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Conseils au MD - La partie

C'est autour du Maître du Donjon que gravite la partie. Si elle est réussie, ce sera grâce à lui; si elle car ratée, ce sera de sa faute. Mais ne vous inquiétez pas, faire jouer une partie de D&D n'est pas aussi complexe que vous pourriez le croire (mais n'allez surtout pas le dire aux joueurs !).

Qu'est-ce qu'un MD ?

Le Maître du Donjon doit concevoir l'aventure, la faire jouer et l'arbitrer, tout en facillitant la tâche des joueurs. Vous trouverez ses devoirs décrits ci-dessous. Concentrez-vous sur vos préférés, mais n'oubliez pas que les autres aussi sont importantss.

Proposer des aventures

Votre rôle principal consiste à créer des aventures dans lesquelles les joueurs pourront incarner leurs personnages. Pour ce faut, vous devrez passer un temps considérable en préparation. Cela est vrai que vous écriviez vous-même vos scénarios ou que ou utilisiez les aventures vendues dans le commerce.

Créer vos propres aventures

Il faut de nombreuses heures pour concocter une aventure, à tel point que nombre de MD avouent passer plus de temps à préparer leurs parties qu'à les faire jouer. Bien souvent, les mêmes reconnaissent d'ailleurs que c'est cet aspect du jeu qu'ils préfèrent. Créer des personnages, des lieux, des aventures et des problèmes que les aventuriers devront résoudre est en effet un excellent moyen de donner libre cours à sa créativité. Les aventures sont tellement importantes dans l'univers de D&D qu'un chapitre entier leur est consacré (Conseils au MD - Les aventures).

Acheter les aventures du commerce

Si vous ne souhaitez pas créer vos propres scénarios, ou si vous n'en avez pas le temps, il existe un grand nombre d'aventures (également appelées “modules”) disponibles dans le commerce. Chacune se compose d'une histoire, de plans et de cartes, mais aussi des caractéristiques de tous les monstres et PNJ que les aventuriers peuvent rencontrer.
Parfois, en faisant jouer une aventure écrite par un autre, vous vous apercevrez qu'elle présente des obstacles auxquels vous n'auriez pas forcement pensé vous-même.

Mais n'oubliez jamais que c'est vous qui faites jouer l'aventure. Cela signifie que vous pouvez modifier tout ce qui ne vous convient pas. En fait, de petits changements seront presque toujours inévitables pour intégrer le module votre campagne.
Par exemple, amusez-vous à remplacer l'ennemi suprême de l'aventure par un adversaire connu des personnages, ou à modifier l'introducrion du scénario afin d'y impliquer plus étroitement les PJ.

Enseigner le jeu

Parfois, vous devrez également expliqUer à des débutants comment jouer à D&D. Ne le prenez pas comme une punition, mais plutôt comme une fantastique occasion d'initier de nouveaux joueurs. Rappelez-vous qu'il est plus facile d'apprendre en compagnie de quelqu'un qui connaît déjà le jeu. Ceux qui découvrent les bases en conapagnie d'un bon professeur ont de meilleures chances de pratiquer le jeu à long terme. Quant à vous, cela vous permet de former le type de joueurs avec qui vous souhaitez pratiquer.

Voici quelques conseils pour enseigner D&D aux débutants :

  • Lisez les Règles de base et apprenez les règles de création des personnages afin de pouvoir aider vos nouveaux joueurs. Demandez leur quel type d'aventurier ils souhaitent incarner et montrez leur les possibilités offertes par les règles. S'ils n'ont pas d'idées précises, décrivez leur les différentes classes et races proposées avant de les laisser faire leur choix.
  • Une fois les personnages créés, ne cherchez pas à enseigner la totalité des règles à vos joueurs. Pour le moment, ils ont juste besoin de connaître ce qui à derectement trait à leur PJ (comment les sorts fonctionnent, ce qu'est la CA, comment utiliser les compétences, …). Quant au reste, ils l'apprendront en cours de partie, quand la situation se présentera.
  • Du moment que vous connaissez les règles, les joueurs n'ont qu'à se préoccuper de leurs personnages et de la façon dont ceux-ci réagissent aux problèmes que vous leur proposez. Demandez à chacun ce qu'il souhaite faire et traduisez cela en termes de jeu. Chaque fois qu'une nouvelle règle se présente, expliquez comment elle fonctionne. Par exemple, si un magicien essaye de lancer un sort ou si un guerrier se rue au combat, expliquez quel dé jeter, quels modificateurs appliquer et quel est le résultat. Au bout de deux ou trois fois, les joueurs sauront comment procéder sans avoir à vous demander.

Créer le monde du jeu

Le Maître du Donjon crée son monde de campagne, qui n'appartient qu'à lui. Même si vous utilisez l'Atlas de Greyhawk ou l'univers des Royaumes Oubliés, les aventures se déroulent dans votre monde.
L'univers de campagne est plus qu'un cadre dans lequel se passent les aventures proposées aux personnages; en fait, il comprend tout ce qui est extérieur aux PJ et à l'aventure en cours. Un monde bien conçu doit évoluer autour des personnages afin que ces derniers aient là sensation de faire partie d'un tout. Certes, les PJ sont importants, mais ils doivent comprendre que leur monde l'est plus encore.

Pour qu'un monde fictif soit crédible, il doit faire preuve de logique.
Par exemple, quand les aventuriers retournent en ville acheter des provisions, il est normal qu'ils retrouvent les mêmes commerçants que la fois précédente. Bien vite, ils connaîtront le nom de là serveuse de l'auberge, et celle-ci se souviendra également d'eux.
Cela étant, n'hésitez pas à surprendre vos joueurs de temps en temps. Alors qu'ils vont acheter des chevaux à leur écurie favorite, les personnages peuvent ainsi découvrir que l'ancien propriétaire est retourné dans sa ville natale et que c'est son neveu qui a repris l'affaire familiale. Ce genre de changements n'a rien à voir avec les aventuriers, du moins pas directement, mais les joueurs ne manqueront pas de les remarquer et de se dire que leurs PJ font partie d'un monde vivant, en pleine évolution, et qui n'existe pas juste comme cadre figé à leurs aventures.
Pour de plus amples informations concernant la gestion d'une campagne, reportez-vous à la page Campagnes dans les conseils au MD.

Prendre les décisions

Une fois la partie commencée, c'est vous le patron. Cela ne signifie pas que vous pouvez dire aux joueurs quoi faire en dehors de l'univers du jeu, mais que vous êtes l'arbitre ultime en cas de désaccord au sujet des règles. Les joueurs expérimentés en ont conscience, tout comme du fait que vous pouvez éventuellement prendre une décision allant à l'encontre des règles. Les bons MD savent qu'il ne faut jamais modifier les règles sans avoir une excellente raison, de peur d'encourir le mécontentement des joueurs (nous y reviendrons ultérieurement).

Pour pouvoir assumer cette responsabilité, vous devez connaître les règles. Cela ne signifie bien évidemment pas que vous deviez mémoriser l'intégralité des ouvrages, mais vous devez avoir une bonne idée de leur contenu, afin de trouver le plus rapidement possible le point de règle correspondant à la situation qui vous intéresse en cas de problème en cours de partie.
Bien souvent, vous vous trouverez face à un cas de figure qui n'est pas explicitement décrit dans les règles. Dans ce cas, c'est à vous de décider ce qui se passe. Quand celà se produit, réfléchissez aux points suivants :

  • Intéressez-vous aux situations similaires déraillées dans un livre de règles et tentez d'extrapoler pour l'appliquer au cas qui vous préoccupe.
  • Si vous devez inventer quelque chose, tenez-vous-y jusqu'à la fin de la campagne (on appelle cela une “règle maison”). De cette manière, les joueurs sauront que les règles sont logiques et que leurs personnages évoluent dans un monde cohérent plutôt que dans un univers chaotique soumis aux changements d'humeur de leur MD.
  • En cas de doute, rappelez-vous de cette petite règle bien pratique : Les conditions favorables confèrent un bonus de +2 à tout jet de d20, tandis que les conditions défavorables s'accompagnent d'un malus de -2. Vous constaterez bien vite que cette “règle secrète” permet de résoudre un grand nombre de problèmes en apparence insolubles.

Si vous trouvez une contradiction dans les règles, prenez en compte les données suivantes avant de faire votre choix:

  • Une règle tirée du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître ou du Manuel des Monstres doit toujours être préférée à une règle provenant d'un autre ouvrage de règles. Ces trois livres constituent les “règles de base”, pour la bonne et simple raison qu'ils forment les bases sur lesquelles le jeu est bâti.
  • Une règle issue d'un livre de règles, quel qu'il soit, prend le pas sur une règle apparaissant dans une aventure publiée (à moins qu'elle ne s'applique dans un cas extrêmement précis, limité à l'aventure en question).
  • Choisissez la règle que vous préférez et conservez-la jusqu'à la fin de la campagne. Une fois que l'on a commencé à appliquer une règle, il faut absolument s'y tenir.

Faire avancer le jeu

Tous les joueurs contribuent au bon déroulement de la partie, mais c'est le MD, et lui seul, qui fait progresser l'aventure en attisant l'intérêt des joueurs. N'oubliez jamais qu'il vaut mieux prendre une décision rapide et poursuivre l'histoire plutôt que de passer des heures à rechercher un point de règle sans grand intérêt.
Mais même les meilleurs rouages finissent un jour par se gripper, et il se peut qu'une excellente partie n'arrive pas à avancer. Peut-être les joueurs ont-ils un peu trop l'impression de toujours faire la même chose, à moins que la séance se passe mal sans raison apparente. Cela arrive, c'est normal. Après tout, vous êtes humains, vos joueurs et vous ! Parfois, vous vous apercevrez qu'il vaut mieux annuler purement et simplement une séance pour ne pas risquer de nuire à la campagne.

Néanmoins, il existe plusieurs moyens pour qu'une séance mal engagée devienne mémorable, ou pour rendre tout son intérêt à une partie peu passionnante. Pensez à créer des aides de jeu d'aspect “ancien”, en teintant du papier avec du thé ou du café et en le laissant sécher pour obtenir un ton parchemin du plus bel effet. Déchirez et froissez le papier obtenu avant de tendre aux joueurs la carte ou le message ainsi rendu plus « authentique ». Les vieilles pièces de monnaie, les cartes de tarot, ou un vieux livre écrit dans une langue étrangère font d'excellentes aides de jeu pour raviver l'intérêt des joueurs.
Les illustrations peuvent elles aussi avoir le même usage. Tous les produits de la gamme D&D s'accompagnent de superbes dessins et peintures. La couverture de l'un d'eux (ou une illustration intérieure) pourra vous procurer une aide de jeu visuelle que vous n'aurez qu'à montrer quand les personnages se trouveront confrontés à la situation. Les joueurs sont souvent dotés d'une imagination fertile, mais il arrive que le fait de voir la créature que leurs aventuriers affrontent (ou la pièce dans laquelle ils pénètrent) les aide à mieux se représenter la situation. Parfois, ces aides de jeu visuelles peuvent provenir de sources autres que les produits officiels : par exemple, des catalogues de bijoux ou des livres d'histoire contenant des photos de châteaux forts.
Il est évident que vous ne trouverez pas une illustration pour tous vos monstres, lieux et PNJ. C'est alors qu'il vous faudra recourir à vos talents de description. Ajoutez des myriades de petits détails aux descriptions que vous faites aux joueurs. N'oubliez pas que vous leur servez en quelque sorte d'yeux et d'oreilles. Ainsi, “une salle sombre et humide dont les murs fissurés se couvrent de mousse” attisera davantage l'intérêt qu'une vulgaire “pièce de 3 mètres sur 3”. Durant la partie, demandez-vous constamment ce que voient les personnages. Entendent-ils quelque chose ? Y a-t-il une odeur qu'ils peuvent percevoir ? Un courant d'air glacé qui pourrait remonter le long de leur échine… ou au contraire un souffle d'air chaud et humide qui les fait transpirer ?

