Créer une campagne
Pour commencer, toute campagne a besoin d'un monde. Le “monde” est en quelque sorte l'environnement de la campagne. Géographie et individus doivent y demeurer cohérents. Ainsi, Ravensburg se trouve toujours du même côté du fleuve et les PNJ se souviennent des personnages dès lors qu'ils ses ont déjà rencontrés. Deux possibilités s'offrent à vous :
- Utiliser un univers de campagne vendu dans le commerce. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle impose bien moins de travail que la suivante. Une grande partie du processus de création a déjà été effectuée par les auteurs, même si vous avez la possibilité de n'en utiliser qu'une partie et de remplacer ce qui ne vous plaît pas par vos propres idées. L'inconvénient, c'est justement que ce monde de jeu est disponible dans le commerce, ce qui signifie que vos joueurs ont accès aux mêmes suppléments que vous, avec pour conséquence qu'ils peuvent en connaître autant que vous (voire plus) sur votre univers de campagne ! Si celà se produit, ne les laissez sous aucun prétexte vous dictez ce qui se passe (“Tu te trompes, Ravensburg est gouvernée par une reine…”). Après tout, même si vous utilisez un produit du commerce, c'est de votre monde qu'il s'agit et vous êtes seul maître de sa destinée.
- Créer votre propre univers. Pour de plus amples informations à ce sujet, reportez-vous à Création d'un monde.
Armé de votre univers et de votre première aventure, vous pouvez lancer votre campagne. Celle-ci a un but primordial : donner aux joueurs l'impression que leurs personnages évoluent dans un monde réel. Cette sensation de réalisme est vitale, car elle permet aux joueurs de se détacher de l'idée qu'ils pratiquent un jeu et de camper le rôle d'aventurier qu'ils incarnent avec d'avantage de convictions. S'ils sont imprégnés de leur personnage, ils réagiront plus vivement à là dernière traîtrise en date du malfisant sire Erimbar que s'ils considèrent que sire Erimbar, c'est vous.
Vous saurez que vous êtes sur la bonne voie si vos joueurs vous posent des questions toujours plus précises au sujet du monde des PJ (pas seulement “Qu'y a-t'-il de l'autre côté du bois ?”, mais “Si les rôdeurs qui gardent la région sont si efficaces, comment les maraudeurs orques peuvent-ils attaquer les villages des environs sans que personne ne les voie jamais aviver ?”). Quand les joueras posent ce genre de question, ils se mettent à la place de leur personnage. Ne leur répondez jamais “Parce que j'en ai décidé ainsi” ou “Parce que je suis le MD” car cela ne peut que leur rappeler qu'ils prennent part à un jeu (voir Décourager la logique de jeu). Fournissez-leur une réponse satisfaisante, ou demandez-leur ce que leurs personnages comptent faire pour découvrir la solution de l'énigme.
De temps en temps, un joueur remarquera une erreur ou un manque de cohérence dans votre monde. S'il vous en fait la remarque, retournez son intervention à votre avantage plutôt que de reconnaître que vous vous êtes trompé. Pour revenir à l'exemple précédent, imaginons que vous ayez oublié la présence des rôdeurs dans la région, mais les joueurs vous l'ont rappelée. Au lieu d'admettre votre erreur, encouragez les personnages à chercher pourquoi les rôdeurs ne font pas leur travail. Nul doute qu'ils seront fiers de leur sens de l'observation s'ils découvrent que le chef des rôdeurs reçoit des pots-de-vin pour ne pas faire quadriller un secteur donné… et votre monde imaginaire ne leur en paraîtra que plus réel.
Le groupe d'aventuriers
Il est parfois difficile de réunir tous les personnages. Les joueurs sont tous assis autour de la table, mais il n'en va pas de mème des aventuriers. Qu'est-ce qui peut bien faire que des individus si disparates forment un groupe soudé au point de risquer leur vie ensemble ? Il est vital de répondre à cette question, afin que les joueurs n'aient pas l'impression que les compagnons de leur personnage sont juste les PJ des autres joueurs (autrement dit, que seule la présence des joueurs réunit les aventuriers). Une façon de procéder consiste à demander aux joueurs de créer leurs personnages ensemble et de décider comment ils se sont connus. Voici quelques autres suggestions :
- Le hasard : Au début de la première aventure, quelqu'un recherche des mercenaires ou des aventuriers, et les personnages sont ceux qui répondent à l'appel. Les PJ peuvent également se rencontrer en chemin et découvrir qu'ils se rendent tous au même endroit.
- L'histoire commune : Les personnages sont des amis de longue date. Malgré leurs origines différentes, ils se connaissent bien avant le début de l'aventure.
- Les amis communs : Les personnages font connaissance par l'entremise d'un ou plusieurs amis communs.
- L'intervention extérieure : Les aventuriers sont réunis par une tierce personne (vraisemblablement quelqu'un d'assez éminent pour leur donner des instructions) et reçoivent l'ordre de travailler ensemble, du moins pour la première aventure.
- Le cliché : Les personnages se rencontrent dans une taverne, boivent quelques bières et décident de faire un bout de chemin ensemble.
Début de la campagne
Commencez à petite échelle. Placez la première aventure où vous le désirez, transmettez aux joueurs les informations que vous jugez nécessaires et arrangez-vous pour que les personnages apprennent quelques détails sur les environs, mais pas trop. Vous pourrez leur en révéler davantage par la suite, à moins que les aventuriers ne décident d'explorer les alentours.
À chaque séance, apprenez-leur-en un peu plus sur votre univers de campagne, jusqu'à ce qu'ils aient là sensation d'évoluer dans un monde réel.
Un des grands moments de l'existence d'un MD est celui où les joueurs commencent à parler des lieux et des personnages de la campagne comme s'ils existaient vraiment (“Tu ne t'en tirerais pas ainsi, à Fancongris !”, “Je me demande ce que le baron Nosh mijote, ces temps-ci. Il cherchait un apprenti la dernière fois que nous l'avons vu…”). Quand ce genre de commentaires commence à se généraliser, vous pouvez être sûr que vous avez mené votre tâche à bien et que votre campagne existe bel et bien dans l'esprit des joueurs.