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Les personnages et le monde qui les entoure

Les aventuriers vivent dans un monde en constante évolution. Voici quelques données concernant les classes de personnage et la place qu'elles occupent dans le monde.

PJ et PNJ

Les PNJ détaillés dans là section Personnages non-joueurs montrent bien la différence entre les PJ et le reste du monde : les aventuriers sont parmi les individus qui ont le plus grand potentiel. Les variations possibles au niveau des valeurs de caractéristiques (qui vont de 3 à 18 sans ajustement) sont la preuve flagrante que tous les gens ne sont pas égaux.
Mais ce qui sépare les personnages du commun des mortels, c'est l'entraînement. C'est lui qui fait la différence entre un adepte et un magicien, entre un homme d'armes et un guerrier. Même s'il a d'excellentes caractéristiques, un PNJ sera condamné à rester homme d'armes tant qu'il n'aura pas reçu la formation lui permettant de passer guerrier. Il saurà se battre, mais sans montrer les aptitudes martiales d'un guerrier digne de ce nom. Si jamais il recevait l'entraînement nécessaire, il pourrait passer guerrier en se biclassant.

Mais il est évident que l'entraînement ne fait pas tout. Malgré la meilleure volonté du monde, un individu ayant 6 en Intelligence ne sera jamais magicien, car son intellect limité ne lui permet pas de lancer le moindre sort. Cela étant, quiconque possède les caractéristiques requises et reçoit l'entraînement nécessaire peut théoriquement suivre la carrière de son choix.

Le rôle des classes au sein de la société

Les personnages doivent savoir comment ils s'intègrent au sein du monde qui les entoure, surtout quand leur niveau commence à devenir important. La partie qui suit devrait vous aider à définir la classe de tel ou tel PNJ, comment les classes se répartissent dans le monde de campagne, quel est le rôle des PJ, et à quoi ces derniers peuvent aspirer. Bien évidemment, chaque joueur est en droit de nourrir des ambitions précises pour son personnage, et les descriptions qui suivent ne sont là que pour vous donner des idées.

Barbare

Les barbares n'ont pas leur place dans les sociérés civilisées, et cela leur convient parfaitement. Dans leur société tribale, ils sont chasseurs, combattants ou chefs de guerre, mais dans le monde civilisé, ils ne peuvent guère espérer mieux que rejoindre un groupe de guerriers et fonctionner comme tel.
Souvent, les guerriers des sociétés évoluées refusent de suivre un barbare, à moins que ce dernier n'ait fait la preuve qu'il était digne d'être leur chef. Les barbares célèbres aspirent souvent à rassembler ceux qui pensent comme eux et à fonder leur propre tribu, voire leur propre royaume.

Barde

Les bardes sont des amuseurs publics travaillant seuls ou dans le cadre de troupes musicales. Certains cherchent à devenir le troubadour d'un noble. Ils fondent parfois des écoles dans lesquelles ils se rassemblent. Quand ces établissements ont à leur tête un barde reconnu, ils deviennent souvent une référence en marière d'éducation, tour en faisant office de guilde plus ou moins officielle où les bardes peuvent trouver assistance et formation.

Druide

Les druides sont souvent des solitaires. Ils s'exilent loin de la civilisation, dans des bosquets sacrés ou des lieux qu'ils se sont appropriés et qu'ils défendent seuls ou avec l'aide de rôdeurs. Il arrive qu'ils constituent de petits groupes mais, généralement, les liens qui les unissent sont tout sauf étroits. Les rares exceptions à cette règle se produisent quand une raison commune justifie leur rapprochement. Parfois, des créatures telles que les satyres, centaures et autres fées se joignent à une telle assemblée.
Tous les druides sont affiliés à la grande société des druides, qui s'étend aux quatre coins du monde connu, même si cela ne veut pas dire grand-chose : cette organisation est si abstraite qu'elle da aucun impact, ou presque, sur les actions de chaque druide.

Les druides aident les petites communautés rurales, qui bénéficient grandement de leur sagesse et de leurs pouvoirs magiques. Il arrive même qu'on les retrouve à leur tête.

Ensorceleur

Le commun des mortels est incapable de faire la différence entre un ensorceleur et un magicien. Il est vrai que ces deux classes remplissent souvent le même rôle au sein de la société, bien que, n'ayant nul besoin d'effectuer des recherches, les ensorceleurs n'intègrent que très rarement les guildes de magiciens.
Dans l'ensemble, les ensorceleurs sont plus solitaires. Ils vivent fréquemment en marge de la société, en compagnie de créatures ou d'individus que la plupart des gens qualifieraient de monstres.

