Table des matières
Ascension divine
Vos joueurs possèdent des personnages de niveau 20 qui transportent autant d'artefacts que des PJ de bas niveau disposent d'objets de maitre. Ils triomphent de la tarasque sans même sourciller et voyagent à travers les plans à volonté. A la simple évocation de leur nom, les démons frémissent dans les profondeurs des Abysses et les diables tremblent dans les royaumes les plus reculés de Baator. Les bardes chantent leurs exploits et tout le mande a entendu parler d'eux. En fin de compte, ce sont des dieux.
Il est sans doute temps de songer à leur faire rejoindre les rangs divins tout en les conservant au titre de personnages de joueurs. Le fait de devenir un dieu offre de nouvelles occasions d'aventures. Si des mortels rejoignant les rangs divins demeurent attachés au monde des mortels, leur attention première est certainement tournée vers les besoins et demandes du panthéon. Vos joueurs seront peut-être prêts à affronter ce changement au moment où leurs personnages détiendront un potentiel divin. Mais, pour que cela fonctionne, il est nécessaire que vous vous y soyez préparé vous-même en comprenant comment les personnages peuvent devenir des dieux et quelles sortes d'aventures vous devez leur concocter.
Grâce aux pages contenues dans Les dieux de votre univers, vous avez déterminé la source du pouvoir divin. Certaines options permettent aux personnages joueurs d'accéder à la divinité, alors que d'autres ne le permettent pas. Si vous partez du principe que les personnages peuvent devenir des dieux, poursuivez votre lecture.
Avant l'ascension
En admettant que l'ascension divine soit possible et que les personnages soient des candidats à celle-ci, les dieux les surveillent. Malheureusement pour les personnages, les ennemi des dieux en font tout autant.
Dans un système polythéiste tel qu'il est présenté dans les règles de D&D, ces ennemis peuvent être d'autres divinités. Vous pouvez être certain qu'Hextor surveille les mêmes mortels qu'Héronéus, et vite versa. Le panthéon peut également avoir d autres ennemis, c'est le cas pour les dieux nordiques qui affrontent les géants. Au sein d'une religion monothéiste, les créatures infernales ont également un intérêt particulier pour les champions mortels. Les religions dualistes affichent une opposition intrinsèque.
Ces adversaires tentent de gagner des champions à leur cause ou, s'ils échouent, d'empêcher l'ascension des champions mortels. Les personnages joueurs peuvent remarquer l'apparition plus fréquente d'agents de l'opposition au fur et à mesure qu'il se rapprochent de l'ascension, et ces agents devraient se montrer plus actifs. Gardez cet élément en tête quand vous préparez vos aventures.
Planifier l'ascension
Les méthodes d'ascension divine requièrent une manipulation attentive. Dans tous les cas, elle doit être justifiée. Les joueurs devraient normalement comprendre que leurs personnages ont accès à l'ascension et devraient avoir leur mot à dire à ce sujet (reportez-vous au paragraphe suivant, Ascension de personnages surpuissants, pour découvrir l'exception qui confirme la règle). Ne prenez pas vos joueurs par surprise en faisant de leurs personnages des dieux; ils pourraient avoir d'autres plans en vue. Bien que cela semble être une bonne idée de consoler un joueur en transformant en dieu un personnage qui vient de périr à la suite de jets de dés malchanceux, le faire constituerait un précédent intenable. Même si le personnage a trouvé la mort au service de son divin seigneur, l'ascension divine ne doit pas compenser la malchance.
Bien qu'il soit possible d'effectuer des aventures avec des groupes constitués à la fois de mortels et de divinités, cela s'avère difficile en pratique. Il n'y a que fort peu de choses que les personnages mortels peuvent réaliser et que les personnages divins ne sauraient faire beaucoup plus facilement et en prenant moins de risques. Mener une partie dans laquelle tous les joueurs accèdent à la divinité en même temps est peut-être compliqué, mais cette solution est idéale. Discutez de l'ascension avec les joueurs quelque temps à l'avance. Si un seul des joueurs désire voir son personnage accéder à la divinité, il est bon que ce personnage ne soit plus interprété par son joueur durant l'ascension. Assurez-vous que le joueur en saisit les conséquences dès le début.
Les personnages joueurs de niveau 14 au moins ne parviennent que rarement à l'ascension. Ils n'en ont simplement pas encore fait assez pour attirer l'attention des dieux. Tout personnage de niveau 20 ou plus est un candidat valable pour l'ascension si votre cosmogonie le permet.
Ascension des personnages surpuissants
Parfois, un personnage devient trop puissant ou un joueur se met à abuser du système de jeu. S'il ne vous reste plus aucun moyen de contrôler ce personnage ou son joueur, il peut être bon de le retirer du jeu afin que le joueur puisse repartir à zéro. Offrez au personnage la possibilité de devenir un quasi-dieu (rang divin 0).
Cela permet de retirer ce personnage gênant du monde des mortels et permet aussi à son joueur de repartir avec quelque chose de plus gérable ou d'aller voir ailleurs. Les quasi-dieux ne jouent qu'un rôle minime, voire aucun rôle, dans les religions de votre campagne, n'existant principalement que pour ajouter un peu de piquant et pour servir ou accompagner des dieux plus puissants. Leur impact sur la structure de votre religion dans son ensemble sera minime.
Divinité limitée et illimitée
S'il n'existe qu'une quantité limitée de pouvoir divin dans votre campagne - c'est-à-dire s'il n'y a que quelques étincelles divines de ci de là - alors les mortels ne pourront espérer mieux que de devenir des quasi-dieux (rang divin 0). Les caractérisitiques des Dieux explique quelles sont les attributions et pouvoirs disponibles pour ces dieux. Clairement plus faibles que la plupart des autres divinités, les quasi-dieux n'ont accès qu'à certains types d'aventures (voir Aventures après l'ascension plus loin). Vos joueurs et vous-même devez avoir connaissance des types d'aventures qui vous seront réservés avant que les joueurs ne se décident à devenir des dieux.
