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Les dieux de votre univers - Cosmologie et royaumes divins

Dans le jeu D&D, les dieux sont des créatures physiques et, en tant que telles, elles ont besoin de lieux où vivre et œuvrer. Les endroits où vous décidez de les placer affectent votre campagne.
Chaque exemple de panthéon comprend des informations sur l'endroit où ils vivent. Les dieux olympiens, par exemple, résident principalement dans un plan extérieur appelé l'Olympe et seule une poignée d'autres plans existe dans cette cosmologie. Par contre, les divinités du panthéon de D&D vivent dans une multitude de plans extérieurs, certaines se trouvant même dans le plan Matériel.

Caractéristiques planaires

Certaines caractéristiques définissent les propriétés d'un plan. Les dieux qui y résident sont capables de les altérer dans une certaine mesure (voir Fief divin pour plus de détails). Ces caractéristiques comprennent la gravité, l'écoulement du temps, les caractéristiques d'altération, les caractéristiques élémentaires et d'énergie, l'alignement et la magie.

Le plan Matériel

Le plan Matériel est l'univers ordinaire des mortels, le décor de campagne par défaut du jeu D&D. Selon la cosmologie, votre campagne peut se dérouler entièrement dans le plan Matériel, ou ce dernier peut n'en représenter qu'une infime partie.

Lorsque les dieux élisent domicile dans le plan Matériel aux côtés des mortels, ces derniers disposent d'un signe évident de présence divine parmi eux. Cette évidence constitue d'ailleurs le meilleur aspect de ce choix. Avoir ne serait-ce qu'une seule divinité “habitant” un endroit connu injecte un élément fantastique considérable dans votre jeu. Il rend les prêtres et les paladins plus enclins à servir les divinités, puisqu'ils ont une chance d'interagir directement avec leur protecteur, en grande partie comme dans le cas des divinités actives.
Mais il faut prévoir d'autres choses. Un fief divin situé dans le plan Matériel est plus petit que dans les plans extérieurs (voir Fief divin) et exige davantage de réflexion pour qu'il demeure exotique et reculé. Il peut se trouver au sommet de la plus haute montagne du monde, loin sous la mer, dans les profondeurs d'un volcan en activité ou sur un rocher escarpé situé au large, entouré de marées impressionnantes, de forts courants et de récifs.

Les divinités qui vivent dans le plan Matériel ont déployé d'immenses efforts en ce qui concerne leur défense avant le début de votre campagne, sans doute même avant le début de l'histoire. Ce n'est peut-être pas pour garder les mortels à distance, mais pour les mettre à l'épreuve. Quiconque réussit à franchir ces défenses et à se présenter devant le dieu mérite de le rencontrer. Souvenez-vous de cela lorsque des personnages de très haut niveau essaient de franchir une barrière divine. La divinité qui se trouve au-delà souhaite sans doute les repousser, pas les tuer. Les dieux mauvais n'ont bien sûr pas le moindre scrupule à éradiquer toute créature qui entreprend d'envahir leur demeure.

Réfléchissez à la raison pour laquelle le dieu n'a pas établi domicile dans un autre plan. Bâtir un foyer, le défendre, et garder les mortels à distance tout en se consacrant à des devoirs divins, sont des tâches bien plus difficiles dans le plan Matériel. Un dieu peut choisir d'agir ainsi par amour pour ses créations. De telles divinités vivent en général dans des endroits appropriés. Par exemple, un dieu de la mer résidera dans les profondeurs d'une fosse sous-marine, un dieu des nains au sommet ou au sein d'un pic montagneux inaccessible. Ceci dit, la divinité peut ne pas avoir choisi elle-même l'endroit où elle réside. Un “dieu déchu” aura été jeté hors du plan divin habité par le reste de son panthéon et emprisonné dans le plan Matériel. Si des dieux mauvais ou hostiles dominent votre campagne, les divinités bonnes peuvent vivre parmi les mortels, après avoir été expulsées de leur résidence planaire.

Les divinités vivant dans le plan Matériel ne sont pas nécessairement actives. Elles sont davantage susceptibles de l'être si elles dépendent de leurs adorateurs pour leur puissance, car ce faisant, elles protégeront leurs intérêts. Si elles sont véritablement immortelles, elles peuvent se comporter selon votre bon plaisir, mais une nature bienveillante ou indifférente est toujours préférable. Les dieux actifs et hostiles qui vivent à plein temps dans le plan Matériel constituent un défi de taille, car ils menacent constamment les royaumes mortels.

