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Les dieux de votre univers - La nature des religions

Les dieux n'existent pas dans une sorte de vide propre à leur plan d'origine. Par définition, ils interagissent avec mes mortels, car ils exigent généralement une forme ou une autre d'adoration de la part de leurs fidèles, qui doivent s'en tenir à une ligne de conduite commune. En d'autres termes, les dieux font partie intégrante des religions. Ils constituent le centre des cultes et églises, l'objet de l'adoration et des rituels. Enfin, ce sont les destinataires de prières et de sacrifices.
Dans une campagne fantastique comme dans le monde réel, la religion peut revêtir bien des formes. Conformément à ce qui est décrit dans la description des dieux de Donjons & Dragons, un groupe de divinités vaguement associées forme un panthéon, c'est-à-dire une communauté de dieux qui ne partagent pas une seule et même doctrine ou philosophie. Cette page qualifie ce modèle de “panthéon dissocié”. D'autres rassemblements de divinités, comme le panthéon pharaonique, forment de la même manière un panthéon, mais les cultes y sont plus étroitement liés. Tous ces dieux montrent un certain respect au moins pour un principe philosophique ou une divinité se situant au-dessus d'eux. Dans ce exemple, ses membres s'intéressent de près au Maât, le principe d'ordre divin au sein de l'univers. Ce type de panthéon est qualifié de “panthéon associé”.
Les religions d'un monde fantastique ne gravitent pas forcément toutes autour d'un seul panthéon de divinités. Vous pouvez parfaitement créer des religion monothéistes (un seul dieu), des religions dualistes (deux forces ou dieux), des mystères (centrés autour de la dévotion personnelle envers une seule divinité, en général comme élément d'un panthéon), des religions animistes (qui révèrent les esprits de la nature), ou même des forces et des philosophies qui ne s'attachent à aucun dieu. Cette section aborde le mode de fonctionnement de chacune d'entre elles, la façon dont les individus prient, les pouvoirs des prêtres et les autres implications dans votre campagne.

Le glossaire divin
Les termes suivants sont fréquemment utilisés dans la section suivante.
Animisme : Croyance en une multitude d'esprits qui influencent le monde naturel.
Attributions : Aspects du monde dont un dieu est responsable. Les tempêtes comptent par exemple parmi les attributions de Thor.
Divinité tutélaire : Divinité première que vénère un individu. Par exemple, la divinité tutélaire de Jozan est Pélor.
Divinité : Dieu. Les divinités ont un rang divin allant de 0 à 20.
Dualisme : Croyance en deux divinités. Ces dernières sont souvent en conflit.
Laïc : Adorateur qui ne reçoit pas de sorts d'un dieu. Dans une religion, cela regroupe généralement les individus qui ne sont pas capables de lancer des sorts de magie divine.
Monothéisme : Croyance en un seul dieu. Beaucoup de religions modernes du monde réel sont monothéistes.
Mortel : Créature n'ayant pas de rang divin. Les rangs des mortels incluent les humanoïdes, les Extérieurs et les autres créatures.
Mystère : Société secrète qui s'attache habituellement au culte d'un seul dieu.
Panthéon : Groupe de divinités. Chaque campagne de D&D a son propre panthéon, voire plusieurs.
Polythéisme : Croyance en de nombreuses divinités. De nombreuses campagnes de D&D, comme celle de l'univers de base, sont polythéistes.
Rang divin : Mesure de la puissance de la divinité. Plus elle est puissante, plus son rang est élevé.

Panthéons dissociés

Les bases de la religion dans un panthéon dissocié sont de décrites la section sur la religion. Une multitude de divinités régissent les différents aspects de l'existence des mortels, coopérant et s'affrontant de diverses manières dans l'administration des affaires de l'univers. Les ouailles se rassemblent dans des temples, afin d'y prier des dieux comme Pélor, ou se rencontrent dans des endroits secrets pour vénérer Érythnul.
Chaque dieu d'un panthéon dissocié affiche des attributions et est responsable du développement de celles-ci dans le monde des mortels et du divin. Héronéus, le dieu de la Bravoure, appelle des prêtres et des paladins à son service et les encourage à diffuser les idéaux d'une guerre honorable dans la société. Ses adorateurs répandent les notions de chevalerie et de justice au sein de leur société. Héronéus promeut ses attributions dans la guerre même qu'il livre à Hextor - une guerre menée avec noblesse et pour la cause de la justice.
Hextor en fait de même avec la guerre et la tyrannie, via ses actions et celles de ses adorateurs. Ses prêtres prêchent qu'il faut être toujours prêt pour la guerre, et que la seule manière de répondre à une offense, c'est une action rapide et impitoyable. Sur un plan divin, il livre sa guerre à Héronéus, selon ses termes - de manière aussi brutale, destructive et traîtresse que possible.

