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La nature du Mal
(Provenant des Chapitres interdits, voir l'avertissement)

Le “Mal” est un mot souvent galvaudé. Pris dans le contexte de ce jeu, et à plus forte raison dans celui de ce livre, ce mot devrait être uniquement employé pour désigner la puissance obscure, force de destruction et de mort, qui pousse les âmes au péché et pervertit à tout instant la pureté et l'innocence. Le Mal est abominable, corrompu et d'une noirceur infinie. Il n'est ni vilain, ni désagréable, ni incompris. Il est mauvais, égoïste, cruel, sanguiaire et malveillant.

Le concept du Mal dans vos aventures

Il y a deux façons d'envisager le concept du Mal dans votre campagne : l'approche objective et l'approche relative. La deuxième option constitue une variante et se doit être utilisée avec précaution.

L'approche objective

Il s'agit de l'approche la plus simple, celle qui a été adoptée pour le jeu D&D et celle qui a été mise en avant dans ce livre. Ce système de références permet de juger le Mal de façon objective. La nature maléfique d'une créature, d'un acte ou d'un objet n'est pas liée au jugement de la personne qui le contemple ; elle est simplement maléfique ou non. La clarté de cette définition permet de mettre en application des sorts tels que Châtiment sacré. Et l'inverse est également vrai : c'est parce que le sort Détection du Mal fonctionne qu'une définition objective du Mal existe. Vous voulez savoir ce qu'est le Mal ? Inutile de consulter un livre de philosophie. Il vous suffit de voir qui sera la victime du prêtre qui aura lancé Châtiment sacré. Ces créatures-là sont maléfiques. Leurs agissements sont, de manière générale, des actes maléfiques. Si votre personnage hésite encore, il peut convoquer une créature céleste ou lancer un sort de Communion et poser simplement la question suivante : “Cette créature est-elle maléfique ?”. Les puissances supérieures seront là, prêtes à communiquer avec vous.
Le Manuel des Joueurs décrit le Mal de la façon suivante : “Le Mal tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d'alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes ; elles tuent pour le plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.”
Cette approche objective du Mal fonctionne parfaitement avec les jeux de rôle évoluant dans un univers d'heroic-fantasy. Le Mal est une chose facilement identifiable pour un héros ; il sait qu'il se doit de le combattre. Une conception objective du Mal permet aux joueurs (et à leurs personnages) d'éviter les problèmes d'éthique ou de morale, surtout ceux qui sont susceptibles de faire dérailler une séance de jeu. Lorsque vous menez une campagne dirigée contre des gnolls, vous ne devez pas consacrer la séance entière à un débat philosophique centré sur la question de l'éthique dans le cadre du massacre des gnolls.

L'approche relative (variante)

Cette seconde approche considère le Mal comme un concept subjectif entièrement subordonné à l'attitude de l'observateur. Ce n'est pas l'approche habituelle des parties de D&D ; elle ressemble plutôt à la façon dont de nombreuses personnes voient le monde réel. L'utilisation de cette variante change considérablement un jeu - tout du moins en ce qui concerne le Mal. Dans le cadre de l'approche relative, le Mal n'est pas un attribut inhérent à la nature même d'une créature ; il est soumis à l'appréciation de chaque individu. Alors qu'un ensemble de créatures (une civilisation entière par exemple) peut partager un même point de vue sur ce qui est bien et ce qui est mal, il est tout à fait possible qu'un autre groupe possède un point de vue différent, voire contraire. Bien entendu, les points de vue peuvent également diverger si votre MJ utilise l'approche objective, mais dans ce cas, le groupe a la possibilité de prouver la véracité de ses propos.
Dans un monde où le Mal est un concept relatif, deux divinités peuvent incarner des préceptes de morale entièrement différents, voire contradictoires. Imaginons que le paladin d'une quelconque divinité parte en guerre contre des personnages qu'il considère comme des barbares païens. Dans ce ces, il pourrait très bien se retrouver à lutter contre d'autres paladins, obéissant à un autre dieu, et également convaincus d'avoir affaire à un misérable infidèle en la personne de notre protagoniste.
Si vous décidez d'adopter cette approche, il vous faudra prendre certaines décisions concernant vos parties. Par exemple, dans un monde où le Mal est un concept relatif, comment peut fonctionner le sort Détection du Mal ? Lorsque deux paladins d'opinions opposées s'affrontent sur le champ de bataille, ont-ils chacun la possibilité d'utiliser leur pouvoir de châtiment du Mal contre l'autre ?

