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Les dieux de votre univers - La nature de la divinité

Cette partie vous aidera à prendre les bonnes décisions quand vous créerez le panthéon de votre campagne. Les règles nécessaires à la création sont toutefois détaillées ailleurs. Les information que vous trouverez ici sont entièrement consacrées à l'ambiance et à l'impact de vos choix. De nombreuses idées de campagnes et d'aventures illustrent la façon dont vos décisions peuvent orienter une campagne ou fournir des synopsis de scénario. Chaque partie de cette section renferme également des notes visant à adapter vos choix au monothéisme, au dualisme, à l'animisme et à d'autres systèmes si les applications diffèrent du polythéisme. Si un choix affecte les prêtres et les paladins, les conséquences sont précisées.
Vos décisions touchent vos joueurs et leurs personnages. Soyez très clair avec eux dès le début à ce sujet. Selon votre style de MD, vous voudrez discuter de ces sujets avec vos joueurs tandis que vous développez votre panthéon. S'ils souhaitent que les personnages aient l'opportunité de devenir des dieux, vous devez prévoir cette éventualité. Le simple fait de placer une barrière entre les dieux et les mortels signifie que cela risque d'influer sur les sorts qui exploitent les autres plans. Naturellement, tous ceux qui jouent un jeteur de sorts voudront le savoir.

Pouvoir divin infini ou limité

L'une des premières décisions à prendre dans la conception d'un panthéon est de savoir si le nombre de dieux est limité ou non. Si le total universel du pouvoir divin est limité, alors un panthéon peut avoir une poignée de divinités puissantes, ou de nombreuses plus faibles. S'il n'y a pas de limite, alors rien n'empêche l'existence d'un nombre infini de dieux de n'importe quel rang, même s'ils n'ont pas tous des attributions différentes. Les divinités locales ou domestiques sont plus communes. Toutefois, s'il n'y a qu'une quantité finie de pouvoir divin, aucun dieu ne peut progresser, à moins qu'un autre n'abandonne une partie de son pouvoir ou meure. Dans un tel système, vous devez fixer le nombre total de rangs divins du panthéon et le diviser entre les dieux. Reportez-vous à la partie Bâtir un panthéon en ce qui concerne le nombre minimal de divinités dont vous avez besoin. Un pouvoir divin limité peut être synonyme de politique divine à couteaux tirés, mais vous n'avez peut-être pas envie de voir vos dieux se comporter de cette manière. Si cela vous intéresse, un dieu suprême pourrait instituer une sorte de “police divine” afin de maintenir l'ordre dans la maison des seigneurs. Il est possible de bâtir un système dans lequel les dieux existants ne peuvent pas assimiler tous les rangs divins d'un seul coup, laissant ainsi de la place pour un développement ultérieur et l'intégration de nouvelles divinités.

Une seule étincelle divine n'est pas nécessaire dans un système monothéiste. Si vous construisez une religion pourvue d'un seul dieu, vous pouvez choisir de donner des rangs divins à des serviteurs de celui-ci, et ainsi leur donner des noms de saints, d'archanges ou de ce qui vous passe par la tête. La même chose est vraie en ce qui concerne une religion dualiste. Les deux divinités opposées peuvent très bien avoir une poignée, ou une armée, de serviteurs. L'animisme part du principe que le pouvoir spirituel est en toute chose et qu'il vaut mieux le coupler avec une quantité infinie de pouvoir divin.

Connaissances cachées

Tandis que vous construisez votre panthéon, notez ce qui est connu parmi les mortels et les secrets que gardent les dieux. Vous pourriez créer un panthéon au sein duquel la totalité du pouvoir divin a une limite, et où les dieux seraient constamment en train d'intriguer dans le but de s'assassiner mutuellement, ou de protéger leur personne et leurs fidèles de telles tentatives (en fonction de leur alignement, bien entendu). Les adorateurs mortels ne savent rien de tout cela et les dieux font tout leur possible pour garder leurs limitations secrètes.
Les connaissances dissimulées peuvent parfaitement demeurer le domaine des divinités, ou bien être dissimulées dans des textes anciens, probablement sous la forme de quelque code numérique ou symbolique. D'anciennes créatures, comme les dragons et les titans, sont parfaitement à même d'en posséder quelques parcelles. Un tel savoir est précieux pour les mortels comme pour les dieux. Ce pourrait être par exemple la méthode à suivre pour acquérir un statut divin (voir La nature de la divinité, ci-dessous).

Votre choix entre les différentes religions décrites ci-dessus (panthéon, monothéisme, dualisme ou animisme) affecte les sources possibles de connaissances cachées. Dans les trois premiers cas, ce savoir peut venir des mortels, des serviteurs divins ou de l'un des dieux (ou du dieu unique dans le cas du monothéisme). La façon dont les dieux interagissent avec le monde affecte la probabilité de dissimuler ou de partager ce savoir à leur sujet. Si vous construisez un système animiste, la majorité des secrets sera l'œuvre des mortels qui ont appris certaines choses à propos des esprits en général, ou de l'un d'eux en particulier. Si vous avez inclus des mystères, nombre d'entre eux possèdent au moins un fragment des connaissances cachées que seuls les initiés partagent.
“Cachées” est un terme très relatif. Le savoir peut se trouver dans un texte connu, mais être dissimulé via un code numérique, ou être une langue morte en attente d'être traduite. Un érudit pourrait facilement le lire, si seulement le bibliothécaire arrivait à se souvenir de l'endroit où le texte est rangé.

La nature de la divinité

Les dieux sont des êtres immortels qui détiennent des pouvoirs dépassant de loin l'entendement des mortels. Vous devez décider d'où ils viennent. Considérez l'étincelle divine, l'indéfinissable qualité qui sépare le dieu du mortel, séparément de la source de pouvoir divin (voir Divinités dépendantes et indépendantes, ci-dessous). Même si toutes deux peuvent être semblables, elles ne le sont pas forcément.

La divinité innée

Le caractère divin, qui permet aux dieux de jouer leur rôle, peut être intrinsèque. Les dieux olympiens, descendants des Titans, sont divins par nature. Dans ce cas, les mortels comme les personnages joueurs sont incapables de gagner le statut de divinité, mais vous pouvez cependant décider que les dieux sont à même d'accorder une telle faveur. Néanmoins, de telles divinités naissent rarement au cours de l'histoire des mortels. Généralement, ils précèdent les races intelligentes et peuvent même les avoir créées. Dans ce cas, vous fixez le nombre et l'identité de vos dieux au début du jeu, et ces paramètres restent généralement stables. Si votre campagne n'est pas vouée à se concentrer sur des personnages accédant au statut divin ou sur des événements de nature divine, il s'agit de la meilleure solution possible. Reportez-vous à la partie Bâtir un panthéon en ce qui concerne le nombre minimal de dieux dont vous avez besoin.
Le choix entre panthéon, monothéisme ou dualisme est indépendant. Dans les systèmes animistes, partir du principe que les esprits “naissent” avec l'étincelle divine est la meilleure option. Il existe de nombreux esprits et de nouveaux naissent tout le temps. Toutefois, il est toujours possible de construire un système de ce type, dans lequel les esprits sont tous des mortels qui ont acquis d'une manière ou d'une autre un statut divin.

Idée de campagne : Descendants d'une précédente génération de divinités, les dieux actuels ont défait leurs ancêtres et recréé l'univers selon leur point de vue. Ils ont emprisonné les vaincus en différents endroits de plans variés. Au cours de leurs aventures, les personnages joueurs découvrent des indices quant à l'existence des dieux primordiaux et doivent finalement décider de les libérer ou non.

La divinité acquise

Dans ce cas, il est possible d'atteindre le statut divin indépendamment de tout acte entrepris par les dieux existants. Un mortel qui remplit les conditions que vous définissez devient automatiquement un dieu. De telles conditions doivent cependant varier afin qu'aucune classe ne domine le panthéon. Par exemple, un guerrier qui défait un seigneur démon a autant de chances de devenir un dieu que le magicien qui maîtrise toutes les école de magie. Si un individu voyage vers un coin reculé des plans extérieurs, boit trois fois de l'eau tirée d'un puits mystique et réussit des jets de Volonté extraordinairement difficiles avant d'avaler chaque gorgée, il lui est possible d'acquérir un statut de dieu. De nouvelles divinités apparaissent au fil de l'histoire. Seuls les prêtres de haut rang peuvent connaître les conditions requises pour devenir un dieu, mais celles-ci peuvent aussi être de notoriété publique ou constituer un secret jalousement gardé des dieux existants.

Le nombre de divinités présentes fait de cette décision un défi conséquent. Le fait d'assigner une divinité à chaque domaine, classe de personnage, race de personnage joueur et alignement pousse le nombre total à quarante-sept. Ainsi, beaucoup plus d'individus pourraient obtenir un statut divin si l'on comptait les races monstrueuses et les classes de prestige. Les attributions seraient ainsi extrêmement spécifiques. Certains pourraient devenir les protecteurs de régions ou de zones géographiques, comme le dieu des hauteurs de Suel, ou bien de pays ou de cités, et rendre de ce fait les dieux domestiques ou locaux plus communs. Les mystères aident alors les individus à développer des relations plus personnelles avec le divin dans la foule toujours grandissante des dieux. Si le total de puissance divine est limité, vous pourriez avoir une multitude de dieux de rang inférieur (et donc un nombre infini de dieux de rang 0), ou encore une poignée de divinités haut placées. Avec le système de divinité acquise, les personnages joueurs ont la possibilité de gagner une place de choix dans votre panthéon. Ils devront sans doute découvrir comment y parvenir, mais cela est possible.
Si vous optez pour cette solution, vous devez décider comment les dieux présents dans votre campagne au début du jeu ont fait pour arriver là où ils en sont, mais également quand ils y sont arrivés. Certains sont sans doute issus d'une union divine et d'autres ont gagné leur caractère divin. Si c'est le cas, vous devez connaître le sentiment des “anciens” envers les “jeunes” qui sont parvenus à ce stade. Il peut s'agir de rivaux ou carrément de farouches ennemis.

