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Les caractéristiques des dieux - Interpréter un dieu
Cette partie vous prodigue des conseils visant exploiter les dieux dans votre campagne.
Rencontrer un dieu
Quand les personnages des joueurs rencontrent un dieu, ils sont face à une entité dont les sens s'étendent sur des kilomètres, qui n'a qu'à penser à une chose pour l'obtenir, dont la perception liée à ses attributions couvre une vaste zone et dont le contrôle des composants fondamentaux de la matière, de l'énergie et de la vie est tel qu'il maîtrise toutes les situations, particulièrement dans le plan Matériel. Sa simple présence impose le respect à tous les mortels et peut les paniquer au point de les faire fuir.
Les dieux rendent visite aux mortels qui font de grandes choses en leur nom, ainsi qu'à ceux qui cherchent à nuire à leur pouvoir, à leur primauté ou à leur existence. Même si un dieu fait la faveur de sa présence physique à un ou plusieurs mortels, son attention reste sans effort mobilisée en plusieurs autres endroits. Les mortels qui pénètrent dans la demeure d'un dieu sans y être invités s'attireront certainement le courroux de celui-ci et devront s'attendre à un accueil gelé (ou très chaud, selon le dieu et le plan).
En tant que maître du donjon, vous avez la possibilité de faire ce que vous souhaitez d'une rencontre avec un dieu tant que cela colle avec votre campagne. Elle peut être effrayante ou amicale, en fonction de l'impression et des échanges que vous souhaitez livrer aux personnages.
Suivant la nature du panthéon de la campagne, vous pouvez parfaitement vous inspirer d'autres sources.
Panthéons historiques
Les mythes et légendes du monde entier décrivent des panthéons historiques. Il est par exemple facile de se renseigner sur le comportement de Zeus en lisant la mythologie grecque.
Panthéons fictifs
Si vous fondez votre campagne sur un univers décrit dans un roman, réfléchissez bien avant d'utiliser les dieux tels qu'ils y sont décrits. Les auteurs n'écrivent, à raison, que ce qui est nécessaire à leur histoire, mais les besoins d'un livre et d'un univers de jeu sont parfois différents. Si vous aimez un trait de caractère ou la personnalité d'un dieu dans un roman, ne l'utilisez qu'après vous être demandé quel sera son impact au cours des parties.
Si vous utilisez un panthéon qui n'est décrit que dans des romans, ces ouvrages sont alors votre seule source d'informations. Considérez cela comme une chance. En effet, vous pouvez extrapoler à loisir et ajouter des éléments que l'auteur n'aura pas jugé utile de livrer ou pour lesquelles il n'aura pas eu assez de place.
Votre panthéon
Lorsque vous créez votre panthéon, pensez à lui donner une saveur unique. Vos dieux peuvent ressembler à ceux des Grecs, avec leurs traits de caractère exagérés, leurs faiblesses si humaines et leur comportement contradictoire. Ils peuvent être humbles, sages et pleins de compassion. Ils peuvent encore avoir un comportement déconcertant, car leurs pouvoirs et leurs sens leur font appréhender l'univers d'une façon totalement différente des mortels.
Le comportement des dieux
Voici quelques possibilités d'interprétations lorsque vos PJ rencontrent un dieu.
- Enfant gâté : Les dieux ont tout ce qu'ils veulent. S'ils souhaitent quelque chose, l'objet de leur désir apparaît avec peu ou pas d'effort. Les dieux sont habitués à la satisfaction immédiate de leurs envies et besoins. Ils mesurent peu ou pas les efforts et les difficultés des mortels. Ils imposent des quêtes et des missions sans considération de difficulté et le mortel qui élève une objection provoque leur colère. Les dieux qui ont souvent affaire à des être vivants sont plus compréhensifs, mais même pour eux, il existe une limite entre une préoccupation raisonnable et une opposition à leur volonté. Quand vous interprétez une divinité de cette façon, ne tenez aucun compte des inquiétudes des personnages qui vous semblent triviales. Énervez-vous quand ils n'arrivent pas à faire sur-le-champ ce que vous leur demandez, du moins si la situation s'y prête. Sinon, soyez patient mais ferme et ne négociez jamais.