Définition du Mal

Bien entendu, que vous adoptiez ou non l'approche objective dans vos parties, les personnages maléfiques ne se qualifient pas toujours eux-mêmes de la sorte. Qu'ils se trompent ou qu'ils mentent, rien ne les empêche de renier leur nature maléfique. Même le plus déséquilibré des assassins saura justifier ses actes au nom de ses croyances, de son dieu ou d'une vision complètement dénaturée de ce que le monde devrai être.
Un assassin supprimera les enfants qu'il estime faibles ou incapables d'atteindre l'âge adulte, tandis qu'un autre éliminera ceux qui selon lui seront maléfiques une fois devenus grands. Peut-être aura-t-il fait un songe prophétique lui annonçant que le Mal grandissait parmi les enfants de cette ville.
À une plus grande échelle, un prêtre mauvais partira du principe que pour mieux servir les intérêts de son noir suzerain, il lui faut raser un village entier et sacrifier tous ses habitants. Est-ce maléfique ? Oui. Le prêtre considère-t-il cet acte comme maléfique ? Non. Cet acte est pour lui la preuve de son infinie dévotion et l'expression de sa foi. Et quand bien même serait-il conscient de l'ignominie de son geste, il s'en moquerait sans doute éperdument.
Un dictateur peut ordonner l'élimination d'une race entière de créatures vertueuses sous prétexte d'anéantir des êtres maléfiques. Il peut prendre le contrôle du monde et soumettre ses habitants à l'arbitraire de sa tyrannie. Mais il peut également être convaincu d'être un personnage admirable, persuadé que le monde se porterait bien mieux s'il l'avait pour guide. Cette dernière attitude ne le rendrait pas moins dangereux.

Contexte et intentions

La définition objective du Mal implique-t-elle que l'intention n'ait aucun rôle à jouer dans la distinction qui doit s'opérer entre le Bien et le Mal ? Seulement jusqu'à un certain point.
Prenons le cas du paladin Zophas. En montant au sommet d'une colline de rochers pour échapper à un groupe d'ours-hiboux, il provoque un éboulement qui ensevelit les ours-hiboux avant de dévaler le reste de la colline et de s'écraser sur une cabane habitée par de pauvres innocents. Zophas est-il un horrible assassin ? Doit-il perdre instantanément son alignement loyal bon ? Non, même si Zophas peut ressentir une part de responsabilité et de culpabilité. Il peut éventuellement faire de son mieux pour réparer les dégâts qu'il a involontairement causés.
Mais qu'en serait-il si Shurrin, l'ami de Zophas, lui avait dit : “Ne monte pas là-haut, Zophas !Tu risques de provoquez un éboulement qui écrasera la cabane !” et que zophas soit tout de même parti. Doit-il maintenant être considéré comme un être mauvais ? Probablement. Zophas a fait preuve soit de négligence en mettant en péril les habitants de la cabane, soit d'un orgueil démesuré en surestimant ses talents d'alpiniste. Pour l'instant, Zophas n'est pas précisément un criminel, mais il devrait probablement être déchu de ses caractéristiques de paladin jusqu'à ce qu'on lui lance un sort de Pénitence ou qu'il trouve un moyen de faire amende honorable.
Si Zophas décide, en toute connaissance de cause, de grimper au sommet de la colline parce qu'il veut échapper aux ours-hiboux, cet acte sera indubitablement malveillant. Dans un monde manichéen au sein duquel la distinction entre le Bien et le Mal se distingue clairement, tuer des innocents pour sauver votre peau est considéré comme un acte foncièrement ignoble. Sacrifier sa personne pour le bien d'autrui est un acte vertueux. C'est un principe difficile à mettre en œuvre, mais c'est ainsi.

Le texte précédent définit trois niveaux d'intention : les actes accidentels, les actes d'imprudence ou de négligence et les actes délibérément malveillants. Cependant, ces trois catégories ne sont pas toujours suffisantes pour définir une intention malveillante. Il faut aussi juger un acte dans son contexte.
Un dément verse du poison dans les conduites d'alimentation en eau d'une ville, en croyant (à tort) que tous les habitants de cette ville sont des démons. Est-ce un acte malveillant ? Oui. Un glabrezu persuade un personnage d'alignement bon que les habitants de la ville sont des démons et qu'ils doivent être éradiqués. Le personnage verse alors du poison dans les conduites d'alimentation en eau de la ville. Est-ce un acte malveillant ? Probablement pas - tout du moins si l'on prend en compte le reste des actions du personnage et les circonstances qui l'ont amené à faire ce geste. Quoi qu'il en soit les personnages vertueux ne devraient en aucun cas commettre des actes plus ou moins douteux. Décider de détruire une ville habitée par des individus maléfiques n'est pas forcément la meilleure attitude à adopter, notamment parce que la ville pourrait également abriter quelques innocents.
Mais compliquons encore un peu les choses. Un témoin voit le personnage vertueux s'apprêter à verser du poison dans l'eau de la ville. Le témoin agit-il de façon malveillante en tuant l'empoisonneur pour l'empêcher de commettre son acte ? Non. Encore une fois, l'intention n'est pas malveillante, et le contexte rend cet acte préférable à la seconde alternative. Rester les bras croisés pendant qu'une hécatombe s'apprête à décimer la population - ce qui constitue le second choix du témoin - est un acte bien plus malveillant que d'empêcher l'empoisonnement.