Le statut divin acquis fonctionne bien dans le cadre d'un panthéon, mais pas du tout dans celui du monothéisme. Comme cela a été dit précédemment, le monothéisme part du principe qu'un unique dieu est le créateur de l'univers. Devenir un dieu avant l'apparition même de l'univers est un concept qu'il est difficile de rationaliser et qui peut apporter plus de problèmes que d'avantages. Inversement, si tous les dieux ont acquis leur nature divine après la création de l'univers, il est intéressant de déterminer de quelle manière celui-ci est apparu.
Le dualisme peut fonctionner avec le concept d'acquisition divine. Les méthodes utilisées par les deux dieux pour gagner leur statut peuvent être les choses mêmes qui les opposent. Du reste, séparer les deux dieux selon la façon utilisée par chacun pour acquérir une étincelle divine peut être bien plus intéressant que de les opposer selon la notion de Bien et de Mal.
Si vous utilisez des esprits ancestraux au sein d'un système animiste, le fait de devenir un dieu revient à devenir un esprit ancestral. Il ne s'agit pas d'une option très séduisante pour les joueurs, parce qu'ils doivent mourir pour devenir des esprits et profiter de leur statut divin. Au début de votre campagne, vous pouvez décider que le ou les dieux sont nés dotés de leur puissance et qu'il est possible d'atteindre la même place avec le temps (voir Méli-mélo, ci-dessous).

L'impact principal sur les prêtres et les paladins est que de nouvelles divinités apparaissent au fil du temps, chacune exigeant qu'on lui consacre un temple et, selon leur alignement, un ordre saint (voir Renouvellement des immortels, ci-après). De plus, les prêtres et les paladins qui sont au service d'une divinité savent que leur protecteur n'a pas toujours été un dieu. Leur foi n'inclut pas de concepts comme l'infaillibilité, l'omniscience ou l'omnipotence de celui-ci.
Les principales connaissances cachées traitant d'un dieu ayant gagné sa place tiennent dans ce qu'il était avant son ascension. S'il est célèbre au niveau local, il peut fort bien être totalement inconnu à quelques milliers de kilomètres de là. Bien sûr, s'il a quelques défauts ou faiblesses, il agira vite afin d'effacer ou de dissimuler toute trace de ceux-ci. Seuls les plus anciens des dieux sont là depuis assez longtemps pour que les mortels aient perdu toute connaissance de leur origine mortelle.

Idée d'aventure : Tous les quarts de siècle environ, les dieux organisent un grand tournoi. Ils renoncent à tous leurs pouvoirs divins pendant un jour (considérez-les comme de rang 0) et affrontent tous ceux qui les défient, qu'ils soient d'origine divine, infernale ou mortelle. Les vingt-deux premiers (un pour chaque domaine, mais vous pouvez facilement changer ce nombre) deviennent des dieux à part entière. Toute divinité qui ne parvient pas à se placer parmi ces vingt-deux gagnants reste de rang 0, mais elle n'a plus d'attributions et est la cible de nombre de moqueries de la part des autres dieux. Les personnages ont vent d'une conspiration visant à aider un seigneur démon à tricher pour se propulser parmi les vainqueurs. Ils doivent empêcher que cela n'arrive.

La divinité usurpée

Le rang divin peut avoir une représentation physique, dans le plan Matériel ou simplement dans les plans extérieurs. Dans ce cas, un mortel entreprenant peut dérober cette puissance divine et donc devenir un dieu en détrônant une autre divinité. Bien évidemment, les dieux veillent jalousement sur leurs “propriétés”, les protègent à l'aide de pièges redoutables et d'êtres puissants, certains étant bonifiés par leurs propres pouvoirs.

Il est nécessaire de considérer certains points si vous choisissez de privilégier cette option. Tout d'abord, que pensent les dieux de ces parvenus et de leurs congénères dépouillés de leur statut de divinité ? Et ensuite, que se passe-t-il pour les infortunés déchus ? Peut-être ont-ils été ramenés au rang de divinité domestique ou locale. Comme dans le cas précédent, anciens et nouveaux dieux peuvent être des rivaux, voire s'affronter ouvertement. À vous de voir s'ils se volent mutuellement et, dans ce cas, ce qu'ils y gagnent (voir Déicide, plus loin). Si le larcin n'a pas cours, vous devez avoir une bonne raison pour en décider ainsi - par exemple, le fait de posséder plus d'une étincelle divine est susceptible de terrasser un dieu. Déterminez le degré de notoriété du processus de divinisation. Si tout le monde est au courant, faites-en sorte que vos joueurs le sachent. Il se peut que seuls les dieux le connaissent. Vous pouvez aussi décréter que seuls les dieux sont capables de percevoir et de dompter physiquement les étincelles divines. Ainsi, ils peuvent se les dérober mutuellement, mais les mortels en sont incapables. Ces derniers peuvent néanmoins devenir des dieux en méritant ce statut, ou par l'intermédiaire de divinités transmettant ou abandonnant tout ou partie de leur puissance.

Lorsque l'on combine le monothéisme au concept de divinité usurpée, il faut déterminer à qui a été dérobée la puissance. Au début, l'idée peut sembler contradictoire, mais une mythologie cohérente peut lui donner corps. Par exemple, le dieu unique est le seul restant après que tous ses frères et sœurs aient été privés de leur puissance, auquel cas il faut préciser où se trouve ce qui a été dérobé. Il peut aussi fort bien les avoir spoliés lui-même.
Dans le système dualiste, les divinités ont éventuellement coopéré pour s'approprier les pouvoirs d'un ou de plusieurs dieux avant leur règne, sans quoi l'un peut avoir dépossédé l'autre. Cette dernière situation crée une opposition dynamique qui aboutit à un système dualiste contraignant. Évitez l'idée trop prévisible du dieu mauvais dérobant la puissance du bon, le contraire pouvant se révéler bien plus intéressant. Bien sûr, l'histoire est beaucoup plus remarquable et fantastique si les deux adversaires sont différenciés par un autre concept que le Bien et le Mal.
Un système animiste pourrait voir des mortels voler l'essence divine des dieux, pour ensuite seulement être réduits en miettes par celle-ci, devenant ainsi les esprits vénérés dans la campagne. Vous pouvez aussi vous doter d'une mythologie dans laquelle des représentants des règnes animal et végétal ont aidé les mortels, avant de devenir des esprits. Les animaux doués de parole et les plantes qui se meuvent sont monnaie courante dans les mythologies du monde entier. Dans tous les cas, vous devez détailler la source du “vol originel”. Il doit y avoir quelque chose à qui on puisse dérober dès le tout début de l'univers.

Un crime comme le vol implique secret ou connaissances cachées, et ce à chaque changement dans le panthéon. Par exemple, les voleurs voudront sans doute détruire toutes les traces des dieux précédents ou de leur propre identité passée. Cette “dissimulation active” signifie que si un individu découvre une information relevant de “l'hérésie”, il court le risque d'être châtié par des actes divins ou mortels.

Les prêtres et les paladins de divinités qui ont frauduleusement acquis leur statut ont à peu de choses près le même défi à relever que s'ils servaient une divinité ayant gagné sa place à la sueur du front. Il fut un temps où leur dieu était un personnage ordinaire. Leur foi n'inclut pas de notions comme l'infaillibilité, l'omniscience ou l'omnipotence de leur divinité tutélaire.

Idée d'aventure : La divinité tutélaire de l'un des personnages devient mortelle après qu'on lui ait dérobé son essence. Les aventuriers comptant parmi ses plus fervents disciples, elle les contacte et leur demande de lui rapporter son étincelle divine. Bien entendu, l'usurpateur vit à présent dans son fief divin. Les personnages savent donc où le trouver, et il existe une bonne chance pour que son butin s'y trouve également. Ils doivent lui reprendre ce qu'il a volé, quelle que soit la forme de l'objet du délit, et décider s'ils veulent devenir des dieux ou restituer sa puissance à leur divinité.

La divinité transmise

Via cette option, quelque source, en général un dieu existant, confère un rang divin à ceux qui le méritent. Cela peut impliquer de triompher de toutes les épreuves pour atteindre la source, ou de rendre un service particulièrement exemplaire à sa divinité. Cela signifie plus probablement une vie de dévotion, d'obéissance, de loyauté et de foi tournée vers le panthéon ou le dieu. Par contraste avec le rang divin acquis, un individu décide par le biais de ce système si l'on peut accorder un statut divin à un candidat. Zeus, par exemple, décide habituellement qui peut rejoindre le panthéon olympien.
Ce type de nature des divinités donne aux membres de votre panthéon un contrôle sur ceux qui rejoignent leurs rangs. Le nombre de dieux qui en résulte est bien plus gérable et cohérent qu'avec le système de divinité acquise. Dans le même temps, les personnages qui désirent devenir des dieux ont un moyen d'y parvenir. Décidez de ce qu'il en coûte. Un dieu peut octroyer un statut divin en récompense d'une quête héroïque, sans quoi le personnage doit terrasser un seigneur démon. Si la puissance divine totale est limitée, vos dieux doivent très sérieusement rationner le nombre de nouveaux venus.

Le choix conscient qui détermine la transmission de ce statut combine le monothéisme à une mythologie cohérente. La vénération d'une divinité unique et toute-puissante ne nie pas l'existence de dieux passés ou à venir. Un cycle mythologique dans lequel un dieu reste pendant une éternité avant de choisir son remplaçant fonctionne bien, et d'autant mieux si vous détaillez ce qui a fait que le dieu actuel soit un si bon candidat, alors qu'il n'était encore qu'un mortel.
Le dualisme peut fonctionner de manière similaire. Les deux dieux choisissent leurs successeurs après une longue période de domination. Une divinité, peut-être née avec l'étincelle divine ou l'ayant usurpée, a pu accorder son statut à un mortel parce qu'elle se sentait seule, ou parce qu'elle avait besoin d'aide pour assurer la gestion de l'univers. L'opposition a pu survenir après que ce dernier soit devenu un dieu et ait révélé une facette cachée de sa personnalité. Mais la première divinité a aussi pu distinguer avec sagesse le besoin d'une dualité afin de maintenir l'équilibre dans l'univers. Elle aura alors accordé le pouvoir à quelqu'un dans ce but.
Une mythologie pourrait même faire fonctionner l'animisme avec ce système. Une divinité contemple la création et décide que son travail est accompli; elle peut donc passer à autre chose, mais elle ne peut laisser le monde sans personne pour s'en occuper. Elle prend donc une partie de sa puissance et la partage également avec toute sa création. Vous décidez alors si l'étincelle divine réside dans les choses inanimées, seulement dans les créatures dotées d'une intelligence animale ou inférieure, ou encore si elle est répartie équitablement dans toutes les choses et créatures.