Vous devrez décider si les dieux peuvent mourir ou non, et si oui, ce qu'il advient de leurs attributions. Si le seul biais d'accession à des rangs supérieurs de divinité est de tuer d'autres dieux, soyez certains que les personnages joueurs le feront. Bien sûr, les divinités qu'ils essayeront de tuer ayant déjà terrassé des dieux eux-mêmes, elles sauront donc à quoi s'attendre et auront sûrement quelques tours dans leur sac.
Si vous n'avez pas l'intention de mener une campagne divine axée sur le meurtre de divinités, essayez de bien penser à ce qu'il pourrait advenir des attributions des divinités mortes. Tandis que certains personnages décident de tuer leurs propres dieux pour prendre la place de ces divinités, certains décident au contraire de “sauver le monde” en exterminant les dieux d'un alignement opposé. Dans les parties de Donjons & Dragons, cela désigne souvent des divinités maléfiques. Si le meurtrier récupère automatiquement les attributions du dieu mort, cela peut décourager les joueurs de tuer des dieux maléfiques. Si vous êtes un paladin qui vient d'atteindre le statut de quasi-divinité, vous n'aurez pas envie de récupérer toutes les attributions d'Érythnul ou de Nérull, par exemple. L'inconvénient de cette décision est qu'elle pousse des personnages bons à convoiter la position et les pouvoirs de leurs propres dieux.
Si les divinités sont réellement immortelles, elles ne peuvent donc être tuées et les campagnes divines suivent un tout autre chemin. S'il n'existe pas de limite à la quantité disponible de pouvoir divin, les joueurs peuvent donc s'élever jusqu'à n'importe quel rang divin.
Idée de campagne : Après que les personnages aient opéré leur ascension vers les rangs divins, ils découvrent que les dieux sont bien tranquillement retranchés derrière leur statut divin et commencent à se montrer suffisants. Depuis la nuit des temps, tous les mortels qui ont effectué une ascension n'ont atteint que le statut de quasi-dieu (rang divin 0). Alors qu'ils cheminent dans leurs aventures divines, de nombreuses quasi-divinités les abordent et leur proposent leur aide ou leur amitié et les renseignent sur leurs nouveaux pouvoirs.
Finalement ces divinités bienveillantes révèlent qu'elles font partie d'une conspiration visant à libérer une masse de pouvoir divin. Une des factions de la conspiration essaye déjà de persuader d'anciennes divinités de confier une partie de leurs attributions à des successeurs méritants, tandis que d'autres tentent de libérer du pouvoir en assassinant les anciens dieux. Une troisième faction recherche les véritables sources de pouvoir divin en espérant être capable d'en accroître la quantité disponible.
Méthodes d'ascension
Si vous décidez d'effectuer l'ascension de vos personnages au sein de votre campagne, vous devez déterminer jusqu'à quel point les méthodes d'ascension sont connues. Quelques approches différentes de cette question sont décrites ci-après, avec des notes rattachées à la nature de vos divinités et au degré de mystère qui les entoure.
Pouvoir divin inné
Si vous avez décidé que les divinités sont simplement nées avec leur pouvoir divin, la décision la plus évidente concernant l'ascension est de la considérer comme impossible. Aucun mortel ne peut devenir un dieu, bien que ces mêmes mortels puisent devenir des serviteurs des dieux. Malgré cela, vous pouvez permettre à des personnages qui meurent de façon spectaculaire et héroïque au service de leur dieu tutélaire d'accéder au rang de quasi-divinité (rang divin 0) ou même de demi-dieu (rang divin 1). Si l'ascension divine n'est possible qu'après la mort, propulsez un personnage non joueur vers ce statut divin juste avant le début de la campagne, de manière à ce que les joueurs en entendent parler pendant leurs aventures. De telles histoires pourraient être courantes jusqu'à ce qu'elles ne soient plus de l'ordre du roman. Dans un tel monde, il n'existe pas de véritable mystère ni de secret concernant l'ascension.
Idée d'aventure : Les personnages partent à l'aventure au sein d'une campagne exploitant un panthéon classique, mais ils se contentent du strict minimum pour ne pas offenser leurs dieux tutélaires. D'après ce qu'ils savent, soit l'on naît dieu, soit l'on est un mortel. Après avoir atteint les hauts niveaux, ils meurent lors d'une aventure. Quand leurs yeux s'ouvrent à nouveau, ils se trouvent dans une immense salle, emplie des esprits de grands héros et de champions issus de toutes les classes. Les divinités sont assises sur leurs trônes, lançant des regards noirs aux personnages récemment décédés.
L'un des serviteurs de la divinité principale de ce panthéon (ou un personnage de prêtre d'une divinité si le panthéon est dissocié) explique que même si les personnages sont des héros, leur foi est faible et creuse. Leur statut divin (rang divin 0) est soumis à probation, à condition qu'ils accomplissent une quête fixée par les divinités. S'ils l'accomplissent, leur statut divin deviendra permanent. En cas d'échec, leurs âmes iront rejoindre les rangs des impies.
Pouvoir divin acquis
Si vous avez décidé que les divinités acquièrent leur statut divin, tout mortel en ayant la compétence peut rejoindre leurs rangs. Cela peut arriver à plusieurs reprises à des personnages non joueurs dans votre campagne. Les personnages joueurs apprennent parfois que, d'une manière ou d'une autre, certains mortels deviennent des dieux. Les personnages peuvent alors entretenir quelques ambitions divines dès les premiers niveaux.
Si vous prenez cette décision, vous posez les bases requises pour l'accession à la divinité, bien que les personnages ne puissent les entrevoir qu'après beaucoup de recherches et d'efforts. Choisissez les actions qui démontrent la foi et la valeur et assurez-vous que ces actes peuvent être répétés par d'autres personnages. Par exemple, le grand ver Nemytidion ne peut être tué qu'une seule fois, mais n'importe qui peut tenter de soulever une imposante pierre d'obsidienne placée au centre de la capitale par Kord.