Chaque individu, laïque comme religieux, respecte généralement une divinité du panthéon en particulier et l'adopte en tant que dieu tutélaire. Cependant, comme chaque dieu est le maître incontesté de tout ce qui a trait à ses attributions, les laïcs adressent souvent des prières aux autres divinités, du moins tant qu'il ne s'agit pas des ennemis de leur déité tutélaire. Même un disciple d'Héronéus ferait bien d'adresser une offrande à Fharlanghn avant d'entreprendre un voyage et de prier Wy-Djaz lors de funérailles. Il ne lui viendrait pourtant jamais à l'esprit de faire un sacrifice à Hextor, puisque ces deux divinités sont des ennemis mortels.
Pourtant, tout le monde n'a pas de divinité tutélaire, même si beaucoup font tout de même montre d'un minimum de dévotion envers quelque dieu. Dans la plupart des panthéons dissociés, ne pas se choisir de divinité tutélaire n'a pas de réelle conséquence. Dans leur grande majorité, les gens sont assurés de trouver une place dans les plans extérieurs à leur mort. Leurs âmes s'en vont simplement dans le plan correspondant à leur alignement. Le fait de servir une divinité peut être très gratifiant dans la vie comme dans la mort, mais aucune sanction n'attend ceux qui ne se consacrent pas à une seule divinité, ni ceux qui ne se livrent pas aux sacrifices attendus.
Il existe cependant des exceptions. Dans le monde des Royaumes Oubliés, par exemple, on considère que les âmes de ceux qui ne vénèrent pas de dieu particulier errent dans Le plan de Fugue, jusqu'à ce qu'elles soient recueillies par une divinité miséricordieuse, ou bien capturées par des pillards démoniaques ou diaboliques et mises au service de la guerre infernale qu'ils se livrent. Les âmes des “athées”, ceux qui s'opposent activement au culte des dieux, sont liées à l'enceinte vivante de la Cité du Jugement, et ne peuvent jamais en revenir. Dans le monde de Toril, presque tout le monde prie un dieu.

D'une certaine manière, un panthéon dissocié est semblable à de petites religions distinctes, chacune consacrée à un dieu en particulier. Chacune enseigne un code de conduite distinct, pratique certains rites uniques et raconte à sa manière certains mythes à propos de ce dieu, en général sans se référer à aucune autre divinité (sauf pour quelques cas spécifiques d'inimitié, comme Héronéus et Hextor, ou Corellon Larethian et Gruumsh). Bien sûr, même les disciples d'une seule déité reconnaissent l'existence et la puissance des autres, et leur offrent même parfois des sacrifices, mais ils ne prient qu'un seul dieu à la fois.
En termes de jeu, ce type de panthéon est le plus simple à adopter dans le cadre de votre campagne, car c'est la base du système de D&D. Remplacez simplement le panthéon présenté dans l'univers de base par le vôtre. La plupart des indications sur les dieux s'appliquent directement à ce modèle de panthéon et vous aurez à décider combien il y a de dieux, leur nature et d'où leur vient leur pouvoir.

Panthéons associés

Si les maîtres d'un panthéon dissocié sont au centre de beaucoup de religions bien distinctes, un panthéon associé est par contraste le foyer d'une seule religion. Les adorateurs de cette religion peuvent révérer toutes les divinités, un certain nombre d'entre elles, ou juste une seule, mais quelle que soit celle qu'ils prient, ils partagent une sorte de tronc commun de mythes, de rituels et d'éthique.
Les panthéons olympien, pharaonique et asgardien sont des exemples de panthéons associés. Les dieux du panthéon olympien sont unis sous l'autorité (et dans de nombreux cas par la paternité) de Zeus, et ceux d'Asgard se regroupent sous celle d'Odin. Le panthéon pharaonique trouve son unité dans la politique du royaume mortel, l'idée de souverain divin (le pharaon) et le concept d'ordre divin dans l'univers (Maât).

