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Nouvelles règles du Mal
(Provenant des Chapitres interdits, voir l'avertissement)

Les nouvelles règles auxquelles ce chapitre est consacré traitent de sujets particulièrement atroces - la possession, le sacrifice, les malédictions, … Ces règles ne sont pas toutes adaptables au sein de votre campagne. Aussi, examinez chacune d'entre elles avec attention.

La possession

Certains fiélons ont le pouvoir de quitter leur forme physique et de revêtir une forme éthérée qui leur permet de posséder une créature ou un objet. Pour ce faire, ils doivent disposer d'au moins 4 DV ainsi qu'une valeur de Charisme au moins égale à 13.
Ainsi équipée de sa forme éthérée, la créature bénéficie d'une immunité qui la protège de toute attaque physique, aussi puissante soit-elle, et de la plupart des attaques magiques (à l'exception, par exemple, des effets de force) émanant de créatures matérielles. Lorsqu'un fiélon possède une créature ou un objet, plus aucun effet, même les effets de force, ne peut avoir d'incidence sur lui. Seuls les sorts tels que Renvoi sont susceptibles d'affecter un fiélon possesseur lorsqu'ils sont lancés par des créatures matérielles. En revanche, toutes les attaques dirigées contre le fiélon, qu'elles soient magiques ou non, affectent la créature possédée.
Lorsqu'un fiélon est sous sa forme éthérée, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil, comme dans un état d'Animation suspendue. Il n'a plus besoin de manger ou de respirer pour subsister, mais son corps sera détruit s'il est soumis à des conditions climatiques extrêmes. Un fiélon peut rôder sous sa forme éthérée aussi longtemps qu'il le souhaite, mais un fiélon éthéré meurt si son corps est détruit. En outre, si son corps est touché par un sort de Dissipation de la magie (ou par un effet équivalent), le fiélon reprend instantanément sa forme corporelle.
Le niveau de lanceur de sorts attribué à ce pouvoir de possession équivaut aux dés de vie du fiélon. Les fiélons qui bénéficient du pouvoir de possession affichent généralement un facteur de puissance de +2 par rapport à celui des fiélons habituels appartenant à la même espèce. Par exemple, un succube bénéficiant du pouvoir de possession affiche un FP de 9.
Une fois que le fiélon est dans le plan Éthéré, il flotte à travers le monde sous une forme intangible, à la recherche de la nouvelle proie qu'il pourra posséder. La possession est un pouvoir surnaturel qu'un fiélon peut tenter d'utiliser à volonté au prix d'une action simple.

Créatures possédées

Lorsqu'un un fiélon désire posséder une créature, la forme éthérée de celui-ci doit se trouver à proximité de sa cible. Les tentatives de possession n'ont aucun effet sur les créatures bénéficiant d'une Protection contre le Mal. Les créatures qui ne bénéficient pas d'une telle protection doivent réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son bonus de Charisme) pour contrer la tentative de possession. Si la cible est une créature maléfique, elle subit un malus de circonstances de -2 au jet de sauvegarde. Si la cible est en train de commettre un acte maléfique, elle subit un malus de circonstances supplémentaire de -2 au jet de sauvegarde.
En cas de réussite, la créature est immunisée contre toute nouvelle tentative du fiélon pendant 24 heures. En cas d'échec, elle est possédée.

Une fois en possession d'un corps, le fiélon fait partie intégrante de la victime. Il voit et entend tout ce qui se passe autour de la créature qu'il possède. Il peut à tout instant parler via télépathie avec la victime dans une langue que la créature comprend, la seule limite imposée à ce lien étant l'intelligence de la victime elle-même.
Une créature possédée par un fiélon n'a pas toujours conscience de l'être. En outre, le fiélon peut tenter de cacher sa présence à l'intérieur de la créature possédée. La victime peut alors traverser un Cercle magique contre le Mal, entrer dans une église protégée par un sort d'Interdiction et échapper à un sort de Détection du Mal. Pour y parvenir, le fiélon doit réussir un jet spécial de Discrétion “mentale”. Il s'agit d'un jet de Discrétion qui s'applique à la compétence du même nom, mais qui prend en compte le modificateur d'Intelligence du fiélon au lieu de son modificateur de Dextérité. Le degré de difficulté (DD) de ce jet de Discrétion est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de caractéristique du lanceur de sort (comme un jet de sauvegarde contre une attaque magique). Le fiélon bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 à ce jet de Discrétion s'il n'est pas en train de contrôler sa victime. Le fiélon peut également effectuer ce jet de Discrétion pour empêcher la créature possédée de subir des dégâts causés par des sorts relevant de l'alignement, comme Châtiment sacré. Le DD du jet de Discrétion est égal au DD du jet de sauvegarde correspondant au sort d'attaque. Si le jet de Discrétion du fiélon échoue, la créature possédée subit les effets du sort correspondant à l'alignement du fiélon.
Comme pour un sort de Détection de pensées, les fiélons possesseurs accèdent instantanément aux pensées de leurs victimes, à cette différence près qu'ils ont la faculté de lire automatiquement les pensées superficielles. Un fiélon peut également explorer les souvenirs de la créature possédée s'il le souhaite, mais la victime a alors le droit d'effectuer un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son bonus de Charisme). En cas de réussite, la victime écarte le démon de ses pensées pendant toute une journée. Que la victime réussisse ou non le jet de sauvegarde, les souvenirs qui ont été explorés lui font automatiquement prendre conscience de la présence du fiélon.
Les blessures physiques infligées à la créature possédée n'affectent pas le fiélon. Tuer la créature possédée ne fait qu'obliger le fiélon à rejoindre le plan Éthéré, d'où il pourra effectuer une nouvelle tentative de possession ; le fiélon est sain et sauf. Aucune créature, éthéré ou matérielle, ne peut blesser un fiélon possesseur.

Le fiélon peut jouer quatre rôles différents à l'égard de la créature qu'il possède : celui d'accompagnateur, d'allié, d'administrateur ou d'adversaire. Il ne peut choisir qu'un rôle à la fois. Ainsi, un fiélon agissant en tant qu'administrateur ne pourra pas bénéficier des bonus qu'il aurait eus s'il avait tenu le rôle d'allié.
Accompagnateur : La plupart du temps, le fiélon ne fait qu'accompagner la victime qu'il possède, cette dernière n'ayant généralement pas conscience de la présence du fiélon. Un fiélon accompagnateur peut également utiliser sa compétence Discrétion pour pénétrer dans un lieu protégé par Interdiction ou pour se faufiler à travers un Cercle magique contre le Mal situé à proximité d'une cible qu'il ne pourrait approcher dans des circonstances normales. Au prix d'une action libre, le fiélon possesseur peut devenir l'allié ou l'administrateur de la créature possédée, mais ces deux actions révèlent la présence du fiélon à sa victime (à l'exception, peut-être, des victimes dotées d'une piètre Intelligence qui risquent de ne pas comprendre ce qui leur arrive).
Allié : Si la créature possédée a conscience de la présence du fiélon et accepte de le recevoir, le fiélon peut conférer à l'une de ses valeurs de caractéristique un bonus de malfaisance de +4. Ce bonus fait généralement l'objet d'une sorte de pacte conclu entre le fiélon et la créature possédée. Le fiélon garde le contrôle sur ce bonus et peut le retirer (action libre) à la créature possédée si cette dernière se comporte d'une manière qui lui déplaît. Si la créature possédée agit à l'encontre des désirs du fiélon, ce dernier peut passer du statut d'allié à celui d'administrateur au prix d'une action libre. Le lien télépathique qui relie le possesseur et la créature possédée rend la formation d'un pacte assez courante. Le bonus représente la récompense que la créature obtient pour s'être conformée aux désirs du fiélon.
Administrateur : La possession peut revêtir un aspect encore plus redoutable si le fiélon tente, au prix d'une action simple, de prendre le contrôle des agissements de sa victime. Pour conserver le contrôle de son corps, la créature possédée doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modificateur de Charisme + 1 par échec aux jets de sauvegarde contre cette tentative de prise de contrôle au cours de la journée). En cas de réussite, la victime conserve le contrôle de ses actes, mais le fiélon peut effectuer une nouvelle tentative lors du round suivant. Les victimes qui luttent contre la prise de contrôle sont considérées comme chancelantes et sont limitées à des actions simples ou de mouvement (mais pas les deux).
Si la créature possédée réussit trois jets de sauvegarde consécutifs, le fiélon possesseur n'a plus la possibilité de tenter de contrôler sa victime pour la journée entière. Qu'ils soient couronnés de succès ou non, les jets de sauvegarde de la victime n'affectent pas la possession en elle-même. Le fiélon continue de posséder sa victime.
Si la créature possédée rate son jet de Volonté contre la prise de contrôle, le fiélon accède à ses capacités sensorielles, à ses compétences, à ses dons ainsi qu'à sa connaissance des sorts. Le fiélon incarne alors totalement la créature jusqu'à ce qu'il en perde le contrôle ou qu'il y renonce. Pendant ce temps, la créature conserve la possibilité de parler avec le fiélon via télépathie et reste perméable à tout ce que véhiculent ses sens - sauf si le possesseur entreprend une action simple pour empêcher la créature d'accéder à ses sens. Si le fiélon le souhaite, il peut faire perdre connaissance à sa victime pendant sa prise de contrôle.
Le fiélon utilise ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, mais il adopte toutes les valeurs de caractéristiques physiques de la créature. Les fiélons qui possèdent au minimum 9 DV et qui bénéficient d'une valeur d'Intelligence au moins égale à 15 peuvent, s'ils sont parvenus à conserver le contrôle de leur victime pendant au moins 10 rounds par jour pendant sept jours consécutifs, utiliser les pouvoirs magiques de la créature possédée (au niveau de lanceur de sorts de la victime). Le fiélon adopte le type de créature auquel appartient sa victime. En conséquence, les sorts et les effets l'affecteront de la même manière qu'ils affecteraient la créature possédée. Ainsi, un loup possédé par un cornugon subira les effets des sorts affectant les animaux, alors qu'il sera bien plus intelligent qu'un loup normal.
Le fiélon conserve automatiquement son contrôle pendant un nombre de rounds équivalent à la moitié de ses DV + son bonus de Charisme + le nombre de fois où il a contrôlé cette victime. Lorsque son contrôle prend fin, le fiélon peut, s'il le désire, effectuer une nouvelle tentative de contrôle.
Les fiélons choisissent généralement leurs victimes parmi les créatures dotées d'une faible volonté, comme les golems et autres créatures artificielles. La créature artificielle peut, tout comme les autres créatures, effectuer un jet de Volonté pour échapper à la prise de contrôle, mais le fiélon en prendra probablement le contrôle et le conservera sûrement, car la plupart des créatures artificielles ont des jets de Volonté bien bas. S'il possède une créature artificielle, le fiélon peut aider cette créature au titre d'allié, mais il doit alors renoncer à une prise de contrôle directe. Dans ce cas, la créature artificielle reprendra le cours des activités pour lesquelles elle a été créée.
Adversaire : Ce type de fiélon possesseur joue le rôle inverse de celui d'un allié et constitue une gêne pour la créature qu'il possède. Un fiélon possesseur se sert généralement de cette tactique lorsqu'il n'a pu réussir à prendre le contrôle de sa victime ou lorsque la créature a agi à l'encontre des désirs du fiélon alors que ce dernier tenait le rôle d'allié. Le fiélon possesseur peut imposer un malus de malfaisance de -4 à l'une des valeurs de caractéristique de sa victime. Le fiélon garde le contrôle de ce bonus et peut le retirer au prix d'une action libre, ce qui fait parfois l'objet d'un pacte avec la créature possédée au terme de négociations télépathiques.