Cette approche de l'ascension divine propose les plus grandes variations dans le mystère ou le secret. Vos dieux pourraient contrôler jalousement les informations qui concernent l'ascension. Les grands prêtres du panthéon peuvent connaître ce secret et le partager avec des initiés de cercles ou de cultes spécifiques au sein de leur Église. Alternativement, ces mêmes grands prêtres peuvent rechercher des candidats méritants et partager ces informations avec ceux qui désirent devenir des divinités. Les religions de votre campagne peuvent considérer l'ascension comme le but suprême de tout croyant et tout le monde pourrait alors non seulement savoir que l'ascension est possible, mais aussi comment on peut y parvenir.
Idée de campagne : Après avoir atteint un niveau élevé, les personnages ayant démontré leur foi et leur dévotion envers leurs divinités reçoivent une convocation du grand prêtre de la divinité appropriée. Celui-ci révèle l'existence d'un culte mystérieux au sein des croyants et demande aux personnages de voyager jusqu'à une vallée isolée dans une chaîne de montagnes voisine.
Quand les personnages y arrivent, ils trouvent des prêtres qui s'occupent d'un petit temple possédant son propre bétail et ses champs. Un des pans de la vallée est une falaise abrupte recouverte d'inscriptions écrites dans une langue ancienne. Les prêtres de la vallée expliquent que tous les croyants ayant atteint un certain niveau reçoivent la même convocation que les personnages joueurs et que leurs prêtres les envoient dans cette vallée. Les inscriptions décrivent une liste de tâches, une pour chaque divinité du panthéon. Après avoir accompli la dernière tâche, les candidats retournent dans la vallée ou les dieux jugent de leur succès. Toute personne ayant accompli chacune des tâches prend place parmi les dieux.
Pouvoir divin usurpé
Si la divinité elle-même peut être dérobée, les dieux feront tout ce qui est en leur pouvoir pour que ce fait demeure un secret. Vous devez décider ce qui arrive aux attributions d'un dieu quand quelqu'un lui dérobe la source de sa divinité. La solution la plus évidente est de considérer que ses attributions et la source de la divinité sont liées, et que toute personne s'arrogeant une source de divinité devient détentrice des attributions qui en découlent.
Si vous décidez que tel est le cas, vous vous retrouvez dans la même situation que celle qui existe au sein des campagnes où la quantité de pouvoir divin est limitée : les personnages peuvent convoiter la divinité de leurs divinités tutélaires, tentant de dérober l'étincelle divine de ceux qu'ils vénèrent.
Dans un panthéon associé, les attributions de la divinité lésée pourraient revenir entre les mains de celui qui en est le chef, qui les partagerait alors entre les autres dieux du panthéon. Dans un panthéon plus dissocié, les dieux pourraient s'affronter afin de démontrer qui est le plus digne de récupérer ces attributions.
Idée d'aventure : Les personnages joueurs ont grandi en entendant les légendes d'une divinité malicieuse et aimée de tous, qui dérobait l'étincelle divine des dieux devenus trop arrogants ou négligents envers les devoirs qui les liaient aux mortels. Ces vols avaient souvent des conséquences malheureuses car ce filou récupérait ou perdait des éléments de pouvoir dont il ne savait rien. Les joueurs pourraient, durant leur carrière, faire face à des évènements bizarres causés par l'ignorance de ce dieu facétieux. Après avoir atteint les hauts niveaux, les joueurs rejoignent les rangs des dieux… et se font dérober leur pouvoir par le filou !
La divinité principale du panthéon donne un an aux personnages pour retrouver l'étincelle divine qui leur a été dérobée, sans quoi ils redeviendront des mortels.
Déicide
Si les dieux peuvent mourir, les personnages pourraient effectuer leur ascension en parvenant à vaincre un dieu au combat (voir Divinité limitée et illimitée, plus haut, pour découvrir les effets d'un déicide sur l'ascension).
Idée de campagne : Alors que les personnages joueurs viennent d'atteindre les niveaux intermédiaires, un agent de diables ou de démons vient à eux. Cet agent leur explique que s'ils désirent rejoindre les dieux bienveillants, non seulement les forces quasi infinies des royaumes infernaux feront tout pour les arrêter, mais ils devront en plus tuer un dieu pour effectuer leur ascension. Alors que les joueurs poursuivent leurs aventures, ils font plus régulièrement face à une opposition infernale et ont la possibilité de vérifier les prédictions de l'agent. Pour finir, ils devront prendre une décision quant à l'opportunité de tuer ou non un dieu.
Pouvoir divin transmis
Il est possible pour n'importe quel mortel de rejoindre les rangs des dieux si une autorité divine choisit de lui transmettre du pouvoir divin. Il peut être possible de corrompre un dieu par le biais d'actions d'éclat ou par des objets de valeur, mais dans la plupart des cas, le mortel doit être méritant. “Méritant” est synonyme d'une vie entière de dévotion, de foi, d'obéissance et de loyauté envers un panthéon ou un dieu tutélaire. Dans un panthéon associé, la divinité principale décide habituellement qui peut effectuer une ascension. Dans un panthéon dissocié, le dieu tutélaire du mortel est la seule source de transmission de pouvoir divin. Montrez à vos joueurs qu'il est possible d'effectuer une ascension par ce biais avec l'exemple d'un personnage non joueur qui accèderait ainsi à la divinité au début de l'aventure. L'entourage des personnages joueurs devrait encore en parler. Si vous vous assurez que vos personnages l'apprennent rapidement, ils peuvent tenter de se montrer méritants dès le début.
Les dieux contrôlant l'ascension des mortels, ils ne se sentent pas obligés de maintenir secrète cette possibilité. Transmettre de la divinité à un disciple augmente la stature et le pouvoir des divinités si elles dépendent de leurs fidèles, et elles le feront probablement savoir au public. Vous pouvez cependant décider que les dieux préfèrent conserver secrète l'ascension divine. Cela rend l'ascension plus difficile pour vos joueurs parce qu'ils risquent de ne pas réaliser ce qu'il faut faire pour la mériter.
Idée d'aventure : Sans aide extérieure, les personnages joueurs s'infiltrent dans un pays ennemi contrôlé par les prêtres d'une divinité mauvaise. Au bout d'une longue période, et au prix de grands risques, ils finissent par se trouver en position de contrer les plans des prêtres, de détruire leur temple principal et d'éliminer les chefs de ce clergé.