Comme leurs pendants des panthéons dissociés, les membres d'un panthéon disposent tous de leurs propres sphères d'influence (les attributions). Arès et Odin sont les dieux de la guerre de leur panthéon, tout comme Hextor et Héronéus, et leurs desseins sont similaires. Aphrodite et Freyja sont responsables de toutes les affaires de cœur, tandis qu'Athéna et Thot supervisent tout ce qui concerne l'apprentissage et la connaissance.
Quelques individus, plus souvent des prêtres que des laïcs, se consacrent à un seul dieu d'un panthéon associé précis, souvent comme membres d'un mystère (voir ci-dessous). La plupart des gens, dont bon nombre de prêtres, sont dédiés au panthéon dans son ensemble. Comme dans le cas d'un panthéon dissocié, un adorateur du panthéon olympien fait des offrandes à Déméter pour s'assurer une bonne récolte, à Poséidon avant d'entamer un voyage en mer, à Aphrodite lorsqu'il a besoin d'aide en amour et à Apollon pour la guérison. Les sacrifices que chaque dieu est en droit d'attendre font partie intégrante de la doctrine commune du panthéon. Il arrive même que les dieux partagent des temples.

La plupart des panthéons associés abritent un ou plusieurs dieux aberrants, dont le culte n'est pas sanctionné par les prêtres du panthéon dans son ensemble. Il s'agit habituellement des divinités mauvaises et des ennemis du panthéon, comme les Titans (panthéon olympien), Seth (panthéon pharaonique) et Loki (panthéon asgardien). Ces divinités ont leurs propres cultes et attirent les parias et autres scélérats afin qu'ils les vénèrent. Ces cultes ressemblent aux mystères, car leurs membres se consacrent strictement à un seul dieu, même si les prières qu'ils adressent dans les temples du panthéon sont souvent peu sincères.

Il n'est pas nécessaire d'apporter beaucoup de modifications aux règles habituelles de D&D pour faire un panthéon associé. Les prêtres peuvent choisir un dieu tutélaire spécifique, auquel cas ils choisissent leurs deux domaines parmi ceux qu'offre la divinité. Ils ont aussi la possibilité de servir le panthéon dans son ensemble, et ils peuvent alors choisir leurs deux domaines parmi ceux proposés par tous les dieux du panthéon, à l'exception de ceux des divinités aberrantes. Un prêtre du panthéon pharaonique pourra par exemple sélectionner Soleil (offert par Rê-Horakhry) et Chance (offert par Bès), mais il ne pourra choisir un domaine d'alignement que si son alignement est en conformité avec celui-ci. Enfin, l'alignement du prêtre doit être le même que celui de l'un des dieux du panthéon (à l'exception des dieux aberrants).
Un panthéon associé imposera certainement plus de limites qu'un panthéon dissocié, comme le nombre des dieux qui le composent et les moyens d'accéder au statut de divinité. Ce statut peut être accordé, mais il est rare qu'on le gagne (voir La nature de lu divinité).

Les mystères

Un mystère est une organisation religieuse secrète basée sur un rite d'initiation, au cours duquel l'initié est mystiquement identifié à la divinité vénérée. Les mystères se consacrent généralement à un seul dieu ou à une poignée de divinités apparentées (voir les parties consacrées à Déméter et à Dionysos, et à Thot par exemple). Ces organisations sont intimement personnelles et se préoccupent de la relation individuelle qu'entretiennent l'initié et la divinité, ainsi que de son expérience du salut.
En fait, plutôt qu'un système religieux distinct, un mystère est un genre précis d'adoration au sein d'un panthéon associé ou dissocié. Même si le dieu qui se trouve au centre du culte fait partie d'un panthéon associé, cette croyance est plutôt le fait des panthéons dissociés. Elle se présente comme une religion dans une autre, apparentée aux mythes et aux rites du panthéon, mais affichant ses propres mythes et rites, qui sont plus importants que ce tronc commun.

