieu ou un demi-dieu. Il est vénéré comme tel, et il en est parfois de même de ceux qui ont occupé son poste avant lui. Il détient un pouvoir absolu et le droit divin se transmet à ses descendants, avec pour conséquence que son successeur est automatiquement choisi parmi ses héritiers directs.
Bien que le dirigeant soit souvent un prêtre, ce n’est pas une nécessité absolue. Il n’est pas alors un représentant divin, mais un dieu à part entière. Un tel système peut tout à fait choisir un enfant comme dirigeant, pour peu que le sang divin coure dans ses veines.

Autres formes de gouvernement

On peut imaginer un mode de gouvernement basé sur l’âge, la force physique ou la richesse. Utilisez le critère que vous préférez, en n’oubliant pas que, dans la plupart des cas, plus le critère est sélectif, plus le groupe concerné sera limité par le nombre. Par exemple, si un royaume dans lequel la reine est choisie après avoir passé des épreuves de connaissance, d'intelligence et de résistance physique pourra être important, un pays dirigé par le meilleur des bardes le sera sans doute bien moins. Savoir jouer au luth ne garantit en rien que l’on sauta gouverner par la suite.

Les tendances culturelles

Si les formes de gouvernement sont extrêmement variées chez les humains, il n’en va pas de même des autres races, qui ont des préférences très marquées dans ce domaine.

Elfes

Les elfes vivent souvent dans le cadre d’une monarchie même si, de toutes les races, ce sont eux qui ont le plus de chances de donner naissance à une magocratie. Cela étant, ils accordent un grand prix à la liberté individuelle et détestent les tyrans. Les dirigeants jugent chaque situatition au cas par cas plutôt que de s’appuyer sur des lois strictes et bien définies.

Gnomes

Les |gnomes ont une préférence pour la monarchie en groupe limité, encore que démocraties, républiques et clans existent au sein de leur société. Semblables en cela aux halfelins (voir ci-dessous), ils n'éprouvent pas le besoin de dépendre d'un gouvernement puissant et apprécient grandement la liberté individuelle. Rois et reines n’ont qu’un impact très limité sur la vie quotidienne de leurs sujets. Bien souvent, leur statut n'est guère plus élevé que celui des autres gnomes, contrairement à ce qui se produit chez les humains, par exemple.

Halfelins

Etant par nature nomades et vivant en petit groupe, les halfelins ont une préférence très marquée pour une sorte de structure tribale. Le dirigeant est bien souvent l’aîné du groupe et, la plupart du temps, il n'a pas besoin de faire usage de son autorité. Chez, les halfelins, le vrai système de gouvernement se situe au niveau de la cellule familiale, où les enfants obéissent aux parents.
Plus que n’impotte quelle autre race, les halfelins vivent naturellement dans l’harmonie, sans avoir besoin de règles de vie commune. Ils ne voient donc guère l'utilité d'un dirigeant détenant des pouvoirs importants ou de lois codifiées afin de maintenir la paix et l’ordre.

Nains

Les |nains constituent souvent des monarchies, même si certaines théocraties vénérant des dieux nains existent également. Loyaux à l'extrême, les nains sont très rigides pour ce qui est du système de gouvernement, car ils ne craignent rien tant que l’anarchie et l'absence de lois. Pour eux, l’ordre et la sécurité sont plus importants que la liberté personnelle. Ils basent donc leurs décisions sur ce qui favorise le plus grand nombre. Leur société s'articule autour d'un code pénal très strict.

Orques et autres cultures d'alignement chaotique mauvais

Les orques sont souvent trop ignobles et corrompus pour accepter un autre mode de gouvernement que la loi du plus fort. Le chef gouverne par l'intimidation et les menaces, avec pour conséquence qu’il ne peut avoir qu’un nombre de sujets très limité (les nations orques sont excessivement rares). Si le dirigeant n'arrive pas à s’imposer, c’est parce qu’il est faible, il est alors nécessaire de le remplacer.
Quand elles ne sombrent pas dans l'anarchie, la plupart des sociétés d'alignement chaotique mauvais vivent selon un système similaire. Leur population est généralement réduite, sauf si un chef suffisamment puissant ou terrifiant parvient à fédérer un grand nombre de sujets.

