Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Nouvelles règles du Mal
(Provenant des Chapitres interdits, voir l'avertissement)
Les nouvelles règles auxquelles ce chapitre est consacré traitent de sujets particulièrement atroces - la possession, le sacrifice, les malédictions, … Ces règles ne sont pas toutes adaptables au sein de votre campagne. Aussi, examinez chacune d'entre elles avec attention.
La possession
Certains fiélons ont le pouvoir de quitter leur forme physique et de revêtir une forme éthérée qui leur permet de posséder une créature ou un objet. Pour ce faire, ils doivent disposer d'au moins 4 DV ainsi qu'une valeur de Charisme au moins égale à 13.
Ainsi équipée de sa forme éthérée, la créature bénéficie d'une immunité qui la protège de toute attaque physique, aussi puissante soit-elle, et de la plupart des attaques magiques (à l'exception, par exemple, des effets de force) émanant de créatures matérielles. Lorsqu'un fiélon possède une créature ou un objet, plus aucun effet, même les effets de force, ne peut avoir d'incidence sur lui. Seuls les sorts tels que Renvoi sont susceptibles d'affecter un fiélon possesseur lorsqu'ils sont lancés par des créatures matérielles. En revanche, toutes les attaques dirigées contre le fiélon, qu'elles soient magiques ou non, affectent la créature possédée.
Lorsqu'un fiélon est sous sa forme éthérée, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil, comme dans un état d'Animation suspendue. Il n'a plus besoin de manger ou de respirer pour subsister, mais son corps sera détruit s'il est soumis à des conditions climatiques extrêmes. Un fiélon peut rôder sous sa forme éthérée aussi longtemps qu'il le souhaite, mais un fiélon éthéré meurt si son corps est détruit. En outre, si son corps est touché par un sort de Dissipation de magie (ou par un effet équivalent), le fiélon reprend instantanément sa forme corporelle.
Le niveau de lanceur de sorts attribué à ce pouvoir de possession équivaut aux dés de vie du fiélon. Les fiélons qui bénéficient du pouvoir de possession affichent généralement un facteur de puissance de +2 par rapport à celui des fiélons habituels appartenant à la même espèce. Par exemple, un succube bénéficiant du pouvoir de possession affiche un FP de 9.
Une fois que le fiélon est dans le plan Éthéré, il flotte à travers le monde sous une forme intangible, à la recherche de la nouvelle proie qu'il pourra posséder. La possession est un pouvoir surnaturel qu'un fiélon peut tenter d'utiliser à volonté au prix d'une action simple.
Créatures possédées
Lorsqu'un un fiélon désire posséder une créature, la forme éthérée de celui-ci doit se trouver à proximité de sa cible. Les tentatives de possession n'ont aucun effet sur les créatures bénéficiant d'une Protection contre le Mal. Les créatures qui ne bénéficient pas d'une telle protection doivent réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son bonus de Charisme) pour contrer la tentative de possession. Si la cible est une créature maléfique, elle subit un malus de circonstances de -2 au jet de sauvegarde. Si la cible est en train de commettre un acte maléfique, elle subit un malus de circonstances supplémentaire de -2 au jet de sauvegarde.
En cas de réussite, la créature est immunisée contre toute nouvelle tentative du fiélon pendant 24 heures. En cas d'échec, elle est possédée.
Une fois en possession d'un corps, le fiélon fait partie intégrante de la victime. Il voit et entend tout ce qui se passe autour de la créature qu'il possède. Il peut à tout instant parler via télépathie avec la victime dans une langue que la créature comprend, la seule limite imposée à ce lien étant l'intelligence de la victime elle-même.