Certains ensorceleurs hors norme apprécient la vie militaire et s'y adaptent mieux encore que les magiciens. Il faut dire que les ensorceleurs qui se concentrent sur les sorts destructeurs sont souvent plus redoutables que les magiciens, et qu'ils savent généralement mieux se battre que ces derniers. A haut niveau, les deux classes ont souvent les mêmes aspirations. Mais, malgré leurs similitudes évidentes, leur approche radicalement différente de la magie fait qu'ils sont plus fréquemment en opposition qu'en harmonie.

Guerrier

Les guerriers sont souvent mercenaires ou officiers dans le cadre d'une armée régulière. Le représentant de la loi chargé d'une petite ville est parfois un guerrier. Pour leur part, soldats et gardes sont plus généralement des hommes d'armes.

Certains guerriers sont des solitaires dans l'âme, tandis que d'autres se regroupent en sociétés, par besoin de camaraderie, pour mieux s'entraîner ou pour trouver du travail (dans ce cas, ils se font engager comme gardes du corps, compagnies de mercenaires, …). Ces sociétés sont généralement fondées par des guerriers de haut niveau, à la renommée établie.
Un guerrier issu du peuple peur espérer devenir le champion d'un noble, mais ceux qui ont des rêves de grandeur aspirent à gagner leur propre titre de noblesse et à se voir octroyer les terres qui vont avec.

Magicien

Les magiciens peuvent remplir de nombreux rôles au sein de la société. Ceux qui louent leurs services sont très utiles aux armées qui les emploient (certaines engagent des unités entières de magiciens pour pulvériser l'adversaire, protéger leurs troupes, détruire les murs des châteaux ennemis, …). D'autres peuvent être payés par leur communauté pour la défendre en cas de danger, et même pour lutter contre les menus tracas (en faisant disparaître la vermine, en réparant une digue menaçant de céder, ou encore en prédisant l'avenir).
Les magiciens peuvent également ouvrir une boutique et vendre les objets magiques qu'ils fabriquent ou monnayer leurs sorts. Certains aspirent à servir un seigneur en tant que conseiller, d'autres à diriger leur propre territoire.
Il arrive qu'ils soient craints par le peuple, mais le plus souvent, ils comptent au rang des notables de leur communauté.

Les magiciens se regroupent parfois dans le cadre de guildes, sociétés ou ordres pour mettre leurs recherches en commun et vivre au contact de ceux qui comprennent que l'on puisse être perpétuellement fasciné par la magie. Seuls les plus puissants et les plus célèbres acquièrent la réputation nécessaire pour ouvrir un établissement permanent, comme une école de magie.
Là où elles existent, les guildes de magiciens déterminent si sorts et objets magiques sont à vendre, tout en fixant leur prix.

Moine

La Tradition monastique a vu le jour dans un pays lointain, mais elle est aujourd'hui si répandue que la plupart des gens peuvent choisir la voie de la spiritualité et aller apprendre les arts martiaux dans le monastère le plus proche. Dans les grandes villes, les moines suivent leur enseignement dans le cadre d'académies. Ils servent souvent le monastère ou l'académie dont ils sont issus, même s'il arrive parfois qu'ils en rejoignent un autre. Un moine de haut niveau ayant acquis une réputation flatteuse peur même espérer fonder son propre monastère ou sa propre académie.

Il est extrêmement rare que les moines trouvent une place au sein de la société. Ceux qui y arrivent deviennent généralement chefs spirituels, officiers ou représentants de la loi. Que ce soit dans le cadre d'une armée ou des forces de la loi, une unité de moines serait à considérer avec le plus grand respect.

Paladin

Les paladins sont de preux chevaliers œuvrant pour leur Église ou dans le cadre d'un ordre. Entrer dans un ordre est souvent très difficile et, une fois membres, les paladins doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Ces ordres accueillent parfois d'autres membres, auquel cas les rôdeurs et guerriers d'alignement bon sont les candidats préférés.
Aucune organisation de paladins existe longtemps sans le soutien le conseil ou l'autorité suprême d'un prêtre. Les paladins peuvent servir dans l'armée d'un noble soutenu par leur religion, à moins qu'ils ne fassent partie d'un ordre militaire plus ou moins autonome au sein de leur Église.

Un paladin de haut niveau peut vouloir diriger son propre territoire (afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets), bâtir un temple à la gloire de son dieu là où il n'en existe pas, ou encore entrer au service d'un grand prêtre ou d'un noble qui s'en montre digne. Ceux qui remplissent un tel rôle sont souvent appelés justiciers, afin de bien montrer qu'ils sont chargés de faire respecter la justice telle qu'elle est décrétée par l'Église.

Prêtre

La plupart des prêtres font partie d'une religion organisée répondant à une hiérarchie très stricte au sein de laquelle chaque membre a sa place. Certains prêtres sont des agents indépendants, tandis que les autres exécutent les ordres qu'ils reçoivent de leurs supérieurs. Les prêtres peuvent être intégrés à l'année personnelle d'un seigneur soutenu par leur religion, ou à un ordre militaire plus ou moins autonome au sein de leur Église. Les prêtres de haut niveau peuvent espérer se voir un jour confier la responsabilité d'un temple. Certains deviennent conseillers de l'autorité séculière ou en viennent même à diriger leur communauté quand celle-ci est suffisamment croyante.