Objets possédés

Un fiélon peut posséder un objet de taille TP à TG. Les objets détenus, portés ou transportés par un personnage (objets magiques inclus) exploitent le jet de sauvegarde de leur propriétaire pour échapper à la possession. Un jet de sauvegarde est attribué aux objets magiques laissés sans surveillance, de la même façon que si on leur avait lancé un sort. Quel que soit le cas, le DD du jet de Volonté est égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modificateur de Charisme. Un fiélon bénéficiant du pouvoir de possession réussit automatiquement ses tentatives visant à posséder des objets non magiques laissés sans surveillance.

Lorsqu'il possède un objet, le fiélon devient partie intégrante de ce dernier. Le fiélon possesseur peut étendre ses facultés de vision et de perception auditive sur une portée de 18 mètres à partir de l'objet, mais il ne peut utiliser ni sa vision dans le noir ni sa vision aveugle tant qu'il possède un objet, même s'il s'agit de pouvoirs innés. Le fiélon possesseur reste vulnérable aux sorts qui affectent les créatures Extérieures et extraplanaires, ou les créatures maléfiques (comme Parole sacrée ou Châtiment sacré), ainsi qu'aux sorts et effets mentaux. Les attaques physiques et la plupart des sorts (tels que Boule de feu) n'affectent pas le fiélon, mais ils peuvent affecter l'objet. Endommager un objet ne fait aucun mal au fiélon possesseur ; si l'objet est détruit, le fiélon adopte sa forme éthérée et choisit un nouvel objet (ou une nouvelle créature) à posséder.
Le fiélon peut tenter de cacher sa présence à l'intérieur de l'objet possédé. L'objet peut alors passer au travers d'un Cercle magique contre le Mal, entrer dans une église protégée par un sort d'Interdiction et échapper à un sort de Détection du Mal. Les règles sont similaires à celles qui régissent la possession de créatures. Si le sort ne détecte ou ne cible habituellement que les créatures, le fiélon bénéficie alors d'un bonus de circonstances de +8 au jet de Discrétion puisqu'il est caché à l'intérieur d'un objet. Le fiélon peut également effectuer ce jet de Discrétion pour empêcher l'objet possédé de subir des dégâts causés par des sorts relevant de l'alignement comme Châtiment sacré. En cas d'échec, les dégâts l'affecteront de la même manière qu'ils affecteraient le fiélon.

Le fiélon peut également posséder une substance dont la forme n'est pas fixe (comme une mare d'eau ou un nuage de poussière) ou une partie d'un objet plus volumineux (comme un pan de mur). Dans ce cas, le fiélon sera limité à une zone ou à un volume qui ne dépassera pas 3 mètres de large.
Certains fiélons possèdent un objet pour s'en servir comme d'un tremplin qui les aidera à prendre possession d'un personnage. Le fiélon possesseur bénéficie d'un bonus lorsqu'il tente de posséder les créatures qui transportent, détiennent ou portent cet objet sur eux. Chaque jour durant lesquels l'objet possédé a été transporté, détenu ou porté par la cible avant la tentative de possession augmente le DD du jet de Volonté de la cible de +1, pour un maximum de +10.

Lorsqu'il possède un objet, le fiélon peut tenir n'importe quel rôle parmi ceux qui sont décrits ci-dessous. Changer de rôle lui coûte une action simple.
Observateur : Le fiélon possède simplement l'objet. En général, il s'agit d'un objet lourd et immobile. Tant que l'objet reste immobile, le fiélon peut multiplier par deux son champ de vision et sa perception auditive habituels (36 mètres).
Administrateur : Si l'objet possédé comporte des pièces mobiles, comme dans le cas d'un chariot, d'une pendule ou d'une arbalète, le fiélon possesseur peut contrôler leurs mouvements. Il peut contrôler un chariot de manière à le faire foncer sur un piéton ou à le faire sortir d'une grange sans avoir besoin d'être tiré par un cheval. Il peut retarder une pendule ou la faire avancer. Il peut armer une arbalète et la faire tirer (mais il ne peut contrôler sa visée ou la recharger). Les objets comportant des roues et les animaux ne peuvent avancer plus vite que ne le ferait le fiélon sous sa forme tangible.
Les fiélons plus puissants peuvent exercer un contrôle encore plus important. Un fiélon disposant d'au moins 10 DV et d'une valeur de Charisme au moins égale à 17 peut forcer un objet à s'animer, même si ce dernier ne comporte aucune pièce mobile (comme une table ou une statue). L'objet possédé présente alors les mêmes caractéristiques que les objets animés. Cependant, aucun fiélon ne peut contrôler un objet animé bénéficiant d'un facteur de puissance supérieur au sien.
Corrupteur : L'objet possédé dégage une aura maudite et corruptrice. Toute créature qui touche celui-ci doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modificateur de Charisme) sous peine de tomber sous l'effet d'une Malédiction lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal au total des DV du fiélon. Contrairement au sort Malédiction, le sujet n'a pas nécessairement conscience d'être la proie de ses effets. Il peut également ignorer que l'objet possédé en est la cause. L'aspect extérieur de l'objet ne comporte aucun signe pouvant évoquer sa possession (même s'il peut comporter quelques effets maléfiques résiduels ; voir la partie Effets maléfiques résiduels ci-dessous). La malédiction perdure jusqu'à ce qu'Annulation d'enchantement, Délivrance des malédictions, Miracle, Souhait ou Souhait limité l'annule, même si le fiélon a quitté l'objet possédé.
Supposons qu'un fiélon corrupteur particulièrement ingénieux possède une petite fontaine. Il s'en servira alors pour affecter tous ceux qui toucheront ou boiront son eau. De la même manière, un fiélon pourra corrompre une parcelle de terrain et affecter tous ceux qui la traverseront.
Modificateur : Tout fiélon possédant une arme ou une armure de taille TP au minimum peut la faire progresser, comme s'il s'agissait d'un objet magique. Le fiélon peut reproduire les pouvoirs d'un objet magique d'une valeur maximale de 2 000 po par DV. À titre d'exemple, un hezrou (10 DV) peut augmenter la puissance d'une épée longue jusqu'à lui faire atteindre une valeur équivalente à 20 000 po. Il peut reproduire une épée longue +3, une épée longue impie +1 ou toute autre combinaison. S'il possède une arme ou une armure magique, il peut altérer sa puissance de la même manière. Reportez-vous à la page Propriétés spéciales des armes magiques pour consulter les prix correspondant aux diverses altérations.
Le fiélon garde le contrôle des pouvoirs qu'il confère à l'objet. Il peut les retirer (action libre) si la créature qui utilise cet objet se comporte d'une manière qui lui déplaît. Si le fiélon quitte l'objet, ce dernier perd tous les pouvoirs que la possession lui avait octroyés.
Malgré sa capacité d'altération de la puissance des objets magiques, le fiélon ne peut transformer un objet non magique possédé en un objet véritablement magique. Détection de la magie ne décèlera aucune aura, mais Détection du Mal le fera. Les personnages intelligents peuvent s'apercevoir que l'objet possédé se comporte de manière étrange ou qu'il a un aspect bizarre (une arme magique de piètre qualité indique qu'il se trame quelque chose de louche). Un jet de Fouille réussi (DD 25) fera comprendre à son auteur que l'objet a quelque chose d'étrange.