Les zones d'ombre

Même avec l'approche la plus manichéenne et la plus objective, il reste toujours quelques zones d'ombre. Prenons l'exemple suivant : une terrible maladie s'est abattue sur le village de Varro et le remède se trouve au cœur de la forêt sacrée de Boisvarro. Les villageois partent dans la forêt à la recherche du remède. Les druides de Boisvarro croient que la forêt est sacrée et que personne ne doit y pénétrer. Ils tentent d'arrêter les villageois. Peut-on considérer que l'un des deux camps soit malintentionné ?
Tous les conflits n'ont pas pour origine la lutte du Bien contre le Mal. S'il est possible que deux nations d'alignement bon entrent en guerre, deux nations d'alignement mauvais le feront avec encore plus d'enthousiasme. Votre personnage doit-il être considéré comme vil s'il tue un personnage d'alignement bon parce que leurs royaumes sont en guerre ? Voilà qui illustre parfaitement ce qu'est une zone d'ombre. Les personnages dotés d'une conception morale extrêmement stricte devraient prêter une attention toute particulière aux raisons qui se cachent derrière cette guerre. En général, le pardon devrait être accordé et accepté. Un tel personnage ne devrait pas causer plus de dégâts ou infliger plus de mal que nécessaire. Il ou elle devrait trouver, si possible, un autre moyen de résoudre le conflit.

Actes de malfaisance

Étudier les actions des personnes malfaisantes permet non seulement de définir ce qu'est le Mal, mais aussi d'apporter un éclairage sur les procédé utilisés par les êtres maléfiques. Ce qui suit est bien plus qu'une liste définissant le Mal par opposition au Bien. Les paragraphes suivants vous aideront à élaborer des complots, des procédés, des motivations et des personnalités maléfiques.

Le mensonge

Pour la plupart des scélérats, la tromperie, la ruse et la manipulation font partie des outils du métier. Ces outils leur permettent de piéger leurs ennemis, et pas simplement physiquement. Bien raconté et bien placé, un mensonge peut rediriger toute une armée, faire changer d'opinion la population d'une ville entière, ou simplement faire ouvrir la mauvaise porte d'un donjon à un aventurier.
Certains sont des menteurs compulsifs, dans le sens où ils éprouvent un besoin pathologique de mentir. D'autres prennent un plaisir fou à berner les gens. Si un être malfaisant arrive à faire croire un mensonge à son adversaire, il se sera montré supérieur à ce dernier (c'est en tout cas ce qu'il croira).
Les plus intelligents d'entre eux se concentrent souvent sur l'acquisition de compétences en Bluff pour faciliter leurs mensonges. Bien entendu, étant eux-mêmes des menteurs, ils sont particulièrement bien placés pour savoir qu'il peut exister d'autres personnes tout aussi menteuses. Par conséquent, ils ont souvent un modificateur de Psychologie élevé.
Mentir n'est pas nécessairement mal, mais c'est un outil qui peut facilement être utilisé à des fins malveillantes. Le mensonge se prête si volontiers à de sombres desseins que la plupart des codes de chevalerie et des préceptes de religions non maléfiques l'interdisent totalement.

