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Les seigneurs du Mal

Les démons et les diables des plans extérieurs du Mal sont gouvernés par des êtres singuliers dotés de vastes pouvoirs. Bien qu'il existe des similitudes entre les seigneurs démons et les archidiables qui règnent respectivement sur les Abysses et les Enfers, de nombreuses différences les séparent également. Tous les archifiélons ne disposent pas d'autant de pouvoirs, mais tous sont incroyablement puissants quand on les compare aux simples mortels. Certains cultes les vénèrent tels des dieux, alors que d'autres restent tapis dans les ombres, rassemblant leurs forces pour frapper au bon moment.
Chacune de ces exceptionnelles créatures du Mal est présentée sur une page dédiée, le tout accompagné de disciples et d'alliés exploitables au cours de vos aventures. Ces pages abordent également les temples consacrés aux archifiélons et les serviteurs mortels de ces derniers. Désormais, vous pouvez jeter vos personnages en pâture à de terrifiants adversaires comme les prêtres de Démogorgon et les sectaires de Belzébuth. Les serviteurs les plus puissants et inhabituels des archifiélons y sont également décrits. Si les personnages joueurs finissent par défier ces puissants fiélons, le MD sera au fait des alliés dont archidiables et seigneurs démons s'entourent. Les rencontres effectuées avec ces serviteurs donneront aux personnages un avant-goût de la puissance et de la corruption qu'incarnent les archifiélons. Cela évitera certainement aux personnages joueurs de livrer un combat aussi bief que violent contre un archidiable ou un seigneur démon. Cependant, si vos personnages de haut niveau décident de mettre un terme à l'existence d'Orcus, ils auront affaire à un formidable adversaire.

Archifiélons et prêtres

Les seigneurs démons et archidiables n'octroient pas de sorts aux prêtres. En fait, ce sont les entités tutélaires de prêtres qui se consacrent à des sources abstraites de puissance divine. Ainsi, ils se contentent de seconder les dieux du Mal. Ils disposent d'adorateurs qui réalisent des sacrifices en leur nom, mais ils ne chapotent pas de religions organisées comme le font les dieux.
Si vous souhaitez que les seigneurs démons et autres archidiables disposent de cultes organisés et confèrent des sorts, rien de plus facile ! La pages des domaines traite des domaines associés aux archifiélons. Si vous jouez avec les carastéristiques des dieux, octroyez à chaque seigneur démon et archidiable un rang divin de 1, puis ajustez leurs caractéristiques en conséquence. Ce rang divin leur conférera le maximum de points de vie possible par dé de vie ; davantage de pouvoirs magiques ; certains pouvoirs sensoriels et immunités supplémentaires ; un bonus de +1 à la classe d'armure, aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux jets de compétence et à la plupart des jets se jouant à l'aide d'un d20 ; et tout un assortiment de pouvoirs divins. Cependant, les seigneurs démons et archidiables sont déjà bien assez puissants, et le fait de leur octroyer un rang divin ne changera pas grand-chose.

Les plans inférieurs

Les plans inférieurs, également qualifiés de plans extérieurs mauvais, constituent le domaine extradimensionnel du Mal. C'est de là que viennent les fiélons, qu'il s'agisse des démons chaotiques mauvais, des diables loyaux mauvais, des yugoloths neutres mauvais et d'autres horreurs. C'est là où les âmes des damnés doivent faire face aux pires tourments. Ces plans abritent les dieux du Mal.

Types de fiélons
“Démon” est un terme générique qui désigne toute créature originaire des Abysses. “Tanar'ri” est le nom d'un groupe précis de démons qui inclut les succubes, les vrocks, les hezrous, les glabrezus, les nalfeshnies, les mariliths, les balors et d'autres encore.
De même, “baatezu” désigne un ensemble spécifique de diables, parmi lesquels les lémures, osyluths, barbazus, érinyes, hamatulas, cornugons, gélugons et autres diantrefosses. De son côté, “diable” est un terme plus général qu'on utilise à l'égard des habitants des Neuf Enfers.
Enfin, nombre de fiélons neutres mauvais sont qualifiés de yugoloths.