Une créature possédée par un fiélon n'a pas toujours conscience de l'être. En outre, le fiélon peut tenter de cacher sa présence à l'intérieur de la créature possédée. La victime peut alors traverser un Cercle magique contre le Mal, entrer dans une église protégée par un sort d'Interdiction et échapper à un sort de Détection du Mal. Pour y parvenir, le fiélon doit réussir un jet spécial de Discrétion “mentale”. Il s'agit d'un jet de Discrétion qui s'applique à la compétence du même nom, mais qui prend en compte le modificateur d'Intelligence du fiélon au lieu de son modificateur de Dextérité. Le degré de difficulté (DD) de ce jet de Discrétion est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de caractéristique du lanceur de sort (comme un jet de sauvegarde contre une attaque magique). Le fiélon bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 à ce jet de Discrétion s'il n'est pas en train de contrôler sa victime. Le fiélon peut également effectuer ce jet de Discrétion pour empêcher la créature possédée de subir des dégâts causés par des sorts relevant de l'alignement, comme Châtiment sacré. Le DD du jet de Discrétion est égal au DD du jet de sauvegarde correspondant au sort d'attaque. Si le jet de Discrétion du fiélon échoue, la créature possédée subit les effets du sort correspondant à l'alignement du fiélon.
Comme pour un sort de Détection de pensées, les fiélons possesseurs accèdent instantanément aux pensées de leurs victimes, à cette différence près qu'ils ont la faculté de lire automatiquement les pensées superficielles. Un fiélon peut également explorer les souvenirs de la créature possédée s'il le souhaite, mais la victime a alors le droit d'effectuer un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son bonus de Charisme). En cas de réussite, la victime écarte le démon de ses pensées pendant toute une journée. Que la victime réussisse ou non le jet de sauvegarde, les souvenirs qui ont été explorés lui font automatiquement prendre conscience de la présence du fiélon.
Les blessures physiques infligées à la créature possédée n'affectent pas le fiélon. Tuer la créature possédée ne fait qu'obliger le fiélon à rejoindre le plan Éthéré, d'où il pourra effectuer une nouvelle tentative de possession ; le fiélon est sain et sauf. Aucune créature, éthéré ou matérielle, ne peut blesser un fiélon possesseur.
Le fiélon peut jouer quatre rôles différents à l'égard de la créature qu'il possède : celui d'accompagnateur, d'allié, d'administrateur ou d'adversaire. Il ne peut choisir qu'un rôle à la fois. Ainsi, un fiélon agissant en tant qu'administrateur ne pourra pas bénéficier des bonus qu'il aurait eus s'il avait tenu le rôle d'allié.
Accompagnateur : La plupart du temps, le fiélon ne fait qu'accompagner la victime qu'il possède, cette dernière n'ayant généralement pas conscience de la présence du fiélon. Un fiélon accompagnateur peut également utiliser sa compétence Discrétion pour pénétrer dans un lieu protégé par Interdiction ou pour se faufiler à travers un Cercle magique contre le Mal situé à proximité d'une cible qu'il ne pourrait approcher dans des circonstances normales. Au prix d'une action libre, le fiélon possesseur peut devenir l'allié ou l'administrateur de la créature possédée, mais ces deux actions révèlent la présence du fiélon à sa victime (à l'exception, peut-être, des victimes dotées d'une piètre Intelligence qui risquent de ne pas comprendre ce qui leur arrive).
Allié : Si la créature possédée a conscience de la présence du fiélon et accepte de le recevoir, le fiélon peut conférer à l'une de ses valeurs de caractéristique un bonus de malfaisance de +4. Ce bonus fait généralement l'objet d'une sorte de pacte conclu entre le fiélon et la créature possédée. Le fiélon garde le contrôle sur ce bonus et peut le retirer (action libre) à la créature possédée si cette dernière se comporte d'une manière qui lui déplaît. Si la créature possédée agit à l'encontre des désirs du fiélon, ce dernier peut passer du statut d'allié à celui d'administrateur au prix d'une action libre. Le lien télépathique qui relie le possesseur et la créature possédée rend la formation d'un pacte assez courante. Le bonus représente la récompense que la créature obtient pour s'être conformée aux désirs du fiélon.