Toutes ces approches partent du principe qu'un cycle plonge ses racines dans le passé. S'il fut un temps où un dieu comptait quelque autre source d'essence divine, et s'il a entrepris de transmettre l'étincelle à un ou plusieurs successeurs, déterminez quand c'était. Ce “dieu originel” peut être le créateur de votre univers, mais cela ne relève en aucun cas des connaissances cachées. Les dieux qui souhaitent se faire passer pour omniscients ou omnipotents ne désirent pas que des informations contradictoires émergent sous la forme de connaissances largement répandues, ni qu'on les compare défavorablement à une précédente divinité.
Quand un mortel reçoit la puissance divine, ses amis et compagnons peuvent fort bien devenir les fondateurs d'ordres saints qui lui sont dédiés. Contrairement à l'usurpation, recevoir un tel statut implique quelque mérite. Les prêtres et les paladins de telles divinités savent que le panthéon existant considérait leur nouvelle divinité comme digne de rejoindre leurs rangs, ce qui donne un air de légitimité à leur nouvelle croyance.

Idée d'aventure : Le serviteur d'un dieu, porteur d'un message, contacte les personnages. Leur divinité tutélaire leur accordera un statut divin s'ils récupèrent un artefact situé dans l'antre d'un prince démon des Abysses et le ramènent dans le temple de la divinité, à la capitale. Les personnages doivent se rendre dans les Abysses, localiser la demeure du prince démon, s'y infiltrer, récupérer l'artefact, puis le transporter sans dommage jusqu'au temple. Complication supplémentaire, l'artefact est particulièrement dangereux pour les mortels dans le plan Matériel si on ne le manipule pas avec le plus grand soin. Comme si cela ne suffisait pas, des dieux mauvais découvrent l'objet de la quête et cherchent activement à réduire à néant la réputation de la divinité en libérant dans le monde toute l'atrocité de l'artefact. Si les personnages réussissent, ils deviennent des dieux.

Divinité démissionnaire

Vos pouvez donner la possibilité à vos dieux de renoncer à leur statut divin de façon permanente ou temporaire. Une divinité submergée par l'ennui ou la douleur peut décider de parcourir les plans ou de vivre parmi les mortels. Elle peut aussi décider d'endosser les responsabilités moins lourdes d'une divinité domestique ou locale. Les dieux restants doivent prendre en charge les domaines abandonnés, sachant que des querelles peuvent en résulter. Un nouveau conflit peut survenir si la divinité revient. Dans ce système, un dieu peut abandonner sa puissance au profit d'un remplaçant de son choix, un personnage joueur par exemple.

Idée d'aventure : Le dieu de la Mer a laissé sa puissance au leader du panthéon et est parti en mer, pour y évoluer parmi les mortels. Les personnages veulent le retrouver, soit parce qu'ils étaient ses adorateurs et souhaitent le voir s'en retourner à ses devoirs divins, soit parce que leur divinité le leur a demandé. Les obstacles qui les attendent peuvent inclure le fait que celui qu'ils recherchent s'est échoué sur une île dangereuse et mystérieuse après un naufrage, ou qu'il s'est tourné vers le Mal et la piraterie.

Méli-mélo

Maintenant, vous pouvez également choisir de mélanger ces idées. Par exemple, les dieux actuels ou “principaux” du panthéon sont nés avec leur statut divin. Des divinités mineures ont acquis le leur par le biais d'actes miraculeux ou de quêtes héroïques. D'autres ont été récompensés par les dieux actuels pour des services rendus sur plusieurs décennies, voire plusieurs siècles. Le fait de voler l'essence divine de divinités mineures est considéré comme un acte maléfique, voire chaotique, mais cela reste possible. Cependant, les divinités intermédiaires et supérieures sont inséparables de leur essence divine, et leur statut n'est donc jamais menacé.

Comment le panthéon de D&D est apparu
La plupart des divinités du panthéon de D&D sont nées dotées de leur statut divin. Ainsi, Vecna, une liche, acquit un rang divin. Saint Cuthbert est un mortel qui a également réussi à atteindre ce statut (voir Ascension divine).

Créateurs ou usurpateurs

Les dieux de la campagne n'ont pas nécessairement créé l'univers. Si quelqu'un ou quelque chose d'autre s'en est chargé, vous devez en fixer tous les détails. Il vous faut également décider si ces faits relèvent de connaissances cachées, sont de notoriété publique ou se situent quelque part entre les deux. Un panthéon peut prétendre avoir créé l'univers et mentir ou dissimuler la vérité. Les dieux actuels peuvent avoir tué les créateurs, comme les Olympiens ont tué les Titans. Ils peuvent les avoir vaincus et pris leur place. Selon votre mythologie, les dieux vaincus sont peut-être meilleurs que ceux qui sont en place, ou il peut s'agir de sombres créatures venues d'ailleurs, dont tout le monde craint le retour.
L'univers peut également être né d'un processus naturel, comme le soutient la théorie du big bang. Si vous optez pour cette solution, les dieux sont probablement des êtres surpuissants, qui sont apparus avant toute autre forme de vie dans l'univers. Ainsi, toute la vie peut fort bien résulter de ce qu'ils ont expérimenté de leur nouvelle existence.

Divinités dépendantes et indépendantes

Ayant vu comment les divinités sont apparues, vous devez ensuite penser à la manière dont elles obtiennent leur puissance. Ce choix est indépendant de leur nombre. Le rôle des prêtres et des laïcs de l'Église n'est pas le même si le pouvoir des dieux provient des adorateurs ou non. Les dieux indépendants peuvent porter un intérêt moindre aux affaires de leurs prêtres, tandis que ceux qui dépendent de leurs adorateurs donneront comme instructions à leurs disciples de protéger les croyants et de convertir de nouveaux membres à leur foi.

Le pouvoir fourni par les adorateurs

Si les adorateurs fournissent leur pouvoir aux divinités, alors celles-ci sont dépendantes de leurs fidèles. Elles peuvent accepter cette dépendance, ou s'en irriter et chercher des alternatives. Si leurs fidèles constituent la base de leur puissance, leur nombre et la ferveur religieuse de chacun devient vital. Beaucoup de dieux font leur possible pour donner aux mortels des raisons de les prier lorsqu'ils dépendent d'eux. Il leur est difficile de se montrer distants (voir Divinités actives et distantes, plus loin) ou indifférents, et encore moins ouvertement hostiles.
Le pouvoir qui passe des adorateurs aux divinités ne sous-entend pas nécessairement que le dieu aime, ou même apprécie, ses fidèles. Cela signifie simplement que si l'un d'entre eux meurt ou perd la foi qu'il a en lui, cela l'affaiblit et peut finalement provoquer sa mort (voir Déicide, plus loin). Les divinités rivales peuvent entamer de véritables guerres afin de balayer les fidèles de chacun. Les prêtres déploient de réels efforts de prosélytisme, recrutent de nouveaux fidèles et se font concurrence pour gagner l'attention de tous ceux qui se trouvent à portée de voix. Les dieux cherchent des moyens de fournir davantage de pouvoir à leurs prêtres, car ils représentent leur propre pouvoir divin.

Les mystères permettent aux divinités dépendantes de choyer des initiés consacrés, qui leur offrent encore plus de pouvoir. Le culte des ancêtres est envisageable, car le respect que la famille voue aux morts donne à ceux-ci suffisamment de puissance pour continuer de vivre tels des esprits. Les dieux domestiques et locaux sont peut-être tout ce qui reste d'anciens dieux puissants dont les fidèles ont disparu, mais ils sont peut-être tout simplement nés des croyances des habitants.

Des dieux désespérés peuvent obliger des mortels à les vénérer (leurs congénères maléfiques le font parfois sans tenir compte de la source de leur pouvoir), auquel cas beaucoup de leurs “croyants” les vénèrent car ils en ont peur. De nombreuses divinités mettent l'accent sur ce qu'ils ont fait pour les mortels et encouragent une forme d'adoration basée sur la gratitude, voire l'amour (voir Pourquoi les mortels vénèrent les dieux, plus bas).

Idée de campagne : Le souverain d'une nation voisine se montre de plus en plus véhément et belliqueux. Durant plusieurs aventures, les personnages font face à des agressions de plus en plus fréquentes de la part des gardes-frontières, des soldats et des aventuriers venant de la nation belligérante. Une aventure peut tourner autour de la défense d'un village face à un monstre important ou une tribu de gobelinoïdes, expulsés de leur terrain de chasse habituel par des soldats du pays voisin. Ils remarquent finalement l'augmentation du nombre de prêtres d'un culte maléfique dans les régions frontalières. Le souverain agressif est sous leur influence et cherche à balayer son voisin, afin d'affaiblir sa divinité tutélaire et de renforcer le pouvoir de la sienne.

Pouvoir indépendant des adorateurs

L'étincelle divine est à l'origine du pouvoir divin ou bien donne accès à cette source. Si le puits de la puissance divine n'est pas dépendant des mortels, vous êtes confronté à moins de limitations en concevant votre panthéon. Les divinités ne sont pas contraintes d'agir avec bienveillance et peuvent fort bien être indifférentes, voire hostiles (voir Le comportement des divinités, ci-dessous). Les mortels peuvent les vénérer par amour, par gratitude, par peur, ou pour toute autre raison. En pratique, cette situation ne change pas le rôle des prêtres tels qu'ils sont décrits sur leur page.

