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Développer la campagne

Une fois votre campagne lancée, son développement demande autant d'efforts que la conception de nouvelles aventures. Notez bien tout ce qui se passe et tout ce que vous dites aux joueurs au sujet de votre univers imaginaire. C'est à partir de cette base qu'ils vous faut travailler pour en faire un monde réel, du moins dans l'esprit des joueurs. Faites en sorte que chaque aventure découle de la ou des précédentes et sachez tirer les leçons de ce qui s'est passé jusque-là, en bien comme en mal.

Le contexte

L'aspect le plus important d'une campagne est le contexte dans lequel les personnages évoluent.

La cohérence

Le meilleur moyen d'éviter les incohérences consiste à prendre de nombreuses notes. Si l'auberge du Sanglier Bleu a une porte qui grince la première fois que les aventuriers y entrent, assurez-vous qu'elle couine toujours quand ils y reviennent (à moins qu'elle n'ait été réparée entre-temps, auquel cas une remarque entendue à la dérobée pourra l'apprendre aux personnages). C'est quand les joueurs commenceront à noter ces détails (ceux qui sont peu importants, comme une porte qui grince, et ceux qui le sont beaucoup plus, comme le nom de la grande prêtresse) que vous pourrez vous dire que le monde que vous avez créé autour des PJ leur semble de plus en plus réel.
Rangez vos notes dans un classeur (ou utilisez systématiquement le même bloc-notes) afin de pouvoir retrouver le moindre détail en cours de séance. Si un joueur vous demande le nom d'une ville dont son personnage vient d'apprendre qu'elle était en état de siège, vous devez pouvoir lui fournir la réponse rapidement.

Le temps qui passe

Notez bien le temps qui passe. Sachez à quelle saison se déroule l'aventure, afin de pouvoir décrire l'évolution du climat. Marquez le passage des jours saints et autres dates d'importance. Une telle pratique vous aidera à vous organiser, tout en vous incitant à développer votre propre calendrier. Là encore, votre monde ne pourra qu'y gagner en crédibilité.

Les événements

Un univers qui stagne n'est pas réaliste, veillez donc à ce que votre monde change autour des aventuriers. Les pluies incessantes détruisent les récoltes, deux royaumes se déclarent la guerre, la reine donne naissance à une fille, le prix de l'acier monte brusquement suite à la fermeture d'une mine de fer, le peuple commence à gronder car il ne supporte pas les nouvelles taxes qui lui sont imposées.
Dans votre monde de campagne aussi, il se passe des choses chaque jour. Bien sûr, le niveau de technologie n'y est sans doute pas suffisamment avancé pour que les nouvelles se propagent rapidement, mais les aventuriers finiront bien par les apprendre un jour ou l'aute.

Tous les événements n'ont pas besoin de mener à une nouvelle aventure, certains sont juste là pour renforcer la crédibilité de votre univers.

Un environnement réactif

Les actions des personnages doivent avoir une répercussion sur la campagne. Par exemple, s'ils incendient une taverne située en plein centre ville, les autorités les font rechercher pour les interroger, voire pour les condamner (voir Personnages incontrôlables dans les considérations annexes).
Quand les aventuriers réalisent des exploits, cela finit par se savoir autour d'eux. Au bout d'un temps, on reconnaît leur nom, ainsi, parfois, que leur visage. Enfin, s'ils chassent le tyran de la ville, les conditions devraient être meilleures la prochaine fois quils reviendront (ou, du moins, elles devraient avoir changé).

Savoir batîr sur le passé

Il faut également savoir bâtir sur le passé pour motiver les actes des aventuriers et donner davantage de densité à l'univers de campagne. Prenons l'exemple suivant : les personnages découvrent un lieu idyllique, où ils résident quelque temps. Plus tard, ils apprennent que cet endroit a été envahi et dévasté par des humanoïdes malfaisants. Les aventuriers connaissant déjà le lieu, vous n'aurez aucun mal à les inciter à jouer les redresseurs de torts.