- Immortel : Pour les dieux, les mortels, y compris les elfes, ont l'espérance de vie d'un moucheron. Ce qui semble essentiel pour un mortel peut sembler dérisoire aux yeux d'un dieu pour qui il suffit d'attendre que le problème passe. Les dieux peuvent se montrer irrités ou empressés, mais c'est généralement au sujet de leurs propres problèmes. Les dieux qui sont joués ainsi prennent beaucoup de recul et distinguent les conséquences de leurs actes à long terme. Ils ont tendance à rappeler aux personnages leur statut de mortel et le peu d'importance de leurs soucis de leur point de vue.
- Alerte : Non seulement les dieux ont des sens qui portent sur des kilomètres, mais ils sont en plus capables de percevoir ce qui se passe non loin de leurs prêtres, de leurs temples et des événements liés à leurs attributions au travers des plans. Partez du principe qu'un dieu se rend compte de tout effort des personnages visant à l'abuser, y compris à tenter de s'échapper en profitant d'une diversion. Par ailleurs, le dieu a probablement déjà vu tous les tours que les personnages peuvent imaginer et s'est préparé en conséquence. Vous-même n'avez pas à prévoir toutes les possibilités, mais supposez que c'est le cas du dieu.
- Puissant : Les dieux sont capables de faire plus de choses, plus vite et plus habilement qu'aucun mortel. N'importe quel lanceur de sorts profanes sait faire apparaître quelque chose dans le vide. De son côté, un dieu peut faire apparaître des volumes astronomiques, instantanément et sans déployer le moindre effort. Ils le font apparemment sans utiliser de composante verbale, gestuelle ou matérielle. Marcher sur un arc-en-ciel ou transformer un mortel irritant (du moins pour le dieu) en tortue pour la durée de leur conversation ne sont que des manifestations mineures des pouvoirs des dieux. Un dieu peut soigner un mal inguérissable, transformer les morceaux d'un artefact maléfique en diamants parfaits ou rendre un personnage discourtois muet jusqu'à ce qu'il fasse pénitence. Tout ce qu'un souhait peut faire, un dieu peut le faire, en mieux.
- L'homme masqué : Odin parcourait souvent le monde des mortels déguisé en vieil homme. Zeus descendait de l'Olympe sous des formes variées. Les personnages peuvent rencontrer des dieux sans jamais s'en rendre compte (bien que la plupart d'entre eux ne puissent réprimer un coup d'esbroufe en partant; voir Puissant, ci-dessus).
- Condescendant : Les pouvoirs d'un dieu sont bien supérieurs à ceux des mortels. Ils expriment leur miséricorde et leur compassion par de la pitié. Les dieux les moins cléments considèrent que les mortels n'ont ni valeur ni importance. Il en faut beaucoup pour qu'un dieu prenne un mortel au sérieux. Combinée à l'immortalité, cette attitude fait que les dieux ont tendance à ignorer les préoccupations premières des mortels, à moins qu'on ne menace leur pouvoir, leurs attributions ou leur existence même. Récompensez les joueurs dont les personnages formulent leurs requêtes en des termes qui sauront attirer l'attention d'un dieu.
- Excessif : Interpréter un dieu permet de réagir de façon excessive, de ravager le décor et de se comporter de façon insupportable sans avoir peur des conséquences, même si toutes les divinités ne sont pas malfaisantes. Jack Nicholson jouant le Joker dans Batman et Tommy Lee Jones jouant Stranix dans Piège en haute mer en sont deux exemples parfaits. Si un dieu est fier et irritable, interprétez cette attitude en refusant de regarder vos joueurs et en prenant ombrage de tout ce qu'ils peuvent dire. Si un dieu est affable et clément, mettez la main sur l'épaule du joueur du personnage auquel il s'adresse et regardez-le franchement dans les yeux.