Aucun joueur n'oubliera jamais une bataille incertaine se déroulant par une violente tempête sur un pont en train de s'affaisser. L'action est le meilleur moyen de capter l'attention des joueurs. Toutes les scènes de la partie n'ont pas besoin d'être menaçantes, mais essayez de vous les représenter comme si vous voyiez un film ou si vous lisiez un bon roman. Les adversaires des aventuriers les couvrent d'injures, tandis que les monstres multiplient grimaces et grognements. Si un combat singulier contre un gnoll est excitant, imaginez ce qui se passerait si l'affrontement se déroulait sur une étroite corniche surplombant un lac de lave…
L'ambiance est un facteur secondaire, mais certains MD y portent un soin tout particulier. La musique est souvent un excellent moyen d'atteindre ce résultat. Là encore, on se rapproche des films, et l'on constate d'ailleurs que la plupart des MD qui ont recours à ce procédé passent des bandes originales de film, même si la musique classique ou d'ambiance permet également obtenir l'effet escompté suivant le cas de figure. Rappelez-vous toutefois que certaines personnes ont du mal à se concentrer en musique. Soyez attentif aux souhaits de vos joueurs, et évitez toute situation dans laquelle ils ne prendraient pas plaisir à jouer.
Les figurines, un éclairage diffus et les effets sonores sont d'autres moyens de mettre les joueurs dans l'ambiance (si la porte de la pièce dans laquelle se déroule la partie grince, servez-vous-en quand les PJ ouvrent celle du donjon). Beaucoup de MD aiment changer de voix quand ils interprètent des personnages différents. N'hésitez pas à vous entraîner à parler différemment ou à prendre des tics; vos joueurs ne se souviendront que mieux des PNJ que vous leur présentez.
De temps en temps, mimer une action peut aider à faire passer une image qui n'existe que dans votre imagination. Si une vieille femme toute rabougrie marche courbée, montrez aux joueurs la façon dont elle se déplace. Si le plafond s'écroule sur les aventuriers, tapez du poing sur la table pour simuler le bruit. Si quelqu'un tend un objet à un personnage, faites de même avec le joueur concerné, celui-ci vous répondra aussitôt en mimant ce que fait son PJ. Vous pouvez également demander à un joueur dont. l'aventurier est invisible de se cacher sous la table ou derrière un fauteuil afin qu'on ne le voie pas, mais qu'il puisse continuer à inter-venir par la parole. Attention toutefois de ne pas trop en faire ! N'allez pas jusqu'à mimer les combats, ou quelqu'un pourrait écoper d'un œil au beurre noir.

Enfin, de temps en temps, surprenez vraiment vos joueurs. Le PNJ qu'ils prenaient pour leur ennemi est en réalité une licorne métamorphosée en humain et animée des meilleures intentions. Les indices qu'ils ont suivis dans l'espoir de trouver un trésor les ont en fait entraînés sur une fausse piste. Si les aventuriers sont sur le point de se faire attaquer par un géant du feu, décrivez la salle à voix basse, puis sautez sur vos pieds et élevez la voix lorsque le géant arrive. Vous pouvez parier que cela attirera l'attention de vos joueurs !

Déterminer le type de partie

Le MD propose également des aventures à ses joueurs. Tout le monde contribue à créer l'univers de campagne, mais c'est vous qui décidez la manière dont la partie se déroule. Pour ce faire, le mieux est de définir ce que vous préférez, vos joueurs et vous. Il existe de nombreux styles de jeu différents. Plusieurs sont détaillés ci-dessous.

Porte monstre trésor

Les aventuriers enfoncent les portes, tuent les monstres et amassent les trésors. Ce type de jeu est simple, amusant et orienté vers l'action. On passe peu de temps à détailler la personnalité des PJ, à jouer des situations autres que les combats, ou à discuter de ce qui se passe en dehors du donjon, le lieu d'aventure par excellence.

Dans une telle partie, il vaut mieux que les personnages affrontent principalement des monstres malfaisants et que les PNJ qu'ils rencontrent soient d'alignement bon et disposés à les aider. Ne vous attendez pas à ce que les aventuriers se tourmentent quant aux implications morales liées a l'exécution d'un prisonnier ou l'invasion d'un repaire de gobelours. Ne vous préoccupez pas du temps passé en ville, ni de l'argent dépensé. Faites votre possible pour que les actions s'enchaînent avec un minimum de temps morts. Les personnages n'ont pas besoin de motivations plus élaborées que tuer des monstres et amasser les richesses.

Dans ce style de partie, les règles et l'équilibre des forces sont extrêmement importantes. Si certains personnages sont plus puissants que d'autres, ils seront sans doute les seuls à jouer, et donc à s'amuser. Si si vous appliquez ce type de jeu, réfléchissez longuement avant de modifier les règles de quelque façon que ce soit.

L'immersion totale

La ville franche de Faucongris est menacée par d'importantes tensions politiques. Les personnages doivent convaincre les membres du conseil d'aplanir leurs divergences, mais cela ne pourrà se faire qu'une fois les revendicadons de chacun examinées avec soin. Ce style de jeu est extrêmement riche et passionnant. L'accent n'est pas mis sur les combats, mais sur la discussion et le développement de personnalités complexes. Plusieurs séances de jeu peuvent se dérouler sans que quiconque jette le moindre dé.

Dans ce type de partie, les PNJ doivent être aussi détaillés que les aventuriers (mais vous devez vous concentrer sur leurs motivations et leur personnalité plutôt que sur leurs caractéristiques). Prévoyez de longues digressions lorsqu'un joueur vous explique ce que son PJ cherche à faire, et pourquoi. Dans ce cas de figure, aller acheter des rations de survie et une longueur de corde peut être aussi important que de combattre les orques de la forêt voisine (et ne vous attendez pas à ce que les aventuriers aillent attaquer les orques question, à moins de leur donner une excellente de le faire). Il arrive qu'un un personnage agisse contrairement à l'avis du joueur qui l'incarne, tout simplement parce que le comportement choisi colle parfaitement à la personnalité du PJ.
Les aventures sont principalement une suite de négociations, manœuvres politiques et autres interactions entre personnages. Les joueurs passent beaucoup de temps à discuter de l'histoire que vous êtes en train de créer collectivement.

Les règles sont moins essentielles dans ce style de jeu. Comme le combat n'est pas prédominant on s'intéresse davantage à la personnalité de chacun. Les compétences sont plus importantes que les aptitudes martiales et, bien souvent, le degré de maîtrise n'est guère significatif. N'hésitez pas à modifier les régles afin de les adapter à votre partie. Peut-être aurez-vous même intérêt à simplifier le système de combat pour qu'il empiète le moins possible sur votre histoire.

Le mélange des deux

La plupart des campagnes se rangent entre ces deux extrêmes. Elles comprennent beaucoup d'action, mais aussi une histoire et des interactions entre les personnages et les PJ. Les Joueurs bâtissent une véritable personnalité à leurs aventuriers, mais ils apprécient aussi les combat. Proposez-leur un mélange des genres correspondant à leurs aspirations. Même au beau milieu d'un donjon, rien ne vous empêche de les mettre en présence de PNJ avec lesquels ils peuvent discuter ou à qui ils peuvent venir en aide.

Considérations annexes

D'autres considérations peuvent également entrer en ligne de compte pour ce qui est du choix du style de jeu.

Campagne sérieuse ou comique

Le sérieux que vous accordez à l'aventure se retrouvera au niveau des joueurs. Les plaisanteries rendent le jeu plus distrayant, mais elles peuvent aussi nuire à l'histoire si elle, vont trop nombreuses. Et si vous vous permettez quelques remarques amusantes en cours de partie, attendez-vous a ce que les joueurs en fassent autant.
De la même manière, si vos aventures et PNJ sont comiques, vous devez avoir conscience que cela change le ton de la partie. Si les PJ évoluent dans un monde on ils fréquentent un chien parlant nommé Pif et s'ils trouvent un arrosoir de contrôle des élémentaires de l'Air (au lieu d'un encensoir), ne soyez pas surpris si vos joueurs ne prennent pas la partie au sérieux.

Dans l'ensemble, nous vous recommandons de garder votre sérieux et d'éviter les plaisanteries. Les échanges entre joueurs devraient être suffisament enjoués comme cela. Pour ce qui est des suintions auxquelles les personnages sont confrontés, l'humour risque d'avoir un effet plus négatif que positif (même sil ne fait pas de mal, de temps en temps).

Noms

Accordez le même degré de sérieux de votre campagne aux noms des personnages. Tous les noms sont bien évidemment possibles, mais un groupe comprenant Bob le guerrier, Aldorius Frappecorneille de la Chardonneraie et Gros-Balèze n'est guère crédible.

Personnages multiples

À vous de voir si chaque joueur peut éventuellement jouer plusieurs personnages et, si oui, si ceux-ci peuvent intervenir simultanément ou s'ils doivent se relayer.
Généralement, il vaut mieux s'en tenir à un aventurier par joueur. Mais si les loueurs sont peu nombreux, vous pouvez éventuellement les autoriser à incarner plusieurs PJ chacun afin que le groupe comprenne au moins quatre membres.

Résultat des courses

Vous êtes le boss, mais cela ne signifie pas que vous devez dire à chacun ce qu'il doit faire. Cela revient simplement à donner un ton aux parties, à déterminer où et quand se déroulent les aventures, et ce qui s'y passe. C'est tout !

Exemple de partie

Un MD fait jouer leur premières aventures à quatres joueurs. Les joueurs incarnent les personnages suivants : Tordek (guerrier nain), Myalë (magicienne elfe), Jozan (prêtre humain) et Lidda (roublarde halfeline). Les aventuriers recherchent les ruines d'un monastère abbandonné, sur la foi de rumeurs indiquant que l'abbé aurait caché une fabuleuse opale de feu avant que l'édifice ne soit attaqué. Après avoir exploré les ruines désertes du monastère, les personnages découvrent un escalier jonché de gravats qui s'enfonce dans les entrailles de la terre.