Servez-vous de ce qui s'est déjà produit et préparez ce qui reste à venir. c'est cette façon de faire qui différencie une campagne d'une succession d'aventures sans but. Il existe diverses manières de procéder : utiliser des personnages récurants, encourager les PJ à tisser des liens avec des gens extérieurs à l'aventure actuelle, modifier des données connues des PJ, s'en prendre directement à ces derniers par le biais des gens qu'ils connaissent, les préparer à ce qui se passera ensuite.

Les personnages récurrents

Cette catégorie inclut des personnages tels que Johanna là serveuse, présente à là taverne chaque fois que les aventuriers y reviennent, mais elle ne s'arrête pas là. Le mystérieux étranger aperçu dans une auberge de Faucongris refait son apparition sur la route menant au duché d'Urnst, où il révèle son identité et ses intentions. Le malfaisant qui a incité les gobelins à attaquer le village revient en possession d'un puissant objet magique. Le groupe d'aventuriers rencontré dans les catacombes du château de Régalis arrive à point nommé pour aider les PJ à combattre Irrkuth le dragon noir.

Les personnages récurrents perdent en crédibilité s'ils réapparaissent trop souvent, mais si vous les utilisez judicieusement, ils rendent votre univers plus réaliste et aident les joueurs à se rappeler qu'ils participent à une campagne, en se remémorant ce qui s'est passé.

Les relations dépassant le cadre de l'aventure

Les aventuriers se font un ami du fils de l'aubergiste, avec qui ils échangent quelques blagues chaque fois qu'ils sont de passage en ville. Un personnage nain tombe amoureux d'une princesse azer et finit par l'épouser. Le vieux Kragar, guerrier à la retraite, considère les PJ comme les enfants qu'il n'a jamais eus. Chaque année, les centaures du bois au Calice font un somptueux cadeau au héros qui a tué le dragon vert.
Ce genre de relations ne peut être que bénéfique pour votre monde qui y gagne en densité.

La manipulation des faits connus

Le roi des elfes a été remplacé par un usurpateur. Autrefois dangereuses, les routes longeant les rives de la Serpentine sont devenues sûres, grâce à des patrouilles plus fréquentes et à un groupe de puissants PNJ qui ont tué tous les monstres des environs. Modifiez quelques faits que les joueurs croyaient acquis, et nul doute que les aventuriers chercheront à comprendre en quoi ils ont changé.

Les attaques personnelles

Si un personnage se lie d'amitié avec le forgeron du bourg, faites en sorte que le fils de l'artisan soit parmi les gens enlevés par les esclavagistes. Si les PJ aiment se rendre à Ombrechêne, assurez-vous que le village se trouve sur la route de l'armée du prêtre sanguinaire.

N'ayez pas trop recours è ce stratagème, sans quoi les aventuriers pourraient en venir à ne plus se lier avec personne, de peur de mettre leurs amis en danger. Mais c'est une grande source de motivation si vous savez en faire usage avec parcimonie.

La préparation des aventures à venir

Si vous avez décidé que, plus tard dans la campagne, les trolls sortiront de leurs cavernes pour attaquer les Cités profondes des nains, faites en sorte que les personnages entendent parler des Cités profondes ou, mieux encore, permettez-leur de les visiter lors d'une aventure, bien avant que les trolls ne constituent une menace. De cette manière, ils se sentiront bien plus impliqués quand viendra le moment de défendre leurs amis nains.

Une fois encore, en permettant aux joueurs d'avoir une idée de ce qui và se passer, vous vous assurez que votre campagne forme bien un tout.

Les présages

Si le kobold capturé révèle aux personnages que les trolls ont un nouveau roi et si les amis gnomes et nains des PJ leur indiquent que davantage de trolls ont été aperçus dans la région, nos héros ne seront pas surpris d'apprendre que les Cités Profondes sont en danger. Ils pourraient même chercher à se renseigner par eux-mêmes sur la présence des trolls dans la région, sans que vous ayez besoin de leur proposer l'aventure.

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