Au sein de la cosmologie de D&D, les plans inférieurs sont constitués du Pandémonium, des Abysses, de Carcères, de l'Hadès, de la Géhenne, des Neuf Enfers et d'Achéron. À l'instar de nombreux portails magiques, le Styx relie tous ces plans funestes. Les autochtones voyagent fréquemment d'un plan à un autre.
Le Pandémonium est plus chaotique que mauvais. Il se situe entre les Limbes (le plan du Chaos par définition) et les Abysses. Des vents mugissants y soufflent constamment dans un dédale de cavernes, rendant l'ensemble des habitants du plan complètement fous. On y trouve des hurleurs, des esprits tourmentés et des démons.
Les profondeurs infinies des Abysses constituent le royaume du Mal et du Chaos. Il s'agit de la principale terre des démons. Chacune de ses strates sans fin renferme un environnement inhospitalier différent : des marécages embrasés, des montagnes de glace, des cavernes effondrées et de vastes vides. Nombre de seigneurs démons contrôlent une strate entière, voire plusieurs niveaux. Des dieux maléfiques règnent également sur leur propre strate. En plus des omniprésents tanar'ris, on y trouve des bodaks, des bébiliths, des destriers noirs, des morts-vivants et quelques tormantes.
Carcères est un plan pénitentiaire. Du coup, nombre de ses habitants ne sont pas des autochtones, mais des créatures qui y ont été bannies.
Ni loyal ni chaotique, la Lande Grise d'Hadès est un plan lugubre caractérisé par l'apathie et le désespoir. Le plan lui-même ôte tout espoir aux visiteurs. Tormantes et yugoloths y sont monnaie courante, tout comme les démons et les diables. C'est là que les tormantes font le trafic d'âmes larvaires aux autochtones des plans inférieurs.
La Géhenne est un plan embrasé qui abrite aujourd'hui les yugoloths. Cependant, nombre d'entre eux vivent encore en Hadès, leur plan d'origine. L'endroit est en fait une série de volcans.
Les Neuf Enfers, parfois appelés Baator, constituent le foyer des diables. Principalement tenus par les archidiables, ils abritent également des dieux mauvais. Les neuf strates de ce plan sont particulièrement dangereuses, et chaque niveau s'enfonce plus profondément que le précédent. Molosses sataniques, géants du feu sanguinaires, morts-vivants, kytons et autres monstruosités arpentent les villes de fer et de chaînes aussi organisées qu'oppressives. Les baatezus y règnent plus que toute autre race.
Achéron est un plan étrange constitué de cubes qui se percutent régulièrement. C'est un lieu où la guerre fait rage en permanence, où vivent des hordes de gobelinoïdes, des diables, des achaïeraïs, des rakshasas, voire pire.

Plans maléfiques alternatifs
Bien entendu, rien ne vous empêche de développer votre propre cosmologie. Vous pouvez parfaitement vous passer des plans “intermédiaires”, et ne conserver que les Neuf Enfers, les Abysses et l'Hadès. De même, peut-être n'existe-t-il qu'un seul plan inférieur. Qualifié d'Enfer, ce plan abrite diables, démons et autres fiélons. Au sein d'un tel cadre, peut-être n'existe-t-il même pas de différence entre diables et démons, de sorte que ces deux mots ne sont rien d'autres que des synonymes.
Peut-être existe-t-il un plan de la Loi et un autre du Chaos, chacun abritant de noirs puits et fosses sans fond où vivent les fiélons - les diables dans le plan de la Loi et les démons dans celui du Chaos. L'autre possibilité consiste à créer une infinité d'Enfers, chacun plus horrifiant que le précédant. Chacun abrite certainement son prince ou archiduc selon qu'il tend vers le Chaos ou la Loi. D'ailleurs, peut-être la Loi et le Chaos n'ont-ils aucun intérêt pour des créatures aussi maléfiques.