Les sacrifices

La plupart des dieux et des fiélons maléfiques exigent des sacrifices. Lorsqu'ils parlent de sacrifices, ils pensent aux sacrifices de créatures vivantes et intelligentes. La victime est en général un humanoïde, mais les puissances maléfiques peuvent réclamer le sacrifice d'un autre type de créature : méduse, géant, tyrannœil, … Quoi qu'il en soit, la créature doit toujours être vivante et posséder une valeur d'Intelligence au moins égale à 3.
Le sacrifice doit être réalisé de manière rituelle. Qu'un chevalier noir prétende tuer toutes ses victimes au nom de Vecna est une chose. Mais ce que Vecna apprécie avant tout est de voir ses adeptes sacrifier leurs victimes au cours de cérémonies pratiquées dans des lieux qui lui sont dédiés. Cela signifie que le rituel prend du temps et qu'il nécessite la présence de plusieurs personnes ainsi que la mise en place d'instruments de tortures (pour en savoir plus sur le matériel sacrificiel, reportez-vous aux instruments de torture et techniques d'éxecution).
Dans un monde baigné de magie, les dieux maléfiques portent une attention toute particulière à ceux qui leur offrent des créatures vivantes en sacrifice et récompensent souvent leurs adeptes pour ce geste. Pour employer une métaphore, le sacrifice est comme un grain de sable qui vient s'ajouter à la puissance terrifiante de ce dieu, et en échange duquel la divinité maléfique accorde parfois une faveur ou une grâce.

Qu'est-ce qu'un sacrifice ?
Sacrifier un être vivant consisté à offrir sa vie à une divinité maléfique ou à un puissant fiélon. La victime est ligotée, attachée ou immobilisée par quelque moyen afin que la cérémonie puisse atteindre son terme : le meurtre. Dans de nombreux rituels, le sang est un symbole de vie sacré. Lorsqu'une créature innocente meurt au cours de l'un de ces rituels, son sang et parfois son âme sont offerts à une puissance maléfique infernale. D'autres formes de mises à mort, comme la strangulation ou la noyade peuvent également avoir lieu, mais ceux qui sont assez ignobles pour pratiquer cet art profane préfèrent généralement se livrer à des actes bien plus sanglants.

Barème des récompenses allouées aux sacrifices

La récompense que reçoit l'adepte d'un dieu maléfique en échange du sacrifice d'une créature vivante dépend de plusieurs facteurs. Le premier est le résultat du jet de Connaissances (religion) du personnage qui exécute le sacrifice. Les autres facteurs jouent le rôle de modificateurs du jet.
Chaque divinité maléfique a ses préférences et ses prédilections en matière de sacrifices et les récompenses varient d'un dieu à un autre. Le barème que vous trouverez ci-dessous ne constitue qu'un point de départ ; à vous de veiller à ce que les puissances maléfiques qui hantent votre campagne disposent toutes de leurs sacrifices et récompenses.

Modalités habituelles des sacrifices
Modalité du sacrifice Modificateur de Connaissances (religion)
Pratiqué au cours d'une cérémonie qui dure au moins une heure +1
Pratiqué sur un autel +2
Pratiqué dans une zone profanée +1
Pratiqué dans une zone impie +2
Pratiqué en présence d'une créature importante aux yeux de la divinité (un serviteur démoniaque, par exemple) +2
Pratiqué en public (dans la rue ou sur les marches d'une institution publique) +1
Pratiqué en présence de plus de 10 adeptes +1
Pratiqué en présence de plus de 100 adeptes +1
La victime ne meurt qu'au bout d'un jour de torture +1
Les pieds et les mains de la victime sont dévorés par un démon avant qu'elle ne meure +1
La victime est d'alignement bon +1
La victime est pure ou vierge (élément déterminé par le MD) +1
La victime possède entre 1 et 5 DV ou niveaux +1
La victime possède entre 6 et 10 DV ou niveaux +2
La victime possède entre 11 et 15 DV ou niveaux +3
La victime possède au moins 16 DV ou niveaux +4
La victime est un prêtre d'une autre divinité +2
La victime appartient à une race ou à un type de personnage détesté par la divinité +1
La victime est consentante, mais s'est fait duper ou contrôler +1
La victime est parfaitement consentante +3

Si l'adepte réalise plusieurs sacrifices, les bonus alloués aux jets de Connaissances (religion) ne sont pas cumulables ; un jet différent est nécessaire pour chaque victime. La plupart des divinités n'offrent qu'une seule récompense par jour et par temple, quel que soit le nombre de meurtres commis. Le personnage qui dirige ces sacrifices, appelé “officiant”, peut pratiquer plusieurs sacrifices et donc effectuer plusieurs jet de Connaissances (religion). Il choisit ensuite le meilleur résultat pour déterminer la récompense qui sera accordée par la divinité.
La récompense accordée pour le sacrifice d'une créature vivante varie selon la religion. Reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer les récompenses habituelles allouées par les divinités maléfiques et le DD du jet de Connaissances (religion) nécessaire pour les obtenir. De nombreuses divinités proposent des récompenses qui leur sont spécifiques. L'officiant peut choisir la récompense convoitée, mais la divinité peut en accorder une autre, surtout si le résultat du jet de Connaissances (religion) est considérablement supérieur au DD de la récompense recherchée. L'officiant ne peut ni faire 10 ni faire 20 au jet, et personne ne peut l'aider à l'effectuer.

Récompenses habituelles allouées aux sacrifices
Résultat du jet Effet
15 Confère Aide à l'officiant pendant 24 heures.
15 Confère Force de taureau à l'officiant pendant 24 heures.
15 Confère Grâce féline à l'officiant pendant 24 heures.
15 Confère Endurance de l'ours à l'officiant pendant 24 heures.
20 Confère Faveur divine à l'officiant (lancé au niveau 20) pendant 24 heures.
20 Confère Protection contre les énergies destructives à l'officiant pendant 24 heures.
20 Confère Bénédiction aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
25 Confère Panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits de l'officiant pendant 24 heures.
25 Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort Allié d'outreplan).
25 Confère Puissance divine à l'officiant pendant 24 heures.
30 Confère Arme magique suprême (lancé au niveau 20) à l'arme de l'officiant pendant 24 heures.
30 Confère Force de taureau aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
30 Confère Grâce féline aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
30 Confère Endurance de l'ours aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
30 Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort Allié majeur d'outreplan).
30 Confère Résistance à la magie à l'officiant pendant 24 heures (utilisez le niveau de l'officiant pour déterminer la RM).
35 Confère Panoplie magique (lancé au niveau 20) aux habits des témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
35 Un Extérieur maléfique apparaît et sert l'officiant pendant 1 heure par DV de la victime (comme il le ferait si sa présence était due au sort Allié suprême d'outreplan).
35 Confère Puissance divine aux témoins du rituel (un individu par DV de la victime) pendant 24 heures.
40 Souhait limité pour l'officiant.
40 Confère Arme magique suprême (lancé au niveau 20) aux armes utilisées au cours du rituel (une arme par DV de la victime) pendant 24 heures.
45 Confère Contrôle du climat (lancé au niveau 20) à l'officiant pendant 24 heures.
50 Souhait pour l'officiant (cette puissance terrifiante n'est conférée qu'une fois par individu).
Variable Points d'expérience (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 3 (DD minimum égal à 15). L'officiant détermine le nombre de points d'expérience (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucun point d'expérience.
Variable Pièces d'or (faveurs obscures) en nombre égal au DD x 5 (DD minimum égal à 20). L'officiant détermine le nombre de pièces d'or (et donc le DD) dont il a besoin avant de procéder au jet. En cas d'échec, il ne gagne aucune pièce d'or.
Les sacrifices exigés
Dans certaines situations, plutôt que d'accorder une faveur, la divinité exige un sacrifice sous peine de châtiment divin. Elle peut par exemple intimer cet ordre à un prêtre qui lui aura désobéi (ou qui n'aura pas réussi à s'acquitter d'une tâche ou d'une mission) avant de lui accorder de nouveaux sorts. Elle peut aussi exiger que des sacrifices soient périodiquement pratiqués en échange de l'activation du système de défense d'un temple (Zone d'antimagie, Murs prismatiques, effet d'Interdiction ou de Sanctification maléfique, ou tout autre dispositif semblable). En général, pour ce genre de sacrifices, le DD du jet de Connaissances (religion) est égal à 25 et aucune autre récompense n'est à attendre en échange de sa réalisation.