Tordek : Faisons encore un petit tour rapide dans les ruines.
MD : [Effectue quelques jets de dé, bien qu'il n'y est rien découvrir au rez-de-chaussées.] Vous ne trouvez rien. Que faitent-vous maintenant ?
Jozan : Descendons.
Lidda : On commence par allumer une torche.
MD : D'accord. Indiquez moi l'ordre dans lequel vous décidez d'avancer.
Les joueurs disposent les figurines (qui représentent chacune un personnage) dans l'ordre choisi pour descendre l'escalier (et vraissemblement pour continuer l'aventure). Tordek passe le premier, suivi de Jozan (qui tient la torche) et de Myalë. Lidda ferme la marche, son joueur mentionnant qu'elle jette de fréquents coups d'œil derrière elle.
Si les joueurs n'avaient pas de figurines, il suffirait de noter l'ordre sur une feuille de papier.
Tordek : Heureusement, la lueur de la torche ne gênera pas ma vision dans le noir, cela devrait nous aider à nous repérer la dessous.
Jozan : Bien, nous y allons.
MD : L'escalier s'enfonce en direction du sud. Vous parcourez 9 mètres avant de deboucher dans une salle.
Tordek : J'entre et j'examine les environs.
Jozan: Je le suis avec la torche..
MD : Vous vous retrouvez dans une pièce carrée faisant dans les 9 mètres de côté. Trois couloirs de 3 mètres de large en sortent, au centre des murs sud, est et ouest. En regardant derrière vous, vous constatez que l'escalier arrive lui aussi au centre du mur nord.
Lidda : Qu'est ce qu'on voit d'autre ?
MD : Le sol est rugueux et humide. Le plafond est soutenu par deux arches qui doivent sans doute se rencontrer en leur point culminant, a quelque 6 mètres au-dessus de vous, mais il est difficile d'en être sûr en raison d'une abondance de toiles d'araignées. Vous voyez également quelques sacs moisis dans le coin sud-ouest et un tas de déchets au centre de la pièce. Il contient de la saleté, des bouts de tissus et quelques bouts de bois, à moins qu'il ne s'agisse d'os.
Les joueurs s'entretiennent brièvement afin de formuler un plan d'ensemble, après quoi chacun annonce ce que fait son personnage. Tordek va surveiller le passage Sud, Myalë s'intéresse au tas de déchets, Jozan inspecte les vieux sacs et Licidà se poste à l'entrée du couloir ouest. Les joueurs disposent leurs figurines sur le plan que le MD vient de tracer pour représenter la salle. Comme personne n'a relevé la présence des toiles d'araignées, le MD ne demandent pas de test de Détection pour voir si les PJ remarque l'araignée.
MD : Bien. Alors que Tordek et Liddà se postent à leur couloir respectif, et que Jozan comme à se pencher sur les sacs…
Le MD effectue une attaque de contact au corps à corps pour l'araignée, obtient un 14 et sait qu'elle touche. En effet, il a noté la CA de tous les PJ avant le début de l'aventure, et celle de Myalë est égale à 13.
MD : Myalë, quelque chose de velu se pose sur ton épaule et avance vers ton cou.
Myalë : Beurk ! Qu'est-ce que c'est ?
Tordek : Si j'entends crier, je me retourne. Qu'est-ce que je vois ?
MD : Un moment. Joue-moi d'abord un test d'initiative Mialyë.
Myalë : [Qui jette 1d20] 19!
MD : [Détermine l'initiative de l'araignée et obtient un 9] J'aurais également besoin d'un test d'initiative pour les autres. Tordek, tu entent Myalë poussez un petit cri et, quand tu te retournes, tu vois une grosse araignée velue posée sur son épaule.
Le résultat du test d'initiative est le suivant : Jozan 10, Lidia 8 et Tordek 4.
MJ : Tu commences Myalë, que fais-tu ?
Myalë : J'attrape cette saleté, je la jette par terre et je l'écrase.
MD : D'accord, mais ton attaque à mains nues t'expose à une attaque d'opportunité. Elle te mord avant que tu n'ais le temps de te saisir d'elle. [Il joue l'attaque et obtient un 16.] Tu sens une piqûre au niveau du cou, effectue moi un jeu de Vigueur.
Les quatre joueurs retiennent leur souffle. Mialyë jette 1d20, auquel elle devrait normalement ajouter son bonus au jet de Vigueur sauf qu'il est de +0.
Myalë : La Vigueur, mon plus mauvais jet de sauvegarde ! Voyons.. 15, et je n'ai pas de bonus. C'est suffisant ?
MD : Tu ne ressous aucun effet secondaire de la morsure, qui t'inflige tout de même 1 point de degât
Myalë : Aïe ! Bon, j'obtiens un 14 pour l'attraper et la jeter par terre, j'y arrive ?
MD : Oui mais elle se réceptionne bien et commence à filer, peut-être pour retourner s'abriter dans les toiles du plafond.
Jozan : C'est à moi maintenant ? Je cours jusqu'à cette saleté et je lui donne un coup de masse d'armes. 20 naturel ! Avec mon bonus, ça fait un total de 22.
MD : Bien joué ! Tu peux en effet parcourir la distance qui te sépare d'elle et attaquer dans le même round, alors rejette le dé pour voir si tu obtiens un coup critique.
Jozan: [Tout excité] 15, ça suffit ?
MD : Oui. Joue deux fois les dégâts et additionne le tout.
Jozan : Génial ! [Il jette deux dés de dégâts au lieu d'un.] Ça me fait un total de 12 points, en doublant également mon bonus de Force.
MD : Ton coup violent pulvérise l'araignée.
Mialyë : Tant mieux. Bon, maintenant que le calme est revenu, je fouille le tas de déchets comme j'en avais l'intention.
MD : D'accord, mais effectue-moi quand même un second jet de Vigueur pour voir si la morsure n'a pas laissé de séquelles.
Mialyë : Oh, oh ! Ca n'a pas l'air bon ça… [Jette 1 1d20.] 17 !
MD : Aucun problème, tU te sens en pleine forme. En inspectant le tas que tu as devant toi, tu t'aperçois qu'il est constitué de déjections d'araignée et des ossements des victimes du monstre. Tu trouves un total de 19 pièces d'argent entre les os et les lambeaux de vêtements. Joue-moi un test de Fouille.
Mialyë obtient un 9 au dé, auquel elle ajoute son bonus de ++ pour un total de 15, juste assez pour remarquer la pierre précieuse !
MD : Tu distingues une lueur au fond d'un crâne de petite taille. En regardant de plus près, tu t'aperçois qua s'agit d'une gemme. C'est un grenat.
Mialyë : Super ! Je la prends et je la range dans ma bourse. Nous essayerons de l'évaluer plus tard. Vous savez, vous autres, cette toile commence a me rendre nerveuse…
Lidda : Tu n'as pas tort. Jozan, si tu y mettais le feu à l'aide de ta torche ?
Jozan : D'accord. [Il se toure vers le MD] Je le fais. Que se passe-t-il ?
MD : La toiole brûle rapidement et vous vovez quelques araignées ratatinées que tombent au sol, dévorées par les flammes. Elles sont beaucoup plus petites que celle qui vous a attaqués.
Tordek : [Qui reprend sa surveillance.] Qu'est-ce que je vois dans le couloir ?
MD: Le couloir sud avance tout droit jusqu'en limite de ton champ de vision. Quant à celui qui part vers l'ouest, il aboutit à une porte au bout de 6 mètres environ.
Tordek : Dans ce cas, je vais voir le couloir est.
MD : Il avance tout droit de 6 mètres, puis tourne à gauche, en direction du nord.
Lidda : Allons voir cette porte. [Les autres se rangent à son avis.]
MD : Vous empruntez le couloir ouest. La porte a l'air épaisse. Un gros anneau de bronze oxydé est fixé en son centre.
Tordek : Myalë, ton modificateur de Perception auditive est meilleur que le mien. Tu veux bien venir écourter ?
Mialyë : D'accord. J'avance jusqu'à la porte. [Elle jette 1d20.] 13. Est-ce que j'entends quelque chose ?
MD : Tu captes un gémissement, mais trop faible pour pouvoir dire de quoi il s'agit. Il s'élève légèrement, puis s'éteint. Les gongs de la porte sont visibles sur la gauche, elle a l'air de s'ouvrir vers vous.
Mialyë : J'ai entendu un gémissement de l'autre côté. Tenons-nous prêts au combat, au cas où ! Ah, au fait, je reprends ma position vers l'arrière du groupe.
Tordek : [Qui éclate de rire.] Bon, j'ouvre ]a porte pendant que l'elfe retourne se planquer.
MD : Joue-moi un test de Force.
Tordek : [Qui jette 1d20.] 10 seulement. Si ça ne suffit pas, je peux réessayer ?
MD : C'est trop juste, en effet, mais rien ne t'empêche de recommencer pour peu que tu y mettes le temps.
Tordek : [Qui s'adresse aux autres Joueurs.] Nous voulons bien aller là, pas vrai ? [Tout le monde acquiesce et le joueur de Tordek se tourne de nouveau vers le MD.] Je prends le temps nécessaire pour “faire 20”, ce qui me donne un total de 22 avec mon bonus de Force.
MD : Au bout de deux ou trois minutes d'efforts, tu parviens à ouvrir la porte. Aussitôt, le couloir s'emplit d'un courant d'air froid et humide qui souffle la torche de Jozan !
Tordek : Est-ce que je vois quelque chose avec ma vision dans le noir ?
MD : La porte s'ouvre sur une salle aux parois creusées à même la roche, contrairement à l'ouvrage de maçonnerie que vous avez laissé derrière vous. Elle fait dans les 7,50 mètres de large et s'étend d'une douzaine de mètres en direction du sud. Un petit ruisseau la traverse du nord au sud, créant un petit bassin près de son extrémité et générant la brise qui a éteint votre torche. Rien ne bouge, mais tu distingues quelques tonneaux et deux ou trois seaux éparpillés.
Jozan : Je lance Lumière sur une pierre, vu que nous n'arriverons jamais à rallumer la torche avec un tel vent.
MD : D'accord. Maintenant, tout le monade y voit.
Tordek : J'inspecte le sol et le plafond pour éviter toute mauvaise surprise.
Mialyë : Moi, je vais voir les tonneaux et les seaux.
Lidda : Jozan, tu veux bien amener ta Lumière près du bassin pour que nous puissions le regarder ?
MD : Tordek et Myalë, effectuez-moi un test de Fouille chacun. Lidda et Jozan, vous me ferez plutôt un test de Détection, car vous ne pouvez pas “fouiller” le bassin sans entrer dans l'eau, mais rien ne vous empêche de regarder s'il contient quelque chose. [Les joueurs s'exécutent et transmettent le résultat de leur test respectif, mais le MD sait déjà que Tordek et Myalë ne peuvent rien trouver de spécial.] Le plafond et le sol n'ont rien d'inquiétant et les tonneaux comme les seaux sont vides. Le bassin fait entre 1,20 mètre et 1,80 mètres de profondeur, son fond est tout accidenté. Il contient des poissons blancs qui n'ont pas l'air dangereux et ne réagissent même pas à la proximité de la Lumière. Jozan, ton 17 te permet de voir que ce que tu avais pris pour une formation rocheuse semble être un squelette, mais il est difficile d'en être sûr.
Jozan : Ouais ! Mialyë, tu veux bien lancer Lumière toi aussi, afin que je puisse jeter ma pierre dans l'eau pour mieux voir le squelette ? Il est peut-être digne d'intérêt.
Mialyë : D'accord, je le fais.
Jozan : Je jette ma pierre enchantée dans l'eau, au centre du bassin.
MD : La pierre descend lentement au fond et illumine ses environs directs. Pas de doute, il s'agit bien d'un squelette, mais recouvert de calcaire. Il doit être là depuis de longues années. La pierre tombe sur les ossements, soulève un petit nuage de vase et déloge ce qui paraît étre un cylindre d'une trentaine de centimètres de long. Le courant l'emporte rapidement…
Lidda : Oh, non ! Je plonge dans l'eau pour l'attraper. Au moins, je pourrai y voir au fond grâce à ma vision nocturne.
MD : Fais-moi un test de Natation.
Lidda : Oh, oh… Je n'ai pas cette compétence. Si je veux m'en servir de façon innée, c'est l'équivalent d'un test de Force, pas vrai ? Je n'ai pas de bonus dans cette caractéristique, de toute façon… [Elle jette 1d20.]Eh, 17 !
MD : Vous êtes en forme, ce soir. Bien que le courant t'emporte et que ton équipement t'alourdisse, tu parviens à te rapprocher du tube au moment où il va disparaître dans une étroite galerie sous-marine. Tu ignores si tu pourras trouver de l'air dans ce tunnel, qui semble totalement rempli d'eau.
Lidda : Dans ce cas, j'essaye d'attraper le tube sans attendre.
MD : Effectue un jet d'attaque.
Lidda obtient un résultat suffisant pour se saisir du tube. Cela fait, elle remonte à la la surface et ses compagnons l'aident à sortir de l'eau. Le MD leur décrit le tube fermé.
Lidda : Je me sèche un peu et je l'ouvre.
MD : Tu trouves un rouleau de vélin à l'intérieur.
Tordek : Retournons à la première salle où nous pourrons rallumer une torche. S'il y a quelque chose d'inscrit sur cette feuille, nous risquons d'avoir du mal à le lire avec ce vent. [Les autres PJ signalent leur accord et tout le monde repart pour la salle 1 après avoir fermé la porte.]
MD : Le tube ne devait pas être totalement hermétique, car le papier est partiellement détrempé, mais vous voyez ce qui ressemble à un plan des souterrains du monastère. Vous reconnaisez l'escalier qui vous a permis d'arriver jusqu'ici, ainsi que la salle du ruisseau. La partie est a été totalement effacée mais, au sud, vous voyez que le couloir débouche dans une pièce qui a presque disparu, elle aussi. Derrière elle, vous discernez une sorte de grande salle contenant ce qui a l'air d'être des sarcophages. Cest tout ce que vous parvenez à distinguer.
Tordek : Allons au sud pour voir ce qu'indique le plan. vision nocturne ou de vision dans le noir la voient dans son intégralité. Elle semble totalement déserte et a l'air d'être un cul-de-sac. Que faites-vous ?
Lidda : Cette pièce correspond-elle à celle des sarcophages, sur le plan ?
MD : Non, il doit plutôt s'agir de celle qui a été presque entièrement effacée.
Mialyë : Je parie qu'il doit y avoir un passage secret. Examinons le mur sud.
Le MD décide d'effectuer lui-même les tests de Fouille, de manière à ce que les joueurs ne voient pas les résultats. Il sait que les personnages ne peuvent rien nouver pour le moment (le passage se trouve en effet à 3 mètres du sol), mais garde le silence à ce sujet. Les PJ voient automatiquement les trous, aussi le MJ décide-t-il seulement qui les voit en premier en jetant 1d4. Dans le même temps, il effectue un test de Perception auditive pour les goules au bout du passage secret. Sur un 18 ou plus, elles entendent les PJ taper contre les murs.
MD : Le mur a l'air plein, mais tu remarques des trous étranges à sa surface, Tordek. Ils sont carrés, larges d'une quinzaine de centimètres et profonds d'autant. Tu en vois quatre, disposés deux à deux à 3 mètres de distance. Les deux premiers se trouvent à moins d'un mètre du sol, les deux autres 1 mètre plus haut environ. Tu trouves des copeaux de bois dans l'un d'eux.
Jozan : Si on regardait le plan de nouveau ?
Tordek : Pendant que tu le fais, j'inspecte l'intérieur des trous pour voir s'il y a un levier ou quelque chose d'autre d'intéressant.
MD : [Jette quelques d2O, bien que sachant qu'il n'y a rien de notable à l'intérieur des trous.] Tu ne trouves rien.
Mialyë : Là seule chose qui me vient à l'esprit, c'est que ces trous devaient servir de support pour quelque chose…
Lidda : Mais oui ! Un escalier, par exemple. Le plafond est haut ?
MD : 7,50 mètres environ.
Lidda : Si quelqu'un me soulevait pour que je puisse fureter un peu plus haut ?
Jozan : Bonne idée. Tu m'aides à la soutenir, Tordek ?
Tordek : Pas de problème.
Mialyë : Pendant ce temps, je surveille le couloir par où nous sommes arrivés afin de m'assurer que personne ne viendra nous déranger.
MD : Tout a l'air calme, Mialyë. Jozan et Tordek, Lidda n'est pas très lourde, et vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de Force pour la soulever. Par contre, il vous en faudra un pour la maintenir immobile tandis qu'elle… Au fait, qu'est-ce que tu as l'intention de faire là-haut Lidda ?
Lidda : Je commence par examiner le mur pour voir si je trouve un mécanisme quelconque
MD : D'accord. Voyons d'abord ces tests de Force. Tordek, c'est toi le plus fort, aussi Jozan ne fait que t'aider. S'il réussit son test avec un DD de 10, il te donnera un bonus de +2 au tien.
Les résultats sont suffisamment élevés pour que Tordek et Jozan maintiennent Lidda en équilibre, et le MD effectue en secret le test de Fouille de la roublarde. Elle détecte quelque chose.
MD : Lidda, tu remarques quelques saillies grosses comme le poing qui semblent étonnamment lisses, comme suite à des contacts répétés.
Lidda : Je tente de voir si j'arrive à en bouger une. Peut-être qu'elles ouvrent un passage secret. Je les tourne vers la droite et la gauche, je pousse dessus, j'essaie de les tirer, de les bouger vers le haur ou le bas…
MD : D'accord. L'une d'elles s'enfonce quand tu appuies dessus et vous entendez tous un long grincement. Un large pan de mur s'ouvre à 3 mètres du sol, en plein milieu du mur sud.
Lidda : Je rentre à l'intérieur et je regarde si je peux accrocher une corde quelque part afin que les autres puissent venir me rejoindre.
MD : Une fois là, tu cherches une fissure où planter une pointe en fer, c'est bien ça ? Joue-moi un test de Détection.
En réalité, ce jet a pour fonction de déterminer si Lidda remarque les goules qui avancent dans l'obscurité, mais la joueuse l'ignore (encore que, si elle avait été plus expérimentée, elle se serait peut-être inquiétée que le MD ne lui ait pas demandé un test de Fouille).
Lidda : Zut, un 7.
Le MD commence à jeter les dés pour déterminer le résultat des attaques des goules. Les joueurs lui demandent ce qui se passe mais il ne répond pas pour ajouter à la tension de l'instant. Lidda est touchée.
MD : Lidda, joue-moi un jet de Vigueur.
Lidda : Oh, non ! Pourquoi ? II y a un piège ? [Elle jette 1d20.] 1 ! Aaahh, dirait que la chance a tourné !
MD : [S'adressant aux autres.] Alors que Lidda inspecte le sol à l'entrée du passage, vous voyez un bras décharné et grisâtre se détendre brusquement vers elle. Elle a juste le temps de pousser une exclamation de surprise étouffée alors qu'une forme indistincte l'attire dans les ténèbres. Que faites-vous ?