La guerre de Sang

Démons et diables se livrent depuis fort longtemps une guerre pour le contrôle des plans inférieurs. Il s'agit du combat de la Loi contre le Chaos, qui divertit en quelque sorte les fiélons vivant dans les plans inférieurs. Les démons des Abysses mènent des armées quasi infinies et les lancent à l'assaut des troupes organisées, mais plus réduites, des diables. Les yugoloths et autres créatures servent les deux camps en qualité de mercenaires.
La guerre de Sang se livre sur les deux rives du Styx, sur le Champ d'Orties d'Hadès, au cœur des Abysses et au plus profond des Neuf Enfers. Parfois, le conflit se déroule même dans le plan Matériel, mettant alors en danger la vie des mortels et menaçant d'anéantir des mondes entiers.
Aussi vaste que soit cette guerre cosmique, la plupart des fiélons ont pour objectif de s'emparer du cœur et de l'âme des mortels, mais également de semer la dépravation, la destruction et tout ce qui leur passe par la tête. Les fiélons finiront-ils par s'annihiler ? Jamais les mortels ne le sauront…

Les seigneurs démons

Quelques démons de marque ont réussi, au cours des millénaires, à se distinguer des hordes de leurs frères. Ils ont acquis puissance et autorité, avant de se poser en tant que seigneurs démons. Ces entités peuvent projeter des manifestations physiques dans le plan Astral et, depuis celui-ci infiltrer les autres plans sans risquer d'être tués.
Lorsqu'un seigneur démon est tué, il se retrouve banni vers sa strate d'origine pour un siècle entier. À en croire les Parchemins Noirs d'Ahm, un seigneur démon tué sur sa propre strate serait détruit à jamais ; toutefois, le Démonomicon d'Iggwilv soutient que les Abysses elles-mêmes pourraient rescuciter un seigneur démon censément détruit pour des raisons absolument impénétrables.

Chaque seigneur démon possède son propre aspect et ses propres pouvoirs, qui le différencient de tous les autres. Parmi ceux-là, quelques-uns ont su atteindre un niveau encore supérieur, et s'autoproclament les princes-démons.
Tous ces titres ne sont que des fantaisies mégalomanes et n'ont rien d'officiel. Les Abysses sont bien trop chaotiques pour développer des classifications aussi ankylosées. C'est ce chaos et ce manque d'organisation et de hiérarchie qui distinguent les seigneurs démons des archidiables, qui pratiquent de leur côté un ordre social des plus rigides où chacun doit jurer fidélité à ceux qui jouissent d'un statut plus élevé.
Pratiquement chaque seigneur démon contrôle au moins une strate des Abysses. Les seigneurs dirigent des palais et des forteresses fourmillant de démons mineurs et de créatures monstrueuses, où les prisonniers torturés et les âmes damnées et tourmentées font office de décoration.
Les seigneurs démons se délectent de la peine et de la souffrance des autres presque autant qu'ils sont avides de pouvoir. Ils savourent toutes les formes de corruption et de destruction, et mènent des guerres constantes les uns contre les autres pour imposer leur domination. Démogorgon est depuis de nombreuses années le plus puissant des seigneurs démons, et va jusqu'à se nommer lui-même le Prince des Démons. Mais Orcus et Graz'zt n'attendent qu'une occasion de lui ravir ce titre.
De nombreux seigneurs démons et la totalité des princes-démons disposent d'une petite quantité d'adeptes mortels qui se réunissent au sein de sectes secrètes. Ces sectaires démoniaques pourront peut-être un jour, de par les immolations qu'ils réalisent et leur dévotion, élever leurs seigneurs au rang de divinités véritables, un titre que bien des seigneurs démons ont revendiqué à un moment ou un autre.
Il existe d'innombrables seigneurs démons en plus de ceux qui sont principalement détaillés, parmi lesquels on nommera Alzrius, Baphomet, Eldanoth, Fraz Urb'luu, Kostchtchie, Lissa'aera, Lupercio, Lynkhab, Vertu et Vucarik.