Les faveurs obscures

Les récompenses allouées aux sacrifices peuvent prendre la forme de points d'expérience ou de pièces d'or (voir les deux dernières entrées de la table ci-dessus). Ces récompenses, appelées “faveurs obscures” n'ont aucune représentation physique, mais l'officiant ressent leur présence comme une ombre s'insinuant dans son âme. Qu'elles prennent la forme de pièces d'or ou de points d'expérience, les faveurs obscures ne peuvent pas être utilisées pour acheter des marchandises ou pour atteindre des niveaux supérieurs, mais elles peuvent remplacer les véritables pièces d'or pour fabriquer des objets magiques. La création d'un même objet magique ne peut bénéficier que d'une seule faveur obscure. Le temps nécessaire à l'élaboration de cet objet reste inchangé.
Un objet créé à l'aide d'éléments issus de faveurs obscures (même si son élaboration n'a demandé que 1 PX ou 1 po) est souillé par le Mal. Ce Mal peut être détecté, dans les mêmes conditions qu'un objet atteint par un Mal persistant (voir la partie Effets maléfiques résiduels, plus loin). Les points d'expérience et les pièces d'or provenant de faveurs obscures peuvent être associés à la destruction d'âmes pour rendre la création d'un objet magique encore plus simple à réaliser (voir la partie La puissance de l'âme, plus loin).

Les malédictions

Les malédictions jouent un rôle très important dans la magie noire. S'il est vrai qu'elles sont parfois utilisées par des personnages d'alignement bon ou neutre, les malédictions sont généralement le fait de créatures mauvaises et malveillantes.

Nouvelles malédictions

Lorsqu'un jeteur de sorts lance une Malédiction, il peut substituer les malédictions suivantes à celles qui sont mentionnées dans la description du sort.

  • La cible devient stérile.
  • La prochaine personne dont la cible fera la connaissance éprouvera une haine incontrôlable et permanente à son encontre. Si la malédiction est levée, la personne continuera néanmoins de détester la cible, mais cette dernière pourra tenter de lui faire entendre raison une fois la malédiction disparue.
  • Chaque fois que la cible tente d'aider un ami ou un allié, il y 50 % de chances pour que cette tentative échoue et qu'elle fasse avorter la mission de l'allié.
  • La cible est frappée de cécité et de surdité.
  • Lors d'un combat, il y a 25 % de chances pour que la cible s'attaque, à chaque round, à la créature la plus proche plutôt qu'à celle qu'elle aurait normalement choisie comme adversaire.
  • Chaque fois que la cible lance 1d20, tout résultat de 20 compte pour un 1.
  • La cible vieillit à une vitesse fulgurante et passe au début de la catégorie d'âge supérieure (voir L'âge pour plus d'informations sur les effets du vieillissement).
  • Dans quelques jours (dès que cela sera faisable), des voleurs dépouilleront la cible de tout son argent.
  • Les animaux refusent de se trouver à moins de 1,50 mètre de la cible et de répondre à ses ordres et demandes.
  • Chaque fois que la cible fait la connaissance d'une nouvelle personne, il y a 50 % de chances pour que cette dernière la prenne pour l'un de ses ennemis mortels, pour un criminel notoire ou pour un fou furieux.
  • La cible est incapable de distinguer les créatures appartenant à une race précise (comme les orques, les ours-hiboux ou les dragons noirs). L'effet est permanent (Négation de l'invisibilité ne peut rien y faire, mais Détection de l'invisibilité et Vision lucide peuvent y remédier).

Les effets suivants peuvent être substitués à ceux dont la liste est donnée dans la description de Malédiction suprême :

  • Un ami ou un membre de la famille de la cible (déterminé aléatoirement) tombe malade. Si la maladie est guérie par de la magie ou si elle arrive à terme (quelle que soit son issue), un autre de ses proches contacte une nouvelle maladie.
  • L'objet le plus puissant et/ou le plus estimé de la cible se désagrège, devenant à jamais inutile.
  • Les métaux précieux (comme le platine, l'or, l'argent et le cuivre) possédés par la cible se changent en plomb, même s'ils sont enfermés dans un Sac sans fond ou s'ils sont éloignés de leur propriétaire.
  • 1d4+1 proches ou alliés de la cible sont affectés par une Malédiction choisie dans la liste ci-dessus.
  • Tous les proches ou alliés de la cible se mettent brusquement à la mépriser et adoptent une attitude ouvertement hostile envers elle. (voir les attitudes).
  • La cible ne peut plus lancer de sorts, ni utiliser de pouvoirs magiques ou activer d'objets à fin d'incantation ou d'objets à potentiel magique.

La malédiction du moribond

Lorsqu'une créature particulièrement ignoble meurt, il lui arrive souvent de maudire une dernière fois ceux qui lui ont fait du tort (en général, les personnages qui l'ont tuée). L'effet de la malédiction du moribond dépend du niveau ou des DV de la créature qui subit la malédiction.
La malédiction du moribond n'est pas prononcée par l'ensemble des créatures maléfiques, car après s'être livrées à cet acte, les créatures n'ont plus la possibilité d'être réanimées ou ressuscitées. Résurrection suprême peut réanimer la créature, mais dans ce cas, la malédiction est immédiatement levée.
La créature mourante peut prendre n'importe quel personnage pour cible ; la cible n'a pas à être présente lorsque la malédiction est prononcée.

Effets de la malédiction du moribond
DV ou niveau Effet
1-4 Aucun
5-8 Identique à Malédiction
9-12 Identique à Malédiction suprême, ou jusqu'à quatre Malédictions
13-16 Identique à Souhait limité, jusqu'à quatre Malédictions suprêmes ou jusqu'à dix Malédictions
17-20 Identique à Souhait, jusqu'à dix Malédictions suprêmes ou jusqu'à vingt-cinq Malédictions
21+ À la discrétion du MD

Lever la malédiction du moribond

Une simple Délivrance des malédictions ne suffit pas à lever la malédiction du moribond si la créature mourante a plus de 10 DV ou niveaux. Un Miracle ou un Souhait peuvent contrer la malédiction, mais elle doit également pouvoir être levée grâce à un acte (et un seul) choisi par le MD. Cet acte, propre à chaque malédiction, doit pouvoir être accompli par le personnage en un an, en supposant qu'il s'y attelle immédiatement. L'acte pourrait, par exemple, consister à tuer le dragon qui se cache sous le château d'Artbleu, ou à escalader la plus haute montagne du monde.
La cible de la malédiction du moribond peut être aidée dans l'accomplissement de sa mission. Celle-ci peut d'ailleurs être accomplie par un autre personnage, pourvu que l'annulation de la malédiction soit le seul but de sa mission. Ainsi, le champion du roi peut escalader la plus haute montagne du monde pour annuler la malédiction qui pèse sur son souverain. Mais si quelqu'un escalade la montagne en ignorant tout de la malédiction, cette dernière demeure.

Les malédictions du moribond sont généralement lancées par des créatures maléfiques, mais ce n'est pas toujours le cas. Une créature d'alignement bon victime de graves injustices et roulée dans la farine peut aussi prononcer une malédiction du moribond avant de mourir. Cette possibilité est laissée à la discrétion du MD.