À ce moment-là, le dieu mauvais apparaît aux personnages joueurs et leur propose de leur transmettre du pouvoir divin, à condition qu'ils quittent le plan Matériel pour un an et un jour. Bien que le dieu maléfique ne profère clairement aucune menace, il semble évident qu'il pourrait tuer les personnages et le ferait probablement s'ils refusaient. S'ils acceptent, leurs dieux tutélaires se montreront déçus que les personnages n'aient pas terminé leur travail dans le plan Matériel et que le dieu maléfique dispose d'un an et un jour pour faire progresser sa cause avant que les personnages ne puissent l'entraver. Sauf si, bien sûr, les personnages peuvent agir depuis les plans extérieurs pour influer sur certaines actions se produisant dans ce plan Matériel…
Voyager jusqu'à la source
Si les mortels visitent les royaumes divins, les personnages effectuant leur ascension pourraient alors entrer dans des cercles intérieurs ou des cours situées dans les royaumes divins dans lesquels aucun mortel n'est jamais allé.
Si les royaumes divins sont situés dans le plan Matériel, l'ascension peut être un acte physique. Il pourrait y avoir de véritables portails pouvant s'ouvrir et permettant aux mortels effectuant leur ascension de rejoindre les rangs des dieux.
Idée d'aventure : Lors de leurs aventures à haut niveau, les personnages joueurs se rendent régulièrement sur le sommet flottant des montagnes qui constitue le repaire du panthéon de la campagne. Il leur arrive d'observer un portail à travers lequel aucun mortel n'a le droit de passer. À l'issue d'une aventure, ils retournent vers ce sommet et découvrent qu'il est désert. Le portail interdit est ouvert et n'est pas gardé.
Recherchant leurs dieux, les personnages traversent le portail et se retrouvent sur une place se trouvant au cœur d'une immense cité. Au centre de cette place semble se trouver ce qui ressemble à un cadran solaire, mais après un mûr examen, cela s'avère être la représentation d'une chose baptisée “la Grande Roue”. Forts de cette connaissance des plans extérieurs, les personnages partent à la recherche de leurs divins seigneurs tout en se découvrant de nouveaux pouvoirs étranges, tout simplement parce que le passage à travers le portail les a amenés au rang divin 0.
Ascension vers les plans extérieurs
Les plans extérieurs sont un lieu classique pour les royaumes divins. L'ascension y est alors un évènement à la fois spirituel et physique. Mais l'ascension ne devrait pas sembler n'être qu'un simple voyage entre des plans. C'est une expérience totalement différente pour l'élu comme pour les témoins de l'ascension du mortel.
Idée d'aventure : Bien que la majorité des divinités de la campagne vivent dans un autre plan, quelques-unes vivent dans le plan Matériel. Alors que les joueurs approchent du niveau 20, ces divinités apparaissent plus fréquemment dans leur existence. Pour finir, un de ces dieux leur explique qu'il y a mille ans de cela, quelque chose a détruit le pont qui reliait ce monde au panthéon. Les divinités, limitées par la nature du plan Matériel dans lequel elles vivent, sont déjà trop occupées par leurs divines tâches pour avoir le temps d'enquêter. Elles ont toutes effectué quelques recherches ces dernières mille années, et les personnages joueurs commencent à se rapprocher eux-mêmes du statut divin. Si les personnages peuvent renverser la destruction, rebâtir un nouveau pont ou découvrir une nouvelle voie menant à la demeure des dieux, les divinités leur promettent l'ascension.
Ascension vers les plans intérieurs
Les mortels accédant au statut divin au sein des plans intérieurs font l'expérience d'un confort soudain au milieu de ces espaces étranges, car les dangers naturels cessent de les menacer. Dans ce cas, la qualité requise pour une ascension pourrait être d'avoir survécu au voyage menant aux royaumes divins.
Idée de campagne : Les plans intérieurs sont des cercles concentriques au sein de la cosmologie de votre campagne. Ces mondes “à l'envers” sont disposés avec la Terre proche de la surface, suivie de l'Eau et avec l'Air séparant le Feu, au centre, de l'Eau. Les personnages joueurs voyagent à travers ces plans élémentaires durant leur carrière et savent que les dieux considèrent les plans intérieurs comme leur demeure.
Quand les PJ atteignent de hauts niveaux, des agents des dieux leurs apparaissent et leur expliquent que la véritable demeure des dieux se trouve à l'intérieur d'un cinquième plan élémentaire, au sein du plan élémentaire du Feu. S'ils parviennent à survivre au voyage toujours plus éprouvant, à travers le plan élémentaire de Feu et jusqu'aux portes du royaume des dieux, ils peuvent effectuer leur ascension et devenir des dieux eux-mêmes.
Ascension vers les plans transitoires
Parce que les plans transitoires sont proches du plan Matériel, une ascension vers ceux-ci semble dénuée d'intérêt. Mais trouver les royaumes divins cachés dans les espaces infinis du plan Astral, du plan Éthéré ou du plan de l'Ombre peut constituer un défi digne d'une ascension. Les personnages s'en sortant de cette manière possèdent la capacité de voyager sûrement à travers leur plan transitoire jusqu'au royaume des dieux.
Idée d'aventure : Au cours de la campagne, des divinités n'apparaissent qu'à travers des passages et des portails. Aucune information ne circule quant à l'endroit où conduisent ces passages, mais tout le monde pense qu'ils mènent vers la demeure des dieux. Depuis des siècles, des voyageurs astraux rapportent occasionnellement avoir vu une grande ville située dans les espaces infinis du plan Astral, se déplaçant si vite qu'ils ne peuvent s'en approcher.
À l'issue une carrière caractérisée par une grande piété et de la dévotion envers le panthéon de la campagne, un messager des dieux vient à la rencontre des personnages joueurs et leur explique que cette cité est bien la demeure des dieux. Ses entrées et portails ne s'ouvrent qu'à ceux disposant d'un rang divin. Les personnages se sont montrés méritants. S'ils veulent effectuer leur ascension, ils doivent survivre à un voyage à travers le plan Astral à la recherche de cette cité. S'ils la trouvent, la cité les reconnaît comme des candidats à l'ascension et ne disparaît pas. Une fois qu'ils l'atteignent, le panthéon les récompense en leur donnant un rang divin.