Affronter les seigneurs démons

Bien que légèrement moins puissants que lors de leurs précédentes apparitions dans le jeu, les seigneurs démons présentés constituent des antagonistes majeurs pour des campagnes de haut niveau (mais pas suffisamment pour le niveau épique). Leur FP élevé repose sur les capacités des seigneurs démons ainsi que sur quelques hypothèses :

  1. Les personnages vont vraisemblablement affronter le seigneur démon sur sa propre strate dans les Abysses. Là-bas, le seigneur démon bénéficiera d'un avantage tactique inhérent, car son repaire doit receler de dangers environnementaux qui seront de pénibles à franchements dangereux pour les intrus.
  2. Un seigneur démon ne devrait jamais être rencontré alors qu'il est seul. Les démons pullulent dans les Abysses, et les seigneurs démons ont tendance à s'entourer de puissants serviteurs et de compagnons.

Note de l'archiviste draconique : Il est à noter que deux choix différents ont été faits entre le Premier codex fiélonique - Les hordes des Abysses et le Deuxième codex fiélonique - Les tyrans des Neufs Enfers. Dans le premier, les Seigneurs démons sont présentés comme ayant des statistiques raisonnables pour des personnages puissants, tandis que dans le second les archidiables n'ont pas de statistiques et seuls un puissant aspect (voir ci-après) est présenté.
Qu'importe le choix final fait par le MD, mais tous deux devraient posséder une force à peu près équivalente afin que l'équilibre de la Guerre de sang ait un sens (ce qui était le cas dans Les chapitres interdits). Pour notre part, nous recommandons que les Seigneurs démons tels que présentés (qui sont les plus puissants) soient effectivement des aspects.

Aspects des seigneurs démons

Un aspect est l'incarnation physique d'une partie de l'énergie vitale d'un seigneur démon, créé pour servir de substitut sur un autre plan sans exposer le seigneur démon à un danger réel. Les aspects sont généralement bien plus faibles que leurs géniteurs et se manifestent le plus souvent dans les temples démoniaques où le seigneur démon est vénéré. Des exemples d'aspects de seigneurs démons sont inclus dans les profils de certains.

Rendre les seigneurs démons épiques

Un affrontement contre un seigneur démon est un évènement qui ne devrait avoir lieu que dans les campagnes qui amènent aux plus hauts niveaux. Les caractéristiques des seigneurs démons telles que présentées constituent des défis extrêmement ardus pour des personnages non-épiques. Si vous souhaitez créer des versions épiques de ces seigneurs démons pour mettre au défi des personnages de niveau 21 ou plus, vous pouvez modifier leurs caractéristiques de la manière suivante :

  • Augmentez le nombre de dés de vie du seigneur démon selon les besoins de votre campagne. Le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde, les compétences, les dons et les augmentations de caractéristiques du seigneur démon doivent être ajustés en conséquence pour un Extérieur.
  • Le facteur de puissance du seigneur démon augmente de 1 pour chaque dé de vie supplémentaire.
  • Ajoutez la qualité “épique” aux types d'armes requis pour surmonter la réduction des dégâts du seigneur démon.
  • La résistance à la magie ajustée du seigneur démon doit être égale à son nouveau FP + 13.
  • Augmentez toutes les caractéristiques du seigneur démon de 2 points pour chaque tranche de 5 dés de vie ajoutés, en plus des augmentations découlant naturellement de l'ajout de ces dés de vie.
  • Les seigneurs démons acquièrent les pouvoirs magiques suivants, utilisables à volonté : Aura maudite (ou Manteau du Chaos pour les obyriths), Blasphème (ou Parole du Chaos pour les obyriths), Changement de forme et Changement de plan. Si vous le souhaitez ajoutez quelques pouvoirs magiques supplémentaires en plus ou à la place de ceux-ci, mais gardez à l'esprit qu'un nombre inflationniste de pouvoirs peut rendre le seigneur démon trop difficile à jouer.
  • Augmentez le niveau de lanceur de sorts du seigneur démon pour ses pouvoirs magiques de 1 point pour chaque tranche de 2 dés de vie ajoutés, mais n'oubliez pas qu'une augmentation importante du NLS peut rendre certains pouvoirs excessivement puissants (comme Blasphème par exemple).
  • À votre convenance ajoutez une ou deux attaques spéciales ou particularités au répertoire du seigneur démon. Ces nouvelles capacités doivent s'inscrire dans la thématique du seigneur démon. Fraz-Urbluu pourrait, par exemple, acquérir la capacité d'utiliser Disjonction de Mordenkainen au contact, ou Kostchtchie pourrait se voir doté d'une attaque de souffle infligeant des dégâts de froid.

