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Création d'une cosmologie
Si vous créez votre propre monde, vous finirez par vous aventurer dans de nouvelles dimensions, de nouveaux plans où tout est possible. Si vous, faites preuve d'ambition, vous en viendrez alors à créer une cosmologie.
Les plans disposent de caractéristiques et de liens, que vous déterminez comme bon vous semble. Ainsi, en exploitant les caractéristiques planaires décrites dans Aventures dans autres plans, vous pouvez parfaitement bâtir vos plans et votre cosmologie.
La cosmologie pue vous créez doit répondre aux besoins de votre campagne. En partant du principe que le plan Matériel de votre campagne ressemble à celui de la cosmologie de D&D, vous devez décider de la place de la cosmologie dans votre campagne. Voici une liste d’éléments dont a besoin une cosmologie “classique” de D&D :
- Un lieu où vivent les dieux.
- Un lieu d'où sont originaires les fiélons.
- Un lieu d'où sont originaires les célestes.
- Un lieu d’où sont originaires les élémentaires.
- Un moyen de passer d’un plan à un autre.
Bien entendu, aucune de ces conditions n'est obligatoire. Vous pouvez parfaitement mener une campagne au sein de laquelle les dieux n’existent pas, sont inatteignables ou dénués de royaume planaire. Rien ne vous empêche également de partir du principe que les fiélons et les célestes viennent du même endroit, ou encore que tous les élémentaires sont originaires du même maelstrom. Enfin, vous pouvez également vous débarrasser des plans transitoires de votre choix.
Votre cosmologie doit être le reflet des besoins de votre campagne. Si vous désirez accentuer la lutte entre le Bien et le Mal, vous avez tout intérêt a créer des plans dotés de tels alignements. De même, si vous souhaitez mettre en place un conflit de taille entre l’organisation et la liberté, nous vous recommandons de créer des plans loyaux et d’autres chaotiques. Vous pouvez créer, ajouter ou ôter les plans de votre choix. Si vous avez besoin d'un cinquième plan élémentaire (du Froid, du Bois, voire du Vide), n'hésitez pas à retoucher votre cosmologie.
Les plans dont vous avez besoin
Lorsque vous créez votre cosmologie, vous disposez d'une grande liberté de manœuvre. Vous pouvez ajouter de nouveaux plans, en modifier d'autres et retirer ceux qui ne vous conviennent pas. Parmi les cinq types de plans, voici les différentes alternatives :
Plan Matériel : Il s'agit là de la base de votre campagne. À moins que vous ne conceviez une cosmologie totalement inhabituelle (ce qui peut constituer une expérience enrichissante), le plan Matériel abrite le monde d'origine des personnages joueurs. Les joueurs ont des connaissances sur l'ordre des choses qu'il leur est possible d'exploiter dans un plan Matériel.
Il est possible de créer différents types de plans Matériels. D'ailleurs, une telle entreprise est un défi de choix pour un maître du donjon expérimenté. Après tout, nombre de caractéristiques planaires sont établies en comparaison de celles du plan Matériel. Ainsi, en modifiant le plan Matériel, c'est à l'ensemble de la cosmologie que vous vous attaquez. Si les choses prennent une tournure radicalement différente dans le plan Matériel de votre création, les personnages doivent être au fait des propriétés de leur plan d'origine. Par exemple, s'il est possible d'atteindre les Abysses en entreprenant une balade de trois jours vers l'ouest suite à une pleine lune, les habitants de ce malheureux plan Matériel le sauront probablement.
Plans transitoires : Nombre des sorts, objets et monstres des livres de règles de D&D dépendent du plan Astral, du plan Éthéré ou du plan de l'Ombre. Le simple fait de vous débarrasser de tout ou partie de ces plans vous prive également de certains sorts. La page de chacun de ses plans précise ce qui arrive lorsque des plans transitoires n'existent pas.
À l'inverse, peut-être souhaiterez-vous ajouter un nouveau plan transitoire, comme le plan des Miroirs. Cela ouvre les portes de nouvelles aventures, dévoile de nouvelles créatures et propose des sorts inédits.