Le monothéisme et le dualisme sont considérés du même point de vue que les panthéons lorsque les dieux vivent dans le monde des mortels. L'animisme propose un autre défi : les esprits domineraient vite le plan Matériel s'ils y vivaient. Ainsi, le fait de les rendre inconsistants est une nécessité. L'autre facteur à prendre en compte est leur mortalité. Les esprits du plan Matériel sont plus faciles à manipuler quand ils sont immortels. Les initiés des mystères sont peut-être les seuls mortels capables d'interagir avec les dieux dans le plan Matériel.

Idée de campagne : Les dieux vivent parmi les mortels, dissimulant leur identité grâce au concours de la magie. À certains moments précis de l'année, ils se rassemblent dans une vallée secrète afin de discuter des événements relatifs au monde des mortels. Les entrées de cette vallées sont des tunnels situés sous les montagnes. Chaque tunnel dispose d'une entrée secrète que seules les créatures dotées d'un rang divin (y compris le rang 0) sont capables de voir. Durant le solstice d'hiver, les dieux découvrent qu'ils ne peuvent plus distinguer les entrées. Les accusations fusent et chacun repart avec un projet en tête pour rouvrir les tunnels. Souhaitant que les mortels ne remarquent pas leur présence, les dieux s'expriment par l'intermédiaire de leurs oracles et de leurs prêtres, cherchant de courageux aventuriers pour localiser d'anciens objets magiques susceptibles de rouvrir des tunnels, pour explorer des mines perdues afin de trouver d'autres chemins conduisant à la vallée, ou encore pour trouver la créature ou le dieu responsable de la fermeture des passages.

Les plans extérieurs

Les divinités élisent habituellement domicile sur ces étranges et exotiques strates de réalités alternatives. La plupart des plans extérieurs affichent la caractéristique d'altération divine. Celle-ci permet aux dieux de modifier le relief, les lois physiques, le fonctionnement de la magie ou n'importe quelle combinaison de ces trois données lorsqu'ils établissent leur fief personnel dans ces plans. Ce qu'ils peuvent précisément altérer dépend de leur rang divin. Même en dehors du fief d'une divinité, les voyageurs sont susceptibles d'assister à des phénomènes qui leur sont inconnus dans le plan Matériel.
Les plans extérieurs ne présentent aucune des faiblesses du plan Matériel, mais il leur manque également sa force. Ils possèdent la caractéristique d'altération divine et sont aisément remodelés par les dieux qui y vivent. La surface des fiefs divins des plans extérieurs se mesure en kilomètres et non en mètres. Leur nature même explique qu'il soit aussi difficile de les atteindre que de les parcourir, ce qui fait que les intrusions des mortels y sont improbables. Ceux qui parviennent à y pénétrer sont parfois suffisamment puissants pour mériter l'attention d'une divinité. Faire le choix d'un emplacement visible, mais intimidant, n'est pas nécessaire, car dieux et mortels n'habitent pas au même endroit.

Placer vos divinités dans les plans extérieurs supprime l'avantage de proximité dont le plan Matériel profite. Elles ne sont plus aussi simplement visibles des mortels. Les paysages exotiques des plans extérieurs peuvent compenser cette perte de merveilleux, mais seulement si vos personnages s'y rendent. Les personnages de D&D ne se demandent pas s'il existe d'autres dimensions, puisqu'il leur arrive de les exploiter. Toutes les créatures issues des sorts de Convocation de monstres viennent par exemple d'autres plans.
Les personnages doivent avoir accès à des sorts de haut niveau pour atteindre les plans extérieurs. Cette condition les empêche généralement de se rendre directement dans le domaine de leur divinité avant un petit bout de temps. Vous avez donc du temps devant vous pour préparer la première rencontre entre le dieu et ses adorateurs.

S'il n'y a pas grand-chose à ajouter quant au monothéisme et au dualisme, les plans extérieurs ne constituent pas le meilleur endroit pour les esprits animistes. Ils font partie du monde de leurs fidèles. Mettre les esprits dans un autre plan détruit le lien qui existe entre ceux-ci et le lieu, la famille, l'objet ou la créature qui leur est associé.