Sentiment des dieux quant à l'ascension
Les meilleurs des raccourcis — et les obstacles les plus difficiles à franchir — sur la route menant à la divinité sont les dieux possédant déjà ce statut. Le sentiment des dieux existants quant à l'ascension dépend avant tout de la nature même de ces dieux. Encore une fois, les décisions prises dans Les dieux de votre univers aident à déterminer comment les dieux de votre campagne vont se comporter à l'endroit des personnages désirant effectuer l'ascension.
Divinités dépendantes
Les dieux dont le pouvoir dépend de leurs fidèles sont les moins disposés à la transmission de pouvoir ou à l'ascension. Les dieux existants risquent non seulement de perdre ainsi un de leurs fidèles, mais les divinités venant d'accéder à ce statut pourraient acquérir des fidèles issus de leur Église. Cela rend l'ascension doublement difficile dans des systèmes où la somme de pouvoir divin est limitée et ou le pouvoir des dieux dépend de leurs fidèles.
Idée d'aventure : Pour la première fois depuis dix mille ans, des mortels accèdent au statut de divinité et ces mortels sont les personnages joueurs. Ils découvrent qu'en tant que dieux, ils dépendent de leurs fidèles pour conserver leurs attributions et pouvoirs divins saillants. Ils découvrent également que depuis dix mille ans, les dieux ne se sont pas disputés les fidèles parce qu'ils occupaient tous les rangs divins de l'univers. Même les dieux ne savent pas vraiment comment les personnages sont parvenus à les rejoindre. Une course commence alors pour tenter de découvrir quelle est la quantité exacte de pouvoir divin et quelles divinités peuvent en acquérir le plus.
Divinités bienveillantes
Les divinités bienveillantes gardent constamment à l'esprit ce qui est dans l'intérêt de leurs fidèles et pas seulement dans celui des mortels tâchant de transcender leur nature éphémère. Certains joueurs s'imaginent une religion remplie de dieux bienveillants prêts à donner aux mortels ce qu'ils demandent, y compris l'opportunité d'une ascension. Si l'ascension risque de blesser plus de personnes qu'elle n'en aide, les dieux bienveillants la refuseront.
Idée d'aventure : Un mortel - et pas nécessairement le personnage d'un joueur - franchit les dernières marches de son ascension divine vers les dieux bienveillants du panthéon de la campagne. Le divin seigneur de ce mortel apparaît et explique que pour permettre son ascension, un autre dieu va devoir abandonner une portion de son pouvoir. Des milliers, voire des millions de fidèles vont souffrir si ce dieu perd du pouvoir. Avec regret, le dieu tutélaire ne peut permettre au mortel de finir son ascension.
Ce premier regard jeté dans les coulisses de la mécanique des dieux risque de sonner faux aux oreilles du mortel. Mais si ce n'est pas vrai, pourquoi ce bienveillant divin seigneur ment-il ? Le mortel décide de tirer les choses au clair. Si ce mortel n'est pas un personnage joueur, il engage les PJ pour l'aider dans son enquête.
Divinités indifférentes
Convaincre une divinité indifférente de permettre ou d'aider à l'ascension consiste à démontrer à cette divinité les bénéfices qu'elle pourrait tirer de cette ascension. Si l'ascension lui permet de parvenir à ses fins, elle pourrait la permettre.
Idée de campagne : Les personnages joueurs partent à l'aventure dans un monde où les dieux sont actifs, mais indifférents. Ni bienveillants, ni hostiles, les dieux et leurs avatars sont parfois aperçus en train d'accomplir de mystérieuses tâches. Après avoir atteint un niveau élevé, les joueurs décident de tenter une ascension divine afin de montrer aux dieux comment prendre soin de leurs fidèles. Pour cela, ils doivent découvrir quels sont les centres d'intérêt des dieux et tenter de se rendre à ce point indispensables pour une divinité qu'elle en fera des dieux eux-mêmes. Une fois qu'ils y sont parvenus, ils doivent faire face aux conséquences entraînées par l'afflux de fidèles quittant les dieux indifférents en raison des actions bienveillantes des personnages.
Divinités hostiles
Les divinités hostiles risquent de ne permettre une ascension que si cette dernière blesse davantage de personnes qu'elle n'en aide, du moment que cela n'affaiblit ni ne porte préjudice aux divinités déjà existantes.
Idée de campagne : Après avoir atteint de hauts niveaux, les personnages joueurs rencontrent leur divin seigneur et réalisent leur ascension. Ayant atteint le statut divin, les personnages réalisent que les autres divinités de leur alignement ne se montrent guère satisfaites de leur présence. Le dieu qui leur est apparu était une divinité mauvaise se faisant passer pour leur maître. Les divinités mécontentes leur expliquent que l'augmentation du nombre de dieux bons ou neutres les affaiblit car ils sont plus nombreux à être adorés. Bien qu'ils soient aussi forts que les dieux du Mal en tant que groupe, ils sont individuellement plus faibles et plus vulnérables. Les personnages joueurs doivent trouver un moyen de corriger la situation.
Divinités actives et distantes
Les divinités actives remplissent les panthéons les plus courants. Par leur nature, les dieux distants rendent l'ascension plus difficile. Toute barrière susceptible d'empêcher une intervention divine risque également d'interdire l'ascension divine.
Idée d'aventure : Les personnages joueurs tentant d'atteindre les dieux découvrent un portail permettant de franchir la barrière. Son gardien est une créature raisonnable dont les pouvoirs ne sont pas insurmontables, mais les propriétaires de ce passage sont des créatures infernales en grand nombre et disposant de vastes pouvoirs. Les forces infernales de la campagne préfèrent que ces dieux restent inactifs. Au cours de l'aventure, les personnages découvrent les raisons de l'existence de cette barrière, décident s'ils vont la laisser ou non en place et ont même l'opportunité de passer à travers et d'effectuer une ascension. Les agents des enfers pourraient bien leur offrir cette opportunité pour se débarrasser des interférences causées par les personnages.