Administrateur : La possession peut revêtir un aspect encore plus redoutable si le fiélon tente, au prix d'une action simple, de prendre le contrôle des agissements de sa victime. Pour conserver le contrôle de son corps, la créature possédée doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modificateur de Charisme + 1 par échec aux jets de sauvegarde contre cette tentative de prise de contrôle au cours de la journée). En cas de réussite, la victime conserve le contrôle de ses actes, mais le fiélon peut effectuer une nouvelle tentative lors du round suivant. Les victimes qui luttent contre la prise de contrôle sont considérées comme chancelantes et sont limitées à des actions simples ou de mouvement (mais pas les deux).
Si la créature possédée réussit trois jets de sauvegarde consécutifs, le fiélon possesseur n'a plus la possibilité de tenter de contrôler sa victime pour la journée entière. Qu'ils soient couronnés de succès ou non, les jets de sauvegarde de la victime n'affectent pas la possession en elle-même. Le fiélon continue de posséder sa victime.
Si la créature possédée rate son jet de Volonté contre la prise de contrôle, le fiélon accède à ses capacités sensorielles, à ses compétences, à ses dons ainsi qu'à sa connaissance des sorts. Le fiélon incarne alors totalement la créature jusqu'à ce qu'il en perde le contrôle ou qu'il y renonce. Pendant ce temps, la créature conserve la possibilité de parler avec le fiélon via télépathie et reste perméable à tout ce que véhiculent ses sens - sauf si le possesseur entreprend une action simple pour empêcher la créature d'accéder à ses sens. Si le fiélon le souhaite, il peut faire perdre connaissance à sa victime pendant sa prise de contrôle.
Le fiélon utilise ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, mais il adopte toutes les valeurs de caractéristiques physiques de la créature. Les fiélons qui possèdent au minimum 9 DV et qui bénéficient d'une valeur d'Intelligence au moins égale à 15 peuvent, s'ils sont parvenus à conserver le contrôle de leur victime pendant au moins 10 rounds par jour pendant sept jours consécutifs, utiliser les pouvoirs magiques de la créature possédée (au niveau de lanceur de sorts de la victime). Le fiélon adopte le type de créature auquel appartient sa victime. En conséquence, les sorts et les effets l'affecteront de la même manière qu'ils affecteraient la créature possédée. Ainsi, un loup possédé par un cornugon subira les effets des sorts affectant les animaux, alors qu'il sera bien plus intelligent qu'un loup normal.
Le fiélon conserve automatiquement son contrôle pendant un nombre de rounds équivalent à la moitié de ses DV + son bonus de Charisme + le nombre de fois où il a contrôlé cette victime. Lorsque son contrôle prend fin, le fiélon peut, s'il le désire, effectuer une nouvelle tentative de contrôle.
Les fiélons choisissent généralement leurs victimes parmi les créatures dotées d'une faible volonté, comme les golems et autres créatures artificielles. La créature artificielle peut, tout comme les autres créatures, effectuer un jet de Volonté pour échapper à la prise de contrôle, mais le fiélon en prendra probablement le contrôle et le conservera sûrement, car la plupart des créatures artificielles ont des jets de Volonté bien bas. S'il possède une créature artificielle, le fiélon peut aider cette créature au titre d'allié, mais il doit alors renoncer à une prise de contrôle directe. Dans ce cas, la créature artificielle reprendra le cours des activités pour lesquelles elle a été créée.
Adversaire : Ce type de fiélon possesseur joue le rôle inverse de celui d'un allié et constitue une gêne pour la créature qu'il possède. Un fiélon possesseur se sert généralement de cette tactique lorsqu'il n'a pu réussir à prendre le contrôle de sa victime ou lorsque la créature a agi à l'encontre des désirs du fiélon alors que ce dernier tenait le rôle d'allié. Le fiélon possesseur peut imposer un malus de malfaisance de -4 à l'une des valeurs de caractéristique de sa victime. Le fiélon garde le contrôle de ce bonus et peut le retirer au prix d'une action libre, ce qui fait parfois l'objet d'un pacte avec la créature possédée au terme de négociations télépathiques.