Idée de campagne : Tous les dieux résident dans un unique plan extérieur et les autres plans (dont le plan Matériel) sont réservés aux mortels. Chaque divinité s'est vu attribuer un espace défini pour son fief en fonction de son rang divin. Les divinités neutres et loyales trouvent cet arrangement satisfaisant, mais les dieux chaotiques s'irritent de ces règles (cela sous-entend qu'un dieu suprême ou une force supérieure parvient à imposer des règles sur le panthéon). Ils “cultivent” des agents mortels, provoquant accidents et coïncidences afin que ceux-ci partent à l'aventure et gagnent de l'expérience. Les dieux remarquent l'intervention des divinités chaotiques dans les autres plans et commencent à faire intervenir certains de leurs propres agents pour qu'ils enquêtent sur leurs activités et contrecarrent leurs plans. Finalement, les dieux chaotiques établissent leurs propres territoires au-delà des royaumes qui leur on été attribués. Déterminez si la situation dégénère en guerre ouverte entre les dieux ou en course visant à s'approprier les meilleurs endroits des plans extérieurs.

Les plans intérieurs

Au sein de la cosmologie de D&D, les plans intérieurs sont les quatre plans élémentaires (Air, Eau, Feu et Terre) et les deux plans d'énergie (positive et négative). En ce qui concerne les prêtres et les paladins, le fait de placer des fiefs divins dans les plans intérieurs n'a que peu d'incidence.
Ces plans sont altérables de la même manière que le plan Matériel. Les efforts physiques permettent d'aplanir les montagnes, de combler les ravins, d'endiguer les rivières ou de construire des châteaux. Les plans intérieurs ne présentent pas la caractéristique d'altération divine des plans extérieurs, aussi devez-vous donner à un fief divin d'un plan intérieur la taille qu'il aurait dans le plan Matériel.

Les créatures qui se sentent à l'aise dans un élément particulier ont une plus grande chance de survivre dans le plan élémentaire associé. Celles qui respirent sous l'eau habitent dans le plan élémentaire de l'Eau, tandis que les thoqquas et les vers pourpres survivent plus volontiers dans le plan élémentaire de la Terre. Les quatre plans élémentaires renferment des espaces où les races mortelles du plan Matériel peuvent survivre assez facilement. Les dieux qui y vivent établissent leur fief dans de tels endroits. Par exemple, un dieu résidant dans le plan élémentaire de la Terre aura une cour ou un palais dans une caverne, là où les mortels pourront l'approcher. De tels endroits ne sont pas frappés par les tempêtes, les secousses et les courants qui balaient les plans élémentaires de façon périodique. Partez du principe qu'une telle divinité n'a aucun problème pour survivre dans l'élément en question, et que le reste de son fief divin reflète cet état de fait. Il peut n'y avoir aucun autre espace ouvert dans le domaine d'un dieu résidant dans le plan élémentaire de la Terre, par exemple, et la stabilité de telles zones est avant tout conçue pour le confort des adorateurs mortels.

Les plans d'énergie sont dangereux pour tous et les divinités pourraient choisir d'y vivre précisément pour cette raison. Comme le plan de l'énergie négative draine les créatures vivantes et que le plan de l'énergie positive les inonde jusqu'à ce qu'elles explosent, il est possible que les dieux les exploitent pour creuser des douves ou bâtir une enceinte autour de leur domaine. Si vous disposez vos dieux dans ces plans, immunisez-les contre ces effets, ou faites de leur domaine une île perdue au milieu d'un océan d'énergie protégeant tout ce qui se trouve autour d'eux. Un système dualiste pourra être doté d'une divinité dans le plan de l'énergie positive et d'une autre dans le plan de l'énergie négative.

Il se peut également que vos dieux aient emprisonné d'autres dieux dans les plans intérieurs, car leur environnement est aussi dangereux qu'inconfortable. Ces endroits constituent de meilleures prisons que le plan Matériel, car ils sont plus éloignés des adorateurs mortels des divinités restantes. Leur nature même explique qu'il est difficile de s'y déplacer pour s'en échapper. Leur nature stable signifie qu'une divinité emprisonnée dans l'un d'eux ne peut pas simplement les remodeler pour qu'ils soient plus hospitaliers.

Si les plans intérieurs ne posent pas de problème spécial en ce qui concerne les systèmes dualistes ou monothéistes, il est difficile d'y inclure les esprits animistes, pour la même raison que celle qui a été évoquée dans le cadre des plans extérieurs. Certains esprits cependant peuvent communiquer avec les plans intérieurs ou voyager vers eux, surtout s'ils ont une affinité particulière avec un élément. Par exemple, l'esprit d'une épée ancestrale peut librement se déplacer dans le plan élémentaire de la Terre.

