Les caractéristiques des dieux - Les pouvoirs divins saillants
Les pouvoirs divins saillants ressemblent beaucoup aux dons : ils donnent au dieu de nouvelles capacités ou bonifient celles dont il dispose déjà. Les dieux ont un pouvoir divin saillant par rang divin, et un nombre supplémentaire dépendant de leur statut : un pour les demi-dieux, deux pour les dieux mineurs, trois pour les dieux intermédiaires et cinq pour les dieux supérieurs.
L'accès à nombre des pouvoirs divins saillants est soumis à des conditions. Habituellement, un dieu doit remplir toutes les conditions d'un pouvoir pour l'obtenir. Un rang divin de 1 ou plus est une condition générale pour tous les pouvoirs divins saillants.
Les pouvoirs divins saillant les plus communs sont décrits dans ce chapitre. Quelques dieux ont des pouvoirs divins saillants uniques qui sont alors définis dans leur description.
Utiliser un pouvoir divin saillant : En général, on utilise un pouvoir divin saillant au prix d'une action simple. Les autres cas sont notés dans la description du pouvoir. L'utilisation d'un pouvoir divin saillant ne suscite pas d'attaque d'opportunité.
Antimagie et pouvoirs divins saillants : Un pouvoir divin saillant fonctionne normalement dans une zone d'antimagie et n'est jamais soumis à la résistance à la magie.
Les coulisses de D&D : Pouvoirs divins et dons épiques |
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Les pouvoirs divins saillants permettent aux dieux de réaliser des exploits dont les mortels ne peuvent que rêver : porter une attaque en rotation contre toutes les créatures situées dans la zone de contrôle (sans être limité à 1,50 m), user de forme animale pour se transformer en dinosaure, lancer un sort à incantation rapide de 9e niveau, tirer une flèche sur tous les adversaires situés à portée, … Tout cela est impensable pour un PJ… du moins avant qu'il ne dépasse le niveau 20. Les Campagnes Légendaires présentent plus d'une centaine de dons épiques qui donnent aux mortels accès à une partie de ces talents. Beaucoup de pouvoirs divins saillants sont semblables à une combinaison de dons épiques. Par exemple, le pouvoir de Barde divin d'Apollon lui permet d'utiliser sa musique de barde au prix d'une action simple, d'affecter des créatures qui sont immunisées contre les effets mentaux, de doubler les effets de sa musique, d'affecter un grand nombre d'alliés en une seule fois, de créer des effets d'inspiration durable et d'utiliser son contre-chant comme une réaction. Le mortel Orphée peut apprendre les dons épiques Inspiration rapide, Musique des dieux, Inspiration épique, Inspiration de groupe, Inspiration durable et Contre-chant réactif lorsqu'il progresse en tant que barde au-delà du niveau 20, obtenant ainsi la plupart des capacités offertes par le pouvoir de Barde divin. Cependant, la portée de la musique de barde d'Orphée n'égalera jamais celle d'Apollon, qui est de 22,5 km. Certains exploits ne sont décidément pas à la portée des mortels. Si vous jouez avec les règles épiques, vous souhaiterez peut-être modifier les caractéristiques des dieux présentées ici de façon à utiliser les règles épiques. Ils peuvent bénéficier de dons épiques et des autres points de règles qui y sont présentés, comme les sorts épiques et les objets magiques épiques. Bien qu'aucun dieu présenté ici ne soit d'un niveau de classe supérieur à 20, il n'y a aucune raison que cela reste le cas si vous utilisez les règles pour progresser au-delà. L'une des difficultés majeures que l'on rencontre en fixant les caractéristiques des dieux est que, quel que soit le niveau qu'on leur donne, on trouvera toujours des personnages ayant dépassé ce niveau dans une campagne ou une autre. Les dieux tels qu'ils sont présentés dans ce guide constituent des défis insurmontables pour des personnages de niveau 20 ou moins et (avec une moyenne de 60 dés de vie) et restent des adversaires de taille pour la majorité des personnages épiques. Cependant, il y existe sans doute quelque part une campagne dont les personnages sont de niveau 100. Ceux-ci s'opposeront aux dieux avec des chances de succès raisonnables, voire élevées. Si c'est le cas de votre campagne, vous souhaiterez peut-être augmenter les niveaux de personnage des dieux pour qu'ils restent supérieurs à ceux des personnages. D'un autre coté, vous pouvez aussi choisir de ne pas le faire. Votre campagne peut être construite autour de l'idée que les mortels sont capables de surpasser le pouvoir des dieux eux-mêmes. Quoiqu'il en soit, réfléchissez bien à la question et, de toute façon, ne considérez pas ce guide comme l'incontournable vérité en matière de caractéristiques des dieux. Si leur niveau de puissance ne convient pas à votre campagne, changez-le. |
Description des pouvoirs divins saillants
Les pouvoirs divins saillants sont présentés de la manière suivante :
Nom du pouvoir
Description de l'effet du pouvoir.
Conditions : Un rang divin minimum, une valeur de caractéristique minimale, un autre pouvoir divin saillant, un bonus de base à l'attaque minimal, un don, une compétence ou n'importe quelle autre condition que le dieu doit satisfaire avant d'acquérir ce pouvoir divin saillant. Ce paragraphe est absent pour les pouvoirs divins saillant qui ne s'accompagnent d'aucune condition particulière, mais certains affichent plusieurs conditions. Tous les pouvoirs divins saillants présentent comme condition implicite un rang divin de 1 ou plus. Les quasi-dieux (rang 0) n'ont aucun pouvoir divin saillant.
Avantage : Ce que le dieu peut faire grâce au pouvoir. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un pouvoir divin saillant ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un pouvoir divin saillant à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Notes : Des informations supplémentaires sur le pouvoir, qui peuvent être utile en cours de jeu ou pour choisir les pouvoir d'un dieu.
Repos : Certains pouvoirs impose au dieu de se reposer après coup. Ce paragraphe est absent si aucun repos n'est nécessaire. Pendant qu'il se repose, le dieu peut se livrer à des activités peu fatigantes, comme parler ou marcher à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle. S'il souhaite effectuer une activité plus fatigante, le dieu est limité à des actions simples et subit un malus de -6 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique et autres.
Le dieu ne saurait utiliser un autre pouvoir qui requiert du repos avant la fin de sa période de repos actuelle. Le temps qu'il passe à des activité fatigantes ne compte pas dans le décompte du temps de repos nécessaire. Par exemple, lors d'une visite dans le plan Matériel, Corellon Larethian utilise le pouvoir Genèse d'objet complexe pour créer un arc long composite [+4] de maître d'une valeur de 800 po. Il doit se reposer pendant 70 minutes. Si Corellon rencontre alors sur son vieil ennemi Gruumsh, il pourra fuir ou se battre, mais le temps qu'il passera à faire l'un ou l'autre ne comptera pas dans les 70 minutes.
Attributions suggérées : Cette ligne offre quelques idées d'attributions liées à ce pouvoir. Il faut les voir comme de simples conseils destinés aux MD désireux de créer leurs propres dieux, pas comme une règle incontournable. Par exemple, le pouvoir de Frappe dévastatrice est suggéré pour les dieux de la guerre, de la justice, de la mort ou de la vengeance. Fréquemment, les dieux disposant de ce pouvoir affichent également l'un de ces éléments parmi leurs attributions. Cependant, un dieu dénué de ces éléments parmi ses attributions peut tout de même posséder le pouvoir de Frappe dévastatrice, s'il en remplit les conditions.