Malédictions héréditaires

Parfois, les malédictions se transmettent de génération en génération comme une sorte de maladie héréditaire. Une malédiction héréditaire peut être transmise par un parent à ses enfants. Elle peut également se transmettre aux aînés, aux cadets, aux seuls aînés masculins ou féminins, à un enfant pourvu d'un trait particulier, …
Une malédiction héréditaire peut être le fruit d'une malédiction du moribond particulièrement puissante, d'un Souhait, de l'utilisation d'un artefact ou de l'intervention d'un dieu. Elle peut prendre la forme d'une malédiction habituelle ou sembler forcer un personnage vers un destin particulier. Les malédictions qui appartiennent à cette dernière catégorie relèvent du domaine de la destinée et leur application peut être assez floue. En conséquence, mieux vaut les laisser entre les mains du MD plutôt que de les faire obéir à un simple ensemble de règles.
Les malédictions héréditaires peuvent être annulées de la même façon que les malédictions du moribond. Certaines malédictions héréditaires basées sur la destinée peuvent être définitivement rompues si l'un des membres de la famille parvient à résister à la destinée qui lui est promise.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de malédictions familiales :

  • Tous les aînés sont condamnés à assassiner leur père.
  • Dans chaque génération, la fille cadette est destinée à devenir une jeteuse de sorts maléfique.
  • Les enfants qui naissent avec les cheveux roux sont frappés d'infortune (reportez-vous à la description du sort Malédiction).
  • Au sein de chaque génération, un des enfants mâles est condamné à être dévoré par un dragon.
  • La sixième fille d'une sixième fille conduira son pays à sa perte.

Malédictions mortifiantes

Les créatures maléfiques qui tirent profit de la propagation du malheur, des ténèbres et du Mal à travers le monde utilisent parfois des malédictions pour les aider à réaliser leurs objectifs. Les malédictions mortifiantes ont souvent pour auteur des fiélons, et surtout des diables. Les démons sont davantage portés vers la destruction que les diables, et ces derniers prennent un malin plaisir à utiliser des formes plus subtiles de corruption. C'est la raison pour laquelle les fiélons attachent beaucoup de prix aux objets magiques capables de conférer des malédictions.
Une malédiction qui engendre un défigurement débilitant fait non seulement le malheur de la cible mais aussi de ses amis, de ses proches et même des badauds compatissants. Des passants moins aimables peuvent se moquer de la cible de la malédiction ou fuir sa compagnie. Ainsi progresse l'œuvre du fiélon : la malédiction punit les créatures qui ont bon cœur tandis qu'elle obscurcit les âmes des autres.
Une malédiction peut engendrer toutes sortes de malheurs. Lorsqu'un démon maudit un enfant dans le but de le voir développer un goût pour le sang, il le fait non seulement pour le mal que l'enfant est susceptible d'occasionner, mais aussi pour la tristesse qui s'empare de ceux qui s'en aperçoivent.

De l'utilisation des malédictions
Certaines malédictions peuvent sembler dérisoires. Pourquoi un scélérat préférerait-il maudire un ennemi plutôt que consacrer la même quantité de magie à son anéantissement pur et simple ?
Parce les malédictions sont la manifestation suprême de la méchanceté à l'état pur. Il est souvent bien plus cruel de provoquer le malheur ou l'enlaidissement d'une créature que de la tuer et de mettre un terme à ses souffrances. Les scélérats les plus vils, comme les diables ou les démons, prennent bien plus de plaisir à blesser les gens qu'à les tuer. En supposant que votre scélérat soit assez sûr de lui et assez puissant pour tenter une malédiction, il lui sera difficile de résister à la tentation d'exhiber au monde entier ce qui arrive quand on se met en travers de son chemin. Mais les malédictions comportent toujours une part de risque : la cible peut réussir à annuler la malédiction et chercher à se venger de son auteur.
Les malédictions du moribond et les malédictions suprêmes peuvent constituer de formidables tremplins pour les scénarios de D&D. Si la malédiction ne peut être contrée par un sort, l'acte ou le remède qui sera nécessaire à son annulation est digne d'offrir le début d'une grande aventure.
Cela étant, les malédictions ne doivent pas être utilisées à tout bout de champ. La malédiction du moribond ne doit pas devenir une malédiction ordinaire. Vous ne devez pas l'utiliser à chaque fois qu'un scélérat est mourant. Les malédictions doivent demeurer des instants dramatiques.

Les maladies

La page des maladie énumère certaines maladies auxquelles les personnages sont susceptibles d'être un jour exposés. Vous trouverez ci-dessous quelques maladies supplémentaires. Bien sûr, toutes les maladies constituent des expériences douloureuses, mais celles qui vous sont exposées ici sont particulièrement pernicieuses et abominables car elles sont engendrées par la corruption et l'influence d'Extérieurs, de dieux ou d'émotions maléfiques : Apathie sensorielle, Cécité foudroyante, Chantemort, Contact morbide, Corruption de fer, Courroux suppurant, Dévastation glaciale, Fièvre acide, Fureur liquéfiante, Lazurescence, Mal de la possession, Maladie du son, Malédiction foudroyante, Pourriture spirituelle, Raideur abominable, Souillure ardente, Traversée mélancolique.

Autres aspects du Mal

Les éléments suivants font partie des connaissances maléfiques. Vous pouvez les utiliser en tant qu'accroches de scénarios pour vos personnages, les considérer comme de nouvelles mécaniques de jeu destinées à donner une image plus précise du Mal, ou les combiner.

L'Appel

Chaque année ou presque, une créature maléfique - méduse, troll, lamie ou autre - ressent ce que les gardiens du savoir ont surnommé l'Appel. Lorsque cela se produit, la créature quitte son antre, comme si elle obéissait à une sorte d'impulsion magique. Personne ne sait où elle se rend exactement, mais l'on pense qu'elle est emmenée par un puissant fiélon ou par un dieu maléfique. Plusieurs mois peuvent s'écouler avant qu'on ne la revoie.
Lorsqu'une créature revient chez elle après avoir répondu à l'Appel, elle gagne la faculté d'utiliser des objets à fin d'incantation, qu'elle soit ou non un lanceur de sorts. Elle bénéficie également de nouvelles armes particulièrement maléfiques (une baguette de Ténèbres maudites ou une baguette de Sombre trait, par exemple). Des sorts permanents ont été lancés sur elle (dont les plus courants sont Ailes démoniaques et Détection de l'invisibilité). La créature est formée au port des armures et au maniement des armes de guerre.
Les créatures qui reviennent après avoir répondu à l'Appel deviennent souvent des dirigeants au sein de leur propre race. Déterminées à mettre leurs nouvelles armes et aptitudes au service de la lutte contre les forces du Bien, elles ajoutent ainsi foi aux rumeurs selon lesquelles une force maléfique serait en train de les former à un combat encore plus important.

La litanie des ténèbres

Les morts-vivants s'initient au secret de la litanie des ténèbres par la lecture de manuscrits interdits et de livres oubliés. La litanie des ténèbres n'est pas un sort, mais une succession de phrases et de mots nécromantiques particulièrement infects qui, mis bout à bout, forment une litanie maléfique. Si deux morts-vivants au moins entonnent à l'unisson la litanie des ténèbres, tous les morts-vivants situés à 30 mènes ou moins (y compris les chantres) bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants égale à la moyenne des DV des chantres divisée par 2. Par exemple, si un vampire de 7 DV et une liche de 11 DV s'unissent pour psalmodier la litanie, la résistance au renvoi des morts-vivants sera égale à 4 (7 DV + 11 DV donnent une moyenne de 9 DV ; on divise ce chiffre par 2 et on l'arrondit, ce qui donne 4).
En outre, si des morts-vivants intangibles chantent la litanie à l'unisson, les mots et les phrases se gonflent d'énergie extradimensionnelle, conférant alors une résistance au renvoi des morts-vivants supplémentaire de +1 au résultat final. Ainsi, si deux spectres dotés chacun de 7 DV entonnent tous deux la litanie, le bonus de résistance au renvoi des morts-vivants sera égal à 4 (7/2 = 3, 3 + 1 = 4).
Les morts-vivants qui n'ont aucune valeur d'Intelligence ne peuvent entonner cette litanie des ténèbres. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Certains pensent que la litanie des ténèbres tire sa puissance du fait qu'elle utilise des mots du sombreverbe (voir ci-dessous), même si les mots et les phrases ont pu être abâtardis, mal assimilés ou mal prononcés.