La tricherie

Tricher renvient à enfreindre les règles pour en tirer un bénéfice personnel. Lorsque des êtres malfaisants trichent, ce n'est pas seulement au jeu. Ils élaborent des contrats renfermant des clauses qu'ils peuvent manipuler pour escroquer autrui. Les scélérats manipulent des hommes de loi pour que des malfrats soient remis en liberté au lieu d'être jetés en prison. Ils sabotent le matériel de leurs ennemis afin qu'il se casse ou qu'il ne fonctionne plus normalement. Les tri-cheurs peuvent menacer de mort la famille d'un conseiller afin de le faire voter en faveur de leur projet. Ils peuvent se servir de sorts ou de poisons pour s'assurer qu'un gladiateur meure dans l'arène et qu'ils tirent profit du pari qu'ils auront fait sur le survivant. La tricherie peut prendre plusieurs formes. Par exemple, un tri-cheur peut manipuler deux adversaires pour les faire s'entretuer, ou flouer Panant d'un de ses ennemis pour l'amener à trahir l'être aimé. Un tricheur peut également se débarrasser de son adver-saire en truquant le duel qu'il aura provoqué, ou simplement conclure un accord qu'il (ou elle) ria de toute façon aucune inten-tion de respecter. LE VOL N'importe quel enfant vous dira que voler est mal. Cependant, les scélérats considèrent souvent le vol comme la meilleure façon d'ac-quérir ce qu'ils convoitent. Les personnages malfaisants ne payent que les choses qu'ils ne peuvent emporter. Un personnage malveillant doit avoir une raison de ne pas voler. La peur d'être pris dissuade la majorité d'entre eux, mais parfois, un scélérat décide de ne pas voler un objet pour éviter de s'attirer les foudres de son propriétaire. Un prêtre drow peut par exemple payer un roublard pour acquérir un objet magique. Le prêtre vole-rait volontiers le roublard, mais il paye l'objet pour que le roublard continue d'oeuvrer pour lui. LA TRAHISON Une trahison n'est généralement rien de plus qu'un habile men-songe, mais ses implications sont bien plus importantes. Trahir revient à causer du tort à quelqu'un en abusant de la confiance qu'il vous a manifestée. Apprendre puis révéler un secret, entrer dans la confidence d'un ennemi avant de l'attaquer ou de le voler sont des actes de trahison courants. La trahison n'est pas nécessairement intentionnelle-en tout cas pas au départ. Parfois, un personnage peut être tenté de trahir quel-qu'un dont il a gagné la confiance en toute légitimité. Les enfants peuvent trahir leurs parents, une maîtresse peut trahir un amant et un ami peut trahir un ami. Cependant, les choses peuvent être plus complexes : un roi peut trahir son peuple, un mari peut trahir la famille de sa femme et un humain peut trahir sa race tout entière. Toute sorte de lien unissant deux créatures est susceptible de servir de base à une trahison. LE MEURTRE Commenr un m tre est l'un des actes les plus vils qu'une créature puisse perpétrer. Le meurtre se définit par l'action de tuer une créa-ture intelligente pour des mobiles abjects : vol, gain, perversion etc. Les héros qui s'mnturent au coeur de la foret pour tuer un dragon vert tapi dans son antre ne sont pas des meurtriers. Dans un monde imaginaire basé sur une définition objective du Mal, tuer une créa-ture pour l'empêcher de commettre davantage de torrs n'est pas consi-déré comme un acte malfaisant. Même le meurtre d'une créature à des fins lucratives n'est pas exactement un acte malfaisant (même s'il ne s'agit pas non plus d'un acte vertueux), car il met un terme aux pré-dations que la créature exerce sur lm innocents. Une telle justifica-tion ne peut cependant s'appliquer qu'aux créatures foncièrement et irrémédiablement mauvaises, comme les dragons chromatiques. Les êtres malfaisants se complaisent dans le meurtre. II constitue la manifestation suprême de leur pouvoir et de leur empressement à commettre toutes sortes d'actes odieux et signifie qu'ils sont suffi-samment puissants ou inhumains pour céder à tous leurs désirs. Pour les créatures les plus malfaisantes, le meurtre est un objec-tif en soi. Ce genre de créatures déteste la vie et méprise tout être vivant. Tuer un être vivant ou le transformer en mort-vivant leur procure un immense plaisir ; elles s'emploient donc à anéantir le plus de vies possible. Ces créatures sont généralement (mais pas toujours) des morts-vivants. LA VENGEANCE La vengeance est une force très puissante. Un acte de vengeance n'est pas nécessairement malfaisant, mais la mentalité maléfique redéfinit souvent le concept de manière à ce qu'il signifie « ven-geance à tout prix ». Une vengeance sans limite peut rapidement mener à toutes sortes d'actes malveillants. Supposons par exemple que quelqu'un vole un anneau magique à un magicien kuo-toa. Le magicien force l'entrée d'une forteresse duergar pour utiliser une boule de cristal qui lui permettra de loca-liser le voleur. Le kuo-toa se téléporte à l'endroit où se trouve le voleur-une taverne grouillant d'animation - et se met à lancer des éclairs parmi la foule. Le voleur s'enfuit et utilise un sort d'antidétece fion pour éviter qu'on le retrouve avec autant de facilité. Le magi-cien, décidément tenace, se transforme de manière à passer inaperçu et commence à traquer tous les membres de la famille du voleur, en les torturant pour leur faire avouer l'endroit où il se cache. Ce genre de scénario dépeint parfaitement le côté maléfique de la revanche. Le pardon et la pitié ne sont pas des traits susceptibles de carac-tériser la plupart des créatures malfaisantes. La vengeance est pour eux la seule