Faire jouer une séance

Une fois que tout est prêt et que tout le monde s'instale autour de la table, c'est à vous de jouer. Voici quelques conseils qui devraient aider votre partie à se dérouler le mieux du monde.

Connaître les joueurs

En temps normal (mais ce n'est pas systématique), le MD invite les joueurs qui prennent part au jeu. Dans ce cas, vous devez suffisamment les connaître pour être sûr qu'ils s'entendront et qu'ils apprécieront l'aventure que vous avez à leur proposer.
Le style de jeu prévu est pour beaucoup dans cette considération. Vous devez découvrir le genre de partie préféré des joueur, et cela peut prendre du temps si vous êtes en présence d'un groupe que vous ne connaissez pas. Ayez conscience que, même si vous dirigez la partie, tout le monde est concerné et, si les joueurs reviennent séances après séance, c'est qu'ils espèrent bien s'amuser.

Etablir des règles de conduite

Le fait d'établir des règles de conduite aide tout le monde à s'entendre. Ces règles n'ont rien a voir avec le jeu, elles régissent juste les interactions entre les participants. Voici quelques points pour lesquels vous devrez un jour ou l'autre trouver une solution. Mieux vaut vous pencher sur la question avant le debut de votre campagne. Vous pouvez prendre les décisions seul ou en accord avec les joueurs.

Joueurs absents

Il arrive qu'un joueur ne puisse assister à une séance. Le problème qui se pose alors est de savoir quoi faire de son personnage. Voici quelques solutions :

  • Un autre joueur incarne le personnage pour la séance (il joue donc deux PJ différents). Pour vous, c'est la solution de facilité, mais il se peut que le joueur obligé de remplacer son compagnon au pied levé n'apprécie guère la situation, ou que l'autre ne supporte pas qu'il arrive quelque chose à son personnage durant son absence.
  • Vous jouez l'aventurier comme s'il s'agissait d'un PNJ.C'est sans doute la meilleure solution, mais ne vous y risquez pas si cela doit nuire à la séance.
  • Le personnage ne peut pas être présent pour l'aventure. Cette solution ne fonctionne que dans certains cas de figure, mais elle est de loin la plus satisfaisante pour tout le monde, surtout si le PJ peut réintegrer le groupe lorsque le joueur revient (peut-être l'aventurier avait-il autre chose à faire, à moins qu'il n'ait été brièvement malade).
  • Le personnage disparaît purement et simplement pendant toute la séance. Cette solution est sans doute la moins élégante, car elle demande à chacun d'accepter une situation illogique.

Vous devez avoir conscience que tous les joueurs ne pourront pas suivre la campagne jusqu'à sa conclusion. Certains déménageront, d'autres n'auront plus le temps ou l'envie de jouer. Dans le même temps, de nouveaux arrivants se presenteront sans doute. Conservez toujours un groupe dont la taille vous convient. La moyenne tourne autour de 4 joueurs (plus le MD pour un total de cinq), mais certains fonctionnet avec deux joueurs seulement, et d'autres avec huit ou plus (les groupes aussi nombreux désignent souvent un joueur dont le rôle consiste à assister le MD et à incarner certains PNJ afin que le MD puise faire face). Vous pouvez également jouer avec un seul joueur ,mais c'est là un type de partie radicalement différent (qui est néanmoins recommandé pour certains types de missions, telles que la quête que permettra à un paladin d'acquérir son destrier).
Renseignez-vous auprès des joueurs afin de savoir combien de temps ils comptent jouer et demandez leur d'être présent aussi souvent que possible.

Nouveaux joueurs

Quand un nouyeau joueur arrive, son personnage doit être intégré à la partie. Dans le même temps, le nouveau-venu doit être accueilli au sein du groupe. Assurez-vous qu'il connaisse vos règles de conduite en plus de celles du jeu.

Conventions conncernant les jets de dés

Si un dé roule trop et tombe par terre, doi-il être rejoué ou bien le résultat est-il tout de même pris en compte ? Qu'arrive-t-il quand un dé est “cassé” ? Les joueurs doivent-ils effectuer tous leurs jets de dés devant vous, ou bien peuvent-ils les jouer de côté ? Il n'existe pas de réponse toute faite à ces questions, mais vous avez intérêt à vous entendre avec vos joueurs avant le début de la partie.

Livres de règles

En cours de jeu, il vaut mieux que les joueurs n'aient accès qu'Manuel des Joueurs. Si vous acceptez l'utilisation d'autres livres de règles, définissez lesquels et dans quelles conditions.

Discussions au sujet des règles

Durant les parties, il est inutile remettent en cause les règles, leur proposent des amendements ou se lancent dans des discussions qui n'ont rien à voir avec la séance en cours. De tels sujets peuvent être abordés au début ou à la fin de la séance de jeu.

Plaisanteries et discussions hors-sujet

Toute séance de jet est parsemée de plaisanteries et de potins qui n'ont aucun rapport direct avec la partie. A vous de décider où fixer la limite. Ne perdez pas de vue que ce n'est qu'un jeu et que tout le monde est là pour s'amuser, mais veillez également à ce que tout la séance ne soit pas perdue en bavardages.

S'entendre avec les joueurs

Deux joueurs désirent le même objet magique, chacun étant persuadé que son personnage s'en servira plus intelligemment que l'autre, ou le mérite en raison de ce qu'il a accompli. S'ils ne parviennent pas à se mettre d'accord, c'est à vous de trancher. Pire, il arrive aussi qu'un joueur en veuille à un autre pour une raison n'ayant rien à voir avec le jeu, et que son personnage cherche à se venger en harcelant ou en tuant le P] de “l'ennemi”. Dans ce cas, ne vous comportez pas en spectateur. Vous devez intervenir pour empêcher ce genre de situation.
En tain que MD, vous êtes certes l'arbitre de la partie, mais aussi le maitre de cérémonie. Discutez avec les joueurs concernés, séparément ou non, et essayez de résoudre le conflit au mieux. Faites-leur comprendre aussi gentiment que possible que vous ne tolérerez pas qu'ils gâchent le plaisir des autres, ni que leurs personnages se comportent ainsi pour des raisons qui n'ont rien à voir avec le jeu.

Si un joueur s'emporte contre l'une de vos décisions, restez ferme et expliquez-lui calmement que vous faites de votre mieux pour être impartial et que sa réaction risque d'abord et avant tout de nuire au plaisir des autres. Prenez-le à part et écoutez ses doléances, mais souvenez-vous que vous êtes seul juge en fin de compte, et qu'en acceptant de prendre part à votre campagne, il a également accepté ce fait (voir Les aléas de la vie d'aventurier, ci-après).

Il arrive qu'un joueur particulièrement désagréable mette une mauvaise ambiance autour de la table et que les actions de son personnage provoquent la mort d'autres PJ quand ce n'est pas lui qui interrompt la partie par d'incessantes discussions ou qui arrive avec une ou deux heures de retard. Au bout du compte, vous aurez sans doute intérêt à vous débarrasser de lui. Ne l'invitez plus. Ne jouez pas à D&D avec des gens que vous n'appréciez pas par ailleurs.

Si un joueur domine particulièrement la partie et monopolise votre attention, les autres en éprouveront bien vite du ressentiment. Faites en sorte que chacun puisse jouer et effectuer ses propres choix (certains joueurs ont en effet tendance à imposer leurs décisions aux autres). Si un joueur fait tout pour dicter ses choix à l'ensemble du groupe, prenez-le à part et expliquez-lui que son comportement gâche le plaisir des autres.