Idée de campagne : Les dieux sont des êtres bienveillants, actifs et immortels. Ils renversèrent les génies hostiles, actifs et immortels (dans cette cosmologie, il existe une race de génies pour chaque plan élémentaire) qui gouvernaient le monde des mortels. Sous leur férule, il s'agissait d'un endroit chaotique, ressemblant davantage aux plans élémentaires qu'au monde tel qu'il est aujourd'hui. Ils créaient des paysages incroyables et exotiques dans lesquels des types extrêmes de topographie et de climat s'entremêlaient. Les dieux bannirent les génies dans les plans élémentaires, où ils complotent désormais pour recouvrer la domination des cœurs et des esprits des mortels. On dit que les tempêtes, les tremblements de terre, les feux de prairie et de forêt et les raz-de-marée sont les manifestations des instants où les génies parviennent à échapper au contrôle de leurs geôliers divins. Les dieux œuvrent à rendre le monde plus accueillant pour les mortels et à maintenir les génies emprisonnés.

Les plans transitoires

Les plans transitoires passent au travers et autour des autres plans. Ils comprennent le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.
Leur situation à proximité du plan Matériel est à la fois un bienfait et une entrave. Les dieux actifs trouvent qu'il est plus facile de se déplacer depuis ces plans vers leurs adorateurs mortels, mais ces derniers peuvent également atteindre les plans transitoires plus aisément qu'ils ne le feraient avec les plans intérieurs ou extérieurs. Cependant, il leur manque la caractéristique d'altération divine des plans extérieurs, car les seules façons de les modifier sont d'user de magie et d'efforts physiques. Contrairement au plan Matériel, on y trouve très peu de matière brute sur laquelle travailler. Pratiquement tout ce qui s'y trouve y a été apporté par quelque chose ou quelqu'un. Les matériaux de construction et autres structures doivent y être importés et les royaumes achevés sautent aux yeux des voyageurs astraux.
Comme cela a été dit plus haut, il est possible que vous ayez besoin d'un lieu de repos pour les formes physiques des divinités mortes. La cosmologies du jeu D&D place le “cimetière des dieux” dans le plan Astral. Vous pouvez choisir un autre plan transitoire à cet usage, ou avoir les dieux vivants et morts occupant le même plan.

Le monothéisme et le dualisme sont confrontés à moins de problèmes quand ils font face aux plans transitoires. Un culte doté d'un dieu unique vivant dans le plan de l'Ombre pourrait prétendre qu'il est toujours en train de surveiller ses fidèles depuis les ombres. Le plan Éthéré est un endroit qui convient particulièrement aux esprits animistes, car ils sont présents et peuvent distinguer le plan Matériel dans une certaine mesure, mais ils demeurent alors suffisamment éloignés pour rester mystérieux.

Idée de campagne : Flottant quelque part dans l'espace du plan Astral se trouve la Cité des Dieux. Il s'agit d'une structure s'étirant sur des kilomètres, aussi bien en longueur qu'en largeur. À l'intérieur, des portails dissimulés mènent aux autres plans. Les habitants de la ville sont des descendants mortels des serviteurs qui furent amenés ici pour servir les dieux. Des légendes parlent d'un temps où ils vivaient sous le soleil et les étoiles, à la surface d'un monde réel, en compagnie de leurs semblables. Des aventuriers cherchent un portail secret pouvant les ramener vers le plan Matériel et les matières premières nécessaires à la fabrication d'outils, d'armes et même de vêtements. Des objets magiques exotiques, qui sont en réalité des reliques divines, tapissent le sol de salles gigantesques. Les dieux eux-mêmes ont depuis longtemps quitté la cité, mais ils ne l'ont pas oubliée. Des forces démoniaques cherchent l'endroit dans l'infinité du plan Astral, pour les portails menant vers toutes les créations qu'elle abrite. Les dieux surveillent leur ville et la défendent depuis leur royaume dans les plans extérieurs.

Autres possibilités

Une fois que vous avez décidé de l'existence des autres plans, il n'y a aucune raison pour s'arrêter à un seul plan Matériel. Les plans Matériels alternatifs peuvent se trouver “au-dessus” et “en dessous” de celui dont sont originaires les personnages. Vous pouvez jouer avec la gravité, l'écoulement du temps, la magie, la nature altérable ou la topologie, mais vous pouvez aussi créer un univers miroir où même les dieux ont des entités reflets, ou encore changer la race dominante. Vos personnages peuvent voyager jusqu'à un plan alternatif où des hommes-lézards et autres races reptiliennes commandent aux royaumes, prient des dieux draconiques et chassent les humains, les elfes, les nains, les halfelins et les gnomes comme s'il s'agissait de vermine. Un plan Matériel alternatif peut aussi être la demeure des dieux. En s'y rendant, les personnages rencontrent des êtres suprêmement puissants travaillant aux champs ou posant des fers aux chevaux.
Vous pouvez choisir de développer une cosmologie alternative et donc de modifier les espaces disponibles pour les fiefs divins. Par exemple, les royaumes asgardiens pourraient être constitués d'une série de plans Matériels reliés par Yggdrasil, l'arbre cosmique. Une telle cosmologie annulerait alors le besoin de plans extérieurs et de tous les autres plans.