réponse à donner aux torts qu'ils ont subis (ou qu'ils croient avoir subis). CULTE DES DIEUX MALÉFIQUES ET DES DEMONS Les prêtres qui vénèrent des puissances obscures sont aussi malé-fiques que les êtres quils servent. Au nom de Vecna, Érythnul ou Lolth, ces ignobles émissaires pratiquent des sacrifices humains, accomplissent des rites répugnants et élaborent des plans pour aider leur divinité tutélaire. Les activités des adorateurs maléfiques sont parfois extrêmement simples ils kidnappent des individus pour les offrir en sacrifice, ils volent de l'argent pour bâtir leurs temples, ou ils suivent simplement un dogme qui leur demande de tuer, de violer ou d'agir de façon encore plus infâme. Mais leurs machinations sont parfois bien plus subtiles. Imaginons qu'un archidiable comme Bélial entame l'exécution de son plan en ordonnant à ses fidèles de chasser hors de la ville (grâce à des rêves, des visions et des sorts de communion) les familles dont les enfants ont un âge bien déterminé. Vingt ans après, alors que ces enfants auraient été de jeunes adultes, Bélial pourrait dors libérer un puissant cornugon pour s'emparer d'un précieux artefact se trouvant dans l'église de la ville. Puisque qu'il n'y aurait plus assez d'adultes capables d'empêcher le vol, le cornu-gon aurait toutes les chances de réussir. Les temples maléfiques sont parfois des lieux secrets cachés au milieu de communautés innocentes. Un temple maléfique peut se trouver n'importe où-sous une vieille grange, dans un entrepôt ou tout simplement dans une chambre obscure cachée au fond d'une maison. Les temples les plus grands sont généralement loin de toute forme de civilisation - en tout cas, le plus loin possible des communautés d'alignement bon. Ces églises du Mal sont par-fois d'immenses bâtiments en pierre, ornés de sinistres reliefs et d'horribles statues, se dressant seules au milieu du désert, tandis que d'autres se trouvent dans des villes ou des cités peuplées de créatures immondes. ANIMER LES MORTS OU CREER DES MORTS-VIVANTS Les morts vivants - caricatures de la vie et de la pureté - sont intrinsèquement maléfiques. La création des morts-vivants est le pire des crimes contre-nature qu'un personnage puisse commettre. Quand bien même leur ordonnerait-on de faire le Bien, les morts-vivants n'en sont pas moins destinés à répandre une énergie néga tive à travers le monde pour en faire un endroit toujours plus noir et maléfique. Nombreuses sont les communautés qui cernent leurs cimetières de grandes murailles ou postent des sentinelles pour empêcher les pilleurs de tombes d'y pénétrer. La profanation de sépultures constitue une activité souvent lucrative, puisque les nécroman-ciens payent les matières premières à très bon prix. Bien sûr, les champs de bataille font également partie des lieux de prédilection des pilleurs de tombes - ou des nécromanciens eux-mêmes - lors-qu'il s'agit de trouver des cadavres. LANCER DES SORTS MALEFIQUES Les sorts maléfiques peuvent créer des morts-vivants, infliger des souffrances imméritées, blesser une âme ou produire une multi-tude d'effets similaires. Un lanceur de sorts non maléfique peut parfois lancer quelques sorts maléfiques sans avoir à en payer le prix fort, pourvu qu'il n'ait aucune intention malfaisante. Mais la magie noire est l'un des plus courts chemins vers la corruption et la destruction. Les sorts de corruption (cf Magie corruptrice dans le Chapitre 6) sont si atroces qu'ils laissent non seulement des séquelles physiques mais égale-ment spirituels sur le lanceur de sorts. DAMNER OU MEURTRIR UNE ÂME Blesser physiquement ses ennemis n'est pas un acte ignoble en lui-même, mais s'attaquer à leur âme est toujours un acte infâme. Seul un scélérat de la pire espèce chercherait à meurtrir la partie éternelle dune autre créature. Les créatures vertueuses se conten-tent de se débarrasser rapidement de leurs ennemis, convaincues &infliger à leur ignoble victime un châtiment assez cruel en le livrant à la justice de la vie éternelle. Mais les êtres maléfiques aiment capturer leurs ennemis pour les torturera mort, et certains préfèrent même torturer l'âme de leurs adversaires, les empêchant ainsi de mourir et donc d'abréger leurs souffrances. Pire encore, certains êtres maléfiques utilisent leur magie méphitique pour détruire l'âme de leur opposant, mettant ainsi un terme définitif à son existence. FRAYER AVEC DES DEMONS Dis-moi qui tu hantes, je te dirai qui tu es. Si ce proverbe s'applique aux créatures qui frayent avec les Hélons -démons et diables-ce sont sûrement dm êtres aussi abjects que leurs fréquentations. Les fiélons sont la manifestation suprême du Mal lorsque celui-ci prend la forme d'en être vivant. Ils sont, au sens littéral du terme, le Mal incarné. L'éradication d'un fiélon est toujours un acte ver-tueux. Laisser subsister un fiélon, sans même parler de convoquer ou d'aider l'une de ces créatures, est un acte clairement maléfique. Un lanceur de sorts peut parfois convoquer une créature fié-lonne pour lui faire accomplir une tâche quelconque. Cet acte est maléfique, mais il n'est pas si affreux. Cependant, il peut arriver que certains personnages, surtout ceux qui vénèrent des démons ou des diables ou qui les considèrent comme de précieux alliés, tra-vaillent avec (ou pour) des fiélons pour servir leurs propres ira& têts. Pire encore, certains mortels vendent leur âme aux fiélons pour obtenir davantage de puissance ou de soutien. Tout le monde sait qu'il est (au mieux) dangereux de traiter avec des démons