Le moment de l'ascension
L'accession au statut divin est un évènement de premier ordre pour un mortel. Vous devez faire attention à le décrire avec toute l'emphase qu'il mérite.
Utilisez des symboles
Vous avez déjà associé des symboles à vos divinités. Il est probable, par exemple, que si un dieu de la force n'utilise pas une plume comme symbole, c'est peut-être le cas d'un dieu des oiseaux. Utilisez d'autres symboles tirés des aventures des mortels en cours d'ascension. Si, par exemple, le mortel a tué un dragon, ce dragon pourrait alors apparaître et proposer au personnage de le transporter à tire d'ailes jusqu'aux royaumes des dieux. Essayez d'éviter les clichés du genre d'un tunnel avec une petite lumière au bout, d'un char flamboyant ou d'un chœur de chérubins.
Si vous avez pris le temps de décider ce qui arrive aux personnages après leur mort, l'ascension pourrait en être l'exact opposé. Dans les mythologies nordiques, par exemple, ceux qui mourraient dans leur lit pouvaient s'attendre à une marche difficile sur les mauvaises routes menant à Niflheim. Au contraire, ceux qui étaient morts bravement s'envolaient directement vers le Valhalla, dans les bras apaisants des Valkyries.
Pensez au timing
L'ascension divine est un tournant dans la vie d'un mortel. Si le reste de la séance de jeu est consacré à des aventures divines ou au nouveau rôle des personnages fraîchement divinisés, placez l'ascension au début de la séance. Si l'ascension est l'apogée de la séance ou une récompense à l'issue de l'aventure, placez-la à la fin.
Gérez l'ambiance
A moins que le dieu tutélaire du personnage soit Olidammara ou Dionysos, l'ascension n'est peut-être pas le moment idéal pour faire dans l'humour. C'est plutôt l'occasion d'installer une légère tension et de faire dans le spectaculaire. Essayez de pousser vos joueurs à parler plus lentement et plus calmement lors des évènements qui mènent à l'ascension.
Décidez qui doit participer
Le moment de l'ascension divine ne se prête pas forcément au jeu en groupe. En fonction de la divinité ou du personnage, l'ascension peut se produire en privé ou en public. Si elle se produit en privé, emmenez le joueur du personnage impliqué dans une autre pièce et décrivez-lui la scène. Si elle se produit en public, décrivez-la à tous les joueurs en même temps.
Utilisez des accessoires
Voyez s'il ne serait pas approprié que le joueur d'un personnage effectuant son ascension aille s'asseoir sur une chaise plus confortable, ou qu'il porte quelques éléments d'habillement spéciaux (même si ce n'est qu'une couverture servant de cape) pendant l'ascension de son personnage. Si cela a l'air forcé ou ridicule, oubliez.
Faites quelque chose d'inattendu
Il est possible de bâtir une campagne avec des divinités actives résidant dans le plan Matériel, où le statut divin peut être mérité, usurpé, donné, abandonné ou arraché au cadavre d'un dieu. Dans ce cas-là, l'ascension doit être chose courante et vous devez la traiter comme telle au regard de l'acquisition d'expérience. Le moment de l'ascension devient alors un événement extrêmement décevant, sans tambours ni trompettes.
Idée d'aventure : Un mendiant possédant des caractéristiques surhumaines attaque les personnages joueurs sur la place d'un marché. Après les avoir humiliés, le mendiant explique qu'il a bien failli mourir de froid après que les dernières personnes qu'il ait aperçues (les personnages) aient refusé de lui donner assez d'argent pour se loger à l'auberge. Il a ensuite voyagé jusqu'au pays des dieux, où il a effectué son ascension et est devenu le nouveau dieu des mendiants. Il a l'intention d'humilier les personnages périodiquement jusqu'au restant de leurs jours. Les personnages joueurs vont devoir trouver un moyen de mettre fin à cette menace, en effectuant de bonnes actions envers les mendiants, en tuant ce dieu vengeur ou en devenant eux-mêmes des dieux.
Les aventures après l'ascension
Une fois qu'un personnage a atteint les royaumes divins, les aventures centrées sur sa nature divine deviennent la véritable norme. Avant que les personnages ne se lancent dans ces nouveaux défis, essayez de penser au genre d'histoires vous désirez leur raconter.
Groupes mixtes
La conception d'aventures pour des groupes composés à la fois de personnages divins et mortels est assez similaire à la conception d'aventures pour des groupes composés seulement de mortels. Comme vous essayez d'introduire des rencontres, incorporez des défis pour les personnages mortels et divins. Les défis simultanés sont un bon moyen d'y parvenir. Une horde infinie de monstres attaque et le seul moyen de s'en sortir est de crocheter une porte. Tandis qu'un des personnages ouvre la serrure, les autres le défendent. La tâche que les personnages divins accomplissent n'a que peu d'importance, les deux sont aussi héroïques et importantes. Finalement, la partie finale des aventures d'un personnage récemment divinisé pourrait pourtant se recentrer sur des tâches divines hors de la portée des mortels.
Apprentissage du pouvoir
Un personnage ayant effectué son ascension et étant devenu un dieu peut savoir ou ne pas savoir comment les pouvoirs divins fonctionnent. La connaissance des forces, faiblesses, avantages et limites divines pourrait accompagner l'arrivée de l'étincelle divine. Les joueurs de ces personnages peuvent tout simplement lire ce livre pour savoir ce que leurs personnages peuvent ou ne peuvent pas faire.
On peut aussi décider que les personnages divins doivent effectuer leur apprentissage par le biais d'expérimentations. Ce processus peut-être long et fastidieux, et certaines caractéristiques pourraient demeurer oubliées à jamais.
Pour finir, un mentor divin pourrait éclairer les personnages sur leurs nouveaux pouvoirs. Bien que cette solution soit similaire à celle consistant à leur donner le livre, le mentor pourrait mentir ou oublier des choses, en fonction de son sentiment à l'égard des nouveaux dieux.
Idée d'aventure : Les personnages joueurs ayant effectué leur ascension voyagent à travers un plan extérieur. Ils atteignent un gouffre infranchissable et doivent faire pour la première fois l'expérience de la caractéristique d'altération divine des plans en formant un pont.