Idée d'aventure : Un vieil homme aborde les personnages. Il prétend être leur dieu tutélaire (s'il y en a plusieurs dans le groupe, c'est celui du paladin ou du prêtre) et explique qu'un puissant sorcier mortel a créé un sort capable de couper les dieux de la source de leur pouvoir divin. Le sorcier cherche à les anéantir et la divinité veut que Les personnages l'arrêtent.

Les coulisses de D&D - Les sources de la puissance divine
Vous pouvez bâtir un système élaboré pour quantifier ce que chaque acte rapporte en puissance à chaque dieu, sans oublier le pouvoir que leur confère chaque adorateur. Vous pouvez tracer des graphiques démographiques pour enregistrer les baisses et augmentations du nombre de fidèles pour chacun d'eux. Vous pouvez déterminer un niveau de puissance minimum en ce qui concerne les pouvoirs divins saillants et la faculté d'accorder des sorts de chaque niveau. Vos personnages prêtres peuvent passer la majeure partie de leur temps à effectuer des jets de Charisme pour persuader les gens de rejoindre leur foi. Cette méthode de jeu implique une bonne dose de paperasse, mais si c'est votre style, n'hésitez pas.

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Les adorateurs du panthéon de D&D
Les divinités du panthéon de D&D sont indépendantes des mortels en ce qui concerne leur puissance, mais il est évident que beaucoup d'entre elles utilisent leurs fidèles pour accroître leur pouvoir. Des dieux comme Corellon Larethian, Garl Brilledor, Gruumsh et Yondalla se sentent grandement concernés par leurs adorateurs et reçoivent sans aucun doute d'eux une certaine puissance. Boccob est célèbre pour son indifférence envers ses fidèles.

Le comportement des divinités

L'attitude primordiale qu'adoptent les divinités à l'égard de leurs fidèles mortels définit leur influence dans votre campagne. Le comportement d'un dieu tombe généralement dans l'une des trois catégories suivantes : bienveillant, indifférent ou hostile.

Les divinités bienveillantes

Elles se soucient de leurs adorateurs et agissent de façon à les protéger. Elles privilégient les méthodes constructives pour bâtir leur foi et s'efforcent d'être de grandes figures religieuses pour que leurs fidèles aient envie de les vénérer. Au fur et à mesure que les personnages gagnent des niveaux, les dieux bienveillants s'intéressent davantage à leurs activités et sont de plus en plus enclins à répondre à leurs suppliques d'aide ou de renseignements. Ils leur donneront probablement des indices et n'iront certainement pas jusqu'à les cacher.
Si les divinités adoptent cette attitude, c'est que les mortels ont à leurs yeux une certaine importance. Généralement, l'adoration des gens leur apporte de la puissance et rend les deux parties interdépendantes. S'il est possible de tuer ou de remplacer des dieux dans votre campagne, ils doivent se montrer bienveillants envers leurs fidèles afin de les satisfaire et de les garder à l'abri des menaces. Dans des campagnes où l'on trouve ce genre de divinités, la majorité des prêtres servent un dieu en particulier et de nombreux paladins appartiennent à des ordres divins.

Il est sans doute difficile de justifier le fait que des dieux mauvais soient bienveillants. Vous pouvez décider de les éliminer et de les remplacer par les démons et les diables les plus puissants afin de représenter le Mal. Cette pirouette peut vous permettre de planter le décor d'une guerre entre les hordes infernales et les dieux. Si vous utilisez diables et démons pour personnifier le Mal ultime, il vous faut déterminer si les prêtres mauvais reçoivent leurs sorts d'archi-fiélons ou grâce à la dévotion qu'ils vouent à une philosophie du Mal. Vous avez la possibilité de disposer de dieux mauvais, mais aussi de les rendre plus faibles ou moins importants que les dieux bons. Sans doute ont-ils subi une défaire majeure dans la lutte éternelle entre le Bien et le Mal.

Un comportement bienveillant couplé au monothéisme peut rappeler plusieurs religions modernes du monde réel. Il est important de déterminer la raison d'un tel comportement. Une bonne alternative est d'accentuer une relation interdépendante, dans laquelle la divinité a besoin de ses fidèles pour lui donner de la puissance, sachant que les mortels ont besoin de la divinité dans leur vie de tous les jours. Si vous allez plus loin et dites que celle-ci se comporte de façon bienveillante pour tenir les mortels éloignés de toute autre forme d'adoration, il vous faudra détailler les conséquences d'une telle alternative. Par exemple, un dieu unique peut opter pour une telle attitude de crainte qu'un jour un mortel insatisfait ne le tue. Dans un système dualiste, les divinités se comportent tout simplement de la même manière avec les mêmes personnes. Elles peuvent également adopter une attitude bienveillante envers leurs fidèles, mais pas nécessairement envers ceux de leur contrepartie (voir Méli-mélo, plus loin). Les déités animistes peuvent également se montrer bienveillantes, mais il vaut mieux exploiter un système hybride dans lequel les esprits agissent de façon bienveillante envers ceux qui leur montrent du respect, et de façon indifférente ou hostile envers ceux qui ne le font pas.

Idée de campagne : Quand les personnages étaient enfants, les dieux mauvais dominaient le monde. Leurs séides opprimaient les religions bonnes et neutres. Ceux qui prenaient le pouvoir temporel le faisaient avec leur aide, ou du moins avec leur assentiment. Il y eut alors une grande bataille dans les plans divins et le Bien triompha. À présent, des êtres puissants cherchent à prendre la place des monarques mauvais et des monstres maléfiques errent dans le pays, libres de céder à leurs envies au lieu d'observer la volonté de leurs maîtres impies. Les personnages sont à même de prendre la direction d'une nation ou de devenir les champions des opprimés.

Les divinités indifférentes

Ces dieux poursuivent activement certains objectifs, dont les fidèles peuvent ne rien savoir. Ils constituent l'origine des sorts divins et ce sont des êtres dotés d'un immense pouvoir. Leurs activités peuvent avoir des conséquences majeures sur le monde du jeu, et même déséquilibrer l'équilibre entre le Bien et le Mal, la Loi et le Chaos, voire l'ensemble. Ainsi, ils méritent d'être vénérés malgré leur indifférence, même si ce n'est pas par amour (voir Pourquoi les mortels vénèrent les dieux, plus bas). Au fil de la progression des personnages, les dieux ne changent pas d'attitude, à moins qu'ils ne tombent sur des informations relatives aux véritables desseins de la divinité. Si les personnages prêtent leur concours ou interviennent, même les dieux indifférents le remarquent. Ce système fonctionne bien mieux lorsque ces divinités sont indépendantes de leurs fidèles, mais il leur est difficile de rester indifférents quand des mortels menacent la source de leur pouvoir. Ces derniers “vénèrent” sans doute de tels dieux par peur.
Il peut également s'agir d'anciens dieux que les mortels ennuient et qui ont simplement décidé d'ignorer le monde. Tandis que les personnages montent en puissance, il est possible qu'ils piquent la curiosité de la divinité, pour le meilleur comme pour le pire.
Les dieux indifférents ne communiquent pas activement avec leurs adorateurs, ni ne dissimulent consciemment des informations. Les secrets de votre campagne concernant les dieux indifférents relèvent tout simplement de connaissances perdues. D'anciens érudits, sages et prêtres peuvent savoir certaines choses, les avoir couchées sur le papier et avoir perdu leur trace dans une vaste bibliothèque, dans quelque guerre ou catastrophe naturelle. Les dieux indifférents ne fournissent pas intentionnellement de sorts de magie divine aux prêtres. Dans une campagne comportant de tels dieux, de nombreux prêtres ne servent pas de divinité particulière.

Les divinités indifférentes permettent de gagner du temps quand on construit une campagne. Vous savez tout de même qu'elles ont des desseins, et parfois beaucoup, mais vous n'avez pas besoin de les décrire avant que vos personnages n'aient le niveau nécessaire pour les découvrir.
Certains joueurs auront l'impression que le monothéisme représente précisément les religions modernes, et donc que le système présente beaucoup de préoccupations semblables à celles du monothéisme bienveillant. Le dualisme indifférent exige des personnages un effort supplémentaire pour donner une idée d'opposition dynamique et fluctuante entre les deux divinités, mais plus encore pour rendre ridée de la pertinence de leur lutte éternelle. Souvenez-vous que même si les divinités ressentent de l'indifférence à l'encontre des mortels, cela ne veut pas dire qu'elles ne font rien ou qu'elles n'ont aucune influence sur le monde. De même, l'animisme indifférent pourrait donner l'apparence d'un monde figé. Si les esprits n'agissent pas de manière à influencer les personnages, ou de manière à être compris, alors on pourrait parfaitement se passer d'eux. Dans ce cas, le culte des ancêtres devient une alternative pour les suppliques d'aide qui restent ignorées des dieux. Les mystères peuvent chercher à dépasser cette indifférence par l'intermédiaire de rites secrets.

Idée de campagne : Dans le passé, des dieux sombres et étranges dominaient l'univers. Leurs rejetons les bannirent et constituèrent le panthéon actuel. Les mortels savent que les dieux actuels existent, mais seuls les races les plus anciennes ont gardé la trace ou le souvenir des divinités précédentes. Dissimulés dans des souterrains humides, des ouvrages perdus écrits dans des langues mortes renferment des prophéties divines quant au retour des anciens dieux. Le panthéon actuel fait tout son possible pour prédire le moment de leur retour, s'y préparer et trouver un moyen de détruire la menace que représentent leurs ancêtres. Les personnages commencent ce qui semble être une aventure classique, pour découvrir les icônes de dieux étranges gravées sur les parois d'anciennes cavernes souterraines. Avec le temps, ils acquièrent suffisamment de connaissances pour interpréter les images et les fragments de savoir qu'ils ont pu découvrir. Ils découvrent la véritable nature de l'univers, ainsi que la menace des anciens dieux. Les dieux actuels pourraient recruter les personnages afin de les aider dans leurs préparatifs au retour des anciens dieux. Vous pouvez même créer des classes de prestige autour de ce recrutement.