Décourager la logique de jeu

Je suis sûr qu'il y a un levier permettant de désactiver le piège de l'autre côté de la trappe, affirme un joueur, car le MD ne concevrait jamais un piège qu'il est impossible de désamorcer”. Voici un excellent exemple de logique de jeu. Les joueurs y font appel chaque fois qu'ils basent les actions de leurs personnages sur le fait qu'ils savent que ces derniers évoluent dans le cadre d'un jeu.
Un tel comportement doit être découragé, car il ne peut que nuire à l'ambiance, et au jeu de manière générale. Surprenez vos joueurs s'ils ont un peu trop tendance à recourir à ce genre de raisonnement. Il peut par exemple y avoir un levier de l'autre côté de la trappe, mais il sera rouillé et inutile.
Faites en sorte que vos joueurs ne puissent jamais savoir ce que vous avez prévu. Faites-leur bien comprendre qu'ils doivent réfléchir dans le cadre du jeu, et non en partant du principe qu'il s'agit d'un jeu, justement. Dans votre campagne, celui qui a conçu la trappe avait ses raisons. Décidez lesquelles et les joueurs devront faire de même. Encouragez les joueurs à faire preuve de logique, mais uniquement dans le cadre du jeu.
Par exemple, le joueur de l'exemple aurait pu dire : “Je suis sûr qu'il y a un levier permettant de désactiver le piège de l'autre côté de la trappe, car les gnomes qui l'ont conçu ont forcément prévu le moyen de le désamorcer.” Dans ce cas, le joueur montre qu'il est capable de réfléchir et de respecter votre univers de campagne.

Connaître les PJ

L'avantage que vous avez sur les auteurs qui écrivent les scénarios vendus dans le commerce, c'est que vous connaissez vos joueurs. Vous savez ce qu'ils aiment, la façon dont ils réagissent et la manière dont votre campagne a progressé jusque-là. C'est pour cette raison que, même si vous faites jouer une aventure du commerce, vous avez tout intérêt à la modifier afin de l'intégrer à votre campagne.
Un MD digne de ce nom connaît toujours les informations suivantes concernant les personnages qu'il fait jouer :

Leurs caractéristiques de base : Cela comprend leur race, leur classe, leur niveau, leurs points de vie, leurs bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, leurs sorts et leurs pouvoirs spéciaux. D'un seul coup d'œil, vous devez pouvoir décider si un monstre donné fera un adversaire équilibré pour les aventuriers (en jetant un œil à ses points de vie, sa CA et ses particularités).
Comparez par exemple la CA de la créature et les bonus à l'attaque des guerriers du groupe. Ceux-ci ont-ils une bonne chance de toucher le monstre ? Si les jets de dé qu'ils doivent obtenir sont supérieurs à la moyenne, le combat sera sans doute difficile. Et s'ils ne peuvent espérer toucher que sur un 20 naturel, c'est que le monstre est beaucoup trop fort pour eux.
Examinez le bonus à l'attaque de la créature et les dégâts qu'elle inflige, puis comparez ces informations à la CA et aux points de vie des aventuriers. Le monstre a-t-il de bonnes chances de toucher les personnages ? Leur occasionnera-t-il d'importants dégâts ? Peut-il les tuer d'un seul coup ? S'il a plus d'une chance sur deux de les toucher et si la moyenne des dégâts quil inflige égale ou dépasse les points de vie des PJ, partez du principe que oui.
Enfin, si vous regardez le DD qui accompagne les attaques spéciales de la créature, les personnages ont-ils des chances d'y résister ? Telles sont les questions que vous devez vous poser pour déterminer si les monstres et PNJ que vous avez choisis sont adaptés à votre groupe.
Le facteur de puissance de chaque créature vous aidera à faire votre sélection, mais personne ne connaît votre groupe aussi bien que vous (voir le Facteur de puissance et niveau de difficulté dans les conseils liés aux Aventures pour ce qui est des facteurs de puissance).
Prenez des notes lorsque les pouvoirs, les points de vie, la CA ou les sorts des aventuriers évoluent. Vous pouvez par exemple demander aux joueurs de vous donner une copie de leur feuille de personnage chaque fois qu'elle change. Cela vous aide à équilibrer vos aventures et à suivre l'affaiblissement des PJ (en termes de points de vie perdus et de sorts utilisés) en cours de jeu. C'est également très pratique si un joueur est absent. Dans ce cas, vous avez déjà sa feuille de personnage, que vous pouvez tendre à un autre joueur ou utiliser pour le jouer vous-même.

Ce que les joueurs aiment ou non : Certains groupes détestent les intrigues et les évitent autant que possible, préférant explorer sans perdre une seconde le donjon qui leur est proposé. D'autres refusent les combats trop dangereux et se replient systématiquement face à des adversaires redoutables. D'autres encore adorent les aventures qui les opposent aux flagelleurs mentaux et autres créatures psioniques. Une fois que vous savez ce que vos joueurs apprécient et ce qu'ils exècrent, vous êtes le mieux placé pour leur proposer des aventures correspondant à leur attente.
Prenons par exemple le cas d'un MD ayant découvert que les aventuriers de son groupe sont particuhèrement attirés par les richesses. Il sait que, s'il veut les entraîner dans l'aventure qu'il a conçue (ou achetée), il doit y glisser un trésor et faire en sorte que les personnages apprennent son existence. Un autre groupe pourrait juste rechercher les exploits héroïques, sans accorder la moindre importance à l'argent; qu'ils apprennent que le duché est menacé par un magicien capable d'invoquer les tempêtes et ils se mettront aussitôt sur le pied de guerre.
Rien n'est plus frustrant pour un MD que d'inventer une aventure et de voir les joueurs s'en désintéresser parce que les motivations proposées ne leur correspondent pas. Personne n'apprécie de voir ses aventures ignorées de la sorte. Apprenez à connaitre les goûts de vos joueurs et cette mésaventure vous sera épargnée.

La façon dont la campagne évolue : Cet aspect du problème est celui qui devrait vous poser le moins de difficultés. Comme c'est vous qui déterminez la progression de la campagne, vous notez forcément ce qui se passe. Il est important de toujours savoir ce que les personnages comptent faire à plus ou moins longue échéance. S'ils ont l'intention de quitter la région et de s'enfoncer dans les montagnes pour retrouver un de leurs mentors, vous devez garder cette donnée à l'esprit pour préparer la séance suivante en conséquence.
Gardez une trace écrite de tout ce qui se passe dans l'univers de campagne. Une chronologie détaillée vous permettra de noter les événements les uns par rapport aux autres (elle sera particulièrement utile si vous décidez de proposer à vos aventuriers un adversaire récurrent). Couchez toujours sur le papier le nom des PNJ (surtout ceux que vous devez inventer sur l'instant) afin que celui du roi ne change pas d'une séance à l'autre. Enfin, vous devez bien évidemment vous souvenir des exploits des PJ, des régions où ils sont allés, des ennemis qu'ils se sont faits, et ainsi de suite.

Connaître l'aventure et tout ce qui s'y rattache

C'est vous qui faites jouer l'aventure, ce qui signifie que vous devez connaître tout ce qui s'y rapporte. Peut-être pas tout, mais suffisamment pour que la partie se déroule sans anicroche. Si vous savez que les personnages ont l'intention de s'engager dans les montagnes, il est utile que vous ayez pris le temps, avant le début de la séance, de voir en quoi le relief risque de les ralentir, quelles sont les conditions climatiques en altitude (consultez éventuellement une encyclopédie) et autres considérations en rapport avec la région traversée (matériel d'escalade, rencontres en montagne, …). Si vous avez déjà pratiqué l'alpinisme, c'est parfait, car rien ne vaut la description de quelqu'un qui sait vraiment de quoi il parle.
Mais surtout, il faut préparer l'aventure avant le début de la séance, du moins dans les limites du raisonnable. Vous devez savoir ce qui và se produire (et à quel moment), tracer les cartes correspondantes, décider de ce que les aventuriers rencontreront s'ils se rendent dans telle ou telle zone, déterminer la manière dont les PNJ réagiront et la tournure que prendra leur rencontre (conversation, affrontement, …).

Lorsque vous utilisez une aventure vendue dans le commerce, la phase de préparation revient généralement à lire le produit avec attention et à prendre des notes là où cela vous semble nécessaire. Les points suivants peuvent être particulièrement intéressants :

  • La page où vous trouverez la règle précise s'appliquant à chaque rencontre.
  • Les modifications nécessaires pour que l'aventure s'intègre à votre campagne.
  • Les changements que vous souhaitez apporter parce qu'ils correspondent mieux à vos attentes et à celles de vos joueurs.
  • Les actions que les PNJ doivent accomplir en cas de rencontre planifiée (embuscade, confession de brigands agonisants, sorts à lancer et dans quel ordre, …).

Les notes permettant de vous rappeler certains détails (par exemple, la fréquence des tests de rencontre aléatoire ou les conséquences probables de telle ou telle action).

Si vous créez vous-même votre aventure, le temps de préparation sera forcément beaucoup plus important. Dans ce cas, vous voudrez peut-être accorder un soin tout particulier aux points suivants :

  • Des cartes de la région et des plans à plus petite échelle des endroits où des combats risquent de se produire. Ils peuvent être aussi détaillés que vous le souhaitez.
  • Une légende s'appliquant à vos plans et décrivant ce que l'on peut trouver dans le secteur représenté (ennemis, alliés, trésors, piéges), ainsi qu'une description éventuelle de ce que les PJ voient ou entendent en tel ou tel endroit.
  • Les caractéristiques des PNJ, ainsi que leurs réactions dans différents cas de figure.
  • Des marque-pages dans les livres de règles (ou des notes indiquant à quel endroit se référer) pour retrouver rapidement les règles qui ont de bonnes chances de servir.
  • Des notes concernant l'histoire dans son ensemble ou le scénario, s'il est particulièrement complexe.
  • Les caractéristiques détaillées des monstres que vous avez inventés, le cas échéant.

Cette phase de préparation peut exiger énormément de travail, mais toutes les aventures ne nécessitent pas forcément des tonnes de notes. Tout dépend de votre personnalité et de l'histoire que vous faites jouer. Certains MD préfèrent en effet improviser à partir de quelques notes sommaires, et d'autres ne disposent pas toujours du temps de préparation qu'ils jugent nécessaire. Ce sera à vous de trouver le style qui vous convient le mieux.

Connaître les règles

Si vous savez que vous aurez besoin d'appliquer les règles du combat aérien quand les personnages seront attaqués par des gargouilles alors qu'ils traversent les cieux montés sur des griffons, consultez-les à l'avance.
Lorsque des règles qui servent rarement doivent brusquement être utilisées, le fait de se plonger dans l'ouvrage correspondant ralentit fortement la partie, ce qui est toujours préjudiciable. C'est pour cette raison qu'il vaut mieux vous rafraîchir la mémoire avant le début de la séance.

Quand un joueur vous pose une question concernant les règles, Faites de votre mieux pour lui répondre. C'est parce que le MD est censé connaître les règles qu'on l'appelle parfois l'arbitre.

Mais même si vous connaissez les règles sur le bout des doigts, il se peut qu'un joueur se rappelle d'un point de détail que vous aviez oublié. La plupart du temps, les joueurs ne vous en voudront pas s'ils connaissent mieux certaines règles que vous. Si quelqu'un vous corrige ou ajoute une précision qui vous avait échappé, remerciez-le. Quand les joueurs coopèrent dans l'intérêt de la partie, tout le monde y gagne.

Garantir l'équilibre du jeu

Beaucoup de joueurs parlent d'équilibre dans le cadre de leurs parties de D&D. Ils aiment bien dire que les règles qu'ils apprécient sont équilibrées et que celles qui ne semblent pas fonctionner sont déséquilibrées. Mais que signifient exactement ces termes ?
Une partie équilibrée est une partie au cours de laquelle aucun personnage n'est supérieur aux autres du fait d'un choix de joueur (race, classe, compétence, don, sort, …). Dans le même temps, elle propose aux aventuriers des défis adaptés à leurs capacités, ni trop durs ni trop faciles. L'équilibre du jeu est déterminé par deux facteurs :

  • Une bonne gestion de la part du MD : Un MD s'assurant qu'aucun aspect de la partie ne lui échappe aide à garder le jeu équilibré. PJ et PNJ, victoires et défaites, récompenses et calamités, trésors trouvés et dépenses de la vie de tous les jours, tout cela doit être maîtrisé avec la plus grande attention. Aucun personnage ne doit devenir plus puissant que les autres ou, si celà se produit, ses compagnons doivent pouvoir le rattraper très rapidement. Cet équilibre doit également se retrouver dans les combats qui opposent les aventuriers à leurs adversaires : il n'est pas drôle de perdre en permanence, mais toujours gagner finit aussi par être ennuyeux (on parle parfois de “donjons tueurs” pour les scénarios dont aucun personnage ne ressort jamais vivant, et “d'aventures à gros bills” pour ceux dans lesquels les PJ accumulent les trésors en tuant un dieu à chaque salle. Quand un déséquilibre temporaire se produit, il vaut mieux le corriger en modifiant les créatures proposées aux personnages plutôt qu'en changeant leurs pouvoirs ou l'équipement de ces derniers. Personne n'aime trouver une épée magique et se la voir reprendre à la séance suivante parce qu'elle était trop puissante.
  • La confiance entre les joueurs et le MD : Les joueurs doivent avoir confiance en leur MD. Cette confiance se gagne en appliquant les règles de manière objective (c'est-à-dire sans favoriser un joueur par rapport à un autre) et en montrant clairement que vous n'en voulez pas aux joueurs ou à leurs personnages. Si les joueurs vous font confiance, ils sauront que tout ce qui fait partie de l'aventure a été mûrement réfléchi. Chaque fois que vous prenez une décision, ils doivent pouvoir l'accepter sans discuter. De cette manière, ils pourront se concentrer sur leurs aventuriers et prendre plaisir à jouer, en sachant que vous vous chargez du réalisme et de l'équité de la partie. Ils sauront égaiement que vous ferez tout pour que chaque séance soit le plus agréable possible pour tout le monde. Si vous parvenez à créer ce degré de confiance, vous pourrez vous permettre de modifier les règles sans craindre les protestations de vos joueurs.