Idée d'aventure : Les personnages joueurs effectuent leur ascension, deviennent des dieux et, après de nombreuses aventures, se retrouvent au “Comité d'Accueil Divin” des nouvelles divinités. Ces divinités ont chacune leurs propres idées et motivations découlant d'années passées à l'aventure. Les personnages doivent décider ce qu'ils doivent leur dire et comment influer sur leurs alliances.
Responsabilités divines
Une fois que les personnages divins commencent à s'habituer à leurs nouvelles sensations et à leurs nouveaux pouvoirs, vous pouvez commencer à leur présenter leurs responsabilités. Ils sont à présent des dieux, et les dieux ont des fidèles. Les mortels font maintenant appel à eux pour qu'ils intercèdent en leur faveur ou frappent leurs ennemis, en fonction des fidèles et de l'alignement des dieux. Les autres dieux attendent d'eux qu'ils répondent à ces supplications !
Si le pouvoir de vos dieux dépend de leurs fidèles, les personnages divins des joueurs doivent faire savoir aux mortels qu'ils peuvent les adorer. Si les mortels prient les dieux par amour, proclamer son statut divin et ses attributions devrait être suffisant pour attirer des fidèles. Les choses se présentent bien si les mortels prient par gratitude ou par nécessité. Si les mortels prient les dieux par peur, les personnages divinisés des joueurs devraient visiter le royaume des mortels pour y prouver leur pouvoir et susciter de la peur.
Les divinités indépendantes devraient toujours avoir à attirer de nouveaux fidèles. Les dieux que ne le font pas pourraient être considérés comme des parasites ou des profiteurs par les autres divinités. Dans des panthéons associés, les divinités principales pourraient jeter un regard oblique vers ceux qui esquivent leurs responsabilités, se comportant d'une manière qui fait fuir les croyants, et ceux qui ne font pas le nécessaire pour accroître le nombre de fidèles du panthéon.
Certains joueurs pourront apprécier des campagnes centrées sur l'accomplissement de leurs obligations divines. Ils veulent s'occuper des activités les plus importantes, veulent pouvoir le faire dans une partie et apprécient les aventures débutant par l'accomplissement de leurs obligations divines et qui leurs permettent de se lancer dans de nouvelles aventures. D'autres joueurs préfèrent que ces obligations fassent partie de leur histoire personnelle et qu'elles soient gérées en dehors des séances de jeu.
Idée d'aventure : Les personnages joueurs sont les dieux tutélaires d'une série de petits villages situés aux pieds d'une grande chaîne de montagnes. Ils remarquent que les villageois font plus souvent appel à eux et décident d'enquêter. Ils découvrent que les ennemis de leur panthéon ont ouvert dans les montagnes un portail menant vers un plan infernal. Les démons provoquent des troubles sous la direction d'avatars de ces ennemis.
Défis divins
Les aventures des dieux n'ont pas à être différentes des aventures des mortels. Les lieux y sont plus exotiques et les adversaires bien plus puissants, mais vous pouvez mener de divines “descentes” dans des donjons, de divines “randonnées” à travers les étendues des plans ou même de divines aventures “urbaines” dans les divins royaumes.
Les joueurs peuvent s'attendre à quelque chose de plus au cours de leurs aventures divines, ou tout du moins, à quelque chose de différent. Vous pourriez insister sur le changement opéré par l'accession au statut divin de leurs personnages. Dans ce cas, les aventures traditionnelles devraient être à l'exact opposé de ce que vous recherchez, à moins que vous vous montriez particulièrement brillant dans leur conception.
Certaines aventures au moins devraient se concentrer sur les desseins du panthéon. Par exemple, si elles ne sont pas les divinités originelles de votre univers, il pourrait y avoir des divinités primitives se dissimulant dans des coins obscurs des plans attendant que les personnages joueurs viennent s'occuper d'elles. Des ressources divines pourraient être nécessaires pour vaincre des dragons ou des Extérieurs particulièrement puissants.
Idée d'aventure : En tant qu'émissaires des dieux, les personnages joueurs voyagent dans les Abysses. Dans la résidence de l'un des princes du monde souterrain, ils font face à des défis qu'ils doivent relever tout en demeurant diplomates. Thor, Loki et Thialfi durent faire face à de tels défis quand ils affrontèrent les géants. Ces derniers parvinrent à piéger Loki en lui demandant de dévorer le Feu, Thialfi en lui demandant de semer la pensée et Thor en lui demandant de boire les océans puis de soulever Jormungandr. Il les terrifia quand il manqua d'y parvenir involontairement !
Les champions divins du panthéon
De nombreux panthéons historiques ou littéraires ont des ennemis traditionnels. Pour le panthéon nordique, ce sont les géants. Au sein de la cosmologie de Donjons & Dragons, les dragons et les Extérieurs infernaux menacent autant les dieux qu'ils menacent les mortels. Les personnages joueurs peuvent devenir les champions de leurs dieux tutélaires ou de leur panthéon tout entier. Leurs combats peuvent faire trembler les bases mêmes de l'existence tandis que les deux camps s'affrontent pour détenir le pouvoir universel. Dans l'ombre, des factions recherchent des artefacts et explorent les prophéties pour prendre l'ascendant sur leurs adversaires. Les mortels de haut niveau sont très importants, car ils possèdent le potentiel nécessaire pour prendre part aux batailles divines. Leur panthéon veut qu'ils deviennent des champions et les ennemis de leur panthéon veulent les en empêcher et tenter de convertir les personnages à leur cause.
Idée d'aventure : Les personnages joueurs reçoivent une requête d'un dieu puissant. Les mortels préférés de ce dieu ont disparu et même sa perception divine ne lui permet pas de les localiser. Ses favoris étant des candidats proches de l'ascension, le dieu pense que les ennemis du panthéon les ont capturés. Il est prêt à leur offrir des artefacts provenant de ses réserves comme récompenses s'ils parviennent à secourir ces mortels.