Les divinités hostiles

Celles qui adoptent une attitude ouvertement hostile envers les mortels peuvent se révéler opprimantes, surtout à bas niveau. Comme avec les autres types de comportements des divinités, vous devez décider la raison pour laquelle ils sont hostiles. Si les mortels ont tué un dieu dans un passé éloigné, les immortels actuels peuvent parfaitement avoir encore de la rancune à leur égard. Les races classiques ont peut-être remplacé les races élues par les dieux pour dominer le monde. Si ce sont des divinités draconiques, des races apparentées aux lézards peuvent avoir prédominé comme les humains, les elfes, les nains, les gnomes et les halfelins aujourd'hui. Dans le même temps, déterminez pourquoi les dieux hostiles n'ont tout simplement pas anéantit le monde. Ils ont sans doute besoin du culte des mortels pour glaner leur puissance (les mortels prient les dieux hostiles dans l'espoir de les apaiser, contrairement à ce qu'ils feraient avec les dieux bienveillants). La destruction du monde pourrait précéder la venue d'une menace pour les divinités, pour l'instant prisonnière dans les entrailles de la terre.

Si les dieux sont hostiles, les prêtres servent en général les forces divines plutôt qu'une divinité en particulier. La plupart des paladins appartiennent à des ordres séculiers et non à des ordres divins. Bien des mortels cherchent des solutions de remplacement au culte des divinités hostiles, créant ainsi de nouvelles exigences pour les prêtres. En utilisant ce type de comportement le défi auquel vous faites face est à l'inverse de celui que présentent des divinités bienveillantes. Dans ce cas, vous devez expliquer pourquoi les dieux bons se montrent hostiles. Vous pouvez inverser l'une des alternatives en rendant le Bien plus faible ou moins important que le Mal. Le Bien a peut-être subi une lourde défaite dans sa lutte éternelle contre le Mal. Ce thème constitue un bon défi pour les personnages d'alignement bon, car le monde est contre eux. Toutefois, celui-ci devient le théâtre d'aventures épiques tandis que les personnages essaient de rétablir l'équilibre en faveur du Bien.

Une forme de monothéisme hostile est similaire à un panthéon hostile. Si une divinité ou un panthéon précédent a créé l'univers, le dieu actuel nourrit sans doute peu de compassion à son égard. Comme dans le cas d'un panthéon, vous devez déterminer pourquoi il est devenu hostile et pourquoi il n'a pas détruit le monde pour en recommencer un nouveau. Comme cela a été dit précédemment, le dualisme fonctionne bien mieux si les deux dieux se comportent de façon différente envers les fidèles de l'autre. Une ou deux divinités hostiles ne sont guère différentes de vingt. Comme les esprits sont partout, l'animisme hostile fait du monde un enfer pour tous ceux qui y vivent, à moins de pouvoir générer suffisamment de bonne volonté pour y survivre. Si vous optez pour ce type d'animisme, prévoyez des moyens d'apaiser temporairement les esprits qui sont connus dans les régions civilisées. Les mystères ont la possibilité d'enseigner les techniques d'apaisement à leurs initiés.

Il existe de nombreuses opportunités de connaissances secrètes et cachées dans un système menant en jeu des divinités hostiles. Par exemple, les mortels doivent dissimuler tous leurs efforts visant à se protéger des dieux. Les divinités détruiront plus probablement les preuves de telles tentatives plutôt que de les cacher, mais des copies uniques de telles preuves peuvent parfaitement exister dans les endroits reculés. Les mortels vivent dans la crainte de voir les dieux détruire le monde si on les y pousse, mais la raison pour laquelle il ne le font pas, ou ne le peuvent pas, demeure un mystère. Les preuves de l'existence d'une ou plusieurs divinités ont peut-être été dissimulées ou détruites par le ou les dieux hostiles actuels.

Idée de campagne : Dans la cité qui abrite les personnages, on a entamé la construction d'une tour de marbre blanc gravée de fleurs de lotus. Les gens qui ont commandé cette construction paient bien et les ouvriers ne se plaignent pas de leurs conditions de travail. Il s'agit de gens riches, qui deviennent bientôt les conseillers des dirigeants de la ville. Tandis que les personnages voyagent et partent à l'aventure, ils rencontrent d'autres tours comme celle-ci dans d'autres villes. Ils commencent également à distinguer des pratiques génératrices de discorde, comme des droits de douane sur les biens échangés entre les villes, des droits de passage à payer aux portes des cités et des lois obligeant les gens à porter le symbole de leur religion cousu sur leurs vêtements. Si on les interroge, les dirigeants répondent qu'une telle politique renforce la ville et encourage les gens à arborer leur croyance avec fierté. Les personnages qui se glissent dans une tour achevée et assistent aux rituels découvrent qu'il s'agit en réalité de temples consacrés à une divinité hostile. Ils doivent donc agir afin d'empêcher le culte du lotus de consumer leur monde.

Méli-mélo

Vous pouvez répartir les attitudes selon les alignements, les divinités bonnes devenant bienveillantes, les divinités neutres indifférentes, et les divinités mauvaises hostiles. Les premières œuvrent à empêcher les dernières de détruire le monde, tandis que les autres maintiennent l'équilibre entre les deux forces. Vous pouvez aussi faire en sorte que les dieux soient bienveillants à l'égard des mortels de leur alignement, hostiles à l'encontre de ceux qui ont un alignement opposé, ou indifférents envers les autres. Peut-être vos divinités ont-elles plusieurs aspects ou personnalités répartis entre leurs domaines, chacun pouvant se comporter de façon différente.
Les dieux peuvent être indifférents ou bienveillants si les mortels les adorent selon leurs désirs et leurs indications. Ne pas les vénérer comme il sied pourrait leur déplaire et finir par les rendre ouvertement hostiles.

Votre campagne et les religions du monde réel
En préparant la mythologie de votre campagne D&D, il vous faut savoir si vous voulez que les religions de votre monde rappellent à vos joueurs celles du monde réel. D'un côté, ils comprendront plus facilement les fois qui sont semblables à celles qu'ils connaissent, mais de l'autre, certains pensent que si les religions du jeu sont trop similaires à celles du monde réel, cela ôte à la campagne le côté fantastique qu'ils essaient d'imaginer.
Comportement des divinités de D&D
Les divinités du panthéon de D&D sont généralement bienveillantes, mais montrent parfois une pointe d'indifférence, car des affaires retiennent leur attention loin du plan Matériel.

Pourquoi les mortels vénèrent les dieux

Les gens adorent les dieux par amour, par gratitude ou par peur, selon leur alignement et celui de la divinité. Les dieux mauvais bénéficient de nombreuses dévotions, y compris de la part du commun des mortels qui souhaite les apaiser.

Amour

Les mortels aiment sans doute leurs dieux en tant que créateurs du monde et de toute forme de vie. Ils sont peut-être la source de tout ce qui est nécessaire à la vie, ou de tous les luxes de la vie, achetant ainsi l'amour des mortels. Ces derniers choisissent d'obéir aux commandements des dieux de tout leur cœur et servent leur protecteur parce qu'ils le veulent. Les prêtres transmettent l'amour des adorateurs à la divinité et partagent leur joie avec leur congrégation.

Le fait d'adorer un unique dieu par amour revient à parler de monothéisme bienveillant. Ce phénomène est similaire à beaucoup de croyances du monde réel. Si tous les mortels aiment les deux divinités d'un système dualiste, le sentiment d'opposition et de différence entre les deux dieux est réduit. Dans ce genre de situation, les mortels devraient aimer un dieu et craindre l'autre, ou au moins ne pas l'apprécier. Le fait de vénérer des esprits animistes par amour n'impose aucune des contraintes des cas précédents et est peu différent du culte d'un panthéon par amour.

L'amour provoque parfois des réactions étranges chez les mortels. Il leur arrive de dissimuler des informations qui pourraient montrer leur divinité adorée sous un mauvais jour. Ils commettent des actes terrifiants par jalousie et essaient de cacher les preuves de ceux-ci. Les dieux apprécient certainement l'adoration dont on les couvre et font tout pour éliminer ce qui pourrait menacer leur image ou la relation qu'ils entretiennent avec leurs fidèles. Les mystères naissent souvent de l'amour pour une divinité particulière. Enfin, le culte des ancêtres peut représenter un amour profond pour les disparus.

Idée d'aventure : Un puissant paladin perd son épouse bien-aimée, morte de maladie. Fou de chagrin, il estime que sa divinité l'a trahi après des années d'amour et de dévotion. Il l'accuse de ne pas avoir protégé sa famille et devient un chevalier noir. Il est à la recherche d'un artefact légendaire que l'on dit capable de terrasser un dieu. S'il y a un paladin dans le groupe, le chevalier noir est un ancien camarade du même ordre. Sinon, il faisait partie d'un ordre saint consacré à la divinité du prêtre du groupe. Les PJ doivent trouver et arrêter le chevalier noir dans le plan du Pandémonium, où les dieux ont caché l'artefact.

La gratitude

Les mortels vénèrent également les dieux pour les présents qu'ils accordent à leurs fidèles, sans pour autant les aimer. Dans ce cas, les mortels respectent leur pouvoir et apprécient leurs cadeaux, mais ils ne les aiment pas particulièrement. Les divinités peuvent être déplaisantes ou simplement sévères. Voyez ces dieux comme des parents particulièrement stricts, mais pas trop sévères. Les mortels peuvent s'irriter des règles et des commandements des dieux, sans perdre de vue qu'ils sont la source de la vie. Les prêtres rappellent à leurs ouailles tout ce que les dieux font pour eux, tandis qu'ils interprètent les applications de la loi divine.

Parce que le monothéisme est si courant dans le monde réel, il est difficile d'exagérer l'importance des éléments fantastiques dans un système monothéiste. Ceci dit, le fait d'adorer une divinité par gratitude requiert autant d'efforts que cela a été précédemment décrit. Dans ce cas, il est plus intéressant que celle-ci soit un personnage oppressif et sévère. Ne laissez pas les règles et les commandements de la foi s'insinuer dans toutes les aventures, sauf si vous avez l'intention de les dépasser ou que remplacer le dieu soit un enjeu de la campagne. Le dualisme est une meilleure alternative à la situation si les mortels aiment une divinité mais font montre de gratitude envers l'autre, ou encore s'ils ont peur de l'une et éprouvent de la gratitude pour l'autre. Ce choix fonctionne également bien avec l'animisme. Le culte des ancêtres peut tourner autour de la gratitude pour ce que l'ancêtre a légué à la famille ou a accompli pour elle. La gratitude éprouvée pour un foyer ou pour des ressources locales est une bonne motivation pour la vénération des dieux domestiques ou locaux.