Objets possédés
Un fiélon peut posséder un objet de taille TP à TG. Les objets détenus, portés ou transportés par un personnage (objets magiques inclus) exploitent le jet de sauvegarde de leur propriétaire pour échapper à la possession. Un jet de sauvegarde est attribué aux objets magiques laissés sans surveillance, de la même façon que si on leur avait lancé un sort. Quel que soit le cas, le DD du jet de Volonté est égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modificateur de Charisme. Un fiélon bénéficiant du pouvoir de possession réussit automatiquement ses tentatives visant à posséder des objets non magiques laissés sans surveillance.
Lorsqu'il possède un objet, le fiélon devient partie intégrante de ce dernier. Le fiélon possesseur peut étendre ses facultés de vision et de perception auditive sur une portée de 18 mètres à partir de l'objet, mais il ne peut utiliser ni sa vision dans le noir ni sa vision aveugle tant qu'il possède un objet, même s'il s'agit de pouvoirs innés. Le fiélon possesseur reste vulnérable aux sorts qui affectent les créatures Extérieures et extraplanaires, ou les créatures maléfiques (comme Parole sacrée ou Châtiment sacré), ainsi qu'aux sorts et effets mentaux. Les attaques physiques et la plupart des sorts (tels que Boule de feu) n'affectent pas le fiélon, mais ils peuvent affecter l'objet. Endommager un objet ne fait aucun mal au fiélon possesseur ; si l'objet est détruit, le fiélon adopte sa forme éthérée et choisit un nouvel objet (ou une nouvelle créature) à posséder.
Le fiélon peut tenter de cacher sa présence à l'intérieur de l'objet possédé. L'objet peut alors passer au travers d'un Cercle magique contre le Mal, entrer dans une église protégée par un sort d'Interdiction et échapper à un sort de Détection du Mal. Les règles sont similaires à celles qui régissent la possession de créatures. Si le sort ne détecte ou ne cible habituellement que les créatures, le fiélon bénéficie alors d'un bonus de circonstances de +8 au jet de Discrétion puisqu'il est caché à l'intérieur d'un objet. Le fiélon peut également effectuer ce jet de Discrétion pour empêcher l'objet possédé de subir des dégâts causés par des sorts relevant de l'alignement comme Châtiment sacré. En cas d'échec, les dégâts l'affecteront de la même manière qu'ils affecteraient le fiélon.
Le fiélon peut également posséder une substance dont la forme n'est pas fixe (comme une mare d'eau ou un nuage de poussière) ou une partie d'un objet plus volumineux (comme un pan de mur). Dans ce cas, le fiélon sera limité à une zone ou à un volume qui ne dépassera pas 3 mètres de large.
Certains fiélons possèdent un objet pour s'en servir comme d'un tremplin qui les aidera à prendre possession d'un personnage. Le fiélon possesseur bénéficie d'un bonus lorsqu'il tente de posséder les créatures qui transportent, détiennent ou portent cet objet sur eux. Chaque jour durant lesquels l'objet possédé a été transporté, détenu ou porté par la cible avant la tentative de possession augmente le DD du jet de Volonté de la cible de +1, pour un maximum de +10.
Lorsqu'il possède un objet, le fiélon peut tenir n'importe quel rôle parmi ceux qui sont décrits ci-dessous. Changer de rôle lui coûte une action simple.