Les légendes d'un mystère en sont la quintessence. L'histoire du dieu est le fondement du culte et est rejouée (de façon symbolique) au cours du rituel d'initiation. Son mythe fondateur est en général simple. Il met souvent en scène la mort et la résurrection du dieu, ou son voyage dans l'au-delà, puis son retour. Les dieux du soleil, de la lune et de l'agriculture (les divinités dont les attributions reflètent le cycle de la nature) sont souvent au centre des mystères.
Le rituel d'initiation suit le schéma du mythe fondateur. Les néophytes marchent dans les traces du dieu afin de partager son destin ultime. Dans le cas de divinités mourront et renaissant, la mort (symbolique) de l'initié représente fréquemment l'idée de la fin de l'ancienne existence, et de la renaissance dans une existence transformée. Les initiés vivent une nouvelle vie, restant en partie dans le plan des affaires humaines et s'élevant en partie vers quelque chose de divin. On garantit à l'initié une place au royaume du dieu après sa mort, mais également de nouvelles expériences, plus profondes et plus significatives, dans sa vie.

En tant que sous-ensemble d'un panthéon, un mystère n'apporte pas de modifications spéciales aux règles habituelles relatives aux prêtres et aux divinités tutélaires.

Monothéisme

Les religions monothéistes ne vénèrent qu'un seul dieu et, dans certains cas, nient même l'existence des autres divinités. Si vous introduisez une telle croyance dans le jeu, vous devez décider si oui ou non il existe d'autres divinités. Même si tel n'est pas le cas, d'autres religions peuvent coexister avec la religion monothéiste. Si elles disposent de prêtres capables de lancer des sorts de magie divine, ces derniers peuvent provenir de la seule divinité, d'esprits mineurs qui ne sont pas de véritables déités (cela inclut de puissants diables et démons) ou simplement de leur foi, dont la capacité à créer de tels effets reste un mystère.

Contrairement aux dieux d'un panthéon, la divinité d'un culte monothéiste exige une adoration exclusive. Habituellement, elle possède de très vastes attributions et est dépeinte comme la créatrice de toute chose, qui contrôle tout, et que l'existence dans son ensemble intéresse. Ainsi, les disciples d'une telle foi offrent des prières et des sacrifices au même dieu, et le fait de savoir quel aspect de la vie a besoin d'assistance divine importe peu. Que ce soit pour aller à la guerre, embarquer pour un voyage ou espérer gagner les faveurs de quelqu'un, le fidèle prie un unique dieu.
Les religions monothéistes promettent souvent de graves répercussions à ceux qui n'acceptent pas leur divinité tutélaire, qui adorent un dieu différent, un “faux” dieu ou personne. De telles fois sont à la limite du dualisme (voir ci-dessous) et promettent le paradis pour les âmes des croyants et un plan tourmenté pour les malheureux qui n'auraient pas vénéré ce dieu durant leur vie. D'autres religions monothéistes affichent un caractère universel et enseignent qu'il n'y a qu'un seul plan extérieur, correspondant a cette déité, dans lequel les âmes viennent trouver le repos tôt ou tard.

Ce type de croyance est peut-être le système le plus divergent des règles de D&D et requiert quelques aménagements pour les prêtres. Dans certains cas, la divinité peut accorder l'accès à tous les domaines, et dans d'autres à un grand ensemble de domaines. Elle reçoit suffisamment de pouvoirs divins saillants supplémentaires pour avoir accès à quinze domaines. Cependant, elle ne bénéficie pas des pouvoirs magiques et des pouvoirs de domaines qui y sont associés. Par exemple, Taïa, la divinité monothéiste du Culte du soleil, permet d'accéder à vingt domaines. Elle possède le pouvoir divin saillant de Domaine supplémentaire pour cinq d'entre eux (en plus des trois d'origine). Elle bénéficie donc des pouvoirs de domaines et des sorts de huit de ces domaines, mais pas des douze autres.
Différents prêtres d'une même divinité peuvent avoir des pouvoirs très variés. Un prêtre de Taïa peut vénérer sont aspect destructeur et choisir les domaines de la Force et de la Guerre, tandis qu'un autre préférera son aspect créateur, et choisira la Connaissance et la Magie. Dans certaines croyances, les prêtres peuvent se regrouper au sein d'ordres religieux, afin de mieux se différencier les uns des autres. Par exemple, il existe chez Taïa un ordre appelé la Flamme purificatrice, dont les membres sélectionnent leurs domaines parmi ceux de la Destruction, de la Guerre, de la Loi et de la Mort. On peut également croiser ceux de la Course du Soleil, qui ont comme domaines le Bien, la Guérison et la Protection.