Idée d'aventure : Un prêtre bon dévoué au domaine de la Protection décide que la meilleure façon pour que les mortels se protègent est d'accéder directement au pouvoir divin. Il entreprend recherches et expériences, essayant de trouver un moyen de se lier à la source du pouvoir divin. Ses expériences alertent les dieux, qui avertissent le prêtre du groupe des conséquences. Non seulement les dieux eux-mêmes pourraient se trouver coupés des mortels et incapables de leur fournir le moindre secours, mais les mortels d'alignement opposé auraient également accès à un incroyable pouvoir. Les personnages doivent localiser le renégat, trouver un moyen de passer outre ses défenses et le convaincre que les dangers de son plan dépassent les bénéfices qu'il pourrait en tirer.

La peur

Lorsque les mortels ont peur des dieux, les services religieux mettent l'accent sur la repentance, la pénitence et l'apaisement. Les dieux craints ne sont pas nécessairement hostiles. Ils possèdent plutôt un ascendant sur la nature et les forces naturelles qui dépassent les simples mortels. Les adorateurs essaient de protéger leur vie, leur famille et leurs biens en demandant aux dieux de détourner les tempêtes, les tremblements de terre, les raz-de-marée, la sécheresse, les épidémies, les éruptions volcaniques et les hivers rigoureux. Les prêtres agissent comme des intermédiaires, envoyant les messages d'humilité et d'apaisement aux dieux. Les paladins ont une expérience remarquable dès qu'il s'agit de dominer leur peur et d'aider les autres à en faire de même. Là où les dieux sont craints, la plupart des paladins n'appartiennent pas à des organisations religieuses.
Les dieux peuvent être ouvertement hostiles, auquel cas il existe de bonnes raisons de les craindre. Tandis que de nombreux mortels ne vénéreront pas du tout des divinités hostiles, beaucoup d'autres le feront dans l'espoir de les apaiser.

Le fait de plier un dieu unique en étant aiguillé par la peur est plus intéressant que toutes les autres motivations. Apporter un soin particulier aux raisons pour lesquelles les mortels ont peur du dieu, et à la façon dont celui-ci se comporte, peut insuffler suffisamment d'éléments fantastiques pour enrichir le jeu. Dans un système dualiste, les mortels peuvent craindre les deux dieux si leur lutte constante a parfois un impact désastreux sur le monde. Faites attention à ce que ces répercussions ne donnent pas l'impression à vos joueurs que leurs personnages sont totalement impuissants au sein de la campagne. Utilisez plutôt ces occasions pour créer un paysage varié et dramatique, ou pour révéler des cités enfouies ou des mines perdues. Vous pourriez même créer des aventures où les joueurs doivent secourir des PNJ d'inondations, de volcans ou de glissements de terrain. Vénérer les esprits animistes par peur entraîne les mêmes défis qu'avoir affaire à des esprits hostiles. Les esprits ancestraux peuvent être vénérés en tant qu'intercesseurs auprès des dieux, ou en tant que protecteurs des mortels face aux agissements de ces derniers.

La peur est une bonne raison de dissimuler des informations. Les mortels cachent tout ce qui est possible des dieux qu'ils craignent afin d'éviter un éventuel châtiment. Tout ce qui est dissimulé peut se perdre si l'individu qui en est l'artisan meurt sans révéler la cachette ou s'il oublie tout simplement son emplacement. Le ou les dieux peuvent aussi soustraire des informations révélant la raison pour laquelle on ne doit pas les craindre.

Idée d'aventure : Les prêtres d'un temple local dédié à un dieu loyal mauvais se mettent à monter des unités paramilitaires pour obliger les gens à assister au service religieux et à adorer leur dieu. Ils justifient leur action en prétendant que leur dieu ne reçoit pas sa juste part d'attention, de donations et d'apaisement. Ils dévoilent des archives et des chiffres pour prouver leurs allégations. Légalement, personne ne peut les contredire. C'est aux personnages de produire les preuves qu'ils commettent des crimes ou nuisent au gouvernement local, tandis qu'ils protègent les gens des violents “racoleurs du culte”.

Autres possibilités

Le besoin est la meilleure des explications à l'adoration. Dans un tel système, les divinités donnent quelque chose dont les mortels ont besoin, généralement sur une base quotidienne. Ils peuvent par exemple personnaliser les forces de la nature, comme une divinité conduisant chaque jour le chariot du soleil à travers le ciel. Les mortels prient pour donner aux dieux une raison (ou le pouvoir) de faire pousser les récoltes, de faire tourner le soleil, … D'un autre côté, les divinités sont peut-être la source de toute magie, divine et profane, et il faut les adorer glaner des sorts.
L'autre possibilité est que les sites divins génèrent un quelconque contrôle mental ou émotionnel sur ceux qui vivent dans leurs environs, et qu'ils deviennent plus puissants après chaque service religieux. Les divinités bonnes exploitent ce phénomène pour renforcer le désir de prier, tandis que les divinités mauvaises s'en servent comme d'une arme pour forcer l'adoration.
Vous pouvez choisir de mêler ces approches à d'autres considérations. Les fidèles des dieux bons prient par amour. Dans le jeu Donjons & Dragons, les divinités de la nature ont tendance à être neutres et leurs fidèles les prient peut-être par gratitude pour les ressources naturelles. Ceux qui suivent la voie d'un dieu mauvais adorent leurs sombres maîtres parce qu'ils en ont peur.

Pourquoi les divinités utilisent les mortels

Les divinités utilisent les mortels car elles ont besoin d'eux. En fonction de la manière dont vous avez défini les dieux dans votre campagne (voir Divinités dépendantes et indépendantes, plus haut), les dieux ont besoin des mortels parce qu'ils leur fournissent leur puissance ou parce que quelque chose les empêche d'agir dans le plan Matériel.
Si la puissance de vos divinités dépend des mortels, partez du principe que seules les actions librement entreprises par les mortels génèrent cette puissance. Elle ne provient pas seulement de l'adoration, mais de toutes sortes d'actions. La quantité de pouvoir produite est directement proportionnelle à l'effort et au sacrifice requis par l'action. Considérant les risques pris et les efforts quotidiennement déployés par les aventuriers, il est évident qu'ils sont importants pour les dieux. Dans de tels cas, ils peuvent envoyer des signes et dépêcher des avatars pour encourager leurs fidèles, ou même leur apparaître.

Vos divinités ne sont pas obligées d'agir directement dans le royaume des mortels. Il peut exister des barrières qui les maintiennent loin du plan Matériel (voir Divinités actives et distantes, plus loin), ou peut-être ont-elles conclu un accord limitant strictement leur intervention directe dans le plan Matériel. Elles ont ainsi besoin de mortels pour s'acquitter des tâches qu'elles ne peuvent elles-mêmes accomplir. Elles peuvent également avoir besoin de héros censés inspirer l'adoration des fidèles, que l'on retrouve certains artefacts ou qu'on lance des sorts. Ils ont aussi besoin des mortels pour que ceux-ci se mêlent des affaires des Églises et clergés rivaux. Dans de tels cas, les actions des mortels reflètent et influencent les relations qu'entretiennent les dieux et fixent le niveau de la puissance divine.

Divinités actives et distantes

Dans certaines campagnes, les divinités actives influencent constamment le monde. Dans d'autres, les divinités distantes montrent peu d'intérêt pour ce qui se passe parmi les mortels. Ces deux alternatives sont développées ci-dessous.

Divinités actives

Le jeu D&D exploite ce modèle. Il est possible de rencontrer l'avatar d'un dieu dans une taverne ou sur la route. Choisir d'inclure des dieux actifs dans votre campagne présente un avantage énorme. Cela ajoute un élément fantastique qui la rend clairement différente des simulations historiques, plus que l'existence même de la magie. Les prêtres et les paladins des ordres religieux désignent parfois la grande personne étincelante qui réalise des miracles en bas de la rue pour justifier leur foi et leur dévotion (il est facile de perdre le contrôle de ce genre de situation; les dangers que représentent les dieux trop actifs sont abordés dans la partie Ingérence divine).
Les mythologies historiques respectent souvent cette approche. Les dieux grecs évoluaient dans le monde des mortels, ce que nous appelons le plan Matériel, et plus précisément sur l'Olympe. Poséidon vivait dans la mer, Hermès parcourait le pays et Zeus prenait de nombreuses formes pour se déplacer parmi les mortels. Les dieux nordiques franchissaient souvent Bifrost, le pont arc-en-ciel, afin de voyager parmi leurs fidèles mortels.
Le fait de savoir que les dieux sont présents et attentifs peut permettre d'expliquer les systèmes de croyances dans votre campagne. Cela petit aussi servir à garder à l'œil certains personnages. Souvenez-vous que si les dieux apparaissent toujours pour sauver les personnages, ces derniers ne risquent alors rien. Sans risque, la réussite perd de sa saveur et il n'y a plus aucune impression d'accomplissement. Les personnages de haut niveau sont plus importants pour les dieux, car ils possèdent de vastes capacités en qualité d'agents divins et de forces du changement. De tels personnages ont besoin de moins d'aide, mais ils sont cependant plus à même d'attirer l'attention des dieux.

Les systèmes monothéistes n'utilisent généralement pas cette option, car il est parfois difficile pour un dieu unique d'être partout à la fois. La création d'une multitude de serviteurs compense ce désavantage (voir Pouvoir divin infini ou limité, plus haut) et contribue à insuffler l'élément fantastique dont le monothéisme a désespérément besoin dans les jeux de rôles fantastiques. Si vous désirez un monothéisme actif, créez donc une “armée céleste de serviteurs” pour assister la divinité. Le dualisme n'a que la moitié de ce défi à relever, car il propose deux fois plus de dieux. Les agents divins de chaque divinité sont en mesure de venir à bout des défis restants, mais vous pouvez aussi accentuer la différence séparant les deux dieux en rendant l'un actif et l'autre distant. L'animisme actif est normal. Les mystères des divinités actives vivent régulièrement la présence physique de leur protecteur ou de l'un de ses représentants. Les dieux domestiques et locaux actifs sont davantage enclins à recevoir de l'adoration.