La magie dans les plans

Un certain nombre de sorts affecte ou exploite le plan Matériel, comme précisé ci-dessous.

Sorts relevant de l'Astral

Les sorts suivants dépendent du plan Astral et sont inefficaces dans les fiefs divins où la divinité a rompu tout lien avec le plan Astral. Elle peut cependant avoir choisi de conserver les liens astraux dans des endroits particuliers. Ces sorts sont également sans effet dans les cosmologies qui n'incluent pas de plan Astral, bien qu'une cosmologie puisse proposer une alternative permettant l'usage de ces sorts.
Cercle de téléportation, Convocation de monstres (I—IX), Porte dimensionnelle, Projection astrale, Téléportation, Téléportation suprême

Sorts relevant de l'Éthéré

Les sorts suivants dépendent du plan Éthéré et sont inefficaces dans les plans extérieurs. Ils sont également sans effet dans les cosmologies qui n'incluent pas de plan Éthéré, bien qu'une cosmologie puisse proposer une alternative permettant l'usage de ces sorts.
Clignotement, Coffre secret de Léomund, Dédale, Forme éthérée, Passage dans l'éther.

Sorts relevant de l'Ombre

Les sorts suivants dépendent du plan de l'Ombre et sont sans effet dans les cosmologies qui n'incluent pas un plan de l'Ombre, bien qu'une cosmologie puisse proposer une alternative permettant l'usage de ces sorts.
Convocation d'ombres, Convocation d'ombres suprême, Magie des ombres, Magie des ombres suprême, Reflets d'ombre, Traversée des ombres.

Portails magiques

Portail est un terme général désignant une connexion interplanaire stationnaire. Un portail s'ouvre à un endroit du plan d'origine et à un endroit du plan de destination (ou des plans, si plusieurs portails sont reliés). Ils offrent un moyen de transport instantané d'un endroit à un autre. Si un dieu rompt les liens menant au plan Astral dans son royaume, nul portail ne peut venir ou conduire vers ce lieu. Un dieu peut aussi décider de conserver un lien astral dans des endroits précis, et donc des portails menant à ces derniers.

Plans coexistants et plans adjacents

Ces termes se rapportent à l'aisance avec laquelle on se déplace entre les plans.

Plans coexistants : S'il est possible de créer n'importe où un lien entre deux plans, ces derniers sont coexistants. Ils se chevauchent totalement et on peut passer de l'un à l'autre depuis n'importe où dans l'un d'eux. Une personne évoluant dans un plan coexistant peut généralement voir ou interagir dans l'autre plan coexistant. Le plan Éthéré coexiste avec le plan Matériel et les habitants du premier peuvent voir ce qui se passe dans le second. Avec l'aide de la magie, les habitants du plan Matériel peuvent de la même façon voir et interagir avec ceux du plan Éthéré (Détection de l'invisibilité et Projectile magique affectent par exemple tous deux le plan Éthéré).

Plans adjacents : Les plans qui se rejoignent à un point précis sont adjacents (ou limitrophes). Ils se touchent en un ou plusieurs endroits précis. À ces endroits existe un lien, ce qui explique que les voyageurs puissent passer d'une réalité à l'autre. Le plan Astral est un plan adjacent, car il enveloppe les autres plans et on peut y accéder via ceux-ci. Au sein de la cosmologie de D&D, le Domaine Concordant des Terres Extérieures est adjacent à tous les plans extérieurs.
Un plan peut être à la fois coexistant et adjacent. Le plan de l'Ombre, par exemple, est coexistant car il chevauche le plan Matériel. On peut y accéder avec les pouvoirs et les sorts adéquats. Il est également adjacent, car il est possible d'y entrer à certains endroits et de voyager dans d'étranges contrées au-delà de la région du plan qui coexiste avec le plan Matériel.

conseils_au_mj/campagnes_les_dieux_cosmologie_et_royaumes_divins.txt · Dernière modification : 2023/01/29 04:39 de natakusq