ou de vendre des âmes, mais pour certains, la soif de pouvoir est une ten-tation trop forte pour qu'il soit possible d'y résister. Mais les Belons ont de grands pouvoirs, une durée de vie infinie et une terrible propension à trahir autrui. Par conséquent, il n'est pas surprenant que la majorité des personnages qui viennent quérir l'aide d'un fié-Ion finissent par se faire rouler dans la farine. CREER DES ETRES MALEFIQUES Certains vilains ne se contentent pas de fréquenter, de convoquer ou de contrôler des créatures maléfiques. Ils ressentent le besoin d'aller plus loin et de créer, à proprement parler, ce genre de créa-tures en s'essayant à des expériences immondes ou en employant certains maléfices Les seigneurs de guerre maléfiques créent parfois des légions d'horribles monstres (ou le font faire par leurs séides) et les mènent à la bataille contre les fotces du Bien. Démons, diables et autres créatures immondes protègent leurs forteresses. Le désir de créer est une force puissante. Tout aussi puissant est le désir de pos-séder une armée de fidèles facilement contrôlables. Créer et contrôler sont une preuve de puissance, et les monstres épris de puissance ne sont que trop nombreux. La deuxième façon de créer des êtres maléfiques est de laisser les monstres recréer eux-mêmes leurs victimes selon leur propre image. Par exemple, les victimes d'un bodak se transforment à leur tour en bodak dans la journée qui suit leur mort. Un loup-garou peut également propager le Mal en transmettant la lycan-thropie. Les personnages qui utilisent ce type de procédé le font généralement pour le seul plaisir de mal agir. Ces êtres malfai-sants adorent le chaos, la mort et la souffrance que ce genre de monstre engendre. MANIPULER AUTRUI A DES FINS PERSONNELLES Qu'il s'agisse de sacrifier une victime sur l'autel d'un dieu malé-fique pour bénéficier d'une faveur ou simplement de voler un ami, manipuler autrui à des fins personnelles est une marque d'infamie. Les scélérats n'hésitent pas à mettre les autres en dan-ger pour sauver leur propre existence. Mieux vaut que ce soit les autres qui meurent. Un être malfaisant est naturellement égoïste. Pas une once de compassion ne vient tempérer la cruauté de ses actes. L'accomplissement de ses propres désirs le ronge à un tel point qu'il ne voit aucune raison de ne pas se servit des autres. Au mieux, les autres créatures ne sont que du bétail corvéable à merci. Au pire, elles ne sont que des moucherons qu'il vaut mieux ignorer ou des obstacles qu'il vaut mieux contourner LA CUPIDITE La cupidité est une motivation si élémentaire qu'elle ne vaut presque pas la peine d'être mentionnée. Elle pousse pourtant les criminels à mal agir plus qu'aucun autre facteur. La cupidité est liée à la plupart des types d'actes de malveillance mentionnés dans ce livre. Eambition poussée à l'extrême - et surtout la progression lorsqu'elle se fait aux dépens des autres - peut se manifester par de la cupidité. La soif de richesse, de puissance ou de prestige peut mener à la jalou-sie, au vol, au meurtre, à la trahison et à une foule d'autres méfaits. PERSÉCUTER ET INTIMIDER DES INNOCENTS La persécution est une tendance que l'on retrouve souvent chez les personnes obsédées par le pouvoir. Les êtres malfaisants qui exer-cent une autorité sur autrui aiment à brandir ce pouvoir afin de se prouver à eux-mêmes leur puissance, mais aussi de la démontrer aux autres. Ce genre d'oppresseur pense que le pouvoir n'a aucune valeur sil n'est pas reconnu par les autres. Si l'archétype du persécuteur est une brute usant de sa force phy-sique et de sa puissance pour obtenir ce qu'il désire, il existe égale-ment d'autres types d'êtres tyranniques. Un persécuteur préfère par- fois utiliser la puissance de la magie plutôt que sa puissance physique pour intimider les gens qui l'entourent Parfois, le pouvoir est de nature politique. La princesse qui, âgée de ta ans, force les bardes à chanter des chansons louant sa beauté sous peine de subir les foudres de sa mère tyrannique (la reine) est une parfaite persécutrice. FAIRE LE MALHEUR D'AUTRUI Les créatures maléfiques adorent répandre douleur et tristesse autour Belles. Certaines le font parce qu'elles en tirent un sentiment de supé-riorité ; d'autres provoquent le malheur d'autrui pour le simple plaisir. Pousser quelqu'un au malheur va parfois à l'encontre d'autres objectifs malveillants. Un chevalier noir peut, par exemple, susciter le malheur d'autrui en décidant d'épargner la vie de ses ennemis alors qu'ils ne sont plus qu'un amas de combattants blessés, vaincus et démoralisés (et peut-être même maudits ou corrompus par de la magie). Cependant, refuser d'achever ses ennemis n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Les ennemis du chevalier noir pourraient parfaitement récupérer et s'opposer de nouveau un jour à lui, avec cette fois-ci une motivation supplémentaire : la vengeance. De la même manière, un fiélon versant dans les mêmes vices prendra un malin plaisir à révéler ses projets à sa victime juste avant de la tuer, pour le simple plaisir de contempler son malheur. Ce genre de créature tient à ce que ses ennemis réalisent l'ampleur de leur défaite. Si certaines techniques élémentaires telles que la torture peuvent briser un homme, c'est également le cas d'autres procédés plus élaborés tels que l'anéantissement progressif de tous les aspects positifs de la vie d'une créature. Si son ennemi aime à contempler la beauté d'une forêt centenaire, un être maléfique la fera brûler par