Les divinités actives poussent les mortels à cacher leurs péchés, hérésies et sacrilèges. Dans le même temps, elles sont vulnérables, car présentes et actives parmi les mortels, et donc susceptibles de dissimuler des informations quant à leurs faiblesses. Si les mortels découvraient ces informations, la divinité les anéantirait. S'il leur manque un fragment de connaissance, celle-ci est perdue plutôt que détruite.

Idée d'aventure : De retour d'aventure, les personnages sont surpris par un orage alors qu'ils se trouvent encore dans une région sauvage. S'abritant dans un village abandonné, ils tombent sur un autre aventurier qui se réchauffe près d'un petit braséro de charbon. Il a faim et soif, et demande aux personnages de partager avec lui leurs provisions et leur eau. S'ils acceptent, il se joint au repas. Plus tard dans la nuit, il disparaît, laissant derrière lui une carte et un étrange médaillon. Ce sont les clés de quelque secret divin dissimulé dans votre monde. Si les PJ ne partagent pas leurs provisions avec lui, le voyageur disparaît également pendant la nuit. Faites faire à ceux qui montent la garde un jet de Volonté (DD égal à 25 + le niveau de personnage moyen du groupe), une fois pendant leur veille et toutes les nuits. En cas d'échec, ils s'endorment ou tombent dans une transe plus profonde pour les elfes. Si le groupe entier s'endort, le mystérieux étranger emmène les personnages sur une île déserte, sans rations ni gourdes. Tandis qu'ils se rendent d'île en île et essaient de rentrer chez eux, ils tombent sur le secret divin susmentionné.

Divinités distantes

Les dieux distants ne prennent pas activement part aux événements du plan Matériel. Ils peuvent parfaitement être omniprésents dans leur propre royaume, mais les mortels savent peu de choses, voire rien, sur cet état de fait. Le fait d'opter pour des divinités distantes enlève à votre jeu un élément fantastique, mais vous pouvez surmonter ce problème en orientant la campagne autour de différents efforts visant à atteindre les dieux. Certains sont sans doute incroyablement périlleux, tandis que d'autres sont nobles et méritent le soutien des personnages. Le mentor ou le dieu tutélaire de l'un des personnages peut être à la recherche d'un tel moyen et s'y préparer depuis le début de la campagne, faisant toujours plus confiance au groupe au fil de sa progression. L'autre aspect sur lequel il est intéressant de se pencher est le laps de temps depuis lequel les dieux sont distants. Ils ont pu être actifs lors d'époques dont se souviennent les humains, les elfes, ou même les dragons pour les plus anciens. Si quelqu'un est capable de s'en souvenir, ou si d'anciens livres parlent d'une telle époque, déterminez dès le début de la campagne la nature de cette force suffisamment puissante pour imposer une limitation à vos dieux.

Au sein de la cosmologie de Donjons & Dragons, il y a une limite à cette distance. Toute créature qui est capable de voyager dans le plan Astral peut également atteindre les royaumes divins (voir Cosmologie et royaumes divins) et tirer une divinité par la manche jusqu'à ce qu'elle lui prête attention, ce qui n'est pas toujours une bonne chose. Votre cosmologie doit placer une barrière entre les dieux et les mortels, afin qu'il soit difficile, mais pas impossible, de les atteindre.

Les dieux distants sont similaires aux dieux indifférents (voir Le comportement des divinités, plus haut). Leurs enseignements montrent peut-être de la bienveillance, de l'intérêt ou de l'amour pour les mortels, mais leurs actions ne les affectent jamais. De nombreux prêtres et paladins servent des forces divines plutôt que des divinités spécifiques, même si certains arguent du fait que cette distance entre les dieux et leurs fidèles rend la dévotion de ces derniers plus grande. Lorsqu'une personne étincelante et de très grande taille descend une rue en accomplissant des miracles, vous n'avez nul besoin de la foi. La croyance n'est pas nécessaire pour ce qui est présent et démontrable.
Les énergies positive et négative existent, même quand les dieux sont distants. Cette décision n'a donc aucun effet sur l'incantation de sorts spontanée, ou sur le simple fait de renvoyer et d'intimider les morts-vivants.

Il est possible de créer une forme de monothéisme vibrante et séduisante en se contentant d'un dieu distant, mais cela n'en requiert pas moins certaines manifestations du divin dans le monde. Les forces du Mal peuvent aisément jouer ce rôle. Si vous incarnez le Mal dans un seul personnage, vous vous rapprochez du dualisme. Il vaut mieux le répartir entre les démons et les diables des Abysses et de Baator. Dans ce genre de système, les demi-fiélons dépassent sérieusement en nombre les demi-célestes et l'un des thèmes de la campagne sera la tentation. Comme cela a été mentionné précédemment, pour différencier les dieux dans un système dualiste, il suffit d'en avoir un actif et l'autre distant. En ce qui concerne l'animisme, les esprits distants peuvent fort bien ne pas exister.

Parce qu'ils n'ont jamais de preuve de l'existence des dieux, la plupart des mortels développent un grand nombre de spéculations à leur sujet, qui sont tout simplement fausses. Les connaissances cachées sont souvent offertes à la vue de tous, noyées dans le flot des suppositions. Si les divinités distantes ne cherchent pas à détruire ces connaissances, elles peuvent avoir laissé derrière elles quelques renseignements, dissimulés dans des cités perdues et des temples anciens, si elles ont jamais été actives.

Idée de campagne : Les personnages vivent dans un monde où l'on pense que les dieux sont bienveillants, mais personne n'a jamais fait l'expérience directe d'une telle bienveillance à un niveau personnel. Les prêtres se consacrent à des concepts ou à des causes plutôt qu'à des dieux. Jetés de par le monde, de colossaux artefacts laissent à penser que les dieux furent actifs (comme, par exemple, de gigantesques châteaux volants écrasés au sol bâtis aux proportions d'habitants gigantesques, ou d'énormes statues qu'il est impossible de briser et dont seule la tête ou la main faite de diamants dépasse du sol). Tandis que les personnages s'aventurent dans les ruines mystérieuses, ils apprennent que les dieux sont peut-être également responsables des vastes contrées mortes de plusieurs kilomètres de long qui s'égrènent dans le monde. Ils commencent à penser que les dieux se sont détachés du monde afin de ne pas permettre à leurs luttes de le détruire. Ils peuvent alors avoir l'idée de partir à la recherche des dieux, pour leur demander de revenir vers leurs créations mortelles.

Intervention

Cette possibilité existe avec les dieux actifs. La plupart des sorts de divination impliquent une intervention mineure, même si cela est si insignifiant que répondre à un sort de divination de bas niveau ne requiert pas d'effort conscient de la part de la divinité. Avec les dieux distants cependant, vous devez décider à quel niveau l'intervention est réellement possible. Vous pouvez mener une campagne de jeu de rôles à haut niveau au sein de laquelle les dieux apparaissent communément pour une raison ou une autre, mais souvenez-vous qu'un trop grand nombre d'interventions ôte tout amusement aux joueurs. Si un dieu est capable de faire disparaitre des obstacles d'un revers de la main, il n'est pas nécessaire que les personnages se livrent à des actes héroïques. En effet, ils ont une attitude héroïque non pas grâce aux pouvoirs énormes qu'ils accumulent, mais parce qu'ils prennent des risques terribles face à la mort. À un moment ou un autre, les personnages ont un niveau tel qu'ils deviennent extraordinairement puissants. D'ailleurs, ils sont probablement au fait des voyages planaires. De telles campagnes peuvent les amener à entrer en contact direct avec les dieux dans leur plan d'origine. Ils peuvent aussi entrer en confit avec eux, voire les défier. Les personnages puissants sont plus à même d'attirer l'attention des dieux, mais moins enclins à nécessiter quelque intervention divine.

Idée d'aventure : Un prêtre transforme un entrepôt ou un bâtiment abandonné en lieu de culte. Les gens commencent à venir au temple parce que prêtre est apparemment capable de garantir une intervention divine. Il ne demande jamais d'argent ou de donation, mais la congrégation grandissante commence à lui fournir des quartiers, des habits et des vêtements de culte de meilleure qualité, et même un nouveau temple. Quand ses fidèles commencent à disparaître, des personnages soupçonneux découvrent que les interventions divines du prêtre sont l'œuvre de flagelleurs mentaux déguisés par des illusions, qui ont progressivement gagné de l'influence et pris le contrôle de la ville.

Les barrières du divin
Un obstacle suffisamment fort entre une divinité et ses adorateurs peut conférer un caractère légendaire aux sorts divins. Ces obstacles font que les prêtres se consacrent davantage à une cause, à un concept ou à une force divine, plutôt qu'à une divinité spécifique s'ils n'ont accès à aucun sort. Un miracle pourrait presque être inenvisageable. Soyez clair avec vos joueurs si vous comptez réduire l'efficacité de certains sorts ou en éliminer d'autres. Considérez l'impact qu'un tel obstacle peut avoir sur les interactions planaires avant de le disposer entre les dieux et les mortels. De nombreux sorts divins et profanes font appel aux autres plans, dont les Porte de phase, Projection astrale et les sorts d'Illusion qui exploitent le plan de l'Ombre. Décidez si cette barrière enveloppe le plan Matériel, le coupant de tous les autres, ou si elle n'emprisonne que les dieux. Si elle n'affecte que les dieux, elle n'a guère d'impact sur l'incantation des sorts des mortels. Si elle affecte le plan Matériel, donnez à vos joueurs une liste des sorts auxquels ils n'auront pas accès. Les pages sur les plans renferment davantage d'informations sur la façon dont les sorts interagissent avec les barrières entre les plans.
Intervention du panthéon de D&D
Les dieux du panthéon de D&D s'intéressent de près aux événements qui agitent le plan Matériel, mais ils restent dans les plans extérieurs en raison d'un consensus général. Les deux exceptions qui confirment la règle sont Fharlanghn, qui parcourt le plan Matériel comme bon lui semble, et Vecna, qui y possède une citadelle dont l'emplacement reste un secret, même pour ses prêtres les plus importants. Ainsi, quand les dieux du panthéon de D&D interviennent dans les affaires des mortels, ils agissent indirectement ou par le biais d'intermédiaires.