Le sombreverbe

Il existe une langue si affreuse, empreinte d'une telle malveillance, de tant de méchanceté, de corruption et de haine qu'on lui a simplement attribué le nom de sombreverbe. Ce verbe est le langage secret des dieux maléfiques, une langue si immonde et si puissante que les diables et les démons eux-mêmes s'abstiennent de l'employer de peur qu'elle ne les dévore.
Bien entendu, le sombreverbe est très peu connu (si tant est qu'il le soit) des mortels. Mais ceux qui le connaissent ont la sagesse de ne pas le sous-estimer. La façon la plus prudente d'apprendre le sombreverbe est d'utiliser des sorts tels que Mot de terreur. La plupart des personnages doivent acquérir le don Sombreverbe s'ils veulent débuter l'apprentissage de cette langue.
Le sombreverbe est extrêmement difficile à maîtriser. Prononcer correctement ne serait-ce qu'un seul mot de cette langue nécessite un don spécial, car les langues des mortels n'ont pas été conçues pour prononcer des mots appartenant au registre du Mal absolu. Certains Extérieurs connaissent quelques bribes (parfois plus) de sombreverbe et n'ont pas besoin de don pour le maîtriser.
Lorsqu'il cherche à communiquer dans cette langue, et donc à se faire comprendre de son interlocuteur, le personnage doit être extrêmement prudent quant aux termes qu'il emploie car il risque de blesser à la fois son protagoniste et sa propre personne. Il n'existe aucun mot dans cette langue pour désigner des concepts tels que la gentillesse, la pitié ou la pureté. En revanche, les personnages maléfiques peuvent définir le malheur, le supplice, la haine et la trahison avec une précision qu'il est impossible d'atteindre dans un quelconque autre langage.
Le sombreverbe n'a aucune représentation graphique. Le translittérer par écrit dans une autre langue revient à lui faire perdre tout son sens et tous ses pouvoirs.

Le sombreverbe ne s'utilise pas uniquement pour communiquer. Il dispose également de quatre autres effets.

  • Effroi : Les interlocuteurs sont frappés de terreur, de dégoût et d'effroi. La créature qui emploie ces mots d'effroi subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme pour chaque round durant lesquels elle aura prononcé ces mots. Lorsque des mots d'effroi sont prononcés, toutes les créature situées dans un rayon de 9 mètres de l'orateur doivent effectuer un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du niveau de l'orateur + son modificateur de Charisme). Les créatures qui connaissent cette langue au travers du don Sombreverbe bénéficient d'un bonus de circonstances de +4 au jet de sauvegarde. En cas d'échec, ils subissent (selon leurs DV, leur niveau ou leur alignement) l'un des effets décrits ci-dessous :
    • Niveaux 1-4, créatures non mauvaises : Les êtres affectés sont secoués et s'éloignent au plus vite, mais en choisissant leur direction. Une fois hors de vue et hors de portée de voix , les personnages peuvent agir à leur guise. Les personnages qui n'ont pas la possibilité de fuir peuvent combattre (mais ils restent secoués pendant 1d10 rounds).
    • Niveaux 5-10, créatures non mauvaises : Les personnages sont secoués et subissent un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique, de compétence, … pendant 1d10 rounds.
    • Niveaux 11+, créatures non mauvaises : Les personnages ressentent un profond dégoût envers l'orateur et doivent consacrer leur prochaine action à le combattre.
    • Niveaux 1-4, créatures mauvaises : Les personnages se recroquevillent, glacés d'effroi. Ils perdent leur bonus de Dextérité à la CA (s'ils en avaient un) et restent dans l'incapacité d'agir pendant 1d10 rounds. Leurs adversaires bénéficient d'un bonus de +2 pour blesser les personnages recroquevillés.
    • Niveaux 5-10, créatures mauvaises : Les personnages sont contrôlés par le sombreverbe et agissent comme s'ils étaient charmés (reportez-vous à la description du sort Charme-personne).
    • Niveaux 11+, créatures mauvaises : Les personnages sont impressionnés et accordent à l'orateur un plus grand respect et une prudence accrue. Cela octroie un bonus d'aptitude de +2 aux tentatives suivantes visant à influencer leur attitude.
  • Puissance : Les mots du sombreverbe accroissent l'énergie des objets et des sorts maléfiques. Comme noté ci-dessus, la créature qui emploie ces mots de pouvoir subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme pour chaque round durant lesquels elle prononce ces mots. S'il est utilisé conjointement avec un sort maléfique doté d'une composante verbale, le sombreverbe augmente le niveau effectif du lanceur de sorts de +1. S'il est utilisé en même temps qu'un objet magique et maléfique est créé, le sombreverbe augmente le niveau effectif du lanceur de sorts qui a créé cet objet de +1. L'altération des niveaux de lanceur de sorts est considérée comme un bonus de malfaisance. Il y a toutes les chances pour que de nombreux artefacts maléfiques nécessitent l'utilisation du sombreverbe.
  • Corruption : Les mots du sombreverbe, murmurés tout doucement, peuvent affaiblir les objets physiques. Au prix d'une action complexe, l'orateur peut murmurer des mots abominables empreints de corruption et de destruction à un objet inanimé, comme une porte ou un mur, et diviser sa robustesse par deux. Cette utilisation mineure du sombreverbe n'entraîne aucun affaiblissement de caractéristique pour l'orateur. Elle ne peut être utilisée deux fois sur le même objet.
  • Union noire : Les mots du sombreverbe peuvent créer un esprit de ruche. Une centaine de vermines ou d'animaux (dont aucun n'a plus de 1 DV) forment un esprit de ruche. La conscience unique formée par l'ensemble de ces créatures obéit à un ordre de l'orateur (comme sous l'effet d'une Suggestion). Tenir ces créatures sous son emprise entraîne un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution à chaque fois qu'il prononce des mots d'union noire.

La puissance de l'âme

Les âmes représentent l'énergie vitale. À ce titre, elles renferment une grande puissance. Leur force est si prodigieuse qu'elles servent de monnaie d'échange dans les plans inférieurs. Les tormantes et les fiélons rassemblent les âmes maléfiques sous forme de larves, puis les vendent ou les échangent contre des marchandises ou des services ou pour payer leur tribut à des entités plus puissantes. Dans les royaumes des ténèbres, les âmes servent aussi à faire fonctionner de monstrueuses machines infernales et autres dispositifs diaboliques (voir Engins diaboliques et appareils démoniaques).
Les âmes peuvent être utilisées comme des composantes de sorts et elles peuvent également remplacer les points d'expérience lors de la création d'un objet magique. Chaque âme équivaut à 10 points d'expérience utilisés dans le cadre de la création d'un objet magique. Une fois l'objet magique achevé, il est empreint d'un mal persistant (reportez-vous aux Effets maléfiques résiduels, un peu plus loin). Les créateurs d'objets magiques peuvent utiliser les âmes conjointement avec les pièces d'or et les points d'expérience accordés au titre de faveurs obscures.

Quelle que soit la fonction de l'âme, celle-ci doit être convenablement préparée, puis soigneusement rangée dans un récipient adapté, comme les gemme utilisées pour Capture d'âme ou Séquestration, ou le réceptacle du sort Emprisonnement d'âme. À cet égard, l'objet magique Sombre autel peut également s'avérer utile. Les larves assujetties ou capturées, ou les esprits d'autres créatures mortes extraplanaires (souvent qualifiés de suppliants), peuvent servir d'âmes s'ils sont convenablement préparés. Même les morts-vivants intangibles peuvent être utilisés de cette manière si l'on réussit d'une manière ou d'une autre à les capturer.
L'utilisation d'une âme à des fins autres que celles de monnaie d'échange provoque son embrasement et sa destruction totale. La destruction d'une âme (maléfique ou non) est l'un des actes maléfiques les plus odieux qui soit.

La puissance de la douleur

Certains sorts et quelques objets magiques (comme le sort Douleur distillée et l'objet merveilleux Collecteur de souffrances) permettent de recueillir la douleur dans des récipients précisément conçus à cet effet. La douleur distillée, communément appelée agonie, est un liquide épais.
Les lanceurs de sorts maléfiques peuvent utiliser la douleur distillée pour créer des objets magiques. Chaque dose représente l'équivalent de 3 points d'expérience utilisés dans le cadre de la création de l'objet. La douleur distillée peut être utilisée conjointement avec les pièces d'or et les points d'expérience accordés au titre de faveurs obscures.
Il est également possible d'utiliser une dose de douleur en tant que composante de sort. Certains objets magiques infernaux fonctionnent grâce à la douleur (voir Engins diaboliques et appareils démoniaques).
La distillation d'une dose de douleur nécessite une journée entière. Elle est effectuée à l'aide du sort Douleur distillée ou d'un Collecteur de souffrances. Une victime ne peut endurer - ou produire, pour employer le terme adéquat - plus d'extractions de douleur qu'elle n'a de points de Constitution.