Observateur. Le fiélon possède simplement l'objet. En général, il s'agit d'un objet lourd et immobile. Tant que l'objet reste immo-bile, le fiélon peut multiplier par deux son champ de vision et sa perception auditive habituels (36 mètres). Administrateur. Si l'objet possédé comporte des pièces mobiles, comme dans le cas d'un chariot, d'une pendule ou d'une arbalète, le fiélon possesseur peut contrôler leurs mouvements. Il peut contrô-ler un chariot de manière à le faire foncer sur un piéton ou à le faire sortir d'une grange sans avoir besoin d'être tiré par un cheval. Il peut retarder une pendule ou la faire avancer. Il peut armer une arbalète et la faire tirer (mais il ne peut contrôler sa visée ou la recharger). Les objets comportant des roues et les animaux ne peuvent avancer plus vite que ne le ferait le fiélon sous sa forme tangible. Les fiélons plus puissants peuvent exercer un contrôle encore plus important. Un fiélon disposant d'au moins 10 DV et d'une valeur de Charisme au moins égale à 17 peut forcer un objet à s'ani-mer, même si ce dernier ne comporte aucune pièce mobile (comme une table ou une statue). robjet possédé présente alors les mêmes caractéristiques que les objets animés (cf le Manuel des Monstres). Cependant, aucun fiélon ne peut contrôler un objet animé bénéficiant d'un facteur de puissance supérieur au sien. Corrupteur. L'objet possédé dégage une aura maudite et corrup-trice. Toute créature qui touche celui-ci doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modifica-teur de Charisme) sous peine de tomber sous l'effet d'une malédic-tion lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal au total des DV du fiélon. Contrairement au sort malédiction, le sujet n'a pas nécessairement conscience d'être la proie de ses effets. Il peut éga-lement ignorer que l'objet possédé en est la cause. L'aspect exté-rieur de l'objet ne comporte aucun signe pouvant évoquer sa pos-session (même s'il peut comporter quelques effets maléfiques résiduels ; cf la partie Effets maléfiques résiduels ci-dessous). La malé-diction perdure jusqu'à ce qu'annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité l'annule, même si le fiélon a quitté l'objet possédé. Supposons qu'un fiélon corrupteur particulièrement ingénieux possède une petite fontaine. Il s'en servira alors pour affecter tous ceux qui toucheront ou boiront son eau. De la même manière, un fiélon pourra corrompre une parcelle de terrain et affecter tous ceux qui la traverseront. Modificateur. Tout fiélon possédant une arme ou une armure de taille TP au minimum peut la faire progresser, comme s'il s'agis-sait d'un objet magique. Le fiélon peut reproduire les pouvoirs d'un objet magique d'une valeur maximale de 2 000 po par DV. À titre d'exemple, un hezrou (9 DV) peut augmenter la puissance d'une épée longue jusqu'à lui faire atteindre une valeur équivalente à 18 000 po. il peut reproduire une épée longue +3, une épée longue maudite +3 ou toute autre combinaison. S'il possède une arme ou une armure magique, il peut altérer sa puissance de la même manière. Reportez-vous à la Table 8-9 : armes et à la Table 8-17 : armures et boucliers du Guide du .Maître pour consulter les prix cor-respondant aux diverses altérations. Le fiélon garde le contrôle des pouvoirs qu'il confère à l'objet. Il peut les retirer (action libre) si la créature qui utilise cet objet se comporte d'une manière qui lui déplaît. Si le fiélon quitte l'objet, ce dernier perd tous les pouvoirs que la possession lui avait octroyés. transporté, détenu ou porté par la cible avant la tentative de pos-session augmente le DD du jet de Volonté de la cible de +1, pour un maximum de +10. Lorsqu'il possède un objet, le fiélon peut tenir n'importe quel rôle parmi ceux qui sont décrits ci-dessous. Changer de rôle lui coûte une action simple. Observateur. Le fiélon possède simplement l'objet. En général, il s'agit d'un objet lourd et immobile. Tant que l'objet reste immo-bile, le