Gérer les personnages déséquilibrés

Parfois, malgré toutes les précautions, la situation vous échappe, comme par exemple lorsque les PJ viennent à bout de leur adversaire en l'empêchant de s'enfuir (alors que vous pensiez avoir tout prévu) et se retrouvent en possession d'une épée vorpale qui n'aurait jamais dû tomber entre leurs mains. Des aventuriers ayant pour mission de livrer un artefact à quelqu'un peuvent très bien décider de le garder, à moins que l'effet combiné d'un objet magique nouvellement trouvé et d'un pouvoir qu'un PJ détenait auparavant produise un résultat imprévu.
Si par erreur un personnage se retrouve trop puissant, tout n'est pas perdu pour autant. En fait, il est souvent très facile de lui rendre la vie plus dure en augmentant la puissance des monstres qu'il doit affronter. Mais cette façon de procéder est rarement la bonne, d'autant qu'elle confronte les autres aventuriers à des adversaires trop puissants pour eux. Dans le même temps, il n'est jamais agréable, pour un joueur, de perdre un aspect de son personnage (sort, objet magique, …) que vous jugez déséquilibré, d'autant qu'il pourra vous répondre qu'il n'est pas responsable de la situation.

Deux options s'offrent à vous :

  • Régler le problème dans le cadre de la partie : Cela signifie qu'il se produit un événement interne au jeu permettant de rééquilibrer la partie. Supposons par exemple qu'un magicien ait utilisé un Souhait pour pouvoir lancer chacun de ses sorts deux fois par jour au lieu d'une (un Souhait ne devrait jamais pouvoir produire un tel effet, mais le MD peut se tromper et l'accorder à tort). Dans ce cas, un prêtre ennemi pourrait user d'un Miracle pour faire disparaître le pouvoir du personnage. Quoi qu'il en soit, ne laissez pas croire au joueur que votre choix a pour seule fonction de rééquilibrer la partie, donnez-lui plutôt l'impression que cela fait partie de l'aventure (sans quoi il pourrait très mal le prendre).
  • Régler le problème hors du cadre de la partie : Il est également possible de régler le problème en dehors de la partie, par exemple en vous entretenant avec le joueur concerné entre deux séances de jeu et en lui expliquant que son personnage menace l'équilibre et la continuité de votre campagne. Si le joueur est raisonnable, il vous aidera à corriger l'erreur, soit dans le cadre de la partie (par exemple, en cédant un objet magique trop puissant à un PNJ), soit en dehors (en le gommant de sa feuille de personnage et en faisant comme s'il n'avait jamais existé). Mais attention, parce que tous les joueurs ne se montrent pas raisonnables justernent, et nombre d'entre eux détesteront que vous vous immisciez ainsi dans la vie de leur aventurier et que vous lui arrachiez un objet ou un pouvoir qu'il a durement gagné. Même s'ils ne refusent pas sur le coup, ils risquent de vous en vouloir par la suite. Et, en cas de désaccord de ce type, une solution intervenant dans le cadre de la partie semblera forcément cousue de fil blanc aux intéressés. Mais personne n'a jamais prétendu que le rôle du MD était aisé…

Modifier les règles

Parfois, certaines règles ne vous conviendront pas et vous voudrez les modifier. N'hésitez pas à le faire, mais sachez que cela peut s'avérer extrêmement complexe si vous n'avez pas l'habitude.

Modifier les règles existantes

Toutes les règles du Manuel des Joueurs ont été mûrement réfléchies, mais cela ne signifie pas que vous n'avez pas le droit d'y toucher. Il se peut que vos joueurs n'aiment pas la manière dont on détermine l'initiative, ou que vous trouviez que les règles d'apprentissage des sorts sont trop restrictives.
Les modifications que vous apportez aux règles existantes s'appellent des “règles maison”. Au fil des séances, chaque campagne finit par s'en doter. Pour qu'un jeu de rôles vous plaise, il faut qu'il propose un cadre intéressant et des règles qui vous conviennent.

Cela étant, modifier les règles qui vous déplaisent n'est pas une entreprise à prendre à la légère. Tout au long des Conseils au MD, vous découvrirez pourquoi les règles du Manuel des Joueurs ont été pensées de la sorte. Lisez attentivement les explications qui vous sont proposées et réfléchissez aux implications de vos modifications. Chaque fois que vous voulez changer une règle, posez-vous les questions suivantes :

  • Qu'est-ce qui, selon moi, motive ce changement ?
  • Ai-je l'assurance que ma règle maison fonctionnera mieux que loriginale ?
  • Ai-je bien réfléchi à la raison d'être de cette règle ?
  • La modification apportée aura-t-elle une répercussion sur les autres régles ?
  • Ce changement avantagera-t-il une classe, une race, une compétence ou un don ?
  • Dans l'ensemble, les joueurs apprécieront-ils cette modification ? Si la réponse est positive, vérifiez une dernière fois que votre règle est bien équilibrée; si elle est négative, assurez-vous que le changement souhaité en vaut vraiment la peine.

Souvent, les joueurs sont prêts à vous aider à repenser les règles. C'est tout aussi bien, car le jeu les concerne autant que vous. Écoutez leurs suggestions, mais méfiez-vous de ceux qui, intentionnellement ou non, cherchent juste à modifier les règles à leur avantage. Le système de jeu de D&D est souple, mais a été conçu pour être équilibré. Certains joueurs aimeraient sans doute être davantage favorisés, mais le jeu perdrait vite de son intérêt si les personnages ne risquaient plus rien. Sachez résister à la tentation de changer les règles simplement pour faire plaisir à vos joueurs, et assurez-vous que les modifications apportées améliorent vraiment votre campagne.

Ajouter de nouvelles règles

En tant que MD, vous pouvez inventer de nouveaux sorts, monstres et objets magiques. Votre campagne peut ainsi voir apparaître un sort transformant les créatures vivantes en statues de cristal, ou un monstre tentaculaire suçant le sang de ses proies par ses multiples ventouses. Ce processus de création (de races, sorts, objets, monstres, …) est souvent passionnant. Mais attention à ne pas déséquilibrer votre campagne. Comme indiqué ci-dessus, c'est l'une de vos responsabilités premières, et la plupart des déséquilibres sont dus à des ajouts trop rapides ou irréfléchis.
Ne vous laissez pas piéger comme tant d'autres avant vous. Le meilleur moyen de déterminer si votre nouveau sort (ou don, compétence, …) est équilibré consiste à se demander si tout le monde le voudra si vous l'ajoutez à votre monde de campagne. Dans le même temps, demandez-vous si l'intérêt de votre apport n'est pas tellement réduit qu'il ne servira à personne. Enfin, rappelez-vous qu'il est plus facile de créer quelque chose de trop puissant que de pas assez. Sachez vous contrôler.

Corriger ses erreurs

Un objet magique permettant aux personnages de traverser les murs et de se rendre partout où vous ne voudriez pas les voir aller est manifestement une erreur, de même qu'un sort du 4e niveau tuant ses cibles sans jet de sauvegarde ou qu'une race bénéficiant d'un bonus de +4 aux valeurs de Force et de Dexrériré.
En général, les erreurs qui s'insinuent dans une campagne sont celles qu'on ne voit pas de prime abord. Un sort du 1er niveau faisant juste apparaître un souffle de vent renversant la cible peut paraître équilibré… jusqu'à ce qu'un joueur s'en serve pour faire tomber les monstres qui se tiennent au bord de la falaise. A l'inverse, vous vous seriez intstantanément rendu compte que vous n'auriez pas dû permettre aux aventuriers de découvrir un bâton de Désintégration au nombre de charges illimité, ou que vous n'auriez jamais dû accepter que tous les coups critiques infligent automatiquement des dégats quintuplés.

Quand la situation est déséquilibrée, vous devez la rectifier dans le cadre de la partie ou en dehors, selon la personnalité des joueurs impliqués. Il vaut mieux qu'objets ou pouvoirs trop puissants soient corrigés dans le cadre de la partie; mais pour ce qui est des règles, il est préférable d'y réfléchir à tête reposée.
Parfois, vous aurez intérêt à admettre que vous avez commis une erreur et qu'elle doit désormais être corrigée pour que la campagne conserve tout son intérêt. Plus vous vous montrerez raisonnable, plus il y a de chances que vos joueurs soient compréhensifs.

Planter le décor

Nous lavons déjà dit, mais il est bon de le répéter : une fois que la partie commence, c'est à vous de jouer, les joueurs calqueront leur comportement sur le vôtre. Si vous faites preuve de sérieux, ils vous immiteront; par contre, si vous multipliez les plaisanteries, attendez-vous à ce qu'ils fassent de même. La partie sera donc telle que vous la souhaitez.

Rappel des épisodes précédents

À la fin de la dernière séance, vous veniez de découvrir l'entrée de l'antre d'un basilic et d'apprendre qu'une tribu de gobelins le vénérant comme un dieu résidait à proximité. Cela fait presque cinq jours que vous êtes entrés dans la forêt de Thangrar. Mialyë la magicienne a reçu une terrible blessure en combattant les éclaireurs gobelins. Krusk voulait attaquer le camp des gobelins et leur régler leur compte à tous, mais vous avez réussi à le convaincre de commencer par chercher un endroit défendable où vous installer. Pendant et temps, les gobelins se préparent au combat, s'il faut en croire les bruits que vous avez entendus en cours de journée. Et maintenant, alors que le soleil se couche derrière les lointaines montagnes, on dirait que le basilic s'apprête à sortir de son antre. Que faites-vous ?

En cours de campagne, le fait de récapituler le déroulement de la ou des séances précédentes aide tout le monde à se mettre dans l'ambiance et à se rappeler ce qui s'est passé jusque-là. N'oubliez pas que si l'action se poursuit sans interruption pour les personnages, plusieurs jours se sont vraisemblablement écoulés depuis votre dernière séance de jeu, et certains participants peuvent avoir oublié un ou deux détails cruciaux. Cela signifie bien évidemment que vous devez noter ce qui se passe afin de ne pas l'oublier non plus. A la fin de chaque séance, nous vous recommandons de griffonner quelques phrases indiquant où en sont les aventuriers. Néanmoins, vous vous apercevrez sans doute très vite qu'en tant que MD, vous avez tendance à beaucoup plus réfléchir à la partir en cours que les joueurs, ce qui signifie que vous aurez un meilleur souvenir qu'eux de la séance précédente. Vous en arriverez vite au point où vous ne risquerez plus d'oublier ce qui s'est produit, d'autant que vous continuerez de développer votre aventure en fonction de ce qui s'est passé avant.