des élémentaires du Feu. Si son ennemi à une mai-tresse, il capturera sa bien-aimée, puis la torturera-ou la retour-nera contre son amant. Il peut également lui faire porter le cha-peau pour des crimes dont il est innocent, en faire la victime de campagnes de diffamations, détruire sa maison ou lui transmettre une maladie. Un scélérat rusé, galvanisé par le malheur des autres, fera en sorte que les proches de son ennemi ne prononcent jamais son nom autrement que sous forme de juron. Les créatures qui se complaisent dans le désespoir d'autrui ado-rent utiliser des sorts comme malédiction, contagion et chagrin. Ce genre de crapule préfère utiliser les effets magiques qui m se contentent pas de tuer ses ennemis car il considère que la mort est une fin trop agréable. TENTER AUTRUI Tenter les individus vertueux pour les pousser au vice est un acte malveillant. Les complots tendant vers de tels buts relèvent en grande partie de la compétence des démons et des diables qui cher-chent à corrompre les mortels afin de salir leur âme. Lm larves sont le fruit de l'oeuvre d'un tentateur. Elles sont la manifestation phy-sique des âmes maudites qui peuplent les plans inférieurs (cf. le Chapitre 7). Les larves sont extrêmement précieuses pour les fié-Ions ; en fait, elles forment à elles seules une sorte de monnaie d'échange. Certains démons et certains diables, particulièrement les érynies, les succubes et les glabrezus, passent la majeure partie de leur temps à corrompre les mortels en leur offrant sexe, puis-sance, magie et autres plaisirs. Lorsque des mortels corrompus tentent d'autres mortels, la tenta-tion prend souvent la forme fun pot-de-vin que le scélérat verse à la personne qui lui aura permis d'agir selon ses désirs. Prenons l'exemple d'un homme riche qui persuade une femme de mer son propre père en échange d'une forte somme d'argent. Contrairement à un démon, l'homme riche ne se soucie pas de corrompre Pâme de la femme ; il ne s'intéresse qu'a la mort de son père. Cela n'empêche pas que d'autres mortels malveillants puissent pousser les autres à la faute pour le simple plaisir de voir la tentation opérer sur eux. -OBSESSIONS FT DFPFNDANCFS Nombreux sont les e claves des ténèbres ongés par la d “nen-dance et la perversion. Conan ement ex 1 dou eux dépen-dance à la drogue, sad sme et masochisme n sont que quelques exemples du caractère immonde que peuvent revêtir les etres cor-rompus ou pervertis. Cannibalisme. Les cannibales sont de c é tures qui mangent leurs semblables. Pris dans un sens plus lar e, I cannibales peuvent être définis comme des créatures qui se mou rissent &autres créa-tures intelligentes pour un tirer une s rt de plaisir pe vers. Beaucoup de créatures agissent de la sorte - les dragons n'ont aucun remords à manger des humains et autres ré tures intelligentes - mais généralement, elles ne prennent pa davantage de plaisir (et indubitablement moins de valeur nutr tiv ) à manger un être humain qu'à manger un boeuf Se nourrir d'autrui donne du plaisir et arf is de la puissance (cf les sorts absorption d'esprit et absorption de Forte dans le Chapitre 6) aux cannibales. Les cannibales dévorent s uvent les ennemis qu'ils ont vaincus au combat, mais parfois ils assassinent tout simple-ment leur futur repas. Un certain nombre de maladies, dont beaucoup s'accompagnent de troubles psychiques, peuvent être transmises par le canniba-lisme. Manger des créatures particulièrement répugnantes, comme les trolls et les Béions, peut s'avérer extrêmement dange-reux (cf la maladie de la lazurescence dans le Chapitre 2). Masochisme. Les masochistes sont rarement au maximum de leurs points de vie parce qu'ils se mutilent en permanence. Un maso-chiste éprouve du plaisir à ressentir de la douleur, tant et si bien qu'il est parfois incapable de faire la différence entre les deux. Les maso-chistes portent des bijoux et des colifichets ornés de pinces et de cro-chets qui leur rentrent dans la peau. Ils se flagellent à l'aide de fouets et de fils barbelés et se tailladent la peau avec des couteaux et des rasoirs. Lorsque l'on croise son chemin, un masochiste a générale-ment perdu td3x10 % de ses points de vie n t mutilati Un masochiste bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde conte les effets de la doulmacornme un symbole de douleur). En outre, s'il subit, en I round, des dégâts dont le total cor-respond au niveau de son personnage, il bénéficie, lors du round sui-vant, d'un bonus de circonstances de +lauxjets d'attaque et de dégâts, aux jets de compétence et aux jets de sauvegarde. Les masochistes soudent avec une écoeurante allégresse lorsqu'ils sont blessés au com-bat et ils crient d'extase lorsqu'on leur inflige d'horribles mutilations. Automutilation. Comme les masochistes, les auto-mutilateurs sont fascinés par le fait de se faire mal. Mais la douleur n'a aucune importance pour un auto-mutateur; c'est l'altération cria destruction de sa propre peau qui le fascine. Ce genre de personnage transforme la destruction de son corps en me sorte d'an pervers et se couvre de cica-trices formant des motifs étranges. Cette scarification rituelle fait par-fois partie d'un rite religieux, mais ils se l'infligent tout aussi souvent pour la simple motivation de satisfaire leurs désirs malsains et pervers. Tous les auto-mutilateurs ne sont pas motivés par le masochisme ou par Part. Certains introduisent dans leur peau des objets magiques ou ordinaires qui pourraient s'avérer utiles par la suite. De minuscules objets tels que des clés