- Aura divine : Les dieux utilisent leur aura pour inspirer le sentiment de leur choix à ceux qu'ils côtoient. Les personnages ne seront peut être pas capables de résister à la pulsion de s'agenouiller face au dieu et de le vénérer, mais même s'ils y parviennent, ce sera au prix d'une lutte de tous les instants. Rappelez aux joueurs que les genoux de leurs personnages tremblent sous l'effort et qu'à chaque fois que le regard du dieu se porte sur l'un d'eux, celui-ci sent son rythme cardiaque grimper en flèche (bien qu'un nouveau jet ne soit pas nécessaire). Que l'aura soit effrayante ou inspirante, il s'agit d'une expérience que nul ne saurait oublier.
- Courroux divin : Les dieux sont incapables de cacher leurs sentiments. Ce qu'ils éprouvent, ils l'expriment. Dans le feu de l'action, un dieu peut ne pas réaliser qu'il brûle des mortels, qu'ils sont tués par l'effondrement d'un bâtiment ou d'une montagne, ou qu'ils sont projetés d'une centaine de kilomètres par un puissant coup de vent, tout particulièrement s'il est capable de les ramener à la vie par la suite. Le fait de mettre en doute les connaissances ou les pouvoirs d'un dieu, ou encore de le contredire, est une bonne façon de provoquer sa colère. Si les personnages déploient de grands efforts pour contacter un dieu, une bonne colère divine les convaincra de changer de méthode.
- Égocentrique : Les préoccupations principales des dieux sont de consolider et d'accroître leur pouvoir. Ils cherchent à préserver leur puissance propre et celle de leurs attributions, et à éliminer les menaces qui planent au-dessus d'eux. D'autre part, ils fomentent également des projets visant à rehausser leur pouvoir et leur influence au sein de leur panthéon. Les mortels sont rarement assez puissants pour semer le trouble dans ces deux grandes priorités (dans ce cas, reportez-vous à Courroux divin, ci-dessus). Lorsque l'on réussit à contacter un dieu, la plus grosse difficulté est peut-être de soustraire son attention de ses préoccupations pour qu'il s'intéresse à celles des mortels. Ceux qui aident un dieu de façon à attirer le regard d'un être immortel et particulièrement puissant ont davantage de chances de bénéficier d'une aide divine.
Les intrigues divines dans votre campagne
Les dieux ont leurs propres ambitions et préoccupations. Après tout, leurs rivaux les plus dangereux sont eux aussi des dieux. Arès et Athéna rivalisent pour attirer l'attention de Zeus et se querellent quant à la meilleure façon de mener une guerre. Ces intrigues occupent une grande partie de leur temps et de leur énergie. Heureusement pour eux, les personnages ne sont presque jamais mêlés à leurs manigances, du moins pas au début de leur carrière. Tant qu'ils n'atteignent pas un très haut niveau, ils n'ont pas assez de pouvoir pour perturber ou menacer les dieux, et ils ne se livrent qu'à de rares échanges avec eux, voire aucun. Si les personnages de votre campagne passent de plus en plus de temps à communiquer avec leurs dieux au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux, consacrez un peu de votre temps au développement des rivalités et des intrigues au sein de votre panthéon.
L'ingérence divine
Concernant l'utilisation des dieux dans une campagne de jeu de rôle fantastique, le point crucial est de les employer avec pertinence et parcimonie. Une trop grande ingérence divine gâche le plaisir des joueurs. Lorsqu'un dieu se débarrasse d'un obstacle d'un simple revers de la main, il enlève aux personnages une occasion de prouver leur héroïsme. Le jeu Donjons & Dragons est conçu pour jouer au niveau de personnages mortels. Ces derniers ont un comportement héroïque, non pas parce qu'ils acquièrent de fabuleux pouvoirs, mais parce qu'ils prennent des risques terribles face à une mort certaine. Faire intervenir un dieu à plusieurs reprises pour sauver les personnages de ces risques va à l'encontre de l'objectif du jeu.
Il arrive un moment où les personnages de haut niveau deviennent extraordinairement puissants. À ce stade, ils ont probablement l'habitude de voyager entre les plans, ce qui peut les amener à rencontrer les dieux dans leurs propres plans. Ces personnages peuvent même les affronter ou entrer en conflit direct avec eux. Cependant, la plupart du temps, les mortels vaquent à leurs occupations sans que les dieux n'interviennent ou ne s'intéressent à leurs activités.