Gobelins et autres cultures d’alignement loyal mauvais

Les gobelins constituent des sociétés tribales qui se veulent des monarchies. En réalité, c'est le plus fort qui commande. Quand le chef meurt, c'est presque toujours celui qui l’a tué qui prend sa place.
Les autres humanoïdes ont souvent recours à un système identique, même si les kobolds fondent souvent des magocraties et si les cultures plus avancées sont capables de concevoir des lois et un code de succession. Malgré cela, traîtrise et coups bas sont la norme entre les pratiquants d'un tel mode de gouvernement.

Les personnages de haut niveau

Il arrive que les personnages de haut niveau se fassent construire un château et deviennent les seigneurs d'une région. Celà se produit souvent sur une terre qui leur a été accordée par un dirigeant reconnaissant, ou dans un endroit peu habité qu’ils ont débarrassé des monstres qui l’occupaient. Un aventurier juste et généreux a de grandes chances d'attirer des gens dans sa région et, sans même s'en rendre compte, il se retrouve vite en position de devoir gouverner tout ce petit monde.
Le personnage peut gouverner comme le joueur le souhaite, mais n'oubliez pas que les PNJ réagissent aux conditions de vie qui leur sont imposées. Si l’aventurier se montre équitable et offre terre arable et protection à ses sujets, les impôts qu’il lève seront payés sans délai pour peu que leur montant reste raisonnable. Par contre, s’il maltraite la population ou s'il l'écrase sous les taxes, il peut s’attendre à une réaction négative, laquelle prendra peut-être la forme d’une requête adressée à un seigneur plus éminent et lui demandant de destituer ou conquérir le personnage, ou encore de tentatives d'assassinat ou d’un soulèvement massif de la population en armes.
En réalité, de tels événements sont très tares. Dans la plupart des cas, les gens s’accommodent de leur dirigeant, même si celui-ci les fait souffrir. Même les opprimés mettent de longs mois, voire des années, à se rebeller. Si vous voulez récompenser la manière dont un joueur gère le domaine de son personnage, faites en sorte que ses terres connaissent la prospérité s’il traite équitablement ses sujets, ou au contraire qu'elles sombrent dans le déclin s’il les maltraite.

Les lois

Vous n’avez pas besoin de rédiger un code pénal pour chaque pays que vous créez. Partez du principe que les lois en vigueur partout sont logiques : le meurtre, l’agression, le vol et la trahison sont illégaux et passibles de prison, voire de mort. Du moment que les lois sont rationnelles et que les forces de l’ordre les font respecter de la même façon pour tous (ou que leur comportement soit explicable en cas d'injustice flagrante), vos joueurs ne devraient rien y trouver à redire.

Vous pouvez également ajouter quelques lois plus insolites, comme les suivantes :

  • Dans une baronnie de Pavoisie, le mensonge est illégal et passible de trois jours de pilori.
  • Dans la ville de Maison-Haute, la loi interdit de maltraiter un animal.
  • Quiconque porte du rouge en présence de l'empereur est passible d’un mois d'emprisonnement.

Certains lieux peuvent avoir des lois qui s’appliquent directement aux aventuriers, par exemple en interdisant à quiconque n'est pas noble de porter une arme dans l’enceinte de la ville (et même en le proscrivant à tout le monde sauf aux gardes du roi), le code pénal peut restreindre ou interdite la pratique de la magie, ou encore limiter les rassemblements à deux ou trois individus armés.
Toutes ces lois sont décidées par le dirigeant de la région, inquiet de tout ce qui peut constituer une menace personnelle. Aucun roi, duc ou maire n'apprécie que les aventuriers locaux soient plus puissants que sa garde (et donc, que lui), à moins qu'il n'ait une confiance absolue en eux ou qu’il détienne le moyen de les contrôler.