Utilisation de figurines

Des figurines en plomb ou en plastique peuvent servir à représenter les personnages, les monstres et le décor. Vous pouvez les utiliser sur du papier quadrillé afin de représenter les distances séparant les individus, les déplacements tactiques, les lignes de mire et les zones d'effet des sorts. Le corpus inclut une carte proposant un exemple de donjon d'un côté et un quadrillage de l'autre (à ce sujet, pensez à vous procurer une planche en vinyle et un marqueur pour pouvoir effacer vos dessins).
Même sans quadrillage, les figurines permettent de visualiser la disposition des personnages et leur ordre de marche (partez du principe que 5 centimètres correspondent à 3 mètres). Parfois, l'endroit où l'on se trouve en cours de combat peut faire la différence entre la vie et la mort, et les figurines évitent les divergences d'interprétation. Avec un peu de persévérance, vos joueurs devraient trouver des figurines correspondant à leurs personnages.

Encart - Les aides de jeu
Les aides de jeu suivantes peuvent faciliter la gestion de la partie, mais tous les MD ne les apprécient pas.
L'écran de jeu : Cet écran cartonné se place debout sur la table, entre les joueurs et vous. Il affiche des tables et des règles résumées afin que vous n'ayez pas à les chercher. Vous pouvez également y agrafer des notes, que vous serez ainsi le seul à voir, ou effectuer des jets de dés secrets. L'inconvénient, c'est que l'écran crée un mur entre les joueurs et vous, ce que certains n'apprécient guère. Vous pouvez également garder votre écran à plat pour pouvoir consulter ses informations, et cacher vos notes en dessous.
Les jetons : Si les figurines ne vous intéressent guère, mais si vous pensez qu'il est souhaitable de représenter la position de tous les protagonistes d'un combat, vous pouvez le faire à l'aide de jetons, pièces d'échecs, pièces de monnaie et autres bouts de papier.
L'ordinateur : Rien ne vous empêche d'avoir un ordinateur à côté de vous quand vous jouez, bien au contraire. Vous pouvez prendre vos notes sous forme de fichier informatique, ce qui permet d'y accéder à tout moment. Certains logiciels vous aident à gérer vos monstres, PNJ et autres trésors. D'autres génèrent des rencontres aléatoires, voire des jets de dés. Tous les joueurs n'aiment pas l'ordinateur, qui a tendance à accaparer l'attention du MD. Si vous passez plus de temps à regarder votre écran que les joueurs, sans doute vaut-il mieux cesser d'utiliser votre ordinateur autrement qu'entre les séances de jeu.

Les plans

Si l'un des joueurs trace le plan du lieu que les aventuriers sont en train d'explorer (ce qui est fortement conseillé), facilitez-lui la lâche. Donnez-lui tous les détails qu'il demande, y compris les dimensions des salles. N'hésitez pas à vous répéter s'il le faut, voire à lui faire un rapide croquis d'un lieu posant problème. Décrivez tout ce que les personnages voient (en tenant compte de la luminosité et de leurs pouvoirs visuels) ou parviennent à estimer (comme la distance approximative les séparant de l'autre côté de la caverne).
Il y a bien évidemment des exceptions à cette règle : si les personnages se retrouvent perdus au beau milieu d'un labyrinthe, l'intérêt de l'aventure est justement qu'ils doivent retrouver leur chemin par leurs propres moyens. Dans ce cas, n'aidez pas le cartographe. Si le plan du labyrinthe est complètement erroné, les aventuriers n'auront qu'a revenir sur leurs pas et recommencer.

Donner le rythme

Le rythme donné à la partie détermine le temps que vous accordez à chaque activité ou action tentée par les personnages. Certains joueurs aiment que la partie aille vite, tandis que d'autres préfèrent un rythme plus lent. Les plus apres au gain ramassent jusqu'à la moindre pièce de cuivre, les autres comprenant bien vite que cela n'en vaut pas la peine. Enfin, certains adorent jouer toutes les rencontres, alors que les autres veulent aller à l'essentiel sans perdre de temps.
Faites de votre mieux pour répondre aux attentes de vos joueurs et, en cas de doute, maintenez un ryrhme suffisamment élevé. Il n'est pas nécessaire de jouer les périodes de repos, le ravitaillement ou les tâches quotidiennes. Il arrive qu'une telle attention aux détails aide à étoffer un personnage, mais dans la plupart des cas, elle ne s'impose pas.

Si possible, essayez de décider à l'avance combien durera la séance de jeu. De cette manière, chacun pourra planifier sa journée ou sa soirée en conséquence et vous pourrez vous arranger pour arrêter la séance an bon moment (voir Interrompre la partie, ci-dessous). Trois à quatre heures constitue une durée idéale en soirée, même si certains joueurs aiment se réunir plus longuement, surtout le week-end. Si vous êtes habitué aux parties plus courtes, faites-vous plaisir et jouez de temps en temps une séance plus longue, vous verrez que cela ne manque pas d'intérêt non plus.

Les règles

Autant que possible, évitez de consulter les livres de règles en cours de partie. Ils sont certes là pour vous aider, mais s'y référer trop souvent risque de ralentir fortement le rythme de jeu. Compulsez-les si nécessaire (et utilisez un marque-page pour noter à quel endroit se trouve la règle qui vous intéresse), mais faites confiance à votre mémoire. Peut-être commettrez-vous quelques petites erreurs, mais au moins, la partie ne sera pas brusquement stoppée.

Les questions

N'ayez pas peur de vous arrêter et de poser les questions qui vous paraissent importantes. Si vos joueurs ont l'air de s'ennuyer, demandez-leur s'ils préféreraient que vous accélériez l'allure ou que vous passiez directement à la rencontre suivanre. Chaque fois que vous ne savez pas ce qu'ils pensent, posez-leur la question.

Les pauses

Lorsque vous terminez un long combat ou une scène particulièrement éprouvante, pensez à faire une pause. Si la séance se prolonge, arrêtez de jouer pour vous sustenter et pour vous détendre un peu. Cela vous permet de sortir quelques instants du jeu ou, au contraire, de commencer à préparer la rencontre suivante.

Les actions des PJ

S'il est une chose que vous ne devez jamais perdre de vue, c'est que chaque joueur dirige son personnage. Ne forcez pas ce dernier à se comporter d'une manière qui ne correspond pas aux souhaits du joueur (sauf si le PJ est sous l'effet d'une forme de coercition magique, voir ci-dessous).
Ne dites jamais au joueur ce que pense son personnage, même si un PNJ ayant un Charisme particulièrement élevé cherche à l'influencer, laissez le joueur se faire lui-môme son opinion.

Certaines règles du jeu ne s'appliquent qu'aux PNJ, pas aux PJ, la plus importante étant celle relevant de l'attitude des PNJ (voir Attitude des PNJ dans les Conseils au MD, et la description de la compétence Diplomatie). Ces règles ne doivent pas être employées afin de permettre à un PNJ de modifier l'opinion qu'à de lui un PJ. Quand vous jouez un PNJ, vous êtes libre de l'affubler de tous les travers que vous voulez, mais ne vous substituez jamais aux joueurs en prenant le contrôle des PJ.

Coercition magique

Vous ne devez prendre le contrôle des actes d'un PJ que lorsqu'il est sujet à un effet (comme le sort charme-personne ou le pouvoir de domination d'un vampire) qui le place sous le contrôle d'un monstre ou d'un PNJ. Alors seulement, le personnage doit faire ce qu'attend de lui celui qui le contrôle.

Parfois, il est délicat de gérer ce type de situation. Par exemple, si un PNJ magicien a lancé charme-personne sur un PJ, quel ordre donnerez-vous à ce dernier ? Selon la description du sort, on peur tenter de donner des instructions à la victime, mais il faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplait. Mais qui décide de ce qui plaît ou déplait au PJ ? Le joueur ou vous ? La réponse à cette question n'est pas évidente.
Parfois, il faut que vous vous entendiez avec le joueur quant à ce qui “plairait” à son personnage selon une situation donnée. Dans ce cas, vous ne prenez pas seul la décision. Discutez-en brièvement avec le joueur. En partant du principe que tous deux êtes raisonnables, vous n'aurez pas de mal à fixer les limites du sort.

Selon l'aventure, le PNJ ou monstre qui aura pris le contrôle du personnage sera motivé par des objectifs qui vous donneront une idée des ordres à donner au PJ. Parfois, il sera facile de déterminer la réaction du personnage face à un ordre (en effectuant par exemple un test de Charisme opposé). Sinon, vous devrez discuter avec le joueur, comme précisé ci-dessus.

Les actions des PNJ

En temps normal, les PNJ obéissent aux mêmes règles que les PJ. De temps en temps, vous pouvez modifier les règles dans un sens ou dans l'autre (voir Quand le MD "triche" ci-dessous), mais dans la grande majorité des cas, le sort des PNJ devrait être déterminé par les dés, comme celui des PJ.
Ne perdez pas de temps pour décider ce que font les PNJ quand arrive leur tour de jeu. Préparez leurs actions afin de ne pas être pris au dépourvu (c'est plus facile pour vous que pour les joueurs, car vous savez à l'avance ce qui và se produire). Notez la tactique appliquée par chaque PNJ en regard de ses caractéristiques.

Mais les PNJ restent des individus comme les autres. Même s'ils sont moins importants que les aventuriers, vous ne devez pas donner cette impression aux joueurs. Les gens qui peuplent votre monde imaginaire doivent se comporter de manière réaliste pour que le jeu prenne tout son intérêt.

De l'importance de la description

Les joueurs basent leurs choix sur ce que vous leur dites. Si vous leur faites des descriptions confuses, ils n'ont que peu de chances de comprendre ce qui se passe dans l'univers du jeu. Vos descriptions doivent donc être précises à tout moment, et plus encore lors des combats.

Comme expliqué ci-dessus, c'est la façon dont vous décrivez l'environnement des personnages et les actions des PNJ qui détermine les options offertes aux joueurs. Vous devez donc être aussi clair que possible. Au besoin, laissez les joueurs vous poser des questions et répondez de manière concise. Nommez les créatures et individus impliqués pour qu'ils soient instantanément reconnaissables. Si vous vous contentez de dire “le type”, les joueurs risquent de ne pas savoir de qui vous parlez. Si un monstre attaque, détaillez ses crocs, ses griffes ou ses cornes, afin que les joueurs se rendent bien compte que leurs personnages sont en danger.
Si vous avez l'impression que ce que vous venez de dire n'a pas été entendu, répétez-le. Quand une description s'éternise, il n'est pas rare que les joueurs oublient des détails importants. N'ayez pas peur de répéter que la herse dégage une forte chaleur, ou que Le plafond s'effrite chaque fois que la dragonne fait les cent pas dans son antre. Au pire, les joueurs prendront conscience que vous venez de leur révéler une information cruciale, et leurs personnages agiront en conséquence.

Quand un aventurier ou une créature se déplace, étoffez votre description (par exemple “La manticore s'éloigne de l'ouverture creusée dans le mur du fond, d'où sort une odeur répugnante”, “Le barbare s'approche un peu plus de la fosse”, ou encore “L'enlaceur glisse lentement sur le sol inégal”). Quand un personnage utilise un objet, décrivez-le (“Le guerrier te frappe à l'aide de sa dague à lame ondulée” est bien mieux “Il te touche, tu perds 3 points de vie.”).
Le ton de votre description impose tout naturellement le rythme de la rencontre, en jouant sur son atmosphère. Si vous parlez rapidement, cela augmente la tension de l'instant. Si votre description est frénétique, vos joueurs n'en seront que plus anxieux. Parfois, un peu de mime rend votre description bien plus vivante. Si l'adversaire du personnage brandit son épée à deux mains pour l'abattre sur le crâne du PJ, levez les bras au-dessus de la tête comme si vous vous apprêtiez à faire le même geste. Quand un aventurier inflige une terrible blessure à l'un de ses ennemis, faites la grimace ou poussez un cri pour simuler le coup reçu. De la même manière, si les personnages se retrouvent face à un géant, levez-vous chaque fois que c'est à lui de jouer et toisez les joueurs assis.