fiélon peut multiplier par deux son champ de vision et sa perception auditive habituels (36 mètres). Administrateur. Si l'objet possédé comporte des pièces mobiles, comme dans le cas d'un chariot, d'une pendule ou d'une arbalète, le fiélon possesseur peut contrôler leurs mouvements. Il peut contrô-ler un chariot de manière à le faire foncer sur un piéton ou à le faire sortir d'une grange sans avoir besoin d'être tiré par un cheval. Il peut retarder une pendule ou la faire avancer. Il peut armer une arbalète et la faire tirer (mais il ne peut contrôler sa visée ou la recharger). Les objets comportant des roues et les animaux ne peuvent avancer plus vite que ne le ferait le fiélon sous sa forme tangible. Les fiélons plus puissants peuvent exercer un contrôle encore plus important. Un fiélon disposant d'au moins 10 DV et d'une valeur de Charisme au moins égale à 17 peut forcer un objet à s'ani-mer, même si ce dernier ne comporte aucune pièce mobile (comme une table ou une statue). robjet possédé présente alors les mêmes caractéristiques que les objets animés (cf le Manuel des Monstres). Cependant, aucun fiélon ne peut contrôler un objet animé bénéficiant d'un facteur de puissance supérieur au sien. Corrupteur. L'objet possédé dégage une aura maudite et corrup-trice. Toute créature qui touche celui-ci doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du fiélon + son modifica-teur de Charisme) sous peine de tomber sous l'effet d'une malédic-tion lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal au total des DV du fiélon. Contrairement au sort malédiction, le sujet n'a pas nécessairement conscience d'être la proie de ses effets. Il peut éga-lement ignorer que l'objet possédé en est la cause. L'aspect exté-rieur de l'objet ne comporte aucun signe pouvant évoquer sa pos-session (même s'il peut comporter quelques effets maléfiques résiduels ; cf la partie Effets maléfiques résiduels ci-dessous). La malé-diction perdure jusqu'à ce qu'annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité l'annule, même si le fiélon a quitté l'objet possédé. Supposons qu'un fiélon corrupteur particulièrement ingénieux possède une petite fontaine. Il s'en servira alors pour affecter tous ceux qui toucheront ou boiront son eau. De la même manière, un fiélon pourra corrompre une parcelle de terrain et affecter tous ceux qui la traverseront. Modificateur. Tout fiélon possédant une arme ou une armure de taille TP au minimum peut la faire progresser, comme s'il s'agis-sait d'un objet magique. Le fiélon peut reproduire les pouvoirs d'un objet magique d'une valeur maximale de 2 000 po par DV. À titre d'exemple, un hezrou (9 DV) peut augmenter la puissance d'une épée longue jusqu'à lui faire atteindre une valeur équivalente à 18 000 po. il peut reproduire une épée longue +3, une épée longue maudite +3 ou toute autre combinaison. S'il possède une arme ou une armure magique, il peut altérer sa puissance de la même manière. Reportez-vous à la Table 8-9 : armes et à la Table 8-17 : armures et boucliers du Guide du Maître pour consulter les prix cor-respondant aux diverses altérations. Le fiélon garde le contrôle des pouvoirs qu'il confère à l'objet. Il peut les retirer (action libre) si la créature qui utilise cet objet se comporte d'une manière qui lui déplaît. Si le fiélon quitte l'objet, ce dernier perd tous les pouvoirs que la possession lui avait octroyés. Malgré sa capacité d'altération de la puissance des objets magiques, le fiélon ne peut transformer un objet non magique pos-sédé en un objet véritablement magique. Détection de la magie ne décèlera aucune aura, mais détection du Mal le fera. Les personnages intelligents peuvent s'apercevoir que l'objet possédé se comporte de manière étrange ou qu'il a un aspect bizarre (une arme magique de piètre qualité indique qu'il se trame quelque chose de louche). Un jet de Fouille réussi (DD 25) fera comprendre à son auteur que l'objet a quelque chose d'étrange.