Au lieu d'une Église dotée de plusieurs ordres, certaines religions monothéistes décrivent différents aspects comme le créateur et le destructeur; les prêtres de ce dieu se focalisent sur l'un ou l'autre, et déterminent leurs domaines, voire leur alignement, sur cette base.
Les divinités présentant un caractère universel accordent tous les domaines d'alignement, sans discrimination (Chaos, Loi, Bien, Mal). Comme dans le cas d'un panthéon associé, aucun prêtre ne peut choisir un domaine qui ne s'accorde pas avec son alignement. Même si l'esprit d'un dieu omniscient peut renfermer des oppositions radicales comme des domaines d'alignement conflictuels, l'esprit des mortels est bien plus limité.

Dans une religion monothéiste, l'alignement de la divinité est particulièrement important. Les dieux les plus universels sont neutres et accueillent des prêtres de tout bord, y compris neutres. Les autres dieux ont d'autres alignements, en général issus du Bien, et permettent ou non à leurs prêtres de transgresser la règle générale, qui veut que l'alignement d'un prêtre soit au plus à un cran de celui de son dieu. Certaines déités bonnes sont servies par des prêtres mauvais, mais il est possible que ceux-ci tirent leurs pouvoirs d'une autre source, comme un démon ou un diable puissant, un céleste, ou simplement la force de leur foi. Vous devriez considérer avec un soin particulier le fait d'exclure les prêtres d'un alignement précis, mais en général, il vaut mieux permettre tous les genres.
Des ordres différents d'une même religion, ou des aspects distincts de la même déité, peuvent également avoir des alignements différents. Dans ce cas, la règle générale s'applique. L'alignement d'un prêtre doit être au plus à un cran de celui de son ordre ou de l'aspect qu'il a choisi.
Si le dieu monothéiste est bon et que les prêtres mauvais tirent leurs sorts d'une source maléfique, la religion bascule dans le dualisme. Dans ce cas, la seule véritable distinction est le pouvoir de cette force du Mal. Du reste, la distinction est purement philosophique, pas pratique. Quelle importance que la force primaire soit un dieu ou un seigneur démon, du moment qu'elle est là et qu'elle offre des sorts à ceux qui la servent ?

En général, la divinité d'une croyance monothéiste nait divine, et il n'existe aucune possibilité d'ascension divine, bien qu'un statut semi divin puisse être accordé aux élus de celle-ci (rang divin de 0 selon toute probabilité). Ce type de religion est limité à 20 rangs divins au total, qui sont concentrés en une seule entité, même s'il peut exister de nombreux êtres doté d'un rang divin de 0. Cependant, elle pourrait être centrée autour d'une divinité ayant gagné sa place en terrassant le dieu précédent, ou en anéantissant tous les autres dieux de l'histoire contemporaine ou mythologique. Dans ce cas, un mortel pourrait parfaitement remplacer cette divinité et devenir le dieu suprême.

Princes démons et archidiables
Par défaut, le principe du jeu D&D veut que même s'il existe des Extérieurs puissants et des seigneurs élémentaires, il ne s'agit pas de dieux. Ainsi, ils sont incapables d'accorder des sorts à des prêtres comme le feraient de véritables divinités. Bien qu'ils soient puissants et vénérés tels des dieux par ceux qui partagent leur alignement, ils n'atteignent jamais plus que le rang divin 0. Le prince démon Yeenoghu en est un exemple classique : les prêtres gnolls le vénèrent, mais c'est en fait le dieu Érythnul qui leur accorde leurs sorts. Yeenoghu n'est simplement qu'un intermédiaire, le “saint” des gnolls et le serviteur loyal d'Érythnul. Du moins loyal jusqu'à ce qu'une chance d'accéder véritablement au statut de divinité se présente à lui…
Cependant, au sein d'une cosmologie alternative, il peut être important de permettre à ce genre de personnages d'accorder des sorts. Si des prêtres mauvais existent dans un monde dominé par une religion monothéiste bonne, leurs sorts doivent bien avoir une origine. Dans une telle campagne, les princes démons et les archidiables, comme les seigneurs élémentaires et Extérieurs, peuvent parvenir au rang 1, voire plus, mais ils ne devraient pas atteindre un statut supérieur à celui de demi-dieu (rang 5). Le simple fait d'en faire des divinités signifie que la religion n'est plus strictement monothéiste. S'il n'y a qu'une seule divinité mauvaise, vous avez alors créé un système dualiste. S'il y en a plus d'une, vous avez créé un panthéon dissocié.
L'alternative est de maintenir ces créatures au rang divin 0, mais de leur donner la particularité d'accorder des sorts à leurs serviteurs. Si vous souhaitez limiter cette particularité d'une manière quelconque, vos pouvez les autoriser à ne permettre l'accès qu'à un seul domaine, handicapant les adorateurs des démons dans une moindre mesure si on les compare aux prêtres de “la vraie foi”. Cette approche entretient mieux l'atmosphère d'une religion monothéiste dans le jeu.