Plans intérieurs : Il s'agit des fondations de votre cosmologie. Les éléments et énergies sont des substances brutes, insensibles et meurtrières pour les mortels qui croisent leur chemin. Les plans intérieurs sont assurément plus hostiles que l'ensemble des autres plans.
Malgré leur caractère essentiel, rien ne vous oblige à les inclure au sein de votre cosmologie. Le fait qu'il n'y ait pas de plan élémentaire de l'Air ne prive pas votre plan Matériel d'air; les personnages n'ont donc pas de mal à respirer. De même, inutile de vous débarrasser des absorptions d'énergie et autres morts-vivants si vous ne tenez pas compte du plan d'énergie négative.
Au sein de la cosmologie de D&D, les plans intérieurs sont constitués de quatre plans élémentaires et de deux plans d'énergie. La page de plans intérieurs traite des conséquences de la disparition de tout ou partie de ces plans au sein d'une cosmologie. Vous pouvez également ajouter un autre plan intérieur. À titre d'exemple, le plan élémentaire du Bois.
Plans extérieurs : Ces plans accueillent habituellement les dieux, mais aussi les âmes des défunts. Toutefois, rien ne les oblige à remplir l'un ou l'autre de ces rôles. Les dieux résident peut-être en des royaumes plus éloignés, ou bien en des lieux difficilement accessibles depuis le plan Matériel (au sommet d'une montagne par exemple). D'ailleurs, peut-être les dieux n'existent-ils même pas au sein de votre campagne. Dans ce cas, vos prêtres vénèrent des idéaux (alignements), des préceptes abstraits et des domaines de sorts.
Les plans extérieurs abritent également des animaux (célestes et fiélons), ainsi que des Extérieurs comme les archons, diables et démons. Le fait de vous priver des plans extérieurs risque donc d'éliminer ces créatures, sauf si vous leur trouvez une nouvelle demeure.
Dans les plans extérieurs, vous pouvez fixer les limites qui vous siéent. Ainsi, n'hésitez pas à augmenter ou à réduire le nombre de plans extérieurs. Du reste, certains peuvent faire leur apparition suite aux événements de votre campagne, bien évidemment accompagnés de nouvelles créatures et divinités. Cela étant dit, il est possible que certains ne figurent tout simplement pas sur les cartes des sages.
Demi-plans : Il s'agit des dimensions les moins importantes de votre campagne. Si votre cosmologie en ressent le besoin, rien ne vous empêche de faire de l'un d'eux un plan à part entière. Les demi-plans sont généralement de taille limitée et offrent peu de points d'accès, aussi constituent-ils de parfaits décors d'aventures. Affublez-les de caractéristiques planaires à votre convenance.
Les demi-plans constituent le théâtre d'événements qui ne doivent pas se dérouler ailleurs, comme dans le plan Matériel. Ainsi, un demi-plan peut renfermer la gigantesque étude d'un magicien, la prison d'un prince démon oublié et courroucé, ou un petit empire de morts-vivants scellé depuis des générations.