Les archidiables

À l'instar des princes-démons, les archidiables sont tous uniques et représentent la quintessence de leur espèce. Êtres uniques d'une malfaisance insondable, ils sont craints et abhorrés à travers tous les plans. Leur puissance est telle qu'ils agissent, à bien des égards, comme des divinités. Ils peuvent projeter une manifestation physique d'eux-mêmes dans le Plan Astral, d'où ils peuvent voyager vers les autres plans sans risque. Toutefois, s'ils sont tués sur un autre plan, ils sont bannis dans leur niveau des Enfers pour une durée de 99 ans. Les archidiables, à raison, ont recours à des aspects pour gérer les difficultés survenant hors de leurs domaines.
À l'inverse de leurs équivalents démoniaques, ils obéissent à une hiérarchie particulièrement stricte. Il est rare que les archidiables se déclarent ouvertement la guerre. Au lieu de cela, ils préfèrent manigancer et tisser de complexes toiles mêlant politique, double-jeu et trahisons.
Les archidiables sont également appelés les Seigneurs des Enfers (ou des Neuf Enfers) ou les ducs (ou archiducs) des Enfers. Chaque archidiable possède son palais, ses légions de diables et de créatures, et fomente ses manœuvres dans le but d'accéder à toujours plus de pouvoir. Les différents archidiables font et défont ainsi continuellement de nouvelles alliances, les uns avec les autres ou en relation avec d'autres puissances planaires, dans leur quête perpétuelle de puissance et de domination.

Le plus grand de tous les archidiables est sans conteste Asmodée, qui règne sur tous les autres depuis le fond même du Puits. Il a toujours dirigé les Enfers, aussi loin que l'histoire remonte, même si certaines rumeurs rapportent qu'il exista des seigneurs du Puits encore plus anciens, tels que Satan ou Lucifer. Ces entités ont cependant disparu depuis des siècles.
Il n'y a pas si longtemps (selon les critères de l'Enfer, du moins), Asmodée orchestra l'Expiation et la face de Baator subit une altération dramatique. Les archidiables Belzébuth et Méphistophélès étaient en guerre pour la souveraineté des Enfers. C'est alors qu'Asmodée, avec l'aide d'un seigneur nommé Géryon, réussit à convaincre les armées des deux camps de se retourner contre leurs maîtres. C'est ainsi que tous les autres archidiables tombèrent sous l'assaut de leurs propres troupes. Asmodée rétablit ensuite leurs statuts, à l'exception de Moloch qui fut remplacé par la Vieille Comtesse, et de Géryon, qui céda sa place à Levistus (allez savoir pourquoi le maître suprême des Enfers jugea bon de trahir le seul archidiable qui avait su se montrer loyal envers lui).

Actuellement, ni Bêl ni Mammon ni la Vieille Comtesse n'ont de compte à rendre à qui que ce soit. Mais cela pourrait bien changer. La politique des Enfers étant ce qu'elle est, il est fort probable que de fortes oppositions viennent à se former. Une chose est sûre : il y a plus d'inimitié et de peur envers Asmodée qu'il n'y en a jamais eu.
A l'exception de Bêl, les archidiables font peu de cas de la guerre de Sang. Les généraux des Enfers sont des diantrefosses qui forment un conseil appelé les Huit Ténébreux. Il s'agit de puissants soldats qui aidèrent Asmodée à s'imposer lors de l'Expiation.