Esprit de ruche

La présence spirituelle ou l'obtention d'une faveur auprès d'un être maléfique a pour effet secondaire de conférer aux vermines et à certains animaux une sorte de conscience maléfique partagée par l'ensemble du groupe, même si chaque individu ne possède qu'un faible intellect, voire aucun. Lorsqu'un esprit de ruche se forme, chaque créature devient une partie infime d'une intelligence bien plus grande et bien plus puissante. Mais même les plus érudits ne comprennent le pourquoi et le comment de l'apparition d'un esprit de ruche.
Un esprit de ruche se forme lorsqu'au moins une cinquantaine de vermines ou d'animaux appartenant à la même espèce est disposée de façon à ce que la distance qui sépare un individu d'un autre n'excède jamais 3 mètres. Toutes les créatures opèrent avec une valeur d'Intelligence de 5, même si elles n'en avaient aucune (comme c'est le cas des vermines). La valeur d'Intelligence de ces créature augmente de +1 par groupe de 20 individus composant l'esprit de ruche (au-delà de la première cinquantaine), jusqu'à atteindre une valeur d'Intelligence de 10 pour un esprit de ruche comptant 150 créatures. Passé le seuil des 150 créatures, l'Intelligence augmente de + 1 par groupe de 50 individus. Ainsi, une colonie de 500 rats bénéficie d'une valeur d'Intelligence de 17. Chaque point de bonus d'Intelligence octroyé à l'esprit de ruche confère individuellement à toutes les créatures un don et 1 point de compétence par dé de vie. Par conséquent, les bonus de compétence basés sur l'Intelligence augmentent également. Ainsi, les 500 rats mentionnés ci-dessus (d'Intelligence 17, bonus +3) gagnent 3 points de compétence supplémentaires et trois dons. Dans ce cas, ils bénéficient d'un bonus de +3 aux jets de Discrétion et des dons Arme de prédilection (morsure), Talent (Déplacement silencieux) et Vigilance.
Lorsque l'esprit de ruche est composé de plus de 50 individus, l'augmentation d'Intelligence conférée à chaque créature s'applique aussi au Charisme. Ainsi, les 500 rats (valeur usuelle de 2 en Charisme) ont une valeur de Charisme de 14.
Si l'esprit de ruche atteint une valeur de Charisme de 18 ou plus, il bénéficie de la faculté de lancer des sorts comme un ensorceleur. Pour chaque point de Charisme au-delà de 17, l'esprit de ruche a un niveau d'ensorceleur. Un esprit de ruche de 1 000 rats a une valeur de Charisme de 22, ce qui lui permet de lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 5. L'esprit de ruche a six tours de magie, huit sorts de 1er niveau et six sorts de 2e niveau par jour. Chaque créature peut individuellement lancer les sorts, mais ces emplacements de sorts sont alors considérés comme perdus pour les autres créatures appartenant au groupe. Les créatures formant l'esprit de ruche n'ont aucun besoin de composante gestuelle ou matérielle et leurs petits cris aigus, stridents ou secs servent de composante verbale.
Lorsque ces créatures attaquent, elles bénéficient toutes d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus d'intuition de +1 à la classe d'armure. Chaque créature connaît les agissements de tous les autres membres de l'esprit de ruche. L'esprit de ruche entier est au courant de ce que chaque individu est en train de subir.
Lorsque vous organisez une rencontre avec un esprit de ruche, essayez de faire en sorte qu'une seule créature incarne l'esprit. Combattre une multitude de créatures peut vite devenir pénible ; il est donc préférable que les coups portés par les armes affectent l'esprit de ruche dans son ensemble. Par exemple, si un guerrier fait subir 9 points de dégâts à une colonie de rats et que chaque rat a 1 pv, le personnage aura tué neuf d'entre eux. S'il combattait contre une colonie de serpents venimeux de taille P possédant chacun 4 pv, il en aurait tué deux.
Le facteur de puissance d'un esprit de ruche est toujours plus important que celui des créatures qui le composent. Si la créature a un FP inférieur à 1/2, le FP de l'esprit de ruche est égal à 1/2. Si la créature a un FP égal à 1/2, le FP de l'esprit de ruche est égal à 1. Si la créature a un FP égal ou supérieur à 1, le FP de l'esprit de ruche est plus important que celui de la créature.

Dégâts maléfiques

Tout comme les dégâts ordinaires, les dégâts maléfiques entraînent une perte de points de vie ou un affaiblissement de caractéristique. Mais contrairement aux dégâts ordinaires, les dégâts maléfiques ne peuvent être soignés que par une magie lancée depuis une zone de Consécration ou de Sanctification. Les dégâts maléfiques représentent une telle profanation maléfique à l'égard du corps ou de l'âme d'un personnage que les sorts de guérison ne peuvent agir que dans des zones sacrées.

Climat maléfique

Qu'il représente le fléau d'un dieu maléfique ou le simple contre-coup d'une force corruptrice bien plus puissante, un climat maléfique peut, sous ses différentes manifestations, menacer le bien-être de milliers d'individus et dévaster des zones immenses. Tout comme un climat ordinaire, un climat maléfique est imprévisible et ne se manifestera presque jamais deux fois de la même manière.

  • Déluge pourpre : Les déluges pourpres sont porteurs de mauvais présages et sont toujours accompagnés de violents orages zébrés d'éclairs. Une fois que le déluge pourpre s'est mis à tomber, il est impossible d'entrer en contact avec une quelconque entremise divine pendant 24 heures. Les lanceurs de sorts divins n'ont plus d'accès aux sorts, les effets des sorts divins sont supprimés et les objets magiques empreints du divin cessent de fonctionner. Lorsque le déluge pourpre se met à tomber, les chefs des temples font souvent appel à des gardes supplémentaires pour protéger le temple pendant qu'ils sont privés de magie. Un déluge pourpre est un élément si perturbateur que les chefs religieux utilisent parfois des divinations et des prophéties pour pouvoir rester au maximum en alerte. Un déluge pourpre typique couvre généralement 1d10x440 kilomètres carrés.
  • Brume verte : Des nuages de brume verts et noirs s'amoncellent à travers toute la région. À son contact, les créatures vivantes se déforment et se métamorphosent. Toute créature touchée par la brume doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être métamorphosée en une créature aléatoire (utilisez le sort Réincarnation pour déterminer son espèce, ou choisissez une créature en vous basant sur les tables de rencontres aléatoires). La brume s'étend généralement sur une zone de 1d3x2,25 kilomètres carrés, dure 10d6 minutes et se déplace à une vitesse de 9 mètres.
  • Pluie d'orties : De minuscules épines tombent du ciel. Les victimes prises dans cette courte averse subissent 1d2 points de dégâts par round, sauf si elles parviennent à trouver refuge sous quelque abri. Les orties qui frappent le sol creusent la terre et germent sous forme de mauvaises herbes qui étouffent et détruisent toutes les cultures en l'espace de quelques minutes. La violence d'une pluie d'orties est telle qu'elle peut laminer et étouffer une forêt entière en une seule journée. Une semaine après la pluie d'orties, la zone est recouverte de plantes voraces extrêmement dangereuses comme des lianes chasseresses, des tendriculaires et des tertres errants. Cette averse malfaisante s'étend sur 3d6x2,25 kilomètres carrés et dure 3d6 rounds.
  • Pluie de sang : Cet horrible événement peut survenir lors d'un banal orage ou de manière totalement inattendue. D'épaisses gouttes de sang tombent du ciel pendant 2d10 minutes et recouvrent tous les environs d'un liquide gluant et rouge sombre. Toute créature vivante et non mauvaise située dans la zone de la pluie de sang doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine de subir un malus de moral de -1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 24 heures. Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 24 heures s'ils se trouvent dans cette zone. Une pluie de sang couvre 5d6x2,25 kilomètres carrés.
  • Pluie de grenouilles ou de poissons : Toute créature non abritée subit l'effet de cette pluie surnaturelle et reçoit 1d3 points de dégâts par round. Les milliers d'animaux qui tombent du ciel meurent généralement sous l'effet de l'impact, mais un vingtième d'entre eux survit. Leurs petits mouvements et leurs sautillements ajoutent encore à l'étrangeté de la scène. La pluie dure 2d6 rounds et s'abat sur une zone de 2d6x2,25 kilomètres carrés.

Effets maléfiques résiduels

Le Mal et tous les péchés qui l'accompagnent font payer un lourd tribut à leurs victimes. Du reste, le Mal subsiste souvent à l'endroit où il s'est manifesté. Pire encore, ses retentissements se font encore sentir alors qu'il a lui-même disparu. La puissance du Mal peut modifier le corps et l'âme d'une créature, et les actes de grande cruauté peuvent marquer un endroit ou un objet à vie.
Les effets résiduels du Mal sont plus ou moins basés sur l'importance du mal qui a été commis. Les créatures, les lieux et les objets peuvent être marqués de quatre manières différentes : par un sentiment de mal-être, par un mal persistant, par une puissance maléfique majeure ou par une force obscure d'une puissance inouïe.