Chamboulement de la cosmologie |
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Si votre campagne s'en tient à la cosmologie de D&D, peut-être souhaiterez-vous à un moment ou un autre procéder à une réorganisation planaire. Songez néanmoins en quoi cela va toucher les joueurs. Si les PJ s'intéressent de près aux plans, les changements les concernant directement devront être minimisés ou débattus au sein du groupe de joueurs. En effet, un personnage possédant une forteresse dans les Terres Extérieures sera certainement déçu d'apprendre que ce plan n'existe plus - ou qu'il a sombré dans les Abysses, perdant au passage tout son intérêt. Un personnage vénérant une divinité du panthéon nordique sera troublé ou mécontent d'apprendre que ce dernier a soudainement été remplacé par les dieux grecs : le culte de Zeus est bien différent de celui d'Odin. Avant de réaliser votre chamboulement planaire, évaluez avec grand soin ce qui risque d'affecter directement vos personnages joueurs. A ce sujet, voici quelques conseils : En douce : Tout est modifié au beau milieu d'une nuit. Au tout début de la partie suivante, expliquez à vos joueurs ce qui a changé. Cette technique convient à merveille si vous ne modifiez que légèrement les plans, de manière à ne pas affecter directement les personnages joueurs. En force : Cette approche se rapporte à des personnages de haut niveau. Lancez l'invasion d'un panthéon de demi-dieux ou entamez une quête visant à mettre la main sur un artefact capable de modifier la cosmologie. Ou peut-être un dieu du Mal cherche-t-il à refaire le cosmos à son image ? Les personnages sauveront l'univers, mais profitez-en tout de même pour modifier la cosmologie de la campagne si vous le désirez. Cette technique est parfaite lorsque les changements apportés sont radicaux. A l'amiable : Cette méthode convient à des joueurs expérimentés. Proposez vos changements et laissez les joueurs les amender. Permettez-leur de contribuer à la réorganisation planaire et créez ensemble le monde qui se trouve au-delà du plan Matériel. Vos joueurs auront certainement de brillantes idées et s'intéresseront davantage à une cosmologie qu'ils ont en partie bâtie. Le dernier mot vous reviendra toujours, mais les joueurs saisiront ainsi mieux le fonctionnement des plans à la création desquels ils ont participé. |
Exemple de cosmologie : l'Omnivers
La cosmologie de D&D est très vaste car elle offre de nombreuses possibilités. À titre d'exemple, voici l'Omnivers, une cosmologie moins complexe.
- Un plan Matériel. Il s'agit du foyer des personnages joueurs.
- Un plan Astral, un plan Éthéré et un plan de l'Ombre. Nous voulons pouvoir exploiter les sorts et objets associés à ces plans.
- Un unique plan élémentaire, constitué des quatre éléments (Terre, Air, Feu et Eau).
- Brilleciel. Ce plan extérieur abrite l'ensemble des divinités d'alignement bon, mais également des Extérieurs comme les archons.
- Ombreterre. Ce plan extérieur accueille l'ensemble des divinités d'alignement mauvais, mais également les démons, diables et autres Extérieurs mauvais.
De tels choix, aussi simples soient-ils, soulèvent un certain nombre de questions. Où vivent les Extérieurs loyaux neutres et chaotiques neutres, comme les formiens et les slaads ? Laissez-les de côté pour le moment ou cantonnez les formiens à une région loyale de Brilleciel et les slaads à une partie chaotique d'Ombreterre.
Cette cosmologie ne propose aucun des deux plans d'énergie habituels, aussi les créatures originaires de ceux-ci n'apparaîtront sans doute pas dans votre campagne. Par contre, les créatures exploitant un type d'énergie, comme les morts-vivants, ne sont pas affectées.
L'unique plan élémentaire explique que les éléments s'affrontent continuellement dans leur plan d'origine. Ainsi, tout voyageur traversant le plan élémentaire devra s'attendre à des changements aussi rapides qu'inattendus.
Attribuez à chaque plan les caractéristiques planaires de votre choix. Disons que chaque région du plan élémentaire de l'Omnivers est dominée par un élément précis. Brilleciel est modérément bon et Ombreterre est modérément mauvais. Les autochtones neutres n'en sont donc pas victimes.
L'écoulement du temps est normal dans les plans Matériel, extérieurs, Éthéré et de l'ombre. Dans les plans Astral et élémentaire, le passage du temps est immuable au regard de la respiration, de la faim et du sommeil. Le plan Astral n'affiche aucune gravité alors que le plan élémentaire propose une pesateur directionnelle objective. Pour davantage de simplicité, admettons que les plans transitoires de l'Omnivers sont semblables à ceux de la cosmologie de D&D et que les autres ne disposent d'aucune caractéristique planaire spéciale.
Agencement de l'Omnivers
Maintenant que vous disposez de toutes les pièces du puzzle, comment reconstituer ce dernier ? Il est manifestement temps d'aborder les liens existant entre les plans.
Le meilleur point de départ est certainement le plan Astral, dont l'existence vise à faciliter les voyages entre les plans. Bien. sûr, votre cosmologie peut s'en passer, sachant que le plan Éthéré et le plan de l'Ombre peuvent également jouer ce rôle, même s'ils fonctionnent sur un principe différent.