Dualisme

Une religion dualiste voit le monde comme le théâtre d'un conflit entre deux divinités ou deux forces divines radicalement opposées. La plupart du temps, ces forces sont le Bien et le Mal, ou encore des divinités opposées. Dans certains panthéons, la Loi et le Chaos constituent les bases d'un tel système. La vie et la mort, la lumière et les ténèbres, le matériel et le spirituel, le corps et l'esprit, la santé et la maladie, la pureté et à souillure, l'énergie positive et l'énergie négative… L'univers de D&D est plein d'oppositions bipolaires qui peuvent servir de base à une religion dualiste. Cependant, quels que soient Les termes utilisés pour exprimer ce dualisme, on considère qu'une moitié de la paire est “bonne” - bénéfique, désirable ou sainte - et l'autre est “mal”, si ce n'est mauvaise. Si le conflit fondamental de cette religion est le matériel et le spirituel, ses disciples penseront que l'un des aspects est mauvais (en général le matériel) et que l'autre est bon (le spirituel). Ils chercheront donc à libérer leurs esprits du monde matériel et de ses maux, par l'ascétisme et la contemplation.

De rares systèmes dualistes croient que les forces opposées doivent rester en équilibre dans l'univers, se repoussant mutuellement mais demeurant toujours liées par une tension créative.
La plupart des religions dualistes présentent deux divinités, mais d'autres en proposent un certain nombre qui sont alignées de chacun des deux côtés d'un grand conflit entre le Bien et le Mal, ou la Loi et le Chaos. Si ce ne sont pas des dieux, ce sont, dans la majorité des cas, au moins des esprits mineurs (il est possible qu'il s'agisse de puissantes divinités de rang 0) qui se trouvent de chaque côté du conflit. La distinction clé entre religion dualiste et religion monothéiste réside dans le fait que, dans la première, on pense que les forces en présence sont égales. Aucune n'a existé avant l'autre, aucune n'est plus puissante que l'autre, et il est fort possible que l'une ne puisse exister sans l'autre, en dépit même de leur éternelle animosité.

La majorité de ceux qui suivent une religion dualiste vénèrent la divinité ou la force considérée comme “bonne”. Ils s'en remettent au pouvoir de ce dieu, afin de les protéger des forces de la divinité mauvaise et des malheurs qu'elle provoque. Comme la plupart de ces divinités mauvaises sont en fait perçues comme la source de tous les maux de l'humanité, seuls les individus pervers et dépravés les vénèrent. Cependant, les monstres et les fiélons servent souvent le “côté obscur”, comme les noirs cultes qui se rencontrent dans le secret. Tandis que les écrits prédisent avec certitude que le bien finira par triompher lors d'une grande bataille apocalyptique, les forces du Mal croient que l'issue de cet affrontement n'est pas déterminée à l'avance et travaillent activement à la promotion des desseins de leur seigneur.

Les divinités d'une religion dualiste ont des attributions très larges. Tous les aspects de l'existence reflètent la lutte qu'elles se livrent, et toute chose tombe sous la responsabilité d'un camp ou de l'autre de ce conflit. Si le jour est bon, alors la nuit sera mal. Si le feu est mauvais, c'est que l'eau est bonne. L'agriculture, la miséricorde, le ciel, la médecine et la poésie peuvent constituer les attributions du dieu bon, tandis que la famine, la haine, la terre, la maladie et la guerre sont celles de son contraire. Comme dans un panthéon, l'un n'a absolument aucune influence sur le domaine de l'autre; la divinité bonne ne peut provoquer des maladies, pas plus que la mauvaise ne peur les soigner.
Dans une cosmologie définie par un conflit éternel entre le Bien et le Mal, on attend des mortels qu'ils prennent parti. Si l'apocalypse est là, tapie quelque part dans le futur, le gagnant de la bataille est sûr de récompenser les âmes mortelles qui l'ont aidé à remporter la victoire ultime, et de punir celles qui se sont ralliées à la cause de l'autre camp. Là encore, les textes de la plupart des religions manichéennes prédisent la victoire finale du Bien sur le Mal, et poussent donc les mortels à se ranger du côté du Bien et à s'opposer aux forces du Mal sous toutes ses formes.