Les prêtres agissent souvent de concert avec les paladins, et la plupart des ordres de chevaliers accueillent un ou plusieurs prêtres en leur sein.

Rôdeur

Les rôdeurs aiment vivre seuls et parcourir les contrées sauvages. Quand ils aspirent à devenir chefs, c'est souvent pour prendre la tête d'une petite communauté des terres frontalières.

Certains constituent des groupes secrets et très liés, qui surveillent ce qui se passe dans leur région et se réunissent pour échanger les informations dont ils disposent. Cela leur permet généralement d'avoir une excellente idée de ce qui se prépare à grande échelle. Les rôdeurs de haut niveau aspirent à fonder leur propre groupe ou à bâtir une communauté au beau milieu des terres sauvages. Rôdeurs et druides œuvrent souvent de concert, à tel point qu'ils partagent les mêmes informateurs. Parfois, une communauté de druides inclut un ou deux rôdeurs, et vice versa.

Roublard

Les roublards peuvent s'engager dans l'armée en qualité d'éclaireurs ou d'espions. Certains travaillent également en tant qu'agents de divers temples ou experts en tout genre aux ordres de la noblesse, fonction qu'ils doivent à la grande diversité de leurs talents. Mais, le plus souvent, ils se réunissent en guilde pratiquant ce qui reste leur grande spécialité : le vol.
Les guildes de voleurs sont extrêmement nombreuses. Plus une ville est importante, plus les chances d'y trouver une telle organisation sont grandes. Parfois, la guilde est détestée par le peuple et les represemants de la loi, mais il arrive aussi qu'elle soit tolérée ou même acceptée, du moment qu'elle consent à appliquer certaines règles de savoir-vivre. Bien évidemment, telle acceptation s'obtient souvent par de généreux pots-de-vin versés aux autorités.

Guildes et organisations

Comme indiqué dans plusieurs des descriptions précédentes, les personnages se réunissent souvent avec d'autres membres de leur classe. Parfois, c'est le meilleur moyen de conserver leur place au sein de la société ou de se faire des amis partageant les mêmes intérêts, mais il arrive aussi que la loi ou les pressions diverses rendent une telle incontournable. Par exemple, les magiciens de la ville de Dyves ont tout intérêt à se faire enregisrrer auprès de l'Ordre des Mages, sans quoi ils s'exposent à une vengeance expéditive s'ils viennent à faire usage de leur magie sans l'accord de cette organisation. Les guildes de voleurs sont elles aussi connues pour leur déplaisir à voir des roublards non affiliés opérer sur leur territoire… et pour la diligence de leur réaction.
Les guildes peuvent s'avérer très bénéfiques pour leurs membres (voir ci-dessous), mais elles peuvent aussi être le moyen, pour un individu ou une organisation extérieure, de contrôler les personnages d'une classe donnée. Par exemple, une ville peur exiger que tous les bardes chantant entre ses murs se fassent au préalable enregistrer auprès de la guilde locale, ce qui permet de mieux contrôler et réprimer les ballades satiriques égratignant les instances dirigeantes.

L'appartenance à une guilde s'accompagne souvent d'obligations et d'un serment d'allégeance. La sévérité des conditions d'acceptation est basée sur les bénéfices que les membres peuvent espérer tirer de leur organisation. Quelques exemples de bénéfices tangibles :

  • Entraînement
  • Équipement disponible (parfois à prix réduit)
  • Logement
  • Renseignements
  • Offres d'emploi
  • Contacts intéressants
  • Avantages légaux (les membres peuvent faire des choses interdites aux autres personnes)
  • Protection

Il est extrêmement intéressant de rejoindre une guilde pour bénéficier de l'assistance qu'elle peut fournir en matière d'entraînement. Si vous appliquez cette règle, la guilde offre un entrainement à coût réduit. Tous les membres sont assurés de trouver un mentor ou professeur quand ils en ont besoin. La plupart du temps, l'entrainement prodigué est gratuit mais, dans ce cas, la guilde demande une cotisation annuelle de 1 000 po ou plus à tous ses membres. Quand l'entraînement est payant, le coût est divisé par deux par rapport au prix normal, mais la cotisation annuelle tombe à 50 po.

Toutes les organisations ne sont pas nécessairement basées sur la classe de leurs adhérents. Par exemple, les Défenseurs de la Vérité acceptent les représentants de toutes les classes (même les roublards), pour peu qu'ils soient prêts à défendre les droits du peuple au sein de leur communauté. De la même manière, la Griffe noire est une secte de moines, guerriers, roublards et ensorceleurs maléfiques qui cherche à renverser le monarque pour s'emparer du royaume.

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