Affronter les archidiables

Aspects des archidiables

Un aspect est l'incarnation physique d'une partie de la force vitale d'un archidiable, créée pour servir de substitut sur un autre plan sans exposer l'archidiable à un danger réel. L'archidiable et son aspect possèdent des corps distincts mais partagent le même esprit ; ce que l'un sait, l'autre le sait aussi. Un archidiable ne peut pas coexister sur le même plan que son aspect sans que cela n'entraîne, pour ce dernier, une evanescance totale. Il arrive parfois qu'à la mort d'un l'archidiable, l'un de ses aspects survive. Avec le temps, un aspect peut reconquérir une position de pouvoir dans les Neuf Enfers et reprendre son rang de Seigneur des Neuf.
Les aspects présentés sur les pages des archidiables sont très puissants et sont conçus pour servir d'adversaires lors de rencontres culminantes en conclusion d'une campagne de D&D classique. Ces aspects concentrent une part importante de la force vitale de l'archidiable, à tel point qu'un archidiable ne peut en maintenir qu'un seul en existence à la fois.

Rendre les archidiables épiques

Les caractéristiques des archidiables sous leur véritable forme ne figurent pas dans leurs pages, pour la raison que la puissance réelle d'un tel être doit varier selon la nature de votre campagne. Un archidiable est aussi proche d'une divinité qu'une créature peut l'être sans être réellement divine. Il devrait être quasiment impossible pour des aventuriers non épiques de tuer un archidiable, et un affrontement contre une telle créature ne devrait survenir que dans les campagnes atteignant les plus hauts niveaux.
Cela étant dit, affronter directement un archidiable au cœur de son domaine de pouvoir est un objectif classique et traditionnel des campagnes de D&D. Les caractéristiques des archidiables sous leur véritable forme ont été publiées en version 3.0 et ont directement inspiré les caractéristiques des aspects d’archidiables à présent écrites sur leurs pages respectives en version 3.5. Si vous souhaitez créer des caractéristiques à un archidiable précis, vous pouvez les estimer avec précision en faisant progresser son aspect de la manière suivante :

  • Augmentez le nombre de dés de vie de l'aspect selon les besoins de votre campagne. Le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde, les compétences, les dons et les augmentations de caractéristiques de l'archidiable doivent être ajustés en conséquence pour un Extérieur.
  • Le facteur de puissance de l'archidiable augmente de 1 pour chaque dé de vie supplémentaire.
  • Ajoutez la qualité “épique” aux types d'armes requis pour surmonter la réduction des dégâts de l'archidiable.
  • La résistance à la magie ajustée de l'archidiable doit être égale à son nouveau FP + 13.
  • Augmentez toutes les caractéristiques de l'archidiable de 2 points pour chaque tranche de 5 dés de vie ajoutés, en plus des augmentations découlant naturellement de l'ajout de ces dés de vie.
  • Les archidiables acquièrent les pouvoirs magiques suivants, utilisables à volonté : Aura maudite, Blasphème, Changement de plan et Création de mort-vivant dominant. Si vous le souhaitez ajoutez quelques pouvoirs magiques supplémentaires en plus ou à la place de ceux-ci, mais gardez à l'esprit qu'un nombre inflationniste de pouvoirs peut rendre l'archidiable trop difficile à jouer.
  • Augmentez le niveau de lanceur de sorts de l'archidiable pour ses pouvoirs magiques de 1 point pour chaque tranche de 2 dés de vie ajoutés, mais n'oubliez pas qu'une augmentation importante du NLS peut rendre certains pouvoirs excessivement puissants (comme Blasphème par exemple).
  • À votre convenance ajoutez une ou deux attaques spéciales ou particularités au répertoire de l'archidiable. Ces nouvelles capacités doivent s'inscrire dans la thématique de l'archidiable.
conseils_au_mj/campagnes_les_seigneurs_du_mal.txt · Dernière modification : 2026/08/03 03:22 de natakusq