Dans le cas de l'Omnivers, nos plans se trouvent au sein du plan Astral. Voyez ce dernier comme un vaste océan au sein duquel s'élèvent les plans. Le plan Matériel se trouve au centre, chevauché par le plan Éthéré et le plan de l'Ombre. Brilleciel se trouve au-dessus et Ombreterre en dessous (bien qu'on puisse également les disposer aux côtés du plan Matériel). Le plan élémentaire borde le plan Matériel et ses voisins coexistants tel les anneaux de Saturne.
Maintenant que vous voyez à quoi ressemble la disposition des plans, relions-les. Depuis le plan Astral, qui coexiste avec tous les plans, on peut se rendre n'importe où. Certains sorts et portails mènent peut-être de Brilleciel ou d'Ombreterre au plan Matériel. Cependant, aucun ne conduit directement de Brilleciel à Ombreterre et vice versa. Le plan Matériel est donc le lieu de rassemblement privilégié des créatures originaires des plans extérieurs.
Le plan élémentaire est-il relié au plan Éthéré et au plan de l'Ombre ? Qu'en est-il de Brilleciel et d'Ombreterre ? Dans le cadre de cet exemple, disons que les autres plans disposent de leur propre plan Éthéré, distinct de celui du plan Matériel. Le plan de l'Ombre est assurément relié à tous les autres plans, mais il est nécessaire de braver les dangers des ombres profondes pour découvrir les points de passage.
L'Omnivers est donc agencé selon le diagramme figurant ci-contre.
L'Omnivers vous offre une organisation rudimentaire des plans, suffisante pour exploiter le contenu des livres de règles de D&D. Cette cosmologie reflète le schisme opposant le Bien au Mal, mais elle ne tient pas compte du conflit entre la Loi et le Chaos. De son côté, le plan élémentaire est un champ de bataille permanent sur lequel s'affrontent des forces inhumaines. Les voyageurs planaires se rendront certainement plus souvent à Brilleciel et Ombreterre, mais rien n'empêche certains mages de conclure quelque pacte avec les divers seigneurs élémentaires.
Nous venons donc de vous livrer un exemple de construction d'une cosmologie.
Les coulisses de D&D - L'inauguration de votre cosmologie |
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Le simple fait de créer votre cosmologie vous offre la possibilité de personnaliser votre univers selon les besoins de votre campagne. Présentez-en les éléments de votre choix aux joueurs. La plupart des joueurs de D&D savent que la cosmologie a la forme d'une roue, sans compter qu'ils en savent long sur les plans extérieurs et intérieurs. Durant la conception de votre cosmologie, débarrassez-vous des éléments qui vous gênent, puis laissez les personnages explorer l'univers. Cependant, gardez toujours deux points essentiels à l'esprit. Informez les joueurs que vous avez apporté quelques modifications à la cosmologie. Si vous avez personnalisé cette dernière, ne le leur cachez pas. Cela attisera certainement leur curiosité, ce qui est une bonne chose. Cela évitera également qu'ils soient déçus en réalisant que leur conception de l'univers est totalement erronée. Déterminez ce que savent les autochtones de votre campagne. Cela inclut bien évidemment les personnages. Il peut alors y avoir deux niveaux de connaissances : des croyances populaires et un savoir profane. Par exemple, les croyances populaires prétendent peut-être que le soleil est le chariot du dieu Soleil qui traverse le ciel. Néanmoins, les sages et autres individus dotés de la compétence Connaissances (plans) sauront que le soleil est un vortex menant au plan d'énergie positive, et qu'un panthéon de dieux mineurs fait en sorte qu'il n'engloutisse pas le plan Matériel. Offrez aux joueurs des informations qui sont en rapport avec les connaissances qu'ont les personnages de l'univers. Du reste, leurs renseignements peuvent être totalement faux, erreur qu'ils corrigeront vraisemblablement par la suite. Dans toute campagne proposant des voyages planaires (et des personnages de haut niveau se livrant à ce genre d'activité), il existe des sages et autres érudits capables de dresser une carte fidèle de la cosmologie et de répondre à la plupart des questions relevant des plans. Dans une campagne où ce type de pérégrinations est rare, les personnages devront certainement découvrir l'agencement des plans par eux-mêmes. |