Les classes sociales

La plupart des sociétés reposent sur un système de classes. Utilisez les définitions qui suivent pour une société typique :

Classes supérieures : Elles regroupent les nobles, les plus riches marchands et les dirigeants importants (tels que les maîtres des guildes). Ce sont les classes supérieures qui fournissent les hommes de loi, les administrateurs et tous les autres fonctionnaires. On obtient ce statut à la naissance quand on est noble ou quand on fait partie de la famille d'un riche marchand, mais il est également possible de l'acquérir en amassant suffisamment d’or ou en obtenant un poste important.
Grâce à leur richesse, les aventuriers ont de bonnes chances de rejoindre rapidement les classes supérieures, mais il se peut qu’ils ne soient pas acceptés comme tels si la société au sein de laquelle ils évoluent a une mauvaise opinion des “mercenaires”. Certains membres des classes supérieures peuveut les considérer comme des héros, tandis que les autres verront en eux une menace pour l’ordre public (et eux-mêmes).

Classes moyennes : Marchands, maîtres artisans, membres haut placés des guildes et la plupart des gens occupant un poste synonyme d’une certaine éducation font partie des classes moyennes. Les fonctionnaires de bas rang détiennent parfois ce statut, qui dépend principalement du métier et du degré d’éducation. Il n'est pas déterminé par le sang, mais par les possessions matérielles et la réussite sociale.

Classes inférieures : Commerçants, colporteurs, paysans, fermiers, serviteurs et autres constituent les classes inférieures, il s’agit le plus souvent de gens pauvres ayant reçu une éducation limitée. Parfois, un conseil d’anciens est chargé de veiller aux intérêts des classes inférieures, mais la plupart du temps, les gens du peuple ne sont pas défendus.

Esclaves : Certaines sociétés (souvent celles qui sont d'alignement mauvais) pratiquent l’esclavage. Sur l’échelle sociale, les esclaves sont situés en dessous du plus humble ouvrier. Même si certains ont reçu une grande éducation et pourraient prétendre à un métier spécialisé, ils sont généralement cantonnés à un rôle de serviteur ou d'ouvrier.

La magie dans votre monde

Certains MD créent des villes semblables aux cites médiévales, peuplées de gens qui ne sont pas habitués à la magie (voire qui n’y croient pas) et qui n'ont jamais vu d’objet magique ni entendu parler de monstres mythiques.
Procéder ainsi serait une erreur. En effet, vos joueurs risquent d’avoir du mal à comprendre comment eux peuvent utiliser des sorts et des objets magiques pour vaincre les monstres terrifiants des environs alors que les habitants de la ville se comportent comme si la magie n’existait pas dans leur monde.

La magie oblige à vous éloigner de la réalité historique. Chaque fois que vous créez quelque chose dans votre monde, pensez à l'impact que la magie pourrait avoir dessus. Un roi se contentera-t-il d’entourer son château de hauts remparts dans un pays où les sorts Vol et Lévitation sont monnaie courante ? Et comment les gardes de la trésorerie peuvent-ils s’assurer que personne ne viendra vider les coffres du royaume en se téléportant ou en traversant les murs par le biais du plan Éthéré ?

A moins que vous ne souhaitiez faire jouer une campagne variant de la norme, la magie est si omniprésente que les individus intelligents la prennent systématiquement en compte. Par exemple, un marchand ne sera pas étonné que quelqu’un d’invisible essaye de le voler, et un escroc professionnel sait que certaines personnes sont capables de détecter ses mensonges.
Les gens du peuple aussi doivent avoir conscience de l’existence de la magie. Même si les lanceurs de sorts sont assez rares à l'échelle de la population, ils restent suffisamment nombreux pour que tout le monde sache que, quand quelqu’un se casse une jambe en tombant d’un chariot, il est possible de le faire soigner en l’amenant au temple (encore que la plupart des paysans ne pourront pas acquitter le prix fixé par les prêtres). Seuls les fermiers les plus isolés ne voient jamais l’action de la magie ou ses conséquences.