Le dualisme est essentiellement le fait d'un petit panthéon dissocié constitué de deux divinités. Ainsi, il fonctionne en grande partie comme un panthéon en ce qui concerne les règles de jeu de D&D. Cependant, tous les alignements ne sont pas ouverts aux prêtres dans un système dualiste. Si la polarité de l'univers est entre le Bien et le Mal, alors les prêtres de la divinité bonne seront bons, tandis que les prêtres qui servent l'autre camp seront mauvais. Il n'y a aucune place pour les indécis dans une telle religion. De la même manière, une dichotomie Loi/Chaos exige des serviteurs qu'ils soient loyaux ou chaotiques, et il n'existe donc pas de neutralité.
Chaque dieu donne accès à environ la moitié des domaines disponibles dans le jeu, bien qu'il soit difficile de diviser également le nombre de ceux-ci (voir La Voie de la Lumière). Avec chaque divinité offrant neuf à treize domaines, les adorateurs des deux camps peuvent former des ordres mettant l'accent sur certains aspects de leur dieu, et sélectionner certains domaines, comme cela a été précédemment décrit dans la partie consacrée au monothéisme.
Les rares religions dualistes qui insistent sur l'équilibre des forces de l'univers agissent davantage comme des panthéons associés et permettent à leurs prêtres de servir la dualité même. Une telle religion est généralement neutre et permet tous les alignements. Dans ce cas, les prêtres peuvent choisir deux domaines parmi tous ceux qui existent, avec les restrictions habituelles quant aux domaines d'alignement.

Comme pour le monothéisme, les dieux de cette religion sont de nature divine et n'accordent aucune place à l'ascension mortelle. Dans le cas du dualisme, il existe généralement une limite de 30 rangs divins, partagés plus ou moins également entre les deux dieux de la religion. Bien sûr, il peut fort bien y avoir de nombreux esprits de rang 0. Cependant, au fil de la lutte, il est fort possible que l'un des dieux subtilisent des rangs divins à l'autre, perturbant ainsi l'équilibre du pouvoir entre les forces. Dans certaines religions, il est possible à des mortels et à des esprits puissants de s'emparer de certains des rangs de l'un ou de l'autre, peut-être en combattant le dieu ou en lui dérobant son pouvoir, ou encore si la divinité investit pour un temps une part de sa puissance dans un serviteur élu.

Animisme

L'animisme est une croyance selon laquelle des esprits habitent chaque partie du monde naturel. Chaque chose possède un esprit, de la plus grande montagne au plus petit caillou, du grand océan au ruisseau gazouillant, du soleil et de la lune à l'épée ancestrale d'un guerrier. Tous ces objets, et les esprits qui les habitent, sont vivants et doués de pensée, et certains sont plus conscients, alertes et intelligents que les autres. Il en existe qui sont si puissants qu'ils peuvent même être considérés comme des divinités. Tous méritent respect et considération.
Les prêtres d'une religion animiste ont le pouvoir de commander ou d'implorer les esprits, afin qu'ils accomplissent des tâches précises à leur place. Au lieu d'un seul dieu tutélaire, ces prêtres ont deux ou trois esprits tutélaires spécifiques, qui leur confèrent des sorts et des pouvoirs. La plupart des personnages ne rendent pas hommage à un esprit en particulier par rapport aux autres. Au lieu de cela, ils offrent des prières et des sacrifices à différents esprits et à des moments précis, en fonction de la situation. Un personnage pieux adressera certainement des prières et des offrandes quotidiennes aux esprits de ses ancêtres et à ceux de la maison, des requêtes régulières à des esprits importants comme les Sept Fortunes de la Chance, des sacrifices occasionnels d'encens à des esprits comme ceux de la forêt, et des prières sporadiques à un autre groupe d'esprits.