Déicide

Il vaut mieux décider dès le début de la campagne si les personnages peuvent ou non terrasser les dieux, car cela a de graves conséquences.

Les dieux peuvent mourir

Avec cette première option, les dieux sont immortels mais vulnérables. Ils vivent éternellement si rien ne met un terme à leur existence. Si les personnages ont le pouvoir de les tuer, alors les PNJ le peuvent également, tout comme les autres dieux et les créatures infernales très puissantes. Si l'étincelle divine peut être dérobée et si le pouvoir divin est limité, les divinités ont de bonne raison de s'entretuer, ne serait-ce que pour gagner en puissance. Il est possible qu'ils ne soient pas motivés par ce désir, mais d'autres créatures, en particulier celles d'alignement mauvais, le sont sans doute. Si le pouvoir divin n'est pas limité ou s'il est impossible de le dérober, alors le déicide est moins probable.

Cette option autorise des changements au sein du panthéon, mais permet également que les panthéons se succèdent, tout comme les civilisations prospèrent avant de s'effondrer. Si vous souhaitez que les dieux dépendent de leurs fidèles en matière de pouvoir, alors il doit se passer quelque chose quand ils perdent tellement de disciples qu'ils en deviennent impuissants et oubliés.
De fréquents désordres au sein de votre panthéon peuvent pousser toujours moins de gens à adorer les dieux dans leur ensemble. Si les dieux sont incapables d'endurer davantage de choses qu'eux, les mortels ne verront pas pourquoi ils devraient continuer de les considérer comme sacrés. Il n'y a aucun intérêt pour les mystères à passer par les rites d'initiation si c'est pour se retrouver sans divinité à la fin du processus. Les prêtres et les paladins choisiront sans doute de suivre autre chose qu'un ou plusieurs dieux s'il leur est impossible de savoir si ces derniers seront toujours vivants le matin suivant. Si vos dieux peuvent bel et bien mourir, cela ne doit pas arriver si souvent. Toute mort divine doit constituer un événement mémorable de votre campagne. Ainsi, pesez bien les conséquences pour des domaines passant, par exemple, sous la tutelle d'un dieu d'alignement opposé.
Si vos dieux peuvent mourir, alors où vont-ils ? Leur corps dérive-t-il dans le plan Astral ou se dissipe-t-il simplement ? Disposent-ils d'un plan, créé par vos soins, qui serait la demeure des divinités disparues ?

Un système monothéiste dans lequel le dieu unique est susceptible de mourir peut, à terme, conduire à un univers sans divinité du tout. Certains mécanismes naturels sont là pour empêcher que ceci n'arrive jamais, en élevant automatiquement au statut de divinité un mortel digne d'une telle fonction si le dieu en place meurt. Un système dualiste perd son équilibre si l'une des deux divinités disparaît. Le survivant doit immédiatement nommer un adversaire compétent, afin que l'univers continue de fonctionner et que l'équilibre demeure intact. Les systèmes animistes partent du principe que tout est vivant et que cette vie dérive des esprits. Si celui d'un lieu ou d'un objet meurt, il en résulte une abomination. C'est une source d'horreur et peut-être de peur de la part du croyant, même si les esprits sont hostiles ou craints. Être capable de tuer un esprit implique que le meurtrier pourrait un jour être capable d'anéantir le monde. La mort accidentelle ne doit pas être possible pour les esprits. Toute créature qui terrasse intentionnellement un esprit encourt de passer le reste de son existence à se cacher de fidèles terrifiés, cherchant à le ramener devant la justice. Le culte des ancêtres est une alternative viable à l'adoration de divinités mourantes.

Les dieux ne peuvent pas mourir

Les divinités véritablement immortelles ne craignent ni mortel, ni dieu. Cela ne veut pas dire que les mêmes dieux ont toujours existé. De nouvelles divinités se manifestent avec le développement de nouvelles fois et de nouvelles civilisations, et les anciens dieux disparaissent en même temps que déclinent celles-ci. L'immortalité peut découler du fait que les êtres et créatures dénués d'un caractère divin sont incapables d'atteindre les dieux, mais ces derniers peuvent tout aussi bien être invulnérables en même temps qu'immortels. Des dieux véritablement indestructibles sont en mesure de stabiliser et d'ordonner votre campagne, car les personnages se sentent plus à l'aise avec des divinités durables. La véritable immortalité galvanise la foi des prêtres et des paladins, et les rend encore plus à même de consacrer leur vie à leur dieu. Ce concept est si courant que le système auquel il s'applique n'a que peu d'importance.

Autres options

Il se peut qu'une seule divinité soit capable de terrasser les autres dieux. Ce tueur de dieu agit pour protéger le panthéon existant et le monde, en tuant ceux qui les menacent.
Une autre option veut que seuls des objets magiques, des sorts ou des actes précis soient en mesure de tuer les dieux. Par exemple, Balder n'est vulnérable qu'au gui. Thétis tenta de rendre son fils Achille invulnérable en le plongeant dans les eaux du Styx, mais son talon, par lequel elle le tenait, resta lui vulnérable. Les dieux dissimulent soigneusement les moyens visant à les éliminer (sachant que chaque dieu peut avoir sa propre faiblesse).
Vous avez également la possibilité de protéger vos dieux en leur octroyant le pouvoir de reformer un corps si leur forme actuelle est détruite (voir le pouvoir divin saillant de Reconstitution). Cette “immortalité interrompue” demande de la préparation. Dans des systèmes dotés de cette particularité, au moins un dieu mauvais et intrigant passe l'éternité à développer des sorts et des artefacts pour empêcher le retour des dieux tués.
Vos divinités peuvent également être immortelles si elles ont un minimum de fidèles. Plutôt que de dépendre d'adorateurs pour leur puissance, elles dépendent d'eux en ce qui concerne leur existence, mais vous pouvez également exploiter ces deux possibilités si vous le souhaitez.
Il est possible que les personnages de votre campagne parcourent les plans à la recherche des corps des dieux morts et les ressuscitent ou les réveillent.

Renouvellement des immortels

Si les dieux meurent, ou si de nouvelles divinités apparaissent, les mortels doivent en assumer les conséquences. Les prêtres sont les premiers concernés par les attributions de leur divinité décédée. Ces attributions ont probablement échu à un autre dieu, qu'il soit nouveau ou déjà en place. Les prêtres peuvent ainsi se retrouver coupés du pouvoir divin si leur alignement est trop différent de celui de la nouvelle divinité. Les personnages qui sont dans ce cas n'ont pas besoin de changer d'alignement pour regagner leur statut, mais ils doivent par contre changer de divinité. D'un autre côté, ces prêtres peuvent choisir de conserver leurs précédents domaines et de puiser leurs sorts dans certains principes ou forces abstraites, plutôt que de les recevoir du successeur de leur divinité.

Un dieu entièrement nouveau doit se chercher des prêtres et des paladins parmi les fidèles. Il peut s'agir de nouveaux personnages (de niveau 1) qu'il soutient et aide à gravir les échelons du pouvoir, ou bien de personnages existants qui ne sont pas satisfaits de leur foi actuelle. Ces agents mortels font ensuite la démonstration des pouvoirs qui sont accordés par leur nouveau dieu, apportant ainsi la preuve de son existence, et commencent à attirer des fidèles. De plus, ils peuvent également engager des hérauts et des bardes pour faire de la publicité au nouveau temple et attirer les curieux.

Bien sûr, si les divinités sont distantes et indifférentes, alors tout changement dans les rangs divins se déroule sans qu'aucun mortel ne s'en rende compte.

Pourquoi les dieux meurent rarement
Les dieux possèdent un pouvoir personnel énorme. La puissance divine et les pouvoirs divins saillants, combinés à la puissance de leur corps et de leur esprit, en font des créatures redoutables. La crainte divine qu'ils inspirent constitue souvent une défense bien suffisante. Chez eux (voir Cosmologie et royaumes divins), ils affichent également un subtil contrôle sur la réalité même. Des foules, sinon des armées, de serviteurs, d'avatars et d'incarnations entourent normalement chaque divinité. Les dieux possèdent des artefacts et des reliques dont les mortels ignorent tout. Si les menaces pesant sur leur existence sont réelles, elles ont des siècles pour préparer avec soin leurs défenses. Dans beaucoup de panthéons, les dieux alliés se tiennent prêts à se porter assistance et à se défendre mutuellement. Celui qui serait suffisamment stupide pour s'en prendre à Pélor devrait également faire face aux forces d'Héronéus. Deux autres facteurs les protégent : les oracles et leurs propres Églises. Beaucoup de dieux ont des capacités de prédiction du futur et sont donc au courant des attaques avant qu'elles ne surviennent. Certains disposent de serviteurs qui sont des oracles à plein temps, fouillant constamment la trame du temps à la recherche de la moindre menace. De plus, les autorités religieuses se mobilisent pour arrêter ce qui met en péril leur divinité. Un tueur de dieu potentiel devra d'abord faire face à des légions de fidèles mortels. Les efforts qu'il est nécessaire de déployer pour tuer un dieu sont colossaux et peu sont enclins s'y livrer; même les autres divinités ne concentrent pas volontiers autant de leur attention et de leur énergie sur une seule tâche.
L'immortalité et le panthéon de D&D
Les personnages joueurs peuvent voyager jusqu'à l'endroit où se trouve la forme mortelle des dieux et les vaincre en combat. En théorie, cela revient à traquer la tarasque jusque dans son antre et la tuer, mais en pratique, c'est beaucoup plus difficile.
conseils_au_mj/campagnes_les_dieux_la_nature_de_la_divinite.txt · Dernière modification : 2023/03/05 12:42 de natakusq