Voici quelques points que vous pouvez éventuellement prendre en compte dans votre monde de campagne :

  • Une taverne fréquentée par les aventuriers peut afficher une pancarte indiquant “Sorts de détection interdits” au-dessus du bar, afin de permettre aux clients de se détendre sans crainte que quelqu'un cherche à lire leurs pensées ou à découvrir si certains de leurs objets sont magiques.
  • Plusieurs marchands peuvent s'unir pour engager quelques magiciens quadrillant la place du marché en étant invisibles, pour mieux lancer Détection de pensées sur les individus louches et Détection de l'invisibilité afin de s’assurer que personne ne s’approche subrepticement de l'étal de leurs employeurs.
  • La garde de la ville peut employer quelques lanceurs de sorts pour augmenter son potentiel défensif, lutter contre les jeteurs de sorts difficilement contrôlables ou faciliter les interrogatoires.
  • Un tribunal peut employer des sorts tels que Détection de pensées ou Détection du mensongedétection avant de rendre son jugement lors des affaires importantes.
  • Une ville petit utiliser certains sorts de bas niveau afin de faciliter la vie de ses habitants, comme par exemple Flamme éternelle pour créer une sorte d’éclairage municipal. De la même manière, des cités particulièrement riches peuvent avoir recours à des portails spéciaux pour se débarrasser de leurs ordures, mais aussi équiper leurs messagers de tapis volants pour délivrer les missives importantes (mais ne laissez pas la magie devenir ordinaire en l'utilisant à tout bout de champ).

Les objets magiques

Les objets magiques s'accompagnent tous d’un prix de vente. Cela part du principe que, même s'ils sont rares, ils peuvent être achetés au même titre que n’importe quelle autre marchandise. Les prix indiqués sont bien trop élevés pour l’immense majorité de la population, mais les gens très riches (ce qui inclut les personnages à partir des niveaux intermédiaires) peuvent acheter certains de ces objets, ou encore se les faire fabriquer sur commande par les lanceurs de sorts PNJ.
Dans certaines cités et métropoles, on trouve quelques échoppes spécialisées dans la vente des objets magiques et qui s’adressent à une clientèle majoritairement constituée d’aventuriers (elles bénéficient bien évidemment de protections magiques très importantes pour se prémunir des voleurs). Il arrive également que certains objets, magiques soient vendus au marché ou dans d’autres boutiques. Par exemple, un armurier peut avoir quelques armes magiques à proposer en plus de ses armes normales.

La superstition

Ce n’est pas parce que la plupart des gens sont conscients de l’existence de la magie qu'ils savent comment elle fonctionne. La superstition (activité rituelle dénuée de résultats tangibles) risque d’être très présente dans l'univers de campagne. Pour enrichir votre monde et offrir certains détails qui illustrent les bizarreries et craintes de la société, inventez des superstitions (ou adaptez celles du monde réel). Voici quelques idées :

  • Les gens du peuple croient aux vertus magiques de charmes et autres babioles qu’on leur vend, alors qu'ils n'ont aucun pouvoir particulier (patte de lapin, par exemple).
  • Dans certaines cultures, on fait des signes particuliers ou l’on prononce des phrases dans certaines situations (comme “À vos souhaits” lorsque quelqu’un éternue).
  • Certaines personnages voient des signes inquiétants (ou, au contraire, bénéfiques) dans la formation des oiseaux en vol. A-t-il une bonne réputation parce qu’il dit aux individus superstitieux ce qu'ils veulent entendre, ou parce qu'il a de réels pouvoirs magiques ?

Les restrictions en matière de magie

Dans certaines régions civilisées, l'usage de la magie peut être réglementé, ou même prohibé. Peut-être chaque lanceur de sorts a-t-il besoin d'un permis pour exercer, ou encore d'une autorisation écrite délivrée par le seigneur local. Dans un tel lieu, les objets magiques et les sorts permanents sont rares. Par contre, les protections contre la magie, elles, peuvent être très nombreuses, selon que les autorités sont paranoïaques ou non à ce sujet.