Rencontres divines et points d'expérience
À l'exception du cas très rare où un groupe de personnages parviendrait à défaire un dieu en combat, l'attribution de points d'expérience lors d'une rencontre avec des dieux est nécessairement liée à l'aventure et aux objectifs de la mission. En tant que tels, ils ne sauraient être fondés sur le facteur de puissance réel ou estimé du dieu. Il faut déterminer une récompense d'après les circonstances de la rencontre, son importance pour l'aventure et la campagne, et les résultats obtenus. La partie qui suit offre quelques conseils, mais ils ne doivent pas prendre le pas sur votre bon sens.
Aussi étrange que cela puisse paraître, certains contacts avec les dieux relèvent en réalité de la routine. Un prêtre qui prépare ses sorts ou qui lance une Communion entre en contact avec son dieu, mais ne gagne bien entendu pas le moindre point d'expérience. En fait, c'est le contraire dans le cas de la Communion. De même, si un dieu apparaît en songe ou lors d'une vision éveillée pour imposer une quête à un personnage, il ne gagne pas d'expérience à la suite de cette rencontre. Il en gagnera suffisamment lors de la quête en elle-même, au cours de laquelle les véritables dangers seront révélés.
D'autres types de rencontres divines constituent cependant de véritables épreuves et méritent d'être récompensés comme des rencontres habituelles. Certaines situations peuvent amener le groupe de personnages à négocier avec un dieu, à contrecarrer ses plans ou à fuir son courroux pour ne pas perdre la vie. Certaines négociations sont simples, alors que d'autres sont beaucoup plus compliquées (d'autant plus sachant que les dieux ont des modificateurs de compétence compris entre +50 et +80 en Bluff, Diplomatie et Psychologie). Par défaut, une rencontre relevant de la négociation équivaut à un facteur de puissance compris entre 2 points au-dessous et 1 point au-dessus du niveau moyen du groupe (soit un total de PX compris entre 150 et 450 fois le niveau moyen). Le fait de déjouer les projets d'un dieu est un exploit bien plus important qui mérite un facteur de puissance compris entre le niveau moyen du groupe et 3 points au-dessus (pour un total de PX compris entre 300 et 900 fois le niveau moyen). Survivre à la colère d'un dieu affiche un facteur de puissance compris entre 4 et 7 points au-dessus du niveau moyen du groupe (et des PX compris entre 1 200 et 3 600 fois le niveau moyen).
Naturellement, la puissance d'un dieu (exprimée par son rang divin et les niveaux et dés de vie qu'il possède) est un facteur important comparée à celle des personnages, principalement pour les rencontres où les PJ s'opposent activement à celui-ci. Pour des personnages de niveau 65, le fait d'échapper au courroux d'Imhotep n'est pas une rencontre de FP 69, car il n'est pas beaucoup plus puissant qu'un personnage de niveau 20. Une fois encore, ces conseils n'ont pas pour but de remplacer votre propre estimation de la difficulté d'une rencontre.
Dans le cas où les personnages contribuent véritablement à la mort d'un dieu, accordez à chaque personnage ayant pris part à la bataille un nombre de PX égal à son niveau actuel fois 1 000. Ce total est suffisant pour amener n'importe quel personnage au niveau suivant et sera sans doute la plus grande des récompenses qu'un personnage puisse espérer, équivalente à un personnage qui vainc seul un monstre de FP égal à son niveau plus quatre. Cependant, rappelez vous des conseils au MD : “…une rencontre au cours de laquelle les personnages viennent aisément à bout d'un adversaire nettement plus puissant qu'eux (FP dépassant leur niveau de 8 ou plus) s'explique sans doute par une chance hors du commun ou des circonstances exceptionnelles rééquilibrant le combat en leur faveur. Dans ces conditions, est-il normal que les aventuriers gagnent tant de PX ? C'est à vous de répondre à cette question.” Si les PJ n'ont été que des témoins passifs lors d'un combat entre deux divinités s'étant conclu par la mort de l'une d'entre elles, ils recevront quelques PX pour avoir survécu à cet événement traumatisant, mais ils ne mériteront pas un passage de niveau pour avoir pris une part si petite dans la mort d'un dieu.