Le monde est petit
Les personnages ayant effectué leur ascension vers le royaume des dieux vont devoir faire face aux réactions des divinités existantes. Comme les mortels quittant une grande ville pour une ville plus petite, ils sont connus de tous comme des nouveaux venus. Toutes les divinités existantes ont des réactions fondées sur la perte potentielle de fidèles, d'attributions ou d'autorité au sein du panthéon. Ces préoccupations peuvent virer à la franche hostilité si les personnages ont acquis la divinité en volant ou en tuant des dieux. Les aventures axées sur les personnages diffèrent des aventures à intrigues ou d'actions. Elles sont similaires aux aventures basées sur des évènements dans le sens où ce sont les réactions des personnages qui les dirigent.
Idée d'aventure : Un des dieux d'un panthéon associé déteste les personnages joueurs. Quand ils sont devenus des dieux, la divinité principale du panthéon a puni ce dieu en lui enlevant quelques niveaux et en les donnant aux divinités fraîchement élues. Cherchant à se venger, ce dieu tente de discréditer les personnages en les envoyant accomplir des missions qui, si elles réussissent, offensent ou fâchent le dieu principal. Le dieu vengeur les flatte et les abreuve de mensonges subtils, en jouant sur leurs sentiments. Hors de leur présence, il s'amuse de les voir marcher sur les pieds des dieux.
Politique divine
À partir du moment ou plus d'un être intelligent se retrouve dans une situation donnée, les combines, les machinations et la politique peuvent potentiellement faire leur apparition. Les panthéons n'échappent pas à la règle. Les divinités abordent les nouveaux venus en leur proposant de rejoindre des alliances, factions, cliques ou ordres secrets. Si vos personnages apprécient les aventures pleines d'intrigues et d'enquêtes, souvenez-vous que les dieux ont des histoires et des relations longues et complexes. Les aventures de cette sorte révèlent la personnalité des dieux à travers leurs buts et les méthodes qu'ils utilisent pour les atteindre.
En général, les objectifs des dieux se concentrent sur le contrôle de pouvoir ou de position. Le pouvoir n'est important pour eux que s'il n'existe qu'en quantité limitée et que les seuls moyens d'en obtenir davantage sont les autres dieux, par la persuasion, le vol ou la force.
Les positions et le rang des dieux tendent à être plus importants dans les panthéons associés, où les divinités ont des responsabilités et des rôles qui s'ajoutent à leurs attributions. Hermès, par exemple, était le dieu des voyageurs et de la chance en général, mais sur l'Olympe, il était également le messager des dieux et celui qui escortait les morts en Hadès. Certaines positions sont plus enviables que d'autres et de nombreux dieux pourraient vouloir faire le même travail. Au sein du panthéon de D&D, Héronéus et Hextor font chacun obstruction aux efforts de l'autre et s'affrontent de toutes les manières possibles.
Idée d'aventure : Quand les personnages joueurs réalisent leur ascension, ils découvrent que toutes les places sont prises. Une divinité mineure de la guerre leur explique qu'ils peuvent voyager, partir à l'aventure ou simplement se relaxer, sans aucun problème. Ils peuvent devenir les serviteurs d'un autre dieu s'ils le désirent et apprendre quelles sont les obligations de ce dieu. Cette divinité mineure de la guerre leur explique également que, bien que cela ne soit pas dit aux mortels, la majorité des dieux ont obtenu leur position en tuant ceux qui possédaient ce qu'ils voulaient. Quand cela se produit, les mortels s'imaginent que le dieu en question a “pris sa retraite” ou est mort de manière héroïque en combattant des ennemis du panthéon.
Lors d'une de leurs aventures divines, le dieu mineur de la guerre leur ment en leur racontant que le gardien du panthéon, un dieu supérieur de la guerre, les déteste. Il essaye de pousser les personnages à affronter cette divinité majeure de la guerre en espérant qu'ils l'affaibliront suffisamment pour lui permettre de terminer le combat et de prendre la place de gardien.
Avancement divin
La meilleure façon de gérer l'avancement divin est de le faire jouer. Quand les personnages gagnent la confiance des autres dieux, de nouvelles responsabilités leur sont offertes avec les rangs divins qui les accompagnent. Les renseignements qui suivent ne sont que des indications pour vous aider à déterminer quand les personnages sont susceptibles de gagner des rangs divins.
Le rang divin de départ dépend de votre cosmologie. Vous pouvez instituer que les mortels démarrent au rang 0 ou 1. Si l'ascension ne peut être qu'acquise ou transmise, les nouveaux dieux doivent démarrer au rang 0. Si les personnages peuvent dérober du pouvoir divin, ils ne doivent pas être capables d'utiliser l'intégralité du pouvoir accolé à leur nouveau statut. Il peut en être de même pour le pouvoir divin abandonné à un mortel et pour le pouvoir acquis par le meurtre d'un dieu. Toutefois, vous pouvez décider de donner directement aux personnages l'intégralité du pouvoir divin de leurs prédécesseurs. Cette technique entraîne naturellement des aventures axées sur la découverte du pouvoir.
La progression dans les rangs divins dépend également de votre décision concernant l'aspect limité ou illimité de la divinité. S'il existe une limite au pouvoir divin, il peut ne pas être possible de progresser avant qu'un dieu existant ne meure ou n'abandonne une partie de son pouvoir. Dans un tel cas, vous devrez décider si l'ancien rang de la divinité se transfère avec son pouvoir. Quand un personnage tue un dieu, il ou elle pourrait bien ne rien faire d'autre que libérer le rang du dieu assassiné. Une divinité pourrait confier son pouvoir au cosmos plutôt qu'à un successeur. Une telle décision pourrait entraîner une course pour la progression car chaque divinité tenterait de remplir le maximum d'espace de pouvoir vacant.
S'il n'existe pas de limite au pouvoir divin, la progression peut être contrôlée par une autre divinité. Cette situation est courante dans les panthéons associés; le maître du panthéon est bien souvent l'autorité de contrôle.
Limites de l'avancement : Les personnages ne doivent gagner qu'un rang divin à la fois, à moins que votre cosmologie impose qu'ils aient accès aux pleins pouvoirs et au rang d'une divinité quand ils la tuent ou lui dérobent son pouvoir.