Il est parfois difficile de ne pas retomber dans ce que l'on pourrait appeler le “service minimum” (“Tu le rates.”, “Il te touche.”, “Tu perds 12 points de vie.). Mais ce n'est pas forcément un problème. Les descriptions trop longues finissent par être lassantes, et le rythme du combat est bien plus important. Mais n'oubliez jamais qu'il doit s'agir de l'exception, pas de la règle. Essayez au moins de faire preuve d'un minimum d'imagination (”Il se baisse brusquement pour éviter ton coup et riposte aussitôt. Son épée longue t'inflige 12 points de dégâts.“).
Pensez à décrire le coup du point de vue de l'attaquant (”Ses griffes te lacèrent et te font perdre 8 points de vie“ est tout de même plus facile à visualiser que ”Tu prends 8 points de dégâts“). Souvenez-vous également qu'une attaque n'occasionnant pas le moindre dégât ne signifie pas nécessairement un coup raté : un guerrier a de bonnes chances d'être touché très souvent, mais son armure et son bouclier le protègent de la plupart des coups (”Son épée courre ricoche sur ton harnois.“ a le double avantage de décrire la scène et de faire comprendre au joueur qu'il a eu raison d'acheter cette armure à son personnage).

Actions des PNJ

Quand un PNJ tente une action de combat, ]es personnages (et les joueurs) doivent pouvoir se faire une idée de ce qui se prépare. Cela signifie que, si un homme-lézard prépare son action de manière à tirer à l'arbalète sur quiconque passe par la porte ouverte, les joueurs doivent comprendre que leurs aventuriers n'ont pas intérêt à se présenter sur le seuil.
Vous devez réfléchir à quoi ressemble l'action. Dans Un film, que se passerait-il si l'un des personnages lançait un sort ou accomplissait une action n'ayant rien à voir avec la vie de tous les jours ? Détaillez bien l'action, mais de manière concise, afin de ne pas ralentir le combat. Et soyez fidèle à vos descriptions antérieures. Si, la dernière fois qu'un PNJ a aidé l'un de ses compagnons contre un PJ, vous avez dit qu'il essayait de distraire ce dernier, utilisez le même terme pour que les joueurs comprennent bien qu'il s'agit de la même action. Si dès que vous commencez votre description, les joueurs s'écrient : ”Oh, il lance un sort“, tant mieux; cela signifie qu'ils comprennent vos descriptions à demi-mot et que vous leur faites passer le message souhaité. Les joueurs peuvent faire agir leurs personnages en conséquence, et votre monde imaginaire ne leur en paraîtra que plus crédible.

Voici une courte description que vous pouvez utiliser pour certaines actions :

Action Description
Charge Il se rue sur toi, les yeux injectés de sang.
Défense totale Elle affermit sa prise sur son arme et suit ton moindre mouvement des yeux pour mieux parer tes coups.
Aider quelqu'un Pendant que son compagnon t'attaque, il ne cesse de bouger pour te déconcentrer.
Préparer une arme à projectile Il vise précautionneusement la fenêtre. Il attend manifestement quelque chose.
Incantation Il fait des gestes étranges et se met à prononcer des paroles inintelligibles.
Incantation statique Elle prononce quelques syllabes étranges en te regardant fixement.
Incantation rapide D'un seul mot et d'un geste de la main…
Incantation silencieuse Sans qu'il ouvre la bouche, ses doigts tissent un motif incompréhensible devant tes yeux.
Utilisation d'un pouvoir spécial Sans bouger ni ouvrir la bouche, elle invoque un puissant pouvoir augmentant sa force morale.
Utilisation d'un objet magique Il se concentre sur son objet pour l'actionner.
Retarder son action Elle observe ce que vous faites, prête à réagir au moindre danger.

Augmenter l'intérêt du combat

L'escalier en colimaçon monte jusqu'à une plate-forme circulaire et ornée de dix-sept pierres précieuses en état de stase. Loin en dessous, une fosse pleine d'énergie magique bouillonnante bée telle la gueule d'un monstre affamé. Au moment où les quatre aventuriers approchent de leur objectif, un quasit jaillit d'un renfoncement mural. Tordek brandit sa hache, tout en sachant que l'escalier est trop étroit pour combattre sans risque. Il ignore ce qui se passera si ses compagnons ou lui viennent à tomber dans le puits d'énergie, mais il n'a pas l'intention de le découvrir…

Tout combat peut être passionnant mais, de temps en temps, pensez à proposer un environnement inhabituel à vos joueurs. !un combat à cheval, sous-marin ou aérien peut changer de la routine. Voici quelques autres suggestions :

Facteur Effet en termes de jeu
Fosses, faille, pont, corniche les combattants peuvent jeter leurs adversaires dans le vide en réussissant une bousculade.
Brouillard Camouflage (les attaques ont 20% de chances de rater) pour tout le monde.
Lames tourbillonantes ou engrenages géants Les combattants doivent réussir un jet de Réflexes (DD 13) pour ne pas subir 6d6 points de dégâts tranchants ou contondants.
Jets de vapeur Chaque round, un combattant (au hasard) doit réussir un jet de réflexes (DD 15) pour ne pas subir 3d6 points de dégâts de chaleur.
Plate-formes montant et descendant Les combattants ne peuvent affronter au corps à corps que les adversaires situés au même niveau. Les plate-formes changent de niveau tous les deux rounds.
Glace et autres surfaces glissantes Chaque round, les combattants tombent s'ils ratent un test d'Equilibre (DD 10). Une action de mouvement est nécessaire pour se relever.

Pour d'autres idées, consultez les Conseils au MD sur Les aventures ou les règles sur l'environnement. Vous pouvez également puiser votre inspiration dans les films ou dans les romans.

Déterminer le résultat des actions

Vous êtes seul juge de ce qui se passe durant le cours de la partie.

Les jets de dés

Certains jets de dés doivent être effectués en secret afin de ne pas révéler trop de choses aux joueurs. Prenons par exemple le cas d'un personnage cherchant des pièges : si le joueur jette lui-même le dé et obtient un résultat très élevé, et que vous lui annonciez que son personnage ne trouve rien, il en déduit avec certitude qu'il n'y a pas de piège a proximité; tandis que si vous effectuez le jet derrière votre écran, le doute subsiste.
Le jeu est bien plus intéressant quand les joueurs ne savent pas avec certitude si leurs personnages ont réussi à se servir de leurs compétences. Dans tous les cas de figure où les joueurs ne doivent pas connaître le résultat du jet de dé, jouez-le en secret. Certes, cette pratique peut frustrer les joueurs en les empêchant de jeter les dés, mais elle a l'avantage de vous permettre de contrôler ce que les joueurs doivent ou ne doivent pas savoir. Nous vous la recommandons pour les jets de compétence suivants : Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Maîtrise des cordes et Perception auditive.
Appliquez cette règle au cas par cas. Laissez les joueurs effectuer le plus de jets de dés possible, mais chargez-vous-en si cela vous permet d'instiller un élément de doute bienvenu.

DD, CA et jets de sauvegarde

Ne dites jamais au joueur le total qu'il doit atteindre pour réussir son jet, ni les modificateurs qui s'appliquent au résultat du dé. Si les joueurs vous demandent pourquoi, dites-leur que cela fait partie de vos attributions. Ils jettent je dé et vous leur dites si le résultat est un succès ou un échec. Cela permet aux joueurs de se concentrer sur les actions de leur personnage plutôt que sur les chiffres… et au NID de “tricher” quand il le juge nécessaire (voir ci-dessous).

Quand le MD "triche"

Il arrive parfois qu'une série de jets de dés calamiteux soit synonyme de catastrophe. Tout allait bien, jusqu'à cette période de malchance au cours de laquelle les joueurs ont tout raté. En un round, la moitié des aventuriers sont morts ou hors de combat et le groupe décimé n'a plus la moindre chance de remporter. Si tout le monde meurt, la campagne peut très bien s'arrêter là, ce qui n'est souhaitable pour personne. Mais que faire dans ce cas ?Appliquer les règles à la lettre et laisser les personnages se faire massacrer, ou “tricher” afin qu'ils survivent par miracle ?

Cette question pose en réalité deux problèmes distincts.
Le MD peut-il être accusé de tricherie ? La réponse est non, car c'est lui qui détermine les règles. Autrement dit, vous pouvez prendre toutes les décisions que vous voulez pour que le jeu continue et que tout le monde s'amuse. Personne n'apprécie de voir un PJ de haut niveau mourir d'une hémorragie interne après avoir été renverse par une charrette. Partez du principe que les aventuriers ne peuvent jamais mourir “bêtement” et ce quel que soit le résultat des dés (sauf s'ils se comportent vraiment stupidement).
Mais vous pouvez également penser que vous devez absolument obéir aux mêmes règles que les aventuriers. Parfois, ceux-ci ont de la chance et éliminent rapidement un PNJ que vous espériez garder longtemps. Dans ce cas, pourquoi la malchance ne pourrait-elle pas frapper les aventuriers, elle aussi ? C'est un point de vue qui se défend tout à fait, et l'on pourrait même dire que c'est la méthode à appliquer par défaut.

Si vous décidez d'interpréter les règles à votre convenance ou de fermer les yeux sur certains résultats des dés, il est vital que les joueurs n'en aient pas conscience. Même si vous jugez qu'il vous faut absolument “tricher” pour que la campagne continue, gardez votre décision pour vous. Les joueurs doivent toujours penser que leurs personnages sont en danger. S'ils se disent, consciemment ou non, que rien ne peut arriver à leurs PJ, ils risquent de se comporter différemment. D'autant que la victoire perd une grande partie de son intérêt sans véritable danger. Et si jamais un des personnages se retrouve vraiment en péril, son joueur attendra sans doute que vous le sauviez, comme vous l'avez fait pour les autres.

Les aléas de la vie d'aventurier

Les personnages subissent des revers, perdent des objets magiques, voient leurs valeurs de caractéristiques s'affaiblir, perdent des niveaux et meurent (parfois à répétition). Ce genre de mésaventures fait partie intégrante du jeu, au même titre que les succès et le fait de s'enrichir. Mais tous les joueurs n'acceptent pas que les choses aillent mal pour leur personnage. Dans ce cas, rappelez-leur que la vie d'aventurier n'est pas exempte de dangers et qu'un revers peut, avec le temps, se transformer en succès ou, du moins, en opportunité. Si un personnage.meurt, encouragez subtilement les autres joueurs à le ramener à la vie. Si ce n'est pas envisageable, incitez le joueur concerne à essayer un autre type d'aventurier. Et qui sait si un barde n'est pas en train d'écrire une ballade sur son ancien héros alors que le nouveau vient prendre sa place au sein du groupe ? Le jeu continue.

Même si cela est extrêmment rare, il se peut que le groupe entier se fasse éliminer. Ne laissez pas un tel désastre mettre un terme à votre campagne. Des PNJ peuvent retrouver les corps des personnages et les ramener à la vie, éventuellement en leur demandant de s'acquitter de leur dette en remplissant une ou plusieurs missions pour eux. Les joueurs peuvent également former un groupe temporaire pour aller récupérer la dépouille des héros déchus, ne serait-ce que pour les inhumer avec les honneurs. Et puis, tout le monde peut créer un nouveau personnage, ce qui vous permet de vous intéresser à d'autres aspects de la campagne que vous n'aviez pas encore abordés.

Interrompre la partie

Evitez de finir une séance au beau milieu d'une rencontre, car il est alors presque impossible de noter des détails vitaux tels que l'ordre d'initiative ou la durée restante des sorts. Là seule exception à cette règle est celle où la sance s'achève en plein suspense, c'est-à-dire, le plus souvent, sur un événement d'importance capitale ou une surprise que vous faites aux joueurs alors qu'ils pensaient que leurs personnages contrôlaient la situation. Cette pratique a le mérite de leur faire attendre avec impatience la prochaine séance de jeu.

Au cas où l'un des joueurs était absent et où son personnage n'avait pas pris part à la séance, assurez-vous qu'il peut réintégrer le groupe rapidement lors de la séance suivante. La fin à suspense évoquée ci-dessus peut remplir ce rôle à la perfection, par exemple si le PJ manquant débarque en sauveur pour aider ses compagnons malmenés.

Une fois la séance terminée, accordez quelques minutes de discussion aux joueurs. Écoutez attentivement leurs réactions et notez mentalement ce qui leur a plus ou déplu. Félicitez-les pour leurs bonnes idées, à condition que cela ne trahisse pas la suite de l'aventure. Veillez à ce que chaque séance s'achève sur une note positive.
Au choix, vous pouvez répartir les points d'expérience après chaque séance ou attendre la fin de l'aventure. À vous de voir. Généralement, la fin de la séance est le moment idéal. De cette manière, les joueurs dont le personnage gagne un niveau ont le temps de bien réfléchir aux sorts, compétences et autres qui les intéressent.

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