Une religion animiste est très tolérante. La plupart des esprits n'accordent aucune importance au fait de savoir à qui un personnage fait des offrandes, aussi longtemps qu'ils reçoivent les sacrifices et le respect qui leur est dû. Quand de nouvelles religions se propagent sur des terres animistes, elles gagnent des adhérents, mais pas des individus véritablement convertis. Les gens incorporent les nouveaux esprits et dieux dans leurs prières sans remplacer pour autant les anciennes. Les moines et les érudits peuvent adopter des systèmes et des pratiques philosophiques complexes sans changer leurs croyances dans les esprits et le respect qu'ils leur portent.
L'animisme fonctionne essentiellement sur le principe d'un panthéon associé élargi. Tous les prêtres servent le panthéon dans son ensemble et peuvent donc choisir librement deux domaines, chaque domaine représentant un esprit tutélaire. Bien entendu, on garde à l'esprit les restrictions habituelles concernant les domaines d'alignement. Les prêtres peuvent donc choisir n'importe quel alignement, puisqu'il existe des esprits pour tous les alignements.

Les esprits représentent l'éventail des rangs divins, de 0 à 20. L'animisme est certainement un exemple de panthéon infini, car de nouveaux esprits s'incarnent tout le temps. Ils gagnent probablement leurs pouvoirs par le biais de la vénération; un esprit qui n'est pas adoré ne meurt pas, mais s'élève rarement au-dessus du rang 0. Dans un système animiste, on peut glaner un statut divin. Les gens qui inspirent le respect ou la peur durant leur vie peuvent s'attendre à devenir des esprits mineurs après leur mort, et le culte que leur voue un nombre croissant de gens leur permet d'avoir un pouvoir grandissant. Il est également possible de devenir un dieu avant sa mort, en général en atteignant une sorte d'illumination, mais c'est le domaine d'un système philosophique qui enveloppe une religion animiste plutôt que le système animiste lui-même.

Forces et philosophies

Les pouvoirs de prêtre ne viennent pas tous des dieux. Dans certaines campagnes, les philosophes affichent suffisamment de conviction dans l'idée qu'ils se font de l'univers, ce qui explique qu'ils gagnent des pouvoirs magiques grâce à elle. Dans d'autres, les forces impersonnelles de la nature ou de la magie, qui accordent des faveurs aux mortels qui sont en phase avec elles, peuvent remplacer les dieux. Dans les règles de D&D, les druides et les rôdeurs peuvent tirer leurs sorts des forces de la nature en personne plutôt que d'une divinité de la nature. Certains prêtres se consacrent également à des idéaux plutôt qu'à une divinité. Les paladins peuvent servir une philosophie de justice et de chevalerie, au lieu d'un dieu en particulier.
Par leur nature, les forces et les philosophies ne sont pas vénérées; ce ne sont pas des êtres capables d'entendre les prières qu'on leur adresse et d'y répondre ou d'accepter des sacrifices. La dévotion à une philosophie ou une force n'exclut pas nécessairement le service d'une divinité. Une personne peut se consacrer à la philosophie du Bien, et par conséquent adorer diverses divinités bonnes, ou bien les forces de la nature et les dieux qui s'y consacrent, que l'on peut voir comme des manifestations personnelles d'une force impersonnelle. Dans un monde fantastique, peu de philosophies nient l'existence des divinités, bien qu'une croyance philosophique commune stipule que les dieux ressemblent bien plus à des mortels que ces derniers ne voudraient le croire. Selon ces mêmes enseignements, les dieux ne sont pas véritablement immortels (ils vivent tout simplement très longtemps) et les humains peuvent parfaitement atteindre un statut divin. En fait, l'ascension divine est le but ultime de certaines doctrines.

Généralement, le pouvoir d'une philosophie vient de la croyance que les mortels veulent bien y investir. Le principe dans lequel une seule personne croit n'est pas assez fort pour conférer un pouvoir magique quelconque à celle-ci. D'un autre côté, une force peut avoir un pouvoir indépendant de la croyance elle-même, voire de l'existence des mortels.
Les prêtres des forces et de certaines philosophies fonctionnent sur le même principe que les prêtres dénués de divinité précise. Le prêtre peut choisir librement deux domaines, sauf ceux qui ne sont pas en accord avec son alignement. D'autres doctrines imposent des domaines aux prêtres, ainsi que certains alignements, comme le feraient les divinités d'un panthéon dissocié.

conseils_au_mj/campagnes_les_dieux_la_nature_des_religions.txt · Dernière modification : 2024/06/03 10:56 de natakusq