peuvent non seulement être cachés dans les orifices corporels, mais aussi sous la peau, au fond des blessures qu'ils se sont eux-mêmes infligées. Dans certains cas, une poche sous-cuta-née se forme lorsqu'une blessure cicatrise autour d'un objet. Un tatouage peut aider à dissimuler les cicattices de ce type d'insertion. Lors d'un combat, un auto-mutilateur passade toujours 1r13-1×10 % points de vie en moins que son maximum habituel. Comme un masochiste, un auto-mutilateur bénéficie d'un bonus de circons-tances de amies de sauvegarde contre les effets de la douleur. Enfin, un auto-mutilateur peut cboisir de diminuer de to points la somme de ses points de vie pour que son corps soit en perma-nence recouvert de croûtes et de cicatrices. Ce processus endurcit la peau, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle de +1. Sadisme. Les sadiques prennent plaisir à faire souffrir autrui En règle générale, ils détestent avoir mal, mais certains d'entre eux apprécient les deux à la fois. Les personnages qui menacent physi-quement un sadique bénéficient d'un bonus de circonstances de aux jets d'Intimidation, sauf si le sadique est aussi un masochiste. Si au cours d'un round, un sadique inflige un total de dégâts cor-respondant au niveau du personnage, il bénéficie, lors du round suivant, d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, stucjets de compétence et aux jets de sauvegarde. Lorsqu'on lui inflige une blessure très grave, le sadique sourit et lèche les gouttes de sang sur son visage. Psychopathie. En théorie, un psychopathe est une personne atteinte de graves troubles psychiques entrainant un comportement égocentrique et antisocial. Cependant, dans le cadre du jeu D&D, un psychopathe est une personne qui prend un malin plaisir à tuer-ce dont il est d'ailleurs devenu dépendant. Ce type de psycho-pathe tue pour le simple plaisir et pour éprouver le sentiment de puissance qui accompagne ce geste. Les psychopathes exultant à la vue de leurs victimes leur demandant pitié sont souvent des sadiques qui aiment torturer leurs victimes avant de la tuer. Ceux qui prennent simplement plaisir à achever une vie ne s'intéressent qu'à la mort et les cris de pitié ou de douleur ne font que les énerver. Il existe encore un autre type de psychopathe qui mérite d'être mentionné : le violeur. Pour ce lamentable scélérat, les rapports sexuels sont un moyen de domination. Les violeurs peuvent être des deux sexes, mais la grande majorité d'entre eux sont des hommes. Un violeur capturera probablement ses victimes, surtout celles appartenant au sexe vers lequel il se sent particulièrement attiré (bien que ce ne soit pas forcément le cas car le viol a trait à la domination et au pouvoir, pas à une véritable relation sexuelle). Nécrophilie. Obsession particulièrement immonde, la nécro-philie représente le plaisir d'avoir une relation sexuelle avec les morts. Les nécrophiles sont souvent les membres d'un culte de la mort, les adorateurs d'un dieu mort-vivant comme Vecna, ou les adeptes d'un seigneur démon comme Orcus. Les nécrophiles peu-vent avoir des relations sexuelles avec des cadavres dans le cadre d'un rite religieux, en signe d'allégeance envers une puissance supérieure ou simplement pour leur propre plaisir. Pour se donner un sentiment de puissance et de supériorité, les individus particu-lièrement vils violent le corps de leurs ennemis après les avoir tués. Bestialité. Les individus possédés par cette obsession cherchent à entretenir des relations sexuelles avec des créatures d'un type, d'une forme ou d'un intellect entièrement différent du leur. Parfois, la bestialité naît d'un désir de domination ressenti envers une créature d'intelligence limitée, mais cette perversion est plus généralement causée par une déviance dans ses penchants. Les métamorphes forment le gros de ces créatures, mais il arrive que des dragons maléfiques soient également attirés par des créatures appartenant à d'autres espèces que la leur. Ainsi, certains dragons apprennent des sorts ou acquièrent des objets magiques qui leur permettent de se transformer. Les Béions ont pour habitude de séduire et de violer toutes sortes de créature - pratiques qui ont pour résultat d'engendrer différents types de demi-fiélons, tous particulièrement monstrueux. Alcoolisme/dépendance aux drogues. Tout individu dépen-dant de la prise d'une substance particulière tend à se comporter de façon déconcertante, violente et parfois autodestructrice. Certains demie eux en arrivent à un stade où ils ne peuvent plus se passer de cette substance. Ils finissent alors par vendre leurs biens maté riels (et dans certains cas les membres de leur famille) pour obtenir les drogues qui provoquent ce manque. Les dépendances aux drogues ont les mêmes caractéristiques que les maladies, telles qu'elles sont décrites dans le Guide du Maitre. Reportez-vous au Chapitre 3 de ce livre pour plus d'infor-mations sur les règles régissant précisément les drogues et les dépendances qui leur sont associées. DIFUX MAI FFIQI IFS Comparées à des dieux tels qu'Érythnul et Vecna les divinités décrites dans cet pa t'e sont relativement min ur s et ne possè-dent que quelques petit s congrégations et cul es dédiés à leur per-sonne. La plupart de gens parlent de ces dieux terrifiants avec crainte, ou n'en parlent pas du tout, de peur d'a tirer leur attention. Toutes ces divinités p uvent, séparément ou collectivement, être incorporées au cours dune campagne.

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