Un sentiment de mal-être

Tous les actes de violence ou de malfaisance, même les plus brefs et les plus mineurs, sont susceptibles de provoquer des effets maléfiques résiduels une fois l'acte survenu. Toute personne qui vit ou observe un événement dramatique risque d'être atteinte par un sentiment de mal-être. Ce mal peut également marquer d'une empreinte sinistre les lieux au sein desquels des actes abominables ont été perpétrés. Ces événements peuvent aussi provoquer le réveil des morts-vivants et les faire agir de leur propre gré : un fantôme peut hanter l'endroit dans lequel il a été tué, ou un mohrg errer dans le lieu où on lui a fait du tort. Les actes susceptibles d'engendrer un tel degré de mal résiduel sont les suivants :

  • Un meurtre horrible et sanglant.
  • La proclamation d'un décret ignoble, comme une loi obligeant les parents à sacrifier leurs enfants pour empêcher la naissance d'un nouveau roi.
  • Un sacrifice à un dieu maléfique ou à un fiélon.
  • La réanimation de dizaines de morts-vivants.
  • Les mauvais traitements et la famine imposés à des prisonniers.
  • Lancer un sort permanent ou durable lorsqu'il appartient au registre du Mal.

Les effets d'un sentiment de mal-être se manifestent de la façon suivante :

  • Créatures : Les créatures qui ont été exposées à ce type d'exactions peuvent être victimes de cauchemars, mais il n'existe en général aucun effet physique persistant. Certains types de morts-vivants peuvent s'animer après un acte de malfaisance. Le spectre d'une personne assassinée peut par exemple demeurer à l'endroit où elle a été tuée.
  • Lieux : Les lieux sur lesquels des crimes atroces ou des sacrifices ont été commis dégagent une atmosphère de dépravation. De tels endroits font parfois bénéficier les morts-vivants ou les Extérieurs maléfiques d'un effet de Bénédiction.
  • Objets : Ce niveau de malfaisance n'a généralement aucun effet sur les objets.
  • Détection du Mal : Habituellement, une Détection du Mal ne permet pas de détecter les auras maléfiques associées aux créatures, aux lieux ou aux objets exposés à ce niveau de malveillance, mais les personnages peuvent ressentir un léger frisson lorsqu'ils se trouvent dans des lieux souillés par le Mal.

Un mal persistant

Certains événements maléfiques atteignent une telle intensité qu'ils sont capables de persister pendant une longue période. Un tel niveau de malfaisance requiert d'avoir intentionnellement commis des actes d'une grande cruauté. La liste qui suit énumère certains évènements relevant de cette catégorie :

  • La construction d'un temple maléfique.
  • L'accomplissement de plusieurs sacrifices en hommage à un dieu maléfique ou à un fiélon.
  • L'exécution d'un massacre et la conservation de trophées macabres.
  • La possession de plusieurs êtres innocents.
  • La présence à long terme d'une liche, d'un ténébreux ou d'un autre mort-vivant de la même puissance.
  • La présence à long terme d'un Extérieur maléfique dans le plan Matériel.

Les effets d'un mal persistant se manifestent de la façon suivante :

  • Créatures : Les créatures qui ont été exposées à ce type de méfaits peuvent être victimes de cauchemars, de névroses ou de troubles psychologiques plus importants.
  • Lieux : Les lieux qui ont été le théâtre d'horribles agissements maléfiques ont presque toujours des effets persistants. En voici quelques exemples :
    • Un froid anormal règne sur la zone.
    • La vie végétale est totalement absente.
    • Le lieu est hanté par des sons étranges : gémissements, murmures et de temps en temps un cri désincarné.
    • Un vent froid souffle à longueur de temps.
  • Objets : Les objets qui ont été exposés à ce type de malveillance peuvent subir une ou plusieurs transformations. En voici quelques exemples :
    • La couleur de l'objet s'assombrit ou pâlit.
    • L'objet prend une forme étrange.
    • L'objet devient anormalement froid.
    • L'objet est possédé par des Extérieurs.
  • Détection du Mal : La Détection du Mal détecte une faible aura émanant d'un lieu ou d'un objet ayant pris part à l'événement. Les créatures qui ont participé à l'événement n'acquièrent aucune aura maléfique, mais il se peut qu'elles en possèdent déjà une.

Une puissance maléfique majeure

Le monde ne compte que quelques rares événements dotés d'un tel niveau de malveillance, sauf si le monde de votre campagne est un lieu particulièrement maléfique. Parmi ces événements foncièrement et terriblement maléfiques, on trouve :

  • La construction d'un portail débouchant dans les plans inférieurs.
  • La venue de puissants fiélons dans un temple maléfique du plan Matériel.
  • La pratique de sacrifices journaliers au cours de plusieurs siècles dans un temple ou sur un autel maléfique.
  • La présence d'un dieu maléfique évoluant dans le plan Matériel.

Les effets d'une puissance maléfique majeure se manifestent de la façon suivante :

  • Créatures : Les créatures qui ont été exposées à ce type de méfaits subissent non seulement un traumatisme psychologique, mais elles peuvent également subir des transformations physiques. Selon les circonstances, une créature peut bénéficier de l'archétype fiélon ou demi-fiélon. Les autres transformations physiques n'engendrent pas d'archétypes mais elles sont tout aussi spectaculaires. En voici quelques exemples :
    • Les cheveux de la créature deviennent blancs.
    • La peau de la créature devient pâle.
    • La peau de la créature devient anormalement froide.
    • Les yeux de la créature deviennent noirs ou rouges.
    • La créature dégage une odeur infecte.
    • Les créatures neutres deviennent mauvaises.
    • La créature est possédée.
  • Lieux : Un événement maléfique de cette magnitude laisse toujours des traces sur les environs, celles-ci pouvant se manifester de plusieurs façons :
  • Objets : Exposés à une telle puissance, les objets risquent de subir les transformations suivantes :
    • L'objet irradie une faible lueur verdâtre.
    • L'objet dégage une odeur infecte.
    • L'objet comporte d'étranges images qui se consument à l'intérieur de lui ou qui apparaissent d'une façon ou d'une autre à sa surface : des démons au regard mauvais, des visages fantomatiques ou d'autres symboles du Mal.
    • La structure de l'objet s'affaiblit. Sa solidité et ses points de résistance diminuent.
    • L'objet est infecté (maladie aléatoire).
  • Détection du Mal : La Détection du Mal décèle toujours une aura maléfique émanant d'un lieu où s'est produit un événement comportant un tel degré de malveillance. Il en va de même pour les objets qui y ont été exposés. Les créatures irradient quant à elles une faible aura maléfique pendant les 1d10x10 heures qui suivent.

Une force obscure d'une puissance inouïe

Un tel événement est généralement unique en son genre. Il meurtrit le monde et le marque d'une cicatrice qui ne se refermera probablement jamais. Ces évènements sont considérés comme le summum de la cruauté. Ils englobent :

  • La perpétration d'un génocide.
  • La naissance d'un dieu maléfique.
  • Le meurtre d'un dieu, d'un demi-dieu ou d'un héros légendaire de la lumière.

Une force obscure d'une puissance inouïe se manifeste de la façon suivante.

  • Créatures : Un mal doté d'une pareille puissance entraîne forcément des traumatismes psychologiques et des transformations physiques graves. Ces transformations peuvent prendre les aspects suivants :
    • La créature irradie une faible aura verdâtre.
    • La créature tombe malade.
    • La créature subit un malus inné de -2 à l'une de ses valeurs de caractéristique.
    • Tout contact avec cette créature provoque une légère douleur et inflige 1 point de dégâts.
    • Les animaux évitent autant que possible de se retrouver en présence de cette créature.
    • Qu'elle le veuille ou non, la créature bénéficie d'un don supplémentaire (Empreinte du Mal).
    • La créature subit d'horribles mutations physiques et bénéficie de Difformité provoquée en qualité de don supplémentaire.
    • Le sang de la créature devient acide ; elle est immunisée contre les dégâts causés par son propre sang.
    • Le corps de la créature se couvre de furoncles noirs suintant de poison.
    • La créature bénéficie de l'archétype corrompu.
  • Lieux : Le lieu d'un tel méfait est souillé à jamais. Ce tourbillon de malfaisance déclenche l'un des effets suivants :
    • Une Sanctification maléfique se répand autour de la zone. Dissiper l'effet de sanctification maléfique ne l'annule que pendant 1d4 rounds.
    • Contamination ou Ravage se répandent à travers la zone.
    • Le paysage change du tout au tout. En général, il se forme une gigantesque crevasse, voire un cratère. Les lacs peuvent s'assécher.
    • Les conditions climatiques changent à jamais ; la plupart du temps, le ciel est sombre, le vent est froid et il pleut.
  • Objets : Un objet exposé à ce type de mal peut être souillé de l'une des manières suivantes :
    • Le fait de toucher l'objet inflige de la douleur et 1 point de dégâts.
    • L'objet se transforme en artefact maléfique.
  • Détection du Mal : Une Détection du Mal décèle toujours une aura maléfique émanant d'un lieu où s'est produit un événement effroyable. Il en va de même pour les objets qui y ont été exposés. Les créatures qui y ont pris part irradient d'une faible aura maléfique pendant les 1d10x10 jours qui suivent.
conseils_au_mj/campagnes_nouvelles_regles_du_mal.txt · Dernière modification : 2026/04/26 06:05 de natakusq