Certaines localités peuvent également interdire des sorts spécifiques. Par exemple, lancer le moindre sort pouvant aider à voler son prochain (comme Invisibilité et la plupart des illusions) pourra être considéré comme un crime.
Les enchantements (sorts de charme ou de coercition, Suggestion, effets de domination, …) sont parmi les premiers interdits, en raisont de leur effet inhibiteur sur le libre arbitre du sujet.
Les sorts destructeurs sont eux aussi frappés d’interdit, pour des raisons évidentes.
Enfin, un dirigeant local peut avoir une phobie liée à un sort ou un effet bien précis (par exemple, les effets de métamorphose, s'il a peur que quelqu'un cherche à prendre sa place).

La religion

Aucune autre force n’a autant d’impact sur la société que la religion, aussi devez-vous faire en sorte que les religions de votre monde correspondent aux diverses cultures existantes. Comment les représentants du clergé se comportent-ils avec la population ? Qu’est-ce que les gens pensent de la religion, de leur dieu et de ses représentants terrestres (les prêtres) ?
La plupart du temps, la religion n'a pas pour unique fonction de servir un dieu. Elle remplit également un ou plusieurs autres rôles parmi les suivants (la liste n’est pas exhaustive) :

  • Tenue des archives et préservation de l'histoire de la société
  • Direction des cérémonies
  • Arbitrage des différends
  • Aide aux pauvres ou aux malades
  • Défense de la communauté
  • Education des jeunes
  • Préservation des traditions

Parfois, la hiérarchie religieuse n’est pas unie, et vous pouvez par exemple concevoir des intrigues passionnantes en créant plusieurs factions d'un même culte, opposées pour ce qui est de la doctrine ou de la manière de l'appliquer (ou même de l’alignement). Différents ordres d'une même religion peuvent se caractériser par des domaines distincts. Par exemple, un .dieu proposant les domaines Bien, Connaissance, Guerre et Loi peut être vénéré dans le cadre d’une religion constituée de deux factions opposées : les justiciers, tournés vers la Guerre et et Loi, et les prophètes, favorisant le Bien et la Connaissance.

Le panthéon du.monde de campagne

En guise d'exemple, voici comment les divinités présentées dans le Manuel des Joueurs s’intégrent à la société :

  • Boccob : Les prêtres de Boccob sont des gens sévères, qui prennent leur mission (la quête perpétuelle du savoir) très au sérieux. Les serviteurs de l’Archimage des Dieux portent une robe violette bordée d'or. Ils se désintéressent des affaires publiques et de la politique, préférant rester à l’écart et mettre en oeuvre leurs propres plans.
  • Corellon Larethian : Les prêtres du Créateur des Elfes sont les défenseurs et les champions de leur race. Il n’est pas rare qu'ils dirigent les communautés elfiques, ou du moins qu’ils arbitrent les différends entre leurs frères.
  • Ehlonna : Les prêtres d’Ehlonna sont des gens des bois extrêmement chaleureux. Ils portent une robe vert pâle et protègent les forêts contre tonte menace.
  • Erythnul : Les prêtres d’Erythnul préfèrent rester discrets dans la plupart des pays civilisés. Par contre, dans les contrées sauvages, ils n’hésitent pas à terroriser leur entourage. La plupart des humanoïdes malfaisants vénèrent Erythnul, mais leurs prêtres sont incapables de coopérer dans l'intérêt du culte. Les serviteurs du Dieu des carnages ont une préférence pour les habits de couleur rouille et les robes maculées de sang.
  • Fharlanghn : Les prêtres de Fharlanghn parcourent sans cesse les routes pour aider les autres voyageurs. De nombreux temples dédiés à Celui Qui Campe à l’Horizon se dressent le long des chemins, et jamais ils ne sont gardés par le même prêtre. Les serviteurs du Dieu des routes se rendent toujours d’un lieu à un autre. Ils portent des vêtements ordinaires de couleur verte ou brune.
  • Garl Brilledor : Les prêtres de Garl Brilledor sont les éducateurs et les protecteurs des communautés gnomes. Ils enseignent l'histoire aux jeunes et leur apprennent diverses compétences avec leur sens de l’humour inimitable. Ils protègent également leurs frères gnomes contre les humanoïdes maléfiques qui ne demandent qu’à les menacer.
  • Gruumsh : Gruumsh est le dieu des orques, et la religion qu'il impose est basée sur l'intimidation et la terreur. Ses prêtres essayent systématiquement de prendre la tête de la tribu dont ils font partie, ou du moins à devenir les conseillers du chef. Beaucoup s'arrachent un œil afin de davantage ressembler à leur seigneur et maître.
  • Héronéus : Le clergé du Dieu de la Bravoure est organisé comme un ordre militaire. Sa hiérarchie est impeccablement définie, de même que ses lignes d’approvisionnement, et ses armureries ne sont jamais vides. Ses prêtres combattent les adorateurs d’Hextor partout où ils les trouvent, passant le reste de leur temps à protéger les régions civilisées contre les forces du Mal.
  • Hextor : La force est l’unique valeur reconnue par le clergé d’Hextor. Bien que malfaisant, ce culte n'est pas aussi souterrain que les autres religions maléfiques, et les temples consacrés au dieu de la Tyrannie se dressent dans beaucoup de grandes villes. Les prêtres d'Hextor s'habillent en noir et leurs vêtements s’ornent souvent de crânes ou de visages blafards.
  • Kord : Les prêtres de Kord vénèrent la force physique, mais pas la domination des faibles. Ses temples prennent souvent la forme d’auberges pour guerriers, et ses prêtres, qui s'habillent fréquemment de rouge et de blanc, ressemblent davantage à des combattants qu’à des hommes d’Église.
  • Moradin : Les prêtres de Moradin président la plupart des cérémonies naines. Ils conservent aussi l’arbre généalogique de toutes les familles de leur clan, éduquent les jeunes et défendent la communauté en cas d’agression extérieure.
  • Nérull : Le faucheur est craint dans tous les pays. Ses prêtres, vêtus de ronge sang, sont des tueurs psychopathes qui complotent en secret contre tout ce qui est bon. Ils n’ont aucun sens de la hiérarchie, et il leur arrive même de s'affronter entre eux.
  • Obad-Haï : Les prêtres d’Obad-Haï ne dépendent pas d’une hiérarchie, tous les membres de leur ordre se considèrent comme égaux. Ils portent des vêtements de couleur rouille et entretiennent des temples perdus au fond des bois, le plus souvent bien loin des régions civilisées. Ils préfèrent rester seuls et ne s’occupent que rarement des affaires de la société.
  • Olidammara : Le culte d’Olidammara dispose d’une organisation extrêmement sommaire, à tel point que rares sont les temples que le Filou Rieur ne doit pas partager avec d’autres divinités. Pourtant, ses prêtres sont nombreux. Ils officient souvent dans les campagnes, quand ils ne remplissent pas le rôle de prêtres errants. Ils ont souvent une seconde profession, comme par exemple ménestrel ou brasseur, et on peut donc les trouver faisant n’importe quel métier. Leur mode vestimentaire n'est pas réglementé non plus.
  • Pélor : Les prêtres de Pélor aident les pauvres et les malades, ce qui explique qu’ils soient si appréciés des gens du peuple. Les temples consacrés à l'Étincelant sont des sanctuaires pour les miséreux et les mal portants, et ses prêtres tout de jaune vêtus sont souvenu des individus doux et généreux, qui ne s’emportent que pour affronter les forces du Mal.
  • Saint Cuthbert : Très rigide, l'ordre de Saint Cuthbert ne supporte pas le Mal ni la bêtise. Ses prêtres défendent les gens du peuple contre les nobles qui les oppressent. Extrêmement zélés, ils cherchent sans cesse à convertir de nouveaux fidèles et détruisent leurs adversaires sans le moindre remord.
  • Vecna : Le culte de Vecna est assuré par de petits groupes isolés recherchant les secrets interdits pour mieux réaliser leurs plans néfastes. Le rouge et le noir sont les couleurs favorites du clergé.
  • Wy-Djaz : Les prêtres de Wy-Djaz évoluent dans le cadre d’une hiérarchie on ne peut plus stricte. Ils sont connus pour leur sens de la discipline et la ferveur avec laquelle ils obéissent aux ordres de leurs supérieurs. Ils officient lors des funérailles, entretiennent les cimetières et gardent les bibliothèques ésotériques. Ils portent une robe noire ou grise.
  • Yondalla : Les prêtres de Yondalla aident les autres halelins à mener une existence calme et prospère en suivant les préceptes de la déesse. Ils dirigent souvent la communauté dont ils font partie.

Créer de nouveaux dieux

Rien ne vous empêche de créer vos propres dieux et religions. Les divinités peuvent exister individuellement, ou dans le cadre d'un panthéon unique.
Chaque dieu doit avoir une ou plusieurs sphères d'influence (ou attributions), lesquelles peuvent prendre la forme de concepts (la paix ou la mort), d’événements (la guerre ou la famine), d’éléments (le feu ou l’eau), d’activités (les voyages ou les loisirs), des classes ou des professions (magicien ou forgeron), mais aussi de races, d’alignements ou de lieux. Les dieux ayant des sphères d’influence communes peuvent agir de concert ou être en opposition permanente, selon leur alignement et lent puissance respective.

Les domaines entre lesquels un prêtre peut choisir doivent toujours être basés sur les sphères d'influence de son dieu. Généralement, chaque divinité a quatre domaines, mais certaines peuvent en avoir plus si leurs champs d'intérêt sont particulièrement étendus (à l’inverse, d’autres, concentrés sur des points bien précis, rien ont que trois).

D&D part du principe que la société au sein de laquelle les aventuriers évoluent est polythéiste. Rien ne vous empêche d'en décider autrement, mais pensez qu'une religion unique a de grandes chances de détenir un pouvoir temporel bien plus important (comme c’était le cas lors du Moyen-Âge) et qu’un tel bouleversement risque d’avoir d’importantes conséquences sur l'ensemble de votre monde de campagne.

Les coulisses de D&D - Le degré de réalisme de votre monde imaginaire :
Cette section part du principe que votre monde de campagne est assez réaliste. Certes, les magiciens lancent des sorts, les dieux transmettent leurs pouvoirs à leurs prêtres et les dragons rasent parfois des villages entiers, mais au moins, votre planète est ronde, les lois de la physique s'y appliquent normalement et la plupart des gens se comportent comme on peut s'y attendre. La raison de ce choix est simple : à moins que vous ne leur expliquiez le contraire, c’est ce genre de situation que vos joueurs s'attendent à rencontrer dans le cadre du jeu.
Cela dit, rien ne vous empêche de créer un univers sortant totalement des sentiers battus. Votre campagne pourrait ainsi se dérouler dans une planète creuse, sur un monde plat, ou à l’intérieur d’un anneau tournant autour du soleil.
Vous pouvez également modifier les lois de la physique jusqu’à obtenir des objets ou des matériaux si légers qu’ils flottent, des zones où le temps s’écoule à un rythme différent, ou encore un monde aux limites finies, s’achevant par une gigantesque chute d'eau précipitant les marins téméraires dans le vide de l’espace. Si vous vous risquez à cet exercice, n’oubliez pas de toujours rester cohérent. Si vous décidez que le temps s'écoule plus lentement au fur et à mesure que l'on s’éloigne du mont de Terrecœur, veillez à ce que cela soit toujours vrai. De plus, les habitants de votre monde doivent avoir conscience de cette réalité et l’accepter. Elle ne doit en rien les surprendre, puisqu'ils sont censés y être habitués depuis leur plus jeune âge.
Vous pouvez concevoir un pays où tout le monde est si bon qu'il n’est pas nécessaire de maintenir l’ordre, ou un autre dans lequel tous les habitants sont maléfiques dès la naissance. Nés d'un dieu malfaisant, ils œuvrent sans cesse pour provoquer la perte des nations bienveillantes. De tels peuples ne sont pas réalistes, mais cela ne les empêche pas d’être intéressants.
conseils_au_mj/campagnes_creation_d_un_monde.txt · Dernière modification